Vollständiger Leitfaden zum Mirz Air Garden. „Geller-Altar“, Matthias Grunewald – Beschreibung Materialien für Hira

Heller-Altar (Altarbild Mariä Himmelfahrt) - Matthias Grunewald, Triptychon. 1507–1511, 1614–1617. Holz, Tempera. 190 x 260 cm


Dieses wunderbare Kunstwerk zeichnet sich durch die bemerkenswerte Komposition der Handwerker aus, die daran gearbeitet haben. Zwei der talentiertesten Vertreter der deutschen Kunst – und Grunewald – arbeiteten eng zusammen, um diesen Altar in Form eines klassischen Kirchentriptychons zu schaffen. Fast hundert Jahre später fertigte ein anderer Künstler, Harrich, eine Kopie davon an, wodurch dieses Bild bis heute zumindest teilweise erhalten ist.

Der Hauptteil des Altars – das zentrale Element und die Innentüren – wurden von Albrecht Dürer bzw. von den Künstlern seiner Werkstatt unter seiner Leitung und mit seiner Mitwirkung angefertigt. Nur vier Gemälde für die Außentüren rechts und links wurden bei Matthias Grunewald in Auftrag gegeben. Der mittlere Teil des Altars von Dürer brannte im 18. Jahrhundert ab und wir können darüber nur anhand der erhaltenen Kopie von Harrich urteilen.

Da im Zuge der Säkularisation Klöster zerstört und aufgelöst wurden, wurde der Altar in Teile geteilt. Aus diesem Grund befinden sich einige seiner erhaltenen Elemente heute in verschiedenen Städten. Von Grunewald sind 4 Gemälde erhalten, davon „St. Cyriacus“ und „St. Laurentius“ heute in Frankfurt am Main, „St. Lucia“ und „St. Elisabeth von Thüringen“ in Karlsruhe.

Die Gemälde wurden in Grisaille ausgeführt. Hierbei handelt es sich um eine ziemlich komplexe Maltechnik, bei der nur in Tönen einer Farbe, also in einer monochromen Palette, gearbeitet werden muss. Dank dieser Technik ist es möglich, den optischen Eindruck eines Flachreliefs zu erzeugen, da das Bild durch die zurückhaltende Farbauswahl konvex und voluminös wirkt.

Dies ist eine arbeitsintensive Darstellungsmethode, da Farben mit feinsten Strichen aufgetragen werden müssen, um die Form von Objekten wiederzugeben. Bei Porträtbildern ist dies noch schwieriger. Aber Grunewald hat die Aufgabe meisterhaft gemeistert. Trotz der sehr begrenzten Farbpalette wirken seine Gemälde für den Altar beeindruckend, schön und stehen dem farbenfrohen Mittelteil und den Seiten in ihrer Ausdruckskraft in nichts nach.

Die Gesichter der Heiligen sind lebendig, mit erkennbaren Gesichtszügen. Die von Matthias dargestellten Frauen sind den Madonnen italienischer Meister sehr ähnlich, zum Beispiel im Aussehen einer Heiligen (vermutlich St. Lucia), mit der man Ähnlichkeiten feststellen kann. Gleichzeitig ähnelt sie Judith aus dem berühmten Gemälde von Lucas Cranach dem Älteren und vielen anderen Frauenporträts dieser Zeit.

Trotz der geringen Anzahl erhaltener Werke des Meisters können wir ihn als einen der bedeutendsten und talentiertesten Künstler der deutschen Renaissance bezeichnen.

Jacob Heller für die Kirche des Dominikanerklosters in Frankfurt am Main. Ein Teil davon blieb nur in einer Kopie erhalten, die im 16. Jahrhundert vom Künstler Jobst Harrich angefertigt wurde.

Albrecht Dürer, Matthias Grunewald, Jobst Harrich
Heller-Altar (Altar Mariä Himmelfahrt). 1507-1511, ca. 1614-1617
Heller-Altar
Holz (Fichte, Dürer und Grunewald) / Holz (Linde, Harrich), Tempera. 190 × 260 cm
Historisches Museum (Frankfurt), Kunsthalle (Karlsruhe)
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Geschichte der Schöpfung

Ende des 15. – erstes Viertel des 16. Jahrhunderts wurde das Dominikanerkloster in Frankfurt am Main mit Werken der besten Künstler der Zeit geschmückt, darunter Hans Holbein der Ältere, Handwerker aus Frankfurt und Hans Baldung. Für das Südschiff der Klosterkirche ließ der Frankfurter Gemeinderat und Kaufmann Jacob Geller 1507 in seinem Auftrag und im Auftrag seiner Frau Katharina ein Altarbild anfertigen.

Der Mittelteil des Altars und zwei Innentüren sollten von dem in Nürnberg tätigen Albrecht Dürer angefertigt werden. Lediglich vier Gemälde für die linke und rechte Außentür bestellte Geller – obwohl diese wie die ersten in einer besonders aufwendigen Grisaille-Technik ausgeführt werden sollten – an den damals vermutlich in Aschaffenburg lebenden Matthias Grunewald. Dürers Werkstatt schickte im August 1509 einen Teil des Werkes nach Frankfurt. Überliefert sind Dürers an Heller gerichtete Briefe bezüglich der Arbeiten am Altar. Die Gemälde von Matthias Grunewald entstanden vermutlich etwas später: zwischen 1509 und 1511, so dass der Altar spätestens 1511 in der Kirche aufgestellt worden sein könnte.

Während der Säkularisation wurden die künstlerischen Werke des Dominikanerklosters verstreut, darunter auch der Heller-Altar. Die Türen des Altars wurden im 18. Jahrhundert entfernt, die Tafeln wurden 1804 abgetrennt. Derzeit befindet sich der größte Teil davon in Frankfurt. Das Historische Museum zeigt eine Rekonstruktion des Altars mit einer Kopie des Mittelteils von Harrich und Gemälden der Innentüren aus Dürers Werkstatt.

Handlung

Die Hauptkomposition („Himmelfahrt und Krönung der Jungfrau Maria“) wurde wahrscheinlich vom „Altar von Oddi“ („Krönung der Jungfrau Maria“, 1503) von Raffael inspiriert, der in einem Bild zwei Szenen vereint: die Apostel im Leerraum Grab Mariens und ihrer Krönung. Es ist nicht bekannt, ob Dürer Raffaels Werk möglicherweise direkt in Perugia gesehen hat, während einer angeblichen Reise nach Rom am Ende seines Aufenthalts in Venedig im Jahr 1506, oder ob er den Oddi-Altar durch gestochene Kopien oder Zeichnungen davon kennengelernt hat.

Die Bemalungen der Außenpaneele sind in Grisaille-Technik ausgeführt. Es sind acht monochrome Teile des Altars bekannt, die Folgendes darstellen:

  • Der heilige Cyriacus heilt die Tochter des Diokletian (Grunewald, derzeit am Städel-Institut).
  • St. Lawrence (Grunewald, derzeit am Städel Institut).
  • Heilig

MIRZ LUFTGARTEN. LEITFADEN – AIKA ONLINE.

Alte Geschichte von Mirz.


„Hoch, hoch am Himmel gibt es eine schwimmende Insel, auf der einst der älteste und weiseste der Mirzas lebte. Der Legende nach durften nur diejenigen Mirzas, die 120 Jahre oder älter lebten, in der wunderschönen Stadt auf der Spitze dieser wunderschönen Insel wohnen. Dort, zwischen den Wolken, waren diejenigen, die sich in dieser Stadt niederlassen sollten, dazu verdammt, bis ans Ende ihrer Tage in Frieden und Ruhe zu leben.
Schließlich machte Sahrar Ungor einen Deal mit Zereka, um in die einst friedliche Himmelsinsel einzudringen. Mit kaltblütiger Grausamkeit gelang es den Horden der Dunkelheit unter der Führung von Zereki, den Luftgarten von Mirz in Besitz zu nehmen und nach einem Massaker alle seine ehemaligen Bewohner zu töten. So verwandelte sich das alte Paradies der weisen Mirzas in eine weitere Hochburg eines blutigen Krieges.“
Der Eingang zu diesem Dungeon befindet sich im Wald von Ungor: Ort „Altar des Aufstiegs“.
Benutze den blau leuchtenden sechseckigen Kristall, um den Kerkereingang zu aktivieren.

Um in den Kerker zugelassen zu werden, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
Gehen Sie dorthin mit nur einer Gruppe, deren Mitglieder alle über Level 51 sein müssen (für alle verfügbaren Schwierigkeitsgrade). Der Eingang zum Dungeon hat keine Wartezeit und kann mehrmals täglich betreten werden.

Gegenstände für alle Klassen, die zum Betreten des Dungeons erforderlich sind (verkauft von NPC Darden):
minderwertiges Wachs (normaler Modus) – 30.000 Münzen (ohne Steuern);
mittelschweres Wachs (schwieriger Modus) – 60.000 Münzen (ohne Steuern);
hochwertiges Wachs (Elite-Modus) – 120.000 Münzen (ohne Steuern).

Zeitaufwand für die Räumung des Kerkers, der Kutsche und des kleinen Karrens:

Normaler Modus – 3 Stunden;
Harter Modus – 3 Stunden und 30 Minuten;
Elite-Modus – 4 Stunden.

Dungeon-Karte und Mob-Beschreibungen



Management:

Erster Bereich:
Hier treffen Sie sowohl auf Air Garden Gladiators als auch auf Air Garden Assassins (sie schießen mit Fernkampfangriffen). In der zweiten Hälfte dieses Bereichs finden Sie auch den Royal Guardians of the Air Garden. Dieses Gebiet ist voller Mobs und Sie müssen äußerst vorsichtig mit den Air Garden Assassins sein, die Sie mit der Fertigkeit Virulent Arrow lähmen können.

Zweiter Bereich:
Dieser Bereich besteht aus einer langen Reihe von insgesamt acht Räumen. In jedem Raum befinden sich Mutant Minions (Nahkampfpflanzen), Hamiz of Curses und Lazaps of Fury (Nahkampfdämonen). Die letzten Räume werden von Khamiz Krik bewohnt. In diesen Räumen befinden sich die Mobs sehr nahe beieinander, daher müssen Sie vorsichtig sein und locken (Drachen – einen oder mehrere Mobs gleichzeitig anlocken). Lazaps verfügen außerdem über einen Betäubungsangriff – eine Kriegerfähigkeit, die Ihren Charakter betäubt.

Dritter Bereich:
Der dritte Bereich ist ein sehr langer Korridor mit mehreren Mobs. Dort triffst du Air Garden Gardeners, Spiny Minions und Ice Flames. Hüten Sie sich vor stacheligen Schergen, die Baumstacheln auf Sie wirken können. Diese Fertigkeit ist gefährlich, da sie Sie verlangsamen und Eisflammen einfrieren kann.

Vierter Bereich:
Der vierte Bereich ist ein mittelgroßer Raum, der von Air Garden Speermännern, Royal Air Garden Soldiers und Air Garden Snipers (die Fernangriffe ausführen) bevölkert ist. Sie finden auch Flames of Prohibition. In dieser Gegend versammeln sich Mobs normalerweise in Gruppen (soziale Mobs), sodass es vorkommen kann, dass Sie gezwungen sind, mit zwei oder drei Mobs gleichzeitig fertig zu werden. Flammies bewegen sich im Raum, also versuchen Sie, sie einzeln anzugreifen. Scharfschützen von Air Garden können Sie mit der Fertigkeit „Virulenter Pfeil“ angreifen, die den Spieler mehrere Sekunden lang lähmt. Darüber hinaus schlagen die Spearmen des Luftgartens und die Königlichen Soldaten des Luftgartens mit schwachen AoE-Angriffen zu. In diesem Raum erwarten Sie zwei Bosse: Leibwächter-Hauptmann Ahorn und Königlicher Wachhauptmann Garin. Beide wirken mit der Fertigkeit „Sturmklinge“, die sich stark auf Spieler auswirken und sie betäuben kann.

Fünfter Bereich:

Es ist ein kurzer Raum, der an einen Sumpf erinnert. Dieses Gebiet wird von Butoh-Pus und Bubba-Titanen bewohnt. Buto of Eiter wirkt die Fertigkeit Giftbeutel (Giftige Drüsen), die den Spieler verlangsamt. Butoh verwendet auch nicht sehr starke AOEs, die mit Gas angreifen, die den Spielern Gift zufügen. Babbs verwenden auch AOEs, seien Sie also vorsichtig. Am Ende erwartet Sie ein Boss namens Giant Butoh Ingahan. Dieser Boss wirkt die Fertigkeit Butoh-Butoh, einen Debuff, der eine AOE-Lähmung verursacht. Außerdem stärkt er sich selbst mit Toxic Fluids, einem Buff, der seine Verteidigung erhöht, und wenn seine HP niedrig sind, kann er die Fertigkeit „Schlafsack“ nutzen.

Sechster Bereich:

Dieses Gebiet ist voller Deep Forest Trivions, Poison Needle Minions und Ancient Ancients. Trivions of the Deep Forest können „Sticky Sap“ auf dich wirken, dies ist ein verlangsamender Debuff; und Poison Needle-Diener wirken Poison Needle, was Lähmung verursacht. Ancient Ancients wirken auch „Poison Needle“ sowie die Fertigkeit „Poison Pus“, einen sehr starken AoE.

Siebter Bereich:
Der nächste Bereich ist ebenfalls ein weiterer Korridor, der dieses Mal wieder von Deep Forest Trivions und Titans bewohnt wird. Bei den Titanen handelt es sich größtenteils um die gleichen Bubbs, die noch stärkere AoEs wirken und Sie auch mit der Attacke „Powerful Hammer Chop“ betäuben können. Darüber hinaus können Sie auch die bereits bekannten Poison Needle Minions treffen.

Achter Bereich:
Dieses Gebiet ist relativ klein und Sie werden dort auf Dark Shredders, Dark Hunters und Hooks of Destruction stoßen. Hunters of Darkness wirken mit dem Kufen Steel Whip Tail, der Sie betäuben kann, sowie mit der Fertigkeit Darkness Breath (Breath of Darkness) – ein AoE, der die Genauigkeit verringert und eine Verlangsamung bewirkt. Wenn die HP eines Jägers Null erreichen, kann er „Stählernes Gebrüll“ wirken, einen Buff, der ihn stärker macht. Hooks of Destruction können die Fertigkeit „Touch of Demolition“ verwenden, die Ihren Charakter verlangsamt, sowie die Fertigkeit „Light of Demolition“, einen AoE, der Fett anwendet. In diesem Bereich können Sie viele Glambeks sammeln.

Neunter Bereich:

Hier finden Sie mehrere Electroshock Flames, Iron Needle Minions und Air Garden Managers. Flamms können Lightning Touch wirken und Iron Needle Minions können Steel Thorn wirken, was eine Verlangsamung verursacht und die Heilung verringert. Die Manager des Air Garden nutzen schwache AoE-Waffen.

Zehnter Bereich:
Hier treffen Sie erneut auf Deep Forest Trivions und Poison Needle Trivions. Darüber hinaus gibt es in der Gegend Bluthexen. Bluthexen können die Fertigkeit Dornenschlag wirken, die die Heilungsstufe verringert. Wenn ihre HP Null erreichen, können sie die Fertigkeit „Blutvorhang“ wirken, die ihren Schaden erhöht. Blutvorhang heilt sie auch, wenn sie Schaden erleiden.

Elfter Bereich:
Dies ist ein mittelgroßer Bereich mit einem Baum in der Mitte. Hier können Sie zwei Hooks of Destruction sowie Blood Crumbs und Blood Hunters treffen. Bloody Crumbs und Bloody Hunters können Steel Spine Tail und Spine Tail wirken, die die Heilungsstufe verringern, sowie die Fertigkeit Blood Red Breath, die Ihre physische Verteidigung verringert. In diesem Bereich können Sie auch Glambeks sammeln.

Zwölfte Region:

Dies ist ein sehr großes Gebiet, das von Trivions Lapiko (Fernangriff) bewohnt wird, der Säuresaft (Säuredrüsen) wirken kann, wodurch Ihre physische Verteidigung verringert wird. Es gibt hier auch heilende Hamiz (Fernangriff), die Sie durch das Wirken von Raise Thorn verlangsamen und sich auch selbst heilen können. Es gibt auch Hamiz-Hypnose, die Ihren Charakter einschläfern kann, die Fertigkeit selbst heißt Waldhypnose (Waldhypnose), sowie die Fertigkeit Dornengranne, die die Wirksamkeit der Behandlung verringert. Gegen Ende dieses Bereichs sehen Sie orangefarbene dicke Stängel. Hier erscheinen Lapiko Tatans. Seien Sie vorsichtig, denn sie könnten Sie überraschen. Schließlich werden Sie zwei Hamiz der Heilung und einen Boss, die Waldgöttin Lapiko, sehen. Lapico wirkt „Tödlicher Giftdorn“, der Ihren Charakter vorübergehend in Stein verwandeln kann. Darüber hinaus kann die Göttin Dornenahle wirken, was die Wirksamkeit der Behandlung verringert. Sie kann auch Samen des Waldes verwenden, der nach einer bestimmten Zeit großen Schaden verursacht, und die Fertigkeit Schlüpfen, die Sie lähmen kann.

Dreizehnter Bereich:
Das nächste Gebiet wird von den Hellshires bevölkert, dämonischen Rittern. Sie können AOEs wirken, die in Bezug auf den Schaden nicht sehr stark sind, und Angst vor dem Tod auf dich wirken, was dir Angst einjagt. Wenn Sie nach Westen gehen, stoßen Sie auf ein Gebiet, das von Dunklen Jägern und Blutjägern bewohnt wird. Wenn Sie nach Nordwesten gehen, werden Sie bald eine Lichtung voller Explosion Lazaps und Hell Shires sehen. Explosions-Lahaps ähneln im Grunde den Fury-Lahaps, sie können dich betäuben und haben auch ziemlich starke Nahkampf-AoEs. In diesem Raum finden Sie auch Sahrar Ungor, der „Mächtige Sturmklinge“ wirkt, die Betäubung und Schmalz verursacht. Er wirkt auch Todesangst. Nachdem Sahrar Ungor gestorben ist, erscheinen zwei Mini-Bosse – die Guardian Souls of Ungor. Sie ähneln stärkeren Versionen der Hooks of Destruction.

Letzter Bereich, Kolosseum:

Der Haupteingang zu diesem Bereich wird von zwei Hell Shires bewacht. Draußen laufen mehrere Gruppen von Hellwing Vespern herum, die Super Sonic wirken können, einen fetttötenden Debuff. In der Arena finden Sie mehrere Nemesis-Haken. Diese Haken verleihen sich selbst „Rüstung der Zerstörung“, einen Buff, der Ihren Schaden widerspiegelt. Neben der Statue von Seridann finden Sie auch zwei Shires of Hell. In der Mitte des Gebiets triffst du auf Gorr, ein riesiges Pflanzenmonster. Er kann Raise Thorn auf dich wirken, was zu Lähmungen führt. Bevor Sie ihn töten, stellen Sie sicher, dass alle Mitglieder Ihrer Gruppe freie Plätze in ihrem Inventar haben. Gorr lässt das Herz von Gorr fallen, das Sie benötigen, um Seridann zu beschwören.
Nachdem Gorr gestorben ist, gehen Sie in den Nordosten der Arena und Sie werden Seridanns Totem finden. Benutze das Herz von Gorr auf dem Totem, um Seridann aus ihrem Schlaf zu wecken. Seridann ist ein „Boss vom gemischten Typ“, der viele AoEs hat. Sie verfügt über eine Vielzahl aller möglichen Fähigkeiten, die Ihr Leben ruinieren, wie zum Beispiel „Spirit Absorb“ und „Pain Reverse“. Return Pain ist ein Buff, der den Schaden des Bosses widerspiegelt und ihn auch heilt, wenn er Schaden erleidet. Seridann kann auch „Bodenwunde“ zufügen, was Ihren physischen Schaden verringert. Sie wirkt auch „Berührung des himmlischen Urteils“, das dich mit Schmalz belegt. Darüber hinaus kann der Boss Sie mit der Fertigkeit „Himmlisches Urteil“ betäuben, wenn die HP des Bosses niedrig werden. Darüber hinaus kann Seridann auch Angst verbreiten, also machen Sie sich auf einen sehr schwierigen Kampf gefasst!

Weitere Informationen:
Nach dem Tod lässt Seridann Seridann-Kerne fallen:
Seridann (normaler Schwierigkeitsgrad) – Blue Core Seridann;
Seridann (schwieriger Schwierigkeitsgrad) – Grüner Kern Seridann;
Seridann (Schwierigkeitsgrad Elite) – Red Core Seridann;
einzigartige Rezepte für rote Sets Stufe 60 (Schwierigkeitsgrad Elite);
blau 56 lvl.

*Bitte beachten Sie: Der oben genannte Drop beträgt nicht bei allen Schwierigkeitsgraden 100 %.*

Seridann-Kerne können übertragen und gehandelt werden; wenn sie geöffnet werden, ergeben die Kerne viele magische Kristalle. Magische Kristalle werden zum Verzaubern von Rüstungen auf einem normalen Level, zum Verzaubern eines Bizhi auf einem komplexen Level und zum Verzaubern von Waffen auf einem Elite-Level verwendet. In Mirz' Luftgarten können Sie auf den Schwierigkeitsgraden „Normal“ und „Schwer“ Hira und Kaise der Ränge C erhalten, und auf der Schwierigkeitsstufe „Elite“ können Sie Hira und Kaise der Ränge B erhalten.

Das Material wurde übersetzt. Original – http://aika.t3fun.co...?post_key=17209

Quests im Zusammenhang mit dem Mirz Air Garden:

1) Goldene Blume. Aus dem Ursula Park, NPC: Yvonne Trinka. Aufgabe: Sammeln Sie goldene Blumen, die im Luftgarten wachsen. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 69.000 Erfahrung, 20.000 Gold.
2) Gott Mirz. Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Gesandter Solern. Ziel: Besiege Seridann, um Seridanns Träne zu bekommen. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: Quest-Pfeffer Stufe 56, 80.000 Erfahrung, 20.000 Gold.
3) Vegales Totem. Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Gesandter Solern. Quest: Benutze das Vegal-Totem, wenn du das Fragment des Vegal-Totems und den Trivion-Saft von den Trivions erhältst. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 75.000 Erfahrung, 22.000 Gold.
4) Jäger im Dunkeln Aufgenommen in Regenshain. NPC: Alan Sinclair. Ziel: Besiege 9 dunkle Jäger. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: 62.000 Erfahrung, 18.000 Gold.
5) Eingemauerter Zyniker. Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Gesandter Solern. Mission: Seridan besiegen. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: Questfluff Level 56, 100.000 Erfahrung, 40.000 Gold.
6) Frostbeständige Pflanzen. Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Luis Mendez. Quest: Zerstöre die Giftsporen-Lucars, um 6 Lucar-Samen zu sammeln. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: Questschild Stufe 56, Hira S, 2 Kaise S, 62.000 Erfahrung, 18.000 Gold.
7) Materialien für den Sattel. Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Luis Mendez. Quest: Besiege Dunkle Jäger und Blutjäger und sammle 10 Jägerzähne. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 72.000 Erfahrung, 21.000 Gold.
8) Zerstöre die Lazaps. Aufgenommen in Regenshain. NPC: Helmut von Schröder. Ziel: Töten Sie 20 Krieger-Lazaps und Sturmtruppen-Lazaps an der Sigma-Transitbasis und 20 Yarochti-Lazaps und Explosions-Lazaps am Mirz-Luftgarten. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 75.000 Erfahrung, 24.000 Gold.
9) Löwenpilz. Aufgenommen in Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Quest: Besiege die Gladiatoren, Assassinen und Gardisten in Mirz' Luftgarten, um Pilzbeutel zu erhalten, und sammle dann 5 Löwenpilze. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 67.000 Otya, 20.000 Gold.
10) Materialien für Hira. Aufgenommen in Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Quest: Zerstöre Stachel-, Stahlschuss- und Giftschuss-Bogenschützen, um Blutquarz, Eisenquarz und Lössquarz zu erhalten. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: Hira V, 72.000 Erfahrung, 21.000 Gold.
11) Teufelsausrüstung. Aufgenommen in Regenshain. NPC: Dean Kepler. Quest: Besiege den verdammten Shiraz und erhalte 4 Shiraz-Schwerter. Besiege außerdem die Gaffs of Vengeance und erhalte 4 Gaff-Rüstung. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: 62.000 Erfahrung, 18.000 Gold.
12) Wilder Glambeck. Aufgenommen in Regenshain. NPC: Helen Staedler. Aufgabe: Sammle 10 Bündel Glambeck. was im Mirz Air Garden wächst. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: 65.000 Erfahrung, 20.000 Gold.

Taktiken für den Kampf gegen Bosse, Mini-Bosse und einzelne Mobs
Die folgenden Strategien und Taktiken wurden empirisch ermittelt, um verschiedene Arten von Bossen, Mini-Bossen und Mobs im Dungeon erfolgreich zu töten.

1) Lapiko, Göttin des Waldes. Lapico muss auf folgende Weise besiegt werden: Zuerst attackieren der Paladin und die Gruppe alle Tataars, die sich auf dem Weg zum Boss befinden, und töten sie. Als nächstes wird der Paladin den Boss selbst angreifen. Sehr oft stellt sich heraus, dass der Boss zusammen mit der Meute – Hamiz of Healing – Ärger macht. In diesem Fall wird zuerst der Mob schnell getötet, dann beginnen alle, den Boss zu schlagen. Der Chef muss von unten an die Spitze des Aufzugs gebracht werden, damit sich der Chef im richtigen Moment um die Ecke verstecken kann. Zuerst trifft der Paladin den Boss 10 Sekunden lang, dann wird der Boss von allen bis zu 50 % HP getroffen, dann wirft der Heiler Immunität (Burden of Splendor) auf den Paladin, in diesem Moment wirkt der Paladin Schutzzauber, wenn sie fallen. Jeder rennt schneller vor dem Paladin und dem Boss davon, während der Paladin immun ist. Sie müssen um die Ecke rennen, damit Sie nicht von der Fähigkeit des Bosses getroffen werden. Der Boss wiederum setzt eine Fertigkeit ein, die eines der Gruppenmitglieder sehr schmerzhaft treffen oder ihm sogar einen Schlag versetzen kann. Wenn einem Gruppenmitglied viel Schaden zugefügt wurde, bewegt sich das Gruppenmitglied zurück zum Heiler. Der Boss schießt auch auf Pillendosen (Fertigkeiten, die deine HP auf 1 reduzieren, dich aber nicht töten). In diesem Fall müssen Sie auch vor dem Boss auf den Hügel fliehen.

2) Shiraz.
Shiraz sind gruselig, weil sie ein Mitglied der Gruppe erschießen können. Die Shiraz verfügen über eine Fertigkeit, die ähnlich wie die Fertigkeit eines Hügels wirkt – sie entfernt die N-te Anzahl an Buffs von Mitgliedern Ihrer Gruppe und verursacht für jeden erfolgreich entfernten Buff ziemlich viel Schaden. Daher erhält derjenige, der die meisten Buffs hat, dementsprechend mehr Spritzer oder kann sogar Schwanenschuss sein. Entferne auf Shiraz alle Buffs außer dem Legions-Buff und den perfekten Buffs. Außerdem ein kleiner Rat: Lassen Sie den Paladin Shiraz aggro machen, damit der Sagren-Shiraz so weit wie möglich vom Nicht-Sagren-Shiraz entfernt ist. Andernfalls besteht die Möglichkeit, dass einer der Nahkampfsoldaten aus Angst zum zweiten Shiraz geschickt wird und beide Shiraz höchstwahrscheinlich Ihr Rudel töten.

3) Explosions-Lazaps.
Explosions-Lazaps können Sie auch mit einem Schuss treffen. Um dies zu verhindern, schauen Sie sich die Animation dieses Mini-Boss an. Sobald er seinen Schild hebt und in eine Haltung geht, bedeutet dies, dass er das „RSD“ wirft. Sie müssen sofort irgendwo um die Ecke rennen, um es nicht zu fangen. Für einen Krieger ist es bei diesen Mini-Bossen am einfachsten – alle Blöcke werden genau im richtigen Moment zurückgerollt.

4) Gorr.
Auch ein fieser Chef. Er hat auch DoTs, die Sie schnell ausschalten können. Sie schlagen ihn analog zu El Cains Trainees an der Spitze von Eva (obwohl sie auf Stufe 60 bereits auf jede Art und Weise geschlagen werden können) – die Gruppe wird in der Nähe des Bosses gruppiert und so aufgereiht, dass das gesamte Rudel zwischen ihnen steht Paladin, der am Boss ist, und der Krieger, der hinter allen steht und Spritzer unter den Blöcken auffängt. Das ist die beste Taktik. Obwohl es ziemlich oft zufällig passiert, muss der Heiler die Punkte rechtzeitig heilen.

5) Seridann.
Seridann ist ein sehr schwieriger Chef. Schwierig, da es sehr lange und mühsam dauert, ihn zu besiegen. Die Taktiken sind wie folgt. Der mit dem Totem ruft Seridanna. Der Paladin ärgert ihn und bringt ihn an die Stelle, an der sich der erste Fledermaushaufen befand (rechts vom Eingang zum Kolosseum). Dann stehen alle an der Mauer, die das Kolosseum bildet. Niemand außer dem Paladin und dem Magier besiegt den Boss. Darüber hinaus muss der Zauberer auch in der Nähe der Wand stehen und aus größtmöglicher Entfernung zuschlagen. Wenn Seridan einen Buff hat – einen roten Kreis (Reflektor + wilde Regeneration) – trifft niemand den Boss und alle warten darauf, dass dieser Buff verschwindet. Dann wieder der Zauberer und klopfte an den Boss. Im richtigen Moment wirft der Heiler Immunität auf den Kerl, der unter der Immunität Schutzzauber umwandelt und zusammen mit dem Magier weiterhin den Boss besiegt. Wenn der Boss noch 50 % HP übrig hat, treffe niemanden außer den Paladin. Andernfalls verliert der Chef die Beherrschung und greift jeden an – das ist ein automatischer Fehler. Bei 25 % HP stürzt sich das Immunsystem erneut auf den Paladin und erreicht so den Boss.
Es sollte berücksichtigt werden, dass Sie höchstwahrscheinlich keinen Erfolg haben werden, wenn Sie es beim ersten Mal nicht geschafft haben, den Boss zu töten – er wird jedes Mal zusammenbrechen und alle töten.

WELTWEITER TEMPEL DES HIMMELFAHRTSFEUERS

Tempel der Lichter des Aufstiegs
Sri Akai Sahiyansara

Der Tempel der Himmelfahrtslichter Sri Akai Sahiyansara befindet sich in Malaysia, oberhalb des Dorfes Bandar Sri Damansara, in der Nähe der Stadt Kuala Lumpur im Weltraum der Erde auf Ebene 5,8. Entspricht den Knien des Planeten und ist mit den Mobilitätszentren der Erdkruste verbunden.

Wir rufen den Schöpfer, die Mutter der Welt, den planetarischen Christus-Melchisedek, den galaktischen Christus-Melchisedek, El Moria, Saint Germain, Ashtar Sheran, den Erzengel Michael, die inkarnierten und nicht inkarnierten Kuratoren des Ascension-Projekts, Ramelius und alle Feuer des Aufstiegs an. die Priester aller OV-Tempel, unser Höheres „Selbst“, die feinstofflichen Selbsthilfegruppen, Gaia, der Kern der Erdelemente, alle irdischen Elemente, LC Noel und die Matrix der Ökumene.

Wir bringen unsere Absicht zum Ausdruck, den Tempel der Feuer des Aufstiegs von Sri Akai Sahiyansara, seine Struktur, seine Energien, seinen Altar, seine Priester und seinen Zweck kennenzulernen und, wenn möglich, am Gottesdienst in diesem Tempel teilzunehmen. Wir bitten Sie, die notwendigen Einstimmungen durchzuführen, damit wir in den Tempel ziehen und dort arbeiten können.

Einstimmungen werden durch sehr leise Töne durchgeführt, die den Schwingungen des Kerns der Erdelemente entsprechen – feste, dichte Schwingungen. Im Spektrum des menschlichen Klangs gibt es keine Möglichkeiten für so tiefe Töne. Diese Klänge kommen dem Kehlkopfgesang oder noch genauer dem Bauchgesang am nächsten. Dieser Klang ist bei Schamanen oder in indischen Tempeln zu hören. Zum Stimmen nutzen wir die Ujjayi-Atmung (lautes Atmen mit zischendem Ton).

Es entsteht das Gefühl, dass wir in der Schale einer bunten Blume schwanken. Jedes Blütenblatt trägt die Energien eines der Feuer des Aufstiegs. Der Stiel dieser Blume reicht bis in die Tiefen der Erde, zum Kern der Erdelemente, zum kristallinen Herzen der Erde. Die Energien aus dem Kern dieser Blume steigen, es steigen mehrfarbige Blasen auf. Wir sitzen im Lotussitz. Ein sehr leiser Ton bleibt bestehen, er wird immer lauter, als käme er aus den Tiefen der Erde. Unser Körper schaltet sich ein und beginnt, bei sehr niedrigen Schwingungen der irdischen Elemente zu klingen.

Unser Körper dehnt sich immer weiter aus. Und irgendwann spüren wir, wie wir mit dem Gesicht nach unten auf dem Erdball ausgebreitet sind – und mit unseren Herzen, Mägen, all unseren Energiestrukturen und Körpern, all unseren Zellen nehmen wir nun diese Schwingungen wahr, die aus der Ferne kommen, von irgendwo ganz aus den Tiefen der Welt Erde. Der ganze Körper nimmt diese Schwingungen wie eine starke Antenne, wie ein Radar, wahr und verstärkt sie auf ein Niveau, das vom ganzen Körper leicht wahrgenommen und gefühlt werden kann. Der gesamte Körper kommt in Resonanz mit den Schwingungen der Erde und der irdischen Elemente, die vom Erdmittelpunkt, vom Kern der Elemente ausgehen. Wir werden Teil der Erde. Wir verbinden uns mit seinem Klang, seinen Schwingungen, Energien.

Wir bemerken Veränderungen in der Abstimmung mit der Erde. War zuvor die Dichte, die enorme Masse der Erde, ihre Kraft auf der physischen Ebene zu spüren, dann beginnen nach und nach immer subtilere Abstimmungen mit Gaia, mit ihren subtileren Körpern, zu erfolgen. Unsere feinstofflichen Körper beginnen sich mit den feinstofflichen Körpern der Erde auszurichten und werden auf völlig andere Weise wahrgenommen. Das Gefühl, dass wir uns von der Erde lösen und immer höher steigen. Der Raum nimmt zu. Ein ziemlich schneller Aufstieg im Raum der feinstofflichen Körper der Erde. Es ist, als würden wir einfach wie ein Ballon abheben – sanft und leicht in einem transparenten Raum aufsteigen. Wir sehen die Erde unter uns. Das Wolkenniveau ist längst überschritten – sie liegen weit unter uns. Wir steigen auf ein bestimmtes Niveau und hören auf.

Hier kommt es zu einer Neuanpassung, die auf körperlicher Ebene durch Gänsehaut, Kribbeln und Vibrationen im ganzen Körper wahrgenommen wird und auch im Kopfbereich spürbar ist. Ein gleichmäßigerer Fluss blauer Energien erfüllt den Körper und er wird entweder transparent oder löst sich vollständig in der Luft auf und wird schwerelos. Du spürst Hitze, einen Temperaturanstieg am ganzen Körper auf einmal: Deine Handflächen, Dein Rücken und Deine Beine beginnen zu brennen ... Ein feuriger Strom wird eingeschaltet. Auch die kosmischen Elemente vereinen sich nun mit uns. Gab es durch die Erde eine Verbindung mit den irdischen Elementen, mit dem Kern der irdischen Elemente, so findet nun an einem bestimmten Punkt über der Erde eine Vereinigung mit den Elementen des Kosmos statt. Wir sind jetzt transparente, formlose Wesen wie Quallen, gefüllt mit plasmaähnlichen Energien. Der Zweck des Körpers, der Formen, die wir uns jetzt vorstellen, besteht darin, auf dieser ziemlich hohen Ebene die Energien der irdischen Elemente (durch die Erinnerung an Zellen, Bewusstsein, irdische Empfindungen) mit den Energien der beginnenden kosmischen Elemente zu verbinden von uns wahrgenommen werden. Und das sind völlig andere Empfindungen als die irdischen Elemente. Die Energien der kosmischen Elemente werden als sehr leicht, sanft und mit sanften Berührungen wahrgenommen, wie warme Sonnenstrahlen. Ich möchte diese Energien liebevoll nennen. Sie fliegen herein wie eine Brise, und wie die Sonne wärmen sie dich, und wie zartes, zartes, neues Wasser streicheln sie dich. Und auch das Gefühl der Energien der Elemente der Erde ist hier irgendwie hell. Gaia wird als Licht wahrgenommen. Und Licht kommt von der Sonne, aber auch intensive Hitze. Und von der Erde kommen Licht und eine Art vertraute, nahestehende, berührende Energien. Es gibt eine sehr starke Erweiterung unseres Innenraums. Und es mit wunderbaren Energien füllen. Jetzt sind die Innere Sonne der Erde und ganz Gaia selbst, die Sonne unseres Systems, die Große Zentralsonne und verschiedene Planeten und Sterne gleichermaßen gut zu spüren. Es ist, als ob eine unserer Hände die innere Sonne der Erde in unserer Handfläche hält und die andere die Große Zentralsonne. Und im Zentrum dessen, was wir sind, auf der Ebene des Solarplexus, befindet sich die Sonne unseres Sonnensystems. Wir sind jetzt so groß.

Wir beginnen, näher an die Erde heranzukommen. Wir erkennen die Umrisse der Küste Indiens und nähern uns Malaysia. Wir sind zu unserer normalen Größe zurückgekehrt, bleiben aber in menschlicher Gestalt nahezu transparent. Und wir nähern uns der Stadt Bandar Sri Damansara. Von oben ist es leicht zu finden. Sie unterscheidet sich von anderen dadurch, dass die Umrisse dieser kleinen Siedlung sehr deutlich die Form eines Eies wiederholen und ein völlig glattes Oval darstellen. Oberhalb dieser Stelle halten wir an.

Von der Erde ist ein sehr starker Strom zu spüren, der wie ein Wirbelwind aufsteigt – ein starker, transparenter Strom. Direkt vor uns in der Luft bildet sich ein wunderschönes transparentes Schloss. Die neue Bedeutung des Ausdrucks „Luftschlösser bauen“ wird deutlich. Jetzt wurde direkt vor unseren Augen, aus dem Nichts, aus dem Nichts, in Sekundenschnelle ein Luftschloss errichtet. Dies ist der Tempel der Lichter des Aufstiegs , und es sieht wirklich aus wie ein Märchenschloss: hoch, wie aus einem Stein gemeißelt reinster Bergkristall oder durchsichtiges Eis, funkelnd, mit mehreren Türmen. Es hat eine breite Basis, die Form des Tempels ähnelt einem länglichen Zylinder, es gibt Bögen und über dem Tempel sind Türme mit hohen Kegeln sichtbar. All dies ist transparent, schimmert in Luft, Sonnenlicht und Strömungen. Vom Tempel geht ein Regenbogenlicht aus, als würde Wasser die Sonne reflektieren.

Wir sind so transparent wie dieser Burgtempel und auf die gleichen Schwingungen wie er eingestellt. Durch einen hohen Bogen fliegen wir in einen hohen und geräumigen, festlich hellen Saal. Es scheint nicht sehr groß zu sein. Die Sonne, die wie durch Linsen durch die transparenten Wände des Tempels dringt, verstärkt ihre Ausstrahlung erheblich, die wiederum von anderen funkelnden Wänden reflektiert wird. Es war, als wären wir in einer Eisburg oder einem transparenten Kristall, einem Diamanten, der unter den Sonnenstrahlen glänzte.

Der Oberpriester dieses Tempels erscheint vor uns. Sein Name ist Sri Lani Aina. Er ist sehr groß, trägt ein langes violettes Gewand und trägt auf dem Kopf eine niedrige, ebenfalls violette Mütze mit Goldbesatz und erhabenen Ecken und in der Mitte. Diese Kappe ähnelt der Spitze des Tempels. Sein Gesicht ist orientalisch. Es gibt einen Schnurrbart und einen kleinen gepflegten Bart. Der Priester hält in seiner linken Hand einen Stab und in seiner rechten Hand befindet sich eine ungewöhnliche durchsichtige Kugel in der Handfläche. Hin und wieder treten im Inneren der Kugel Blitze und Bewegungen mehrfarbiger Spiralen auf. Ich möchte es einfach einen Zauberball nennen. Der Name klingt in meinem Kopf – „Kugel der Koordination von Energien und Elementen“.

Bitte zeigen Sie uns den Altar der Lichter des Aufstiegs. Der Priester nickt mit dem Kopf und macht eine kleine Bewegung mit seinem Stab. Und genau in der Mitte des Tempels war es, als wäre eine Art Schleier gefallen, ein unsichtbarer Vorhang, und plötzlich, in einem Moment, öffneten sich die Feuer des Aufstiegs vor uns. Es ist wie ein fantastischer Trick, wenn aus dem Nichts etwas Sichtbares und Voluminöses entsteht. Vorher hatte man das völlige Gefühl, dass die Halle leer sei, aber jetzt ist klar, dass irgendeine Substanz die Feuer des Aufstiegs in der Mitte der Halle vor unseren Augen verdeckte und den Eindruck eines leeren Raums erweckte.

Der Altar der Lichter des Aufstiegs ist der magischen Kugel in der rechten Hand des Priesters sehr ähnlich. Aufgrund seiner völligen Transparenz ist der Altar nicht sofort sichtbar. Es ist rund und auf seiner Spitze brennen die Feuer des Aufstiegs. Und die Feuer des Aufstiegs werden hier auch nicht so hell wahrgenommen, sie sind auch transparenter.

Der Oberpriester stellt uns die anderen Priester dieses Tempels vor, die für die Harmonisierung und das Gleichgewicht der irdischen und kosmischen Energien und Elemente verantwortlich sind. Es gibt ziemlich viele davon, sie stehen nicht in einer Reihe. Auch die Priester sind durchscheinend und nicht deutlich sichtbar. Ihre Kleidung ist unterschiedlich: Einige von ihnen sind durchsichtig grünlich und bläulich, andere sind golden und rosa.

Bitte erzählen Sie uns etwas über den Zweck des Tempels der Himmelfahrtslichter von Sri Akai Sahiyansara. Und wir bekommen folgende Antwort: „Dieser gesamte Tempel ist äußerst wichtig für die Erde.“ Der gesamte Planet wird in ständig wechselnden Energieflüssen neu aufgebaut. Sie muss ständig im Einklang mit kosmischen Schwingungen und neuen Energien sein. Der Tempel und seine Priester bestimmen das Niveau der Schwingungen auf dem Planeten und ihre Übereinstimmung mit kosmischen Energien. Auf der Erde verfügen die Menschen über eine Maß- und Gewichtskammer, in der Standardproben präziser Längen-, Gewichts-, Zeitmessungen usw. gespeichert sind. Anhand dieser Standards wird die Genauigkeit von Merkmalen überprüft, die für die Existenz einer zivilisierten Gesellschaft wichtig sind. Ebenso ist der Sri Akai Sahiyansara Tempel gewissermaßen ein wichtiges Referenz- und Koordinationszentrum. Zunächst wird der energetische Zustand der Erde diagnostiziert. Der Tempel enthält wichtige spirituelle Instrumente, die diese Frequenzen, Schwingungen und andere Parameter dessen erfassen können, was auf der Erde vorhanden ist: in den Dichten und Schwingungen des Planeten selbst, aller seiner Elemente, in Abstimmung und Übereinstimmung mit dem Kern der Elemente, mit dem Herz der Erde, Abstimmung alles Irdischen mit kosmischen Energien und mit dem Zentrum zur Kontrolle kosmischer Elemente usw.

Darüber hinaus sind die Priester dieses Tempels in der Lage, die subtilsten und neuesten Einstellungen aus dem Weltraum, einschließlich des Zentrums zur Kontrolle kosmischer Elemente, zu empfangen und diese in einer bestimmten beispielhaften Standardversion für die Erde im Moment zu konzentrieren. Der Ball des Oberpriesters und der Altar von OB, Türme mit hohen Kegeln und dieser gesamte Tempel als Ganzes sind leichte, spirituelle Instrumente, die auf alle Veränderungen im Kosmos abgestimmt sind. Und sie verarbeiten die empfangenen Informationen, Energien und Schwingungen sofort entsprechend der Art und Weise, wie sich all dies im Moment bestmöglich mit den irdischen Gegebenheiten kombinieren und ausgleichen lässt. Hier wird auf allen Ebenen der dichtesten und subtilsten Strukturen der gleiche Standard an Energien, Schwingungsfrequenzen und anderen Parametern und Indikatoren des spirituellen Zustands und der spirituellen Veränderungen gebildet, die für Gaia und seine Bewohner für ihre optimale Entwicklung wichtig sind. Dann werden diese Referenzenergien mit Hilfe der Feuer des Aufstiegs und des gesamten Tempels auf der ganzen Erde verteilt, der Planet, die Elemente und alle Lebensformen werden auf neue Schwingungen und Programme eingestellt – ihr ausgewogener Übergang in einen neuen Zustand erfolgt, harmonische Vorbereitung des gesamten Raums von Gaia auf den Aufstieg. Und solche Einflüsse und Anpassungen von allem auf der Erde, feine Anpassungen an neue Energien und Programme finden während der Gottesdienste im Tempel der Aufstiegslichter von Sri Akai Sahiyansara statt.

Die harmonische Durchführung der notwendigen Veränderungen auf der Erde ist manchmal sehr schwierig und manchmal unmöglich, da es im Zusammenspiel verschiedener irdischer Strukturen, Elemente und ihrer Verbindungen mit dem Kosmos Unterbrechungen und Unterbrechungen gibt. Auf der Erde finden derzeit sehr komplexe Umstrukturierungs- und Transformationsprozesse statt, die zu Veränderungen in den Tiefenstrukturen des Planeten, zur Bewegung tektonischer Platten, zur Verschiebung der Erdpole, zum Schmelzen von Eis, zu Veränderungen in den Bergen usw. führen Wassersysteme usw. Aus diesem Grund kommt es manchmal zu zerstörerischen Prozessen, die bei der globalen Umstrukturierung eines so großen Organismus wie Gaia unvermeidlich sind. Die Aufgabe der OB-Priester dieses Tempels besteht darin, in ständiger Verbindung mit allen irdischen Energien, Elementen und Strukturen sowie mit den aus dem Kosmos kommenden Energien zu stehen, um die notwendigen Transformationen und Einstimmungen auf der Erde möglichst sanft, reibungslos und reibungslos durchzuführen gleichzeitig effektiv und möglichst im Einklang mit den neuen kosmischen Energien zu gestalten. Und in Zukunft erfolgt vom Tempel aus die Harmonisierung und Ausbalancierung der Energieprozesse und Wechselwirkungen auf der Erde gemäß dem „Referenzzustand“, der für Gaia für neue Schwingungen am besten geeignet ist. Dies gilt auch für die Harmonisierung des sozialen Bereichs, der Beziehungen zwischen Menschen und Staaten. Das soziale Leben der Menschen ist eng miteinander verbunden und abhängig vom Entwicklungsstand und der Koordination aller irdischen und himmlischen Strukturen und Elemente.“

Wir wenden uns an den Oberpriester des Tempels mit dem Vorschlag, einen gemeinsamen Gottesdienst im Tempel abzuhalten. Er stimmt zu und bittet uns, uns auf die Energien von LK Noel einzustimmen, der aktiv an der Zusammenarbeit mit den Priestern dieses Tempels beteiligt ist und dabei hilft, die Veränderungen auf dem Planeten bestmöglich umzusetzen. Und es ist kein Zufall, dass die Umrisse des Ortes unter diesem Tempel der durch LC Noel übermittelten Matrix der Ökumene so ähnlich sind. Wir rufen LK Noel und andere LKs auf, die bei dieser Arbeit helfen können. Wir stellen uns auf ihre Energien ein.

Priester aus anderen OV-Tempeln treffen ein. Im Raum des Tempels erscheint ein Klang, der scheinbar unvereinbare Klänge vereint: ein völlig tiefer, dumpfer Klang, den wir ganz am Anfang hörten, als wir uns auf die Energien der Erde einstellten (Priester singen OM in sehr tiefen Tönen. Es wirkt eher wie ein kräftiges Summen oder Summen, das bei Erdbeben aus den Tiefen der Erde kommt), und gleichzeitig erklingen einige der Priester in sehr hohen Tönen, außerdem begleitet von einem klaren Kristallklang, der von oben kommt – von die Kristallkegel auf den Türmen des Tempels, gestimmt wie Stimmgabeln auf den reinsten Klang hoher kosmischer Energien.

All dies wird mit Bewegungen in zwei Kreisen kombiniert: Ein Priesterkreis bewegt sich in die eine Richtung, der andere in die andere. Die Feuer des Aufstiegs werden höher und scheinen auch im Einklang mit diesem Raum zu sein und in ihm zu vibrieren.

Nun geschieht etwas Außergewöhnliches: Der Altar der Aufstiegsfeuer, der aufgrund seiner völligen Transparenz und relativ geringen Größe schwer zu erkennen war, beginnt zu wachsen und wird zu einer riesigen Kugel, an deren Spitze die Aufstiegsfeuer auflodern immer kraftvoller. Die Lichter werden so hoch, dass sie über die Grenzen des Tempels hinausgehen und über alle seine Türme und Kegel leuchten, wie eine wunderschöne kosmische Fackel oder Feuer, und mit Lichtzungen in den Raum des Kosmos aufsteigen. Der Altar der Lichter des Aufstiegs wurde so groß, dass er fast den gesamten Raum in der großen Halle einnahm. Der gesamte Tempel wird zum Altar der Feuer des Aufstiegs.

Die Priester standen fast in der Nähe des Altars; zwischen ihm und den runden Wänden des Tempels war ausreichend Platz, um die Priester um den Altar herum aufzustellen. Alle Priester berühren mit beiden Handflächen die durchsichtige Kugel des Altars und vereinen sich mit ihr zu einem Ganzen. Auch auf diesen etwas kühlen Ball legen wir unsere Handflächen. Zu dieser Zeit liest der Oberpriester des Tempels ununterbrochen einige Mantras, Gebete, Stimmungen oder Rufe in einer unbekannten Sprache und wiederholt dabei die gleichen Laute und Worte viele Male. Seine Handflächen liegen nicht auf der Altarkugel. In seiner linken Hand ist ein Stab und in seiner rechten Hand ist eine durchsichtige Kugel. Der Stab leuchtet und dünne und helle Energiefäden bewegen sich ständig auf und ab. Es scheint, dass diese Energie aus den Händen des Priesters kommt, was den Stab zu einer Art Energiewerkzeug macht. Die ganze Aufmerksamkeit des Oberpriesters ist auf den Ball in seiner rechten Hand gerichtet. Indem er Worte und Töne wiederholt, ist es, als würde er sie mit seiner Absicht in die Kugel schicken und durch sie die große Kugel beeinflussen, die der Altar der Feuer des Aufstiegs ist. Und nach und nach beginnt sich das, was in der Kugel in der Handfläche des Priesters geschieht, exakt auf dem Altar zu reproduzieren. In beiden Kugeln können wir das Leuchten mehrfarbiger Lichter beobachten. All dies wird im Tempel von Klang begleitet. Und nun gelangen durch den Oberpriester, andere Priester und durch die „Standard“-Instrumente alle Einstimmungen mit kosmischen Energien und mit der Erde in den Altar mit den Feuern des Aufstiegs, die beginnen, diese Energien im Raum von Gaia zu verteilen. Es gibt eine Abstimmung mit dem Kern der Elemente der Erde. Plasmaentladungen funkeln wie Blitze, wenn sie in die Erde eindringen und den Tempel mit dem tiefsten Teil von Gaia verbinden. Vom Tempel steigen transparente Wellen in Impulsen auf die Erde herab. Wasser reagiert sehr stark auf sie. Große Wellen breiten sich über den Ozean in alle Richtungen rund um Malaysia aus.

Doch die Kugel des Altars begann merklich zu schrumpfen und wurde immer kleiner. Die Himmelfahrtslichter kehren allmählich in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Der Dienst endet. Wir danken allen Priestern der Feuer des Aufstiegs für die Gelegenheit, den Tempel der Feuer des Aufstiegs von Sri Akai Sahiyansara kennenzulernen und an der gemeinsamen Arbeit teilzunehmen. Wir danken Lemurian Crystals, unserem geliebten Crystal Noel. Und wir werden reibungslos in unsere Realität versetzt.

Referenz:
Ujjaya - Hierbei handelt es sich um eine spezielle Atemtechnik, die durch die Nase ausgeführt wird und von einem leisen Geräusch im Rachenraum begleitet wird, das man als „Wind in den Baumwipfeln“ bezeichnen kann
„Das Rauschen des Ozeans in der Ferne.“
Technik: Setzen Sie sich aufrecht hin, atmen Sie tief durch die Nase ein und atmen Sie dann mit einem leisen „Hhhaaa“-Geräusch durch den Mund aus, als würden Sie flüstern. Machen Sie auf diese Weise ein paar Atemzüge und schließen Sie dann nach der Hälfte der Ausatmung den Mund und lassen Sie die Luft weiter durch die Nase ausströmen. Der zweite Schritt besteht darin, zu versuchen, beim Einatmen den gleichen Ton zu erzeugen wie beim Ausatmen.

Ujjayi ist eine sehr nützliche Technik
, das eine komplexe Wirkung auf den Körper hat:
1. Aktiviert das Üben, da die tiefe Konzentration auf den Luftdurchgang und den erzeugten Schall die Aufmerksamkeit völlig von fremden Problemen ablenkt.
2. Streckt die Atmung, beruhigt und baut Stress ab. Langsames und tiefes Atmen führt zu sofortiger Ruhe von Geist und Körper und bringt auch den bioplasmischen Körper in einen Zustand der Harmonie. Generell hilft Ujjayi bei allen Erkrankungen, die mit Nervosität und Stress einhergehen.
3. Reinigt den Körper von Giftstoffen.
4. Trainiert das Herz. Ujjayi wärmt den Körper kräftig auf, das Herz arbeitet jedoch sparsam. Ujjayi dämpft den Puls erheblich – um etwa 10–20 Schläge. Der Effekt des Herztrainings stellt sich nur ein, wenn Ujjayi mit körperlicher Aktivität kombiniert wird. Ujjayi – ausgezeichnete Atmung bei Krampfadern als eine der Formen zur Verbesserung des venösen Rückflusses.
5. Trainiert die Atemmuskulatur bewirkt, dass die Atemmuskulatur mit erhöhter Belastung arbeitet und hilft, sie zu stärken, den Zustand der Lunge und den Auswurf zu verbessern.
6. Lehrt die Atemkontrolle. Durch die Ujjayi-Atmung wird die Atmung hörbar und leichter zu kontrollieren; wir lernen, die Gleichmäßigkeit des Ein- und Ausatmens zu überwachen und den Geist in diesen fast meditativen Prozess einzutauchen. Indem wir unsere Atmung kontrollieren, beruhigen wir im Wesentlichen den Geist. Wirkliches Wissen können wir nur erlangen, wenn der Geist stabil ist.

Aktualisiert – Nevergreen

Hoch oben am Himmel befindet sich eine schwimmende Insel, auf der einst die alten und weisesten Mirzas lebten. Der Legende nach durften nur diejenigen Mirzas, die 120 Jahre oder älter lebten, in der wunderschönen Stadt auf der Spitze dieser wunderschönen Insel wohnen. Dort, zwischen den Wolken, waren diejenigen, die sich in dieser Stadt niederlassen sollten, dazu verdammt, bis ans Ende ihrer Tage in Frieden und Ruhe zu leben.Schließlich machte Sahrar Ungor einen Deal mit Zereka, um in die einst friedliche Himmelsinsel einzudringen. Mit kaltblütiger Grausamkeit gelang es den Horden der Dunkelheit unter der Führung von Zereki, den Luftgarten von Mirz in Besitz zu nehmen und nach einem Massaker alle seine ehemaligen Bewohner zu töten. So verwandelte sich das alte Paradies der weisen Mirzas in eine weitere Hochburg eines blutigen Krieges

Bis heute halten sich Legenden, dass Zyniker etwas mit der Entstehung des Luftgartens zu tun haben. Dies gibt Wissenschaftlern Anlass zu der Annahme, dass der Mirz Air Garden ein heiliges Land ist.

Im Gegensatz zu den Inseln, die dank der Energie der im Boden enthaltenen Fazies schweben, wird der Luftgarten durch eine unbekannte uralte Magie an Ort und Stelle gehalten. Um sich auf die Zeiten vorzubereiten, in denen die Fraktionsreserven erschöpft sind, kämpfen Wissenschaftler, Alchemisten und Magier darum, das Geheimnis der Energie des Luftgartens zu lüften, aber bisher können sie den Schleier dieses Geheimnisses nicht einmal annähernd lüften.

Mirz Air Garden- Offener Dungeon.

Der wunderschöne helle Hintergrund und die mysteriösen Strukturen des Luftgartens werden Ihnen ein völlig anderes Erlebnis bieten als das, was Sie jemals in normalen Dungeons erlebt haben.

Eingang zum Kerker:

Wenn Sie eine Bewegungsrolle verwenden: Wald von Ungor – Altar des Aufstiegs

Um in den Kerker zugelassen zu werden, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

    Gehen Sie dort nur in einer Gruppe

    Alle Gruppenmitglieder müssen über Level 51 sein (für alle verfügbaren Schwierigkeitsgrade).

    Der Eingang zum Dungeon hat keine Wartezeit und kann mehrmals täglich betreten werden.

Um den Dungeon zu betreten, benötigen Sie Ceras (verkauft von NPC Darden):

  • Ceras von geringer Qualität (normaler Modus) – 33.000 Münzen (ohne Steuern);
  • Ceras mittlerer Qualität (harter Modus) – 60.000 Münzen (ohne Steuern);
  • Hochwertige Ceras (Elite-Modus) – 120.000 Münzen (ohne Steuern).

Zeitaufwand für die Räumung des Kerkers, der Kutsche und des kleinen Karrens:

    Normaler Modus – 3 Stunden;

    Harter Modus – 3 Stunden und 30 Minuten;

  • Elite-Modus – 4 Stunden.


Dungeon-Karte und Mob-Beschreibungen

Erster Bereich:

Hier treffen Sie auf Mirz-Garten-Gladiatoren und Mirz-Garten-Attentäter (die Fernangriffe einsetzen). In der zweiten Hälfte dieses Bereichs finden Sie auch die Mirz Garden Guards. Dieses Gebiet ist voller Mobs und Sie müssen äußerst vorsichtig mit den Air Garden Assassins sein, die Sie mit der Fertigkeit Virulent Arrow lähmen können.

Zweiter Bereich:

Dieser Bereich besteht aus einer langen Reihe von insgesamt acht Räumen. In jedem Raum befinden sich Mutant Lukars (Nahkampfpflanzen), Hamiz of Curses und Lazaps of Fury (Nahkampfdämonen). Die letzten Räume werden von den Khamiz des Schreis bewohnt. In diesen Räumen befinden sich die Mobs sehr nahe beieinander, daher müssen Sie vorsichtig sein und locken (Drachen – einen oder mehrere Mobs gleichzeitig anlocken). Lazaps verfügen außerdem über einen Betäubungsangriff – eine Kriegerfähigkeit, die Ihren Charakter betäubt.

Dritter Bereich:

Der dritte Bereich ist ein sehr langer Korridor mit mehreren Mobs. Dort treffen Sie auf Luftgärtner, Stachelbögen und Eisige Flammen. Hüten Sie sich vor Stachelbogenschützen, die Baumstacheln auf Sie wirken können. Diese Fertigkeit ist gefährlich, da sie Sie verlangsamen kann und Freezing Flames einen Freeze-Effekt auslöst.

Vierter Bereich:

Der vierte Bereich ist ein mittelgroßer Raum, in dem Luftgarten-Ritter, Luftgarten-Speermänner und Luftgarten-Scharfschützen (die Fernangriffe ausführen) leben. Sie finden auch Wither Flames. In dieser Gegend versammeln sich Mobs normalerweise in Gruppen (soziale Mobs), sodass es vorkommen kann, dass Sie gezwungen sind, mit zwei oder drei Mobs gleichzeitig fertig zu werden. Flammies bewegen sich im Raum, also versuchen Sie, sie einzeln anzugreifen. Scharfschützen von Air Garden können Sie mit der Fertigkeit „Virulenter Pfeil“ angreifen, die den Spieler mehrere Sekunden lang lähmt. Darüber hinaus schlagen die Speermänner des Luftgartens und der Ritter des Luftgartens mit schwachen AoE-Angriffen zu. In diesem Raum erwarten Sie zwei Bosse: Ahorn und Garine. Beide wirken mit der Fertigkeit „Sturmklinge“, die sich stark auf Spieler auswirken und sie betäuben kann.

Fünfter Bereich:

Es ist ein kurzer Raum, der an einen Sumpf erinnert. Dieses Gebiet wird von Bogatyrsky Buba und Gnoyny Buto bewohnt. Der schwärende Butoh wirkt die Fertigkeit Giftbeutel (Giftige Drüsen), die den Spieler verlangsamt. Butoh verwendet auch nicht sehr starke AOEs, die mit Gas angreifen, die den Spielern Gift zufügen. Auch Bubs nutzen AOEs, seien Sie also vorsichtig. Am Ende erwartet Sie ein Boss namens Inyahan. Dieser Boss wirkt die Fertigkeit Butoh-Butoh, einen Debuff, der eine AOE-Lähmung verursacht. Außerdem stärkt er sich selbst mit Toxic Fluids, einem Buff, der seine Verteidigung erhöht, und wenn seine HP niedrig sind, kann er die Fertigkeit „Schlafsack“ nutzen.

Sechster Bereich:

Dieses Gebiet ist voller Thicket Trivions, Venom Arrows und Tatana Sadah Mirz. Thicket Trivions können „Sticky Sap“ auf dich wirken, dies ist ein verlangsamender Debuff; und Poison Archers wirken „Poison Needle“, was Lähmung verursacht. Die Tatans von Mirz Garden wirken auch „Poison Needle“ sowie die Fertigkeit „Poison Pus“, eine sehr starke AoE.

Siebter Bereich:

Der nächste Bereich ist ebenfalls ein weiterer Korridor, diesmal wird er erneut von Thicket Trivions und Titans bewohnt. Bei den Titanen handelt es sich im Grunde um die gleichen Brüste, die noch stärkere AOEs wirken und Sie auch mit dem Angriff „Kraftvoller Hammerhieb“ betäuben können. Darüber hinaus können Sie auch die bereits bekannten Venom Arrow Archers und Tatana Sad Mirz treffen

Achter Bereich:

Dieses Gebiet ist relativ klein und Sie werden auf Dark Shredders, Dark Hunters und Annihilation Gaffs stoßen. Dunkle Jäger wirken mit dem Kufen „Stahlpeitschenschwanz“, der Sie betäuben kann, sowie mit der Fertigkeit „Atem der Dunkelheit“ (Atem der Dunkelheit) – ein Wirkungsbereich, der die Genauigkeit verringert und zu einer Verlangsamung führt. Wenn die HP eines Jägers Null erreichen, kann er „Stählernes Gebrüll“ verwenden, einen Buff, der ihn stärker macht. Zerstörungs-Gaffs können die Fertigkeit „Berührung des Abrisses“ verwenden, die Ihren Charakter verlangsamt, sowie die Fertigkeit „Licht der Zerstörung“. Abriss (Licht der Zerstörung) - AoE, das Fett hinzufügt. In dieser Gegend können Sie viele Glambecks sammeln.

Neunter Bereich:

Hier finden Sie mehrere Electric Flams, Steel Archers und Air Garden Manager. Flamms können Lightning Touch wirken und Iron Needle Minions können Steel Thorn wirken, was eine Verlangsamung verursacht und die Heilung verringert. Die Manager des Air Garden nutzen schwache AoE-Waffen.

Zehnter Bereich:

Hier stoßen Sie erneut auf die Thicket Trivions und Venom Arrows. Darüber hinaus gibt es in der Gegend blutige Hexen, die die Fertigkeit „Dornenschlag“ wirken können, wodurch die Heilungsstufe verringert wird. Wenn ihre HP Null erreichen, können sie die Fertigkeit „Blutvorhang“ wirken, die ihren Schaden erhöht. Blutvorhang heilt sie auch, wenn sie Schaden erleiden.

Elfter Bereich:

Dies ist ein mittelgroßer Bereich mit einem Baum in der Mitte. Hier können Sie auf zwei Gaffs of Annihilation sowie auf Blood Crumbs und Blood Hunters stoßen. Bloody Crumbs und Bloody Hunters können Steel Spine Tail und Spine Tail wirken, die die Heilungsstufe verringern, sowie die Fertigkeit Blood Red Breath, die Ihre physische Verteidigung verringert. In diesem Bereich können Sie auch Glambeks sammeln.

Zwölfte Region:

Dies ist ein sehr großes Gebiet, das von Trivions Lapiko (Fernangriff) bewohnt wird, der Säuresaft (Säuredrüsen) wirken kann, wodurch Ihre physische Verteidigung verringert wird. Es gibt hier auch heilende Hamiz (Fernangriff), die Sie durch das Wirken von Raise Thorn verlangsamen und sich auch selbst heilen können. Es gibt auch Hamiz-Hypnose, die Ihren Charakter einschläfern kann, die Fertigkeit selbst heißt Waldhypnose (Waldhypnose), sowie die Fertigkeit Dornengranne, die die Wirksamkeit der Behandlung verringert. Gegen Ende dieses Bereichs sehen Sie orangefarbene dicke Stängel. Hier erscheinen Lapiko Tatans. Seien Sie vorsichtig, denn sie könnten Sie überraschen. Schließlich werden Sie zwei Hamiz der Heilung und einen Boss, die Waldgöttin Lapiko, sehen. Lapico wirkt „Tödlicher Giftdorn“, der Ihren Charakter vorübergehend in Stein verwandeln kann. Darüber hinaus kann die Göttin Dornenahle wirken, was die Wirksamkeit der Behandlung verringert. Sie kann auch Samen des Waldes verwenden, der nach einer bestimmten Zeit großen Schaden verursacht, und die Fertigkeit Schlüpfen, die Sie lähmen kann.

Dreizehnter Bereich:

Das nächste Gebiet wird von den verfluchten Shiraz bewohnt, dämonischen Rittern. Sie können AOEs wirken, die in Bezug auf den Schaden nicht sehr stark sind, und Angst vor dem Tod auf dich wirken, was dir Angst einjagt. Wenn Sie nach Westen gehen, stoßen Sie auf ein Gebiet, das von Dunklen Jägern und Blutjägern bewohnt wird. Wenn Sie nach Nordwesten gehen, werden Sie bald eine Lichtung voller Explosions-Lazaps und verfluchter Shiraz sehen. Explosions-Lazaps ähneln im Grunde den Fury-Lazaps, sie können dich betäuben und haben auch einen ziemlich starken Nahkampf-AoE. In diesem Raum finden Sie auch Sahrar Ungor, der „Mächtige Sturmklinge“ wirkt, die Betäubung und Schmalz verursacht. Er wirkt auch Todesangst. Nachdem Sahrar Ungor gestorben ist, erscheinen zwei Mini-Bosse – die Guardian Souls of Ungor. Sie ähneln stärkeren Versionen von Obliteration Gaffs.

Letzter Bereich, Kolosseum:

Der Haupteingang zu diesem Bereich wird von zwei verfluchten Shiraz bewacht. Draußen laufen mehrere Gruppen von Infernowing Vespers herum, die Super Sonic wirken können, einen Debuff, der fett hängt. In der Arena finden Sie mehrere Vengeance Gaffs. Diese Gaffs können „Rüstung der Zerstörung“ auf sich selbst wirken, einen Buff, der Ihren Schaden widerspiegelt. Neben der Seridan-Statue finden Sie auch zwei verfluchte Shiraz. In der Mitte des Gebiets triffst du auf Gorr, ein riesiges Pflanzenmonster. Er kann Raise Thorn auf dich wirken, was zu Lähmungen führt. Bevor Sie ihn töten, stellen Sie sicher, dass alle Mitglieder Ihrer Gruppe freie Plätze in ihrem Inventar haben. Gorr lässt das Herz von Gorr fallen, das Sie benötigen, um Seridann zu beschwören. Nachdem Gorr gestorben ist, gehen Sie in den Nordosten der Arena und finden Sie Seridanns Totem. Benutze das Herz von Gorr auf dem Totem, um Seridann aus ihrem Schlaf zu wecken. Seridann ist ein „Boss vom gemischten Typ“, der viele AoEs hat. Sie verfügt über eine Vielzahl aller möglichen Fähigkeiten, die Ihr Leben ruinieren, wie zum Beispiel „Spirit Absorb“ und „Pain Reverse“. Return Pain ist ein Buff, der den Schaden des Bosses widerspiegelt und ihn auch heilt, wenn er Schaden erleidet. Seridann kann auch „Bodenwunde“ zufügen, was Ihren physischen Schaden verringert. Sie wirkt auch „Berührung des himmlischen Urteils“, das dich mit Schmalz belegt. Darüber hinaus kann der Boss Sie mit der Fertigkeit „Himmlisches Urteil“ betäuben, wenn die HP des Bosses niedrig werden. Darüber hinaus kann Seridann im Allgemeinen auch Angst einflößen, machen Sie sich auf einen sehr schwierigen Kampf gefasst!

Weitere Informationen:

Nach dem Tod lässt Seridann Seridanns Essenz fallen:

  • normaler Schwierigkeitsgrad – Blaue Essenz von Seridanna;
  • schwieriger Schwierigkeitsgrad – Grüne Essenz von Seridanna;
  • Elite-Schwierigkeitsgrad – Rote Essenz von Seridanna;
  • einzigartige Rezepte für rote Sets Stufe 60 (Schwierigkeitsgrad Elite);
  • blau 56 lvl.

*Bitte beachten Sie: Der oben genannte Drop beträgt nicht bei allen Schwierigkeitsgraden 100 %.*

Seridans Essenzen können übertragen und gehandelt werden; wenn sie geöffnet werden, ergeben die Essenzen viele magische Kristalle. Magische Kristalle werden zum Verzaubern von Rüstungen auf einem normalen Level, zum Verzaubern eines Bizhi auf einem komplexen Level und zum Verzaubern von Waffen auf einem Elite-Level verwendet.

In Mirz' Luftgarten können Sie auf den Schwierigkeitsgraden „Normal“ und „Schwer“ Hira und Kaise der Ränge C erhalten, und auf der Schwierigkeitsstufe „Elite“ können Sie Hira und Kaise der Ränge B erhalten.

Das Material wurde übersetzt. Original - http://goo.gl/G3vrQ

Quests im Zusammenhang mit dem Mirz Air Garden:

1) Goldene Blume.

Aus dem Ursula Park, NPC: Yvonne Trinka. Aufgabe: Sammeln Sie goldene Blumen, die im Luftgarten wachsen. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 69.000 Erfahrung, 20.000 Gold.

2) Gott Mirz.

Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Gesandter Solern. Ziel: Besiege Seridann, um Seridanns Träne zu bekommen. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: Quest-Pfeffer Stufe 56, 80.000 Erfahrung, 20.000 Gold.

3) Vegales Totem.

Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Gesandter Solern. Quest: Benutze das Vegal-Totem, wenn du das Fragment des Vegal-Totems und den Trivion-Saft von den Trivions erhältst. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 75.000 Erfahrung, 22.000 Gold.

4) Jäger im Dunkeln

Aufgenommen in Regenshain. NPC: Alan Sinclair. Ziel: Besiege 9 dunkle Jäger. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: 62.000 Erfahrung, 18.000 Gold.

5) Eingemauerter Zyniker.

Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Gesandter Solern. Mission: Seridan besiegen. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: Questfluff Level 56, 100.000 Erfahrung, 40.000 Gold.

6) Frostbeständige Pflanzen.

Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Luis Mendez. Quest: Zerstöre die Giftsporen-Lucars, um 6 Lucar-Samen zu sammeln. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: Questschild Stufe 56, Hira S, 2 Kaise S, 62.000 Erfahrung, 18.000 Gold.

7) Materialien für den Sattel.

Nimm den Altar des Aufstiegs vom Respawn. NPC: Luis Mendez. Quest: Besiege Dunkle Jäger und Blutjäger und sammle 10 Jägerzähne. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 72.000 Erfahrung, 21.000 Gold.

8) Zerstöre die Lazaps.

Aufgenommen in Regenshain. NPC: Helmut von Schröder. Ziel: Töten Sie 20 Krieger-Lazaps und Sturmtruppen-Lazaps an der Sigma-Transitbasis und 20 Yarochti-Lazaps und Explosions-Lazaps am Mirz-Luftgarten. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 75.000 Erfahrung, 24.000 Gold.

9) Löwenpilz.

Aufgenommen in Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Quest: Besiege die Gladiatoren, Assassinen und Gardisten in Mirz' Luftgarten, um Pilzbeutel zu erhalten, und sammle dann 5 Löwenpilze. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 67.000 Otya, 20.000 Gold.

10) Materialien für Hira.

Aufgenommen in Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Quest: Zerstöre Stachel-, Stahlschuss- und Giftschuss-Bogenschützen, um Blutquarz, Eisenquarz und Lössquarz zu erhalten. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: Hira V, 72.000 Erfahrung, 21.000 Gold.

11) Teufelsausrüstung.

Aufgenommen in Regenshain. NPC: Dean Kepler. Quest: Besiege den verdammten Shiraz und erhalte 4 Shiraz-Schwerter. Besiege außerdem die Gaffs of Vengeance und erhalte 4 Gaff-Rüstung. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: 62.000 Erfahrung, 18.000 Gold.

12) Wilder Glambeck.

Aufgenommen in Regenshain. NPC: Helen Staedler. Aufgabe: Sammle 10 Bündel Glambeck. was im Mirz Air Garden wächst. REGELMÄßIGES NIVEAU. Belohnung: 65.000 Erfahrung, 20.000 Gold.

13) Biamgra.

Aufgenommen in Amarkand. NPC: Lutz Schumacher. Quest: Jage Nagefs der Zerstörung und Geffs der Rache in Mirz' Luftgarten, um 6 Stück Biamgra-Pulver zu sammeln. Dann sprich mit Lutz Schumacher im Zauberkreis Gelbe Erde. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 72.000 Erfahrung, 21.000 Gold

14) Materialien für den Sattel.

NPC: Luis Mendez. Quest: Besiege die Dunklen Jäger und Blutjäger im Luftgarten von Mirz und sammle 10 Jägerzähne. Dann sprechen Sie mit Luis Mendez am Altar der Himmelfahrt. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 72.000 Erfahrung, 21.000 Gold

15) Für Frieden im Wald.

NPC: Rachel Ashley. Ziel: Besiege Lapiko und Sahrar Ungor in Mirz' Luftgarten. Dann sprechen Sie mit Rachel Ashley im Sigma-Beitrag. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 85.000 Erfahrung, 30.000 Gold

16)Riesiges Butoh.

NPC: Cesar. Quest: Besiege 7 heroische Diamanten im Mirz Air Garden und erhalte Inyahans Träne vom riesigen Inyahan Butoh. Sprechen Sie dann mit Cesar am Sentinel Hill im Gebiet des Sadua-Sees. SCHWIERIGES NIVEAU. Belohnung: 75.000 Erfahrung, 22.000 Gold

17)Totem der Ordnung.

NPC: Kido. Aufgabe: Nimm im luftigen Garten der Mirz Garines Halskette von Garine und Ahorns Halskette von Ahorn. Hängen Sie sie an das Auftragstotem an der Umschlagbasis Sigma. Besiege das beschworene Monster. Belohnung: 75.000 Erfahrung, 24.000 Gold

Taktiken für den Kampf gegen Bosse, Mini-Bosse und einzelne Mobs

Die folgenden Strategien und Taktiken wurden empirisch ermittelt, um verschiedene Arten von Bossen, Mini-Bossen und Mobs im Dungeon erfolgreich zu töten.

1) Lapiko, Göttin des Waldes.

Lapico muss auf folgende Weise besiegt werden: Zuerst attackieren der Paladin und die Gruppe alle Tataars, die sich auf dem Weg zum Boss befinden, und töten sie. Als nächstes wird der Paladin den Boss selbst angreifen. Sehr oft stellt sich heraus, dass der Boss zusammen mit der Meute – Hamiz of Healing – Ärger macht. In diesem Fall wird zuerst der Mob schnell getötet, dann beginnen alle, den Boss zu schlagen. Der Chef muss von unten an die Spitze des Aufzugs gebracht werden, damit sich der Chef im richtigen Moment um die Ecke verstecken kann. Zuerst trifft der Paladin den Boss 10 Sekunden lang, dann wird der Boss von allen bis zu 50 % HP getroffen, dann wirft der Heiler Immunität (Burden of Splendor) auf den Paladin, in diesem Moment wirkt der Paladin Schutzzauber, wenn sie fallen. Jeder rennt schneller vor dem Paladin und dem Boss davon, während der Paladin immun ist. Sie müssen um die Ecke rennen, damit Sie nicht von der Fähigkeit des Bosses getroffen werden. Der Boss wiederum setzt eine Fertigkeit ein, die eines der Gruppenmitglieder sehr schmerzhaft treffen oder ihm sogar einen Schlag versetzen kann. Wenn einem Gruppenmitglied viel Schaden zugefügt wurde, bewegt sich das Gruppenmitglied zurück zum Heiler. Der Boss schießt auch auf Pillendosen (Fertigkeiten, die deine HP auf 1 reduzieren, dich aber nicht töten). In diesem Fall müssen Sie auch vor dem Boss auf den Hügel fliehen.

2) Shiraz.

Shiraz sind gruselig, weil sie ein Mitglied der Gruppe erschießen können. Die Shiraz verfügen über eine Fertigkeit, die ähnlich wie die Fertigkeit eines Hügels wirkt – sie entfernt die N-te Anzahl an Buffs von Mitgliedern Ihrer Gruppe und verursacht für jeden erfolgreich entfernten Buff ziemlich viel Schaden. Daher erhält derjenige, der die meisten Buffs hat, dementsprechend mehr Spritzer oder kann sogar Schwanenschuss sein. Entferne auf Shiraz alle Buffs außer dem Legions-Buff und den perfekten Buffs. Außerdem ein kleiner Rat: Lassen Sie den Paladin Shiraz aggro machen, damit der Sagren-Shiraz so weit wie möglich vom Nicht-Sagren-Shiraz entfernt ist. Andernfalls besteht die Möglichkeit, dass einer der Nahkampfsoldaten aus Angst zum zweiten Shiraz geschickt wird und beide Shiraz höchstwahrscheinlich Ihr Rudel töten.

3) Explosions-Lazaps.

Explosions-Lazaps können Sie auch mit einem Schuss treffen. Um dies zu verhindern, schauen Sie sich die Animation dieses Mini-Boss an. Sobald er seinen Schild hebt und in eine Haltung geht, bedeutet dies, dass er das „RSD“ wirft. Sie müssen sofort irgendwo um die Ecke rennen, um es nicht zu fangen. Für einen Krieger ist es bei diesen Mini-Bossen am einfachsten – alle Blöcke werden genau im richtigen Moment zurückgerollt.

4) Gorr.

Auch ein fieser Chef. Er hat auch DoTs, die Sie schnell ausschalten können. Sie schlagen ihn analog zu El Cains Trainees an der Spitze von Eva (obwohl sie auf Stufe 60 bereits auf jede Art und Weise geschlagen werden können) – die Gruppe wird in der Nähe des Bosses gruppiert und so aufgereiht, dass das gesamte Rudel zwischen ihnen steht Paladin, der am Boss ist, und der Krieger, der hinter allen steht und Spritzer unter den Blöcken auffängt. Das ist die beste Taktik. Obwohl es ziemlich oft zufällig passiert, muss der Heiler die Punkte rechtzeitig heilen.

5) Seridann.

Seridann ist ein sehr schwieriger Chef. Schwierig, da es sehr lange und mühsam dauert, ihn zu besiegen. Die Taktiken sind wie folgt. Der mit dem Totem ruft Seridanna. Der Paladin ärgert ihn und bringt ihn an die Stelle, an der sich der erste Fledermaushaufen befand (rechts vom Eingang zum Kolosseum). Dann stehen alle an der Mauer, die das Kolosseum bildet. Niemand außer dem Paladin und dem Magier besiegt den Boss. Darüber hinaus muss der Zauberer auch in der Nähe der Wand stehen und aus größtmöglicher Entfernung zuschlagen. Wenn Seridan einen Buff hat – einen roten Kreis (Reflektor + wilde Regeneration) – trifft niemand den Boss und alle warten darauf, dass dieser Buff verschwindet. Dann wieder der Zauberer und klopfte an den Boss. Im richtigen Moment wirft der Heiler Immunität auf den Kerl, der unter der Immunität Schutzzauber umwandelt und zusammen mit dem Magier weiterhin den Boss besiegt. Wenn der Boss noch 50 % HP übrig hat, treffe niemanden außer den Paladin. Andernfalls verliert der Chef die Beherrschung und greift jeden an – das ist ein automatischer Fehler. Bei 25 % HP stürzt sich das Immunsystem erneut auf den Paladin und erreicht so den Boss.

Es sollte berücksichtigt werden, dass Sie höchstwahrscheinlich keinen Erfolg haben werden, wenn Sie es beim ersten Mal nicht geschafft haben, den Boss zu töten – er wird jedes Mal zusammenbrechen und alle töten.