კომპიუტერული გრაფიკა სათამაშო ინდუსტრიის ისტორიაში. თამაშები და გართობა

ბუნება, როგორც მოდელი

როგორც წესი, მოთამაშეები ამჩნევენ მნიშვნელოვან გაუმჯობესებას 3D გრაფიკაში ყოველ ორ ან სამ წელიწადში ერთხელ. როდესაც მაიკროსოფტი აერთიანებს DirectX-ის ახალ ვერსიას Windows-თან, ან როდესაც AMD/Nvidia გამოაცხადებს მაგარი ახალი GPU ფუნქციების შესახებ (თუ დეველოპერები მათ თანაბრად საინტერესოდ თვლიან, რა თქმა უნდა), დროთა განმავლობაში შეიძლება ახალი ეფექტების გამოჩენა.

საკულტო თამაშები, როგორიცაა Morrowind, Doom 3 და Far Cry, ცნობილია თავისი ხატოვანი წყლის ანარეკლებით, განსაცვიფრებელი განათების ეფექტებითა და ავთენტური კუნძულოვანი სამყაროებით. ყველაზე მნიშვნელოვანი მიღწევა იყო პიქსელების ჩრდილების შემუშავება, რომლებიც დღეს უზრუნველყოფენ წყლის ტალღების მოძრაობას, ზედაპირებზე განათების ეფექტებს და კინემატოგრაფიულ ეფექტებს, როგორიცაა მოძრაობის დაბინდვა. დღეს ყველაზე მოწინავე ეფექტები უზრუნველყოფილია DirectX 10.1-ისა და Shader 4-ის გამოყენებით; ასევე დაანონსდა DirectX 11 და Shader Model 5, მათ უნდა მოუტანონ რეალიზმის შემდეგი დონე თამაშებში.


Far Cry ძალიან მოგაგონებთ კუნძულის სამოთხის სამყაროს. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) პასუხისმგებელია ნათელი განათების ეფექტებზე; ხელოვნური 3D სინათლის წყაროები, რომლებიც ქმნიან დამაჯერებელ ანარეკლს ზედაპირებზე; ასევე მზეზე პირდაპირ შეხედვისას გაბრწყინებისა და გაბრწყინებისთვის. Shader Model 3-ის გრაფიკული ბარათების მომხმარებლები გაოცებული დარჩნენ ვერცხლის ბრჭყვიალა ხმლებით და მზით გაჟღენთილი თეთრი ქვის ტაძრებით Oblivion-ში. დღეს, HDR-R DirectX 10-ით საშუალებას გაძლევთ გამოავლინოთ სინათლის გრძელი სხივები, რომლებიც ჩანს Crysis-ში ან Stalker-ში: Clear Sky; ისინი გზას იღებენ ტოტებსა და ფოთლებში და ქმნიან ჩრდილების შესანიშნავ თამაშს.

ჰოლივუდმა ამ პოტენციალის ათვისება გაცილებით ადრე დაიწყო, ხშირად იყენებდა სპეციალურ კამერებს, რომლებიც უკეთ იჭერდნენ სინათლის ინტენსივობას, რათა მიუახლოვდნენ ადამიანის თვალისა და ტვინის აღქმას. შემდეგ გვერდებზე ჩვენ შემოგთავაზებთ მრავალ ვიზუალურ შედარებას 3D გრაფიკასა და ბუნებრივ ეფექტებს შორის, ეს ყველაფერი დაგვეხმარება ნათლად წარმოვაჩინოთ კომპიუტერის თამაშების განვითარება და მიმდინარე მდგომარეობა.

სტატია შედგება ორი ნაწილისაგან. პირველში განვიხილავთ თამაშებისა და პერსონაჟების განვითარებას და ასევე ყურადღებას ვამახვილებთ თანამედროვე განათების ეფექტებისა და ზედაპირის სიღრმის ეფექტების მიმოხილვაზე. Მეორე ნაწილიყურადღებას ამახვილებს ცეცხლისა და წყლის ელემენტებზე, მასში შევადარებთ ჰოლივუდის ურჩხულებს და სპეცეფექტებს, ვისაუბრებთ ფიზიკაზე და ასევე გავაკეთებთ მომავლის წინასწარმეტყველებას.

თამაშების ევოლუცია

რეალურ დროში სტრატეგიის (RTS) თამაშებმა შთამბეჭდავი ევოლუცია განიცადა. გრაფიკა, ეჭვგარეშეა, ყველაზე მეტად გაუმჯობესდა, თუმცა კონტროლიც მუდმივად გაუმჯობესდა. მაგრამ ბოლო წლებში იდეები და შესაძლებლობები გაქრა და ბევრ მოთამაშეს დაუტოვა შთაბეჭდილება, რომ ადრე ყველაფერი უკეთესი იყო.

Warcraft-მა ტრიუმფალურად მოიცვა მსოფლიო 1994 წელს. ის იყენებდა მარტივ ერთკუთხიან გრაფიკას, ფიქსირებული დახატული ჩრდილებით დამატებული, რათა ობიექტები პლასტიკური ჩანდეს. 1995 წელს გამოშვებულმა გაგრძელებამ ოდნავ გააუმჯობესა გრაფიკა, მაგრამ ყველაზე მნიშვნელოვანი ცვლილება იყო გარჩევადობის ზრდა, რამაც პიქსელები ნაკლებად შესამჩნევი გახადა. ეს იყო აუცილებელი წინგადადგმული ნაბიჯი, განსაკუთრებით ტექსტის წაკითხვის კუთხით. რეალური 3D გრაფიკა იმ დროს ჯერ არ იყო გამოყენებული. ის პირველად გამოჩნდა სერიის მესამე ნაწილში, რომელიც 2002 წელს გამოვიდა - მაშინვე შეამჩნევთ, რომ გარემო და პერსონაჟები თითქოს საღებავების ყუთშია ჩავარდნილი. ყველაფერი ზედმეტად ფერადი და გაჯერებული იყო, ყველა ეფექტი ვიზუალურად იყო დემონსტრირებული. მაგიას და განსაკუთრებულ შესაძლებლობებს თან ახლდა განათების ეფექტები, რაც თამაშს ბზინვარებასა და სიკაშკაშეს აძლევდა.



სტრატეგიების გამოჩენა 1994 წლიდან 2007 წლამდე. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

რეალურ დროში სტრატეგიული თამაშების სფეროში შემდგომმა მიღწევებმა ოდნავ შეამცირა ნათელი ფერები, გაზარდა ობიექტებში დეტალების დონე და, ზოგადად, უფრო ბუნებრივ იერს მიაღწია. შესაძლებელი გახდა ცალკეული პერსონაჟების გარჩევა მათი უნიფორმით, შეგიძლიათ კამერის მასშტაბირება და ამოღება, ასევე მნიშვნელოვნად გაიზარდა ჯარისკაცების რაოდენობა. თუმცა, ამას სჭირდებოდა ძლიერი CPU. რუკაზე სიმბოლოების განაწილება, ხელოვნური ინტელექტის გამოთვლა და ინდივიდუალური ერთეულების მზარდი რაოდენობის მართვა მოითხოვდა გამოთვლითი რესურსების მნიშვნელოვან რაოდენობას. და თანამედროვე ვიდეო კარტებმა უნდა უზრუნველყონ საკმარისი რესურსები, რათა მოხდეს shader ეფექტები მისაღები სიჩქარით. თანამედროვე თამაშები, როგორიცაა World in Conflict, უფრო მეტ აქცენტს აკეთებს განათების ეფექტებზე, მასიურ აფეთქებებზე, რეალისტურ კვამლზე, მზის სხივებსა და წყლის მასიურ ზედაპირებზე.

3D თამაშები უფრო სწრაფად უნდა გაუმჯობესდეს და უფრო ახლოს გახდეს ბუნებასთან. გრაფიკა საკმაოდ სწრაფად იცვლება ახალი შადერის ეფექტების წყალობით. წყალი საკმაოდ რეალისტურად გამოიყურება, ამინდისა და მზის ზემოქმედება უფრო ბუნებრივი ხდება. Mass Effect-ის ფილმის ფილტრი გარკვეულწილად საკამათოა - გარკვეულწილად უხეში მარცვალი ქმნის ბუნდოვანებას, რომელიც კიდეებს და ფერებს ოდნავ აშორებს ფოკუსს. ეს იწვევს გარემოსა და ადამიანების უფრო რეალისტურ ჩვენებას, მაგრამ ყველას არ მოსწონს ეს დაბინდვა.



ძველი რესპუბლიკის რაინდები, რა თქმა უნდა, გავლენას ახდენდნენ Mass Effect-ის შემქმნელებზე. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

განათება და სიკაშკაშე

HDR რენდერირება გახდა ყველაზე მნიშვნელოვანი ნაბიჯი გარემოს განათებაში; მბზინავი ეფექტის გარეშე, თითქმის შეუძლებელია ასახვის შექმნა ვერცხლსა და ოქროზე. HDR რენდერი ბუნდოვანია განათებულ ზედაპირებსა და ძლიერ სინათლის წყაროებს. მზე ანათებს ცაში ღრუბლებს, ლითონის საგნები ირეკლავენ სინათლეს. ჰოლივუდი ასევე იყენებს მსგავს ეფექტებს, მაგალითად, როდესაც კამერის ოპერატორი კამერას პირდაპირ სინათლის წყაროზე მიუთითებს, კომპიუტერული გრაფიკა აბრმავებს მაყურებელს ან ქმნის სპეციალურ ეფექტებს. ამის პოტენციალი უკვე დიდი ხანია გასაგებია და ახალი კამერები ბუნებრივ HDR ეფექტებს ბევრად უკეთ აღბეჭდავს, ვიდრე ადრე.



HDR რენდერი იყო კარგი მიზეზი DirectX 10-ზე გადასვლისთვის. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

ბზინვის ეფექტი შეიძლება სრულიად განსხვავებულად გამოიყურებოდეს ერთი თამაშიდან მეორეზე. Oblivion-ში დეველოპერებმა უკეთესი შედეგი მიიღეს ოქროთი და ვერცხლით. Rainbow Six Las Vegas იყენებს UT3 Engine DirectX 10-ით. სინათლის წყაროები და ნეონის ნათურები საკმაოდ უსიამოვნოდ ბრმავენ, სცენები გამოიყურება რძიანი და ზედმეტად კაშკაშა. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) ასევე საკმაოდ დამაბრმავებელია, თუმცა თქვენ მეტ დროს გაატარებთ თამაშში უდაბნოში მოგზაურობაში, სადაც პრაქტიკულად არ არის ზედმეტი სინათლის წყაროები. მხოლოდ Mass Effect-მა აიღო კონტროლი UT3 ძრავზე. მბზინავი ეფექტი შემცირდა მისაღებ დონემდე. Assassins Creed-მა (DirectX 10) ასევე დამაჯერებელი შედეგი გამოიღო. მზე და სანთლები გამოსცემენ ოქროსფერ-ყვითელ ბზინვარებას, გრაფიკას კი თითქმის ფოტოგრაფიული ხარისხი აქვს.

მზის პირდაპირი სხივების გვერდითი ეფექტი არის ლინზების გაბრწყინება, რომელიც არის სინათლის წვრილი წრეები ხედვის ველში. ძველ თამაშებში მზისა და მბზინავი ეფექტები იყო დახატული ჩარჩოზე და სიმულირებული იყო, ისევე როგორც ფონის გრაფიკა. ახალ თამაშებში სინათლის წრეებს შეუძლიათ გადაადგილება მხედველობის ველზე და გამოჩნდნენ მაშინაც კი, როდესაც სინათლის წყარო ნელა ვლინდება ობიექტის მიერ.



გამწვავება ხდება ობიექტივში სინათლის არეკვით. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

სინათლე 2.0

HDR რენდერის კიდევ ერთი ეფექტი არის სხივების ჩვენება, რომლებიც სიტყვასიტყვით ჭრიან ბნელ გარემოს. ჰოლივუდურ ფილმებში ალბათ გახსოვთ ტყვიის ხვრელები პლაივუდის კედლებზე, რომლებითაც სინათლე ხვრეტს ოთახში. DirectX 10 თამაშების ახალი თაობა იყენებს ამ ეფექტს, განსაკუთრებით მზის ჩასვლის გასაუმჯობესებლად. თუ მზის კაშკაშა წრე იმალება ხეების ან ფანჯრის მიღმა, მაშინ შუქი მათში შეაღწევს მკაფიო სხივების სახით.



დამაბრმავებელი ეფექტები შესაძლებელი იყო DirectX 9-ში; DirectX 10 საშუალებას იძლევა უფრო ზუსტი სხივების განთავსება. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

Crysis და Stalker-ის თავისებურება: Clear Sky არის დღისა და ღამის რეალისტური ცვლილება, განათების პირობები იცვლება მზისა და მოთამაშის მდებარეობიდან გამომდინარე. თუმცა, ასეთი კომპიუტერული ეფექტი მაინც ვერ აღწევს ფოტოების ან ჰოლივუდური ფილმების ინტენსივობას; მდგომარეობა უნდა გაუმჯობესდეს ახალი თაობის GPU–ებთან დაკავშირებით.



ბნელ მესიას აქვს მრავალი დონე, რომელიც იყენებს კომპლექსურ განათების ეფექტებს. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

ჩრდილები

სადაც სინათლეა, იქაც არის ჩრდილიც. განათებულ გარემოში ობიექტები უფრო რეალისტურად რომ გამოიყურებოდეს, საჭიროა ჩრდილები და ისინი უნდა მოძრაობდნენ სინათლის წყაროსთან ერთად. მაგრამ ჩრდილების ჩართვა თითქმის ყოველთვის დიდ ძვირფას 3D შესრულებას ჯდება, ამიტომ რაც უფრო სწრაფია გრაფიკული ბარათი, მით უფრო დახვეწილი ეფექტები ექნება მას შესრულების ზედმეტად დარტყმის გარეშე. Oblivion-ში შესაძლებელი იყო გრაფიკული შესრულების 30%-მდე ინვესტიცია მხოლოდ სახეების ჩრდილებში, ბალახისა და ფოთლების ჩრდილებში.



სინათლის წყაროების სპეციალური გამოყენება ფიჭური სტრუქტურების გასანათებლად. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

ძველი თამაშები სტანდარტული ჩრდილებით ხშირად აჩვენებდნენ ჩრდილებს ჩაბნელებულ წრეში; ობიექტი ყოველთვის მდებარეობდა მის ცენტრში, განათების მიუხედავად. მომდევნო თაობის თამაშებში პერსონაჟი სტენლის მსგავსად ზედაპირზე იყო გამოყენებული და ხშირად იყენებდნენ გამარტივებულ მოდელს. ეს საკმაოდ ნათლად ჩანს მოროუინდში, რადგან ტანსაცმელი სრულიად იგნორირებულია და შიშველი სხეული ზედაპირზეა.

Doom 3 ცოტა რევოლუცია იყო. მოულოდნელად, თამაშს ჰქონდა მრავალი სინათლის წყარო, როგორიცაა ჭერის ნათურები ან პროჟექტორები, რომლებიც ერთდროულად აჩრდილებდნენ კედლებს, იატაკსა და ჭერს. როდესაც მოთამაშე და მონსტრები მოძრაობენ, ჩრდილები მოძრაობენ, მიჰყვებიან ფიქსირებული სინათლის წყაროებს, უფრო გრძელი ან მოკლე. თქვენი ნერვების გასაძლიერებლად, თამაშს აქვს ჩამოკიდებული, მოციმციმე და მბრუნავი ნათურები, რომლებიც ქმნიან მოციმციმე და მოცეკვავე ჩრდილებს კედლებზე.



DirectX 10-ში ჩრდილის კიდეები უფრო რბილი და დეტალურია. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

თანამედროვე თამაშები იყენებს რბილ ჩრდილებს, რომლებიც მთლიანად გადაფარავს პერსონაჟის შაბლონს კარგი დეტალებით. მზის პოზიციიდან გამომდინარე, პერსონაჟისა და გარემოს ჩრდილები ხან უფრო გრძელი ხდება, ხან უფრო მოკლე. Stalker-ში ან Crysis-ში შეგიძლიათ იხილოთ ცალკეული ტოტების ან ფოთლების ჩრდილოვანი გამოსახულებები იატაკზე. მაშინაც კი, თუ ეს მარტივი გრაფიკული ხრიკივით ჟღერს, ის ძალიან მნიშვნელოვანია რეალურ დროში თამაშების აღქმისთვის, რადგან ის საშუალებას გაძლევთ უფრო სწრაფად რეაგირებდეთ მოძრაობებზე.



კონტრასტული ჩრდილები აღარ არის პრობლემა; ისინი უფრო საინტერესო ხდებიან რბილი კიდეებით. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

Პერსონაჟის განვითარება

შემდეგი ილუსტრაციები აჩვენებს იმ პერსონაჟების განვითარებას, რომლებთანაც გაუზიარეთ კომპიუტერის ეკრანთან გატარებული დრო. დავიწყოთ 1997 წლით; Diablo შეიძლება ჩაითვალოს საკულტო თამაშად, რადგან ის საშუალებას აძლევდა შეცვლილიყო პერსონაჟის გარეგნობა გამოყენებული ჯავშნის ან იარაღის მიხედვით. 3D გრაფიკის თვალსაზრისით, Morrowind ასევე მნიშვნელოვანი წინგადადგმული ნაბიჯი იყო. შიშველი პერსონაჟი არასასიამოვნოდ გამოიყურება, მაგრამ როგორც კი კომპლექსურ და მრავალკომპონენტიან ჯავშანს ჩაიცვამთ, დეტალების დონე უბრალოდ მკვეთრად იცვლება. აქ არის ფეხსაცმელი, პერანგები, შარვლები, მოსასხამები, ჟაკეტები, მკლავები, მკერდი, მხრების ბალიშები, ჩაფხუტები, იარაღი და ფარები.

რეალურ დროში ან სათავგადასავლო თამაშებში დეტალების დონე დიდი ხნის განმავლობაში ვერ შეესაბამებოდა. 2004 წელს Half Life 2-მა ახალი სტანდარტი დააწესა სახის გამომეტყველებისა და პერსონაჟების ანიმაციისთვის. სწორედ ამ დროს Nvidia-მ წამოიწყო კამპანია ჩრდილების პოპულარიზაციისთვის, რამაც შესაძლებელი გახადა რეალისტური კანის ტონებისა და ინდივიდუალური სახის გამომეტყველების შექმნა. 2006 წელს, სტრატეგია და როლური/სათავგადასავლო თამაშები იმდენად დეტალური გახდა, რომ თუნდაც ახლოს გაადიდოთ, ძნელად შეგიძლიათ განასხვავოთ მათ და რეალურ 3D თამაშებს შორის.



პერსონაჟის განვითარება 1997-2008 წლებში. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

როგორც Morrowind-ის გაგრძელება, Oblivion ასევე გახდა საეტაპო მოვლენა გრაფიკის სამყაროში. პირველად, თამაშმა დაიწყო HDR რენდერის გამოყენება (Shader Model 3) და ჯავშანტექნიკა და ხმლები ნამდვილად ბრწყინავდნენ. ძალიან შთამბეჭდავი იყო პერსონაჟის სახეების დახატვის სირთულე; მრავალი კორექტირების ძრავა დამატებით მოიცავდა თვალების ინდივიდუალურ ჭრილს და ფერს, ტუჩების, ნიკაპის, პირის და თავის ფორმას, რის შედეგადაც გმირი შეიძლება გამორჩეული გამხდარიყო საკუთარი სახეებით. თუმცა, თამაშში ვარიანტების ასეთ ფართო კორექტირებას რაიმე შედეგი არ მოჰყოლია. Oblivion-ში შეგიძლიათ მხოლოდ საკუთარ თავს ითამაშოთ და კომპიუტერის პერსონაჟებს (NPC) საერთოდ არ აინტერესებთ თქვენი გარეგნობა და სახე.

ახალმა თამაშებმა, როგორიცაა Hellgate London, უნდა ისარგებლოს ამ გართულებით, რადგან პერსონაჟების ნახვა შესაძლებელია ინტერნეტის საშუალებით და არანაირ ზიანს არ აყენებს განსხვავებული გარეგნობის არსებობას. განსხვავება შემოიფარგლება ფიგურის ზომით, თმით, კანის ფერით და სხვადასხვა აღჭურვილობით, რაც საშუალებას აძლევს პერსონაჟს გამოირჩეოდეს ბრბოსგან. თუ გადავხედავთ განვითარებას, რომელიც მოხდა Oblivion-სა და Drakensang-ის თამაშებს შორის, ალბათ შეამჩნევთ სტაგნაციის ამჟამინდელ მდგომარეობას. გარემოს ეფექტები ვითარდება, მაგრამ პერსონაჟების დეტალები იგივე რჩება.

შემდეგი ილუსტრაცია გვიჩვენებს დამატებით სიმბოლოებს და განსხვავებებს, რომლებსაც აწვდის გამოყენებული განათების მოდელი. Doom 3 იყენებს უამრავ შუქს და ჩრდილს, რაც საშუალებას აძლევს გრაფიკას უფრო დეტალურად გამოიყურებოდეს. Gothic 3 და Oblivion ბაზარზე 2006 წელს გამოჩნდა. მაგრამ სანამ Gothic 3 აგრძელებდა ძველი აყვავების განათების ეფექტების გამოყენებას, Oblivion დაფუძნებული იყო ახალ HDR რენდერზე, რომელიც ხაზს უსვამს მბზინავ ადგილებს და ხაზს უსვამს ფერად ზედაპირებს უფრო რბილად და ზუსტად. DirectX 10-ზე გადასვლა ჩანს თამაშებში Assassin's Creed და Mass Effect.გაუმჯობესებული HDR რენდერი (Shader 4) საშუალებას აძლევს გრაფიკას უფრო რეალისტურად გამოიყურებოდეს.



სწორი ტიპის განათებით, პერსონაჟები უფრო რეალისტურად გამოიყურებიან. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

სიღრმის ეფექტები და მუწუკების რუკა (Bump Mapping)

პირველ თამაშებს უნდა შეესაბამებოდეს გლობალური სინათლის წყარო, ჩრდილები და სტრუქტურები უბრალოდ დაემატა სცენას. 3D გრაფიკის ევოლუციამ ობიექტებს მეტი დეტალი მისცა, ხოლო სინათლის სხვადასხვა წყარომ დამატებითი ჩრდილები უზრუნველყო. იმის გამო, რომ ბევრი ობიექტი ჯერ კიდევ დიდი ზედაპირისგან იყო დამზადებული, სტრუქტურები, როგორიცაა მინა, ფოთლები ან ქვიშა, უბრალოდ ბრტყელ ტექსტურად იყო დაყენებული. თუ რამე, მაგალითად, ლიანდაგს ან ქვებს, სჭირდებოდათ თვითმფრინავის მიღმა გასვლა, მაშინ ისინი სცენაზე უნდა განემარტათ, როგორც სრულფასოვანი 3D ობიექტები.


თითო პიქსელზე განათება ზედაპირს უფრო მოქნილ სტრუქტურას აძლევდა. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

ამ ტექნიკის უმარტივეს ფორმას ეწოდება bump mapping, სადაც bump ინფორმაცია უბრალოდ სიმულირებულია. ზედაპირი გლუვი დარჩა, ობიექტის გეომეტრია ფაქტობრივად არ შეცვლილა.


ტექსტურის ცვლილება სიმულაციას უკეთებს სიღრმის ეფექტს. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

თანამედროვე თამაშებში პარალაქსის რუკების ეფექტი კიდევ უფრო კარგად არის განვითარებული. თუ ზედაპირს დააკვირდებით, სტრუქტურა ძალიან დეტალურია. თუმცა, ტექსტურის დეტალები დამოკიდებულია განათებაზე და ხედვის კუთხეზე. რაც უფრო მცირეა კუთხე, მით ნაკლებად შესამჩნევი იქნება სიღრმის ეფექტი.


ციცაბო, პარალაქსისა და მუწუკების რუკების შედარება. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

შემდეგი თაობის ტექნოლოგია არის გადაადგილების რუქა. ამ ტექნიკით, ზედაპირი იღებს შესაბამის სტრუქტურას, რომელიც წარმოქმნის ჩრდილებსაც კი; დარღვევები ასევე ცვლის ობიექტის გეომეტრიას. ხედვის კუთხე აღარ არის მნიშვნელოვანი, რადგან სიღრმის ეფექტი ყოველთვის შესამჩნევია.


ბურთი მუწუკით (მარცხნივ) და გადაადგილების რუკებით (მარჯვნივ).

მცენარეულობა, ხეები და ტყე

GeForce 256-ის მოსვლასთან ერთად, ტრანსფორმაციისა და განათების ამოცანები გახდა გრაფიკული ჩიპის პასუხისმგებლობა. მანამდე გამოთვლები ტარდებოდა CPU-ზე. მოსალოდნელი იყო, რომ უფრო სწრაფი გრაფიკული ბარათები გაზრდის დეტალების დონეს და 3D ობიექტების რაოდენობას.



ეს რთული ფოთლების სტრუქტურა გამოითვლება ვიდეო ბარათით. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

3D თამაში მოითხოვს ბევრად მეტს, ვიდრე ერთი ხე, რომელიც დამზადებულია ნამდვილი ფოთლებისგან, თუმცა ყველაზე თანამედროვე თამაშებიც კი აგრძელებენ ხრიკების გამოყენებას. გამოთვლითი დატვირთვის რაც შეიძლება დაბალი შესანარჩუნებლად, რეალურ ობიექტებად იქმნება მხოლოდ უხეში სტრუქტურები, როგორიცაა ხის ტოტები, სქელი ტოტები ან ბუჩქის მთავარი ჩარჩო. ბალახი, ლერწამი, ფოთლები და ტოტები არის ტექსტურები, ანუ მოხატული ზედაპირები, რომლებიც სიმულაციას უკეთებენ აყვავებულ მცენარეულობას. ეს საშუალებას გაძლევთ დახატოთ სრულფასოვანი ტყე, მაგრამ არც ფოთლები და არც ტოტები არ რეაგირებენ შეხებაზე - მოთამაშე მათში ისე გაივლის, თითქოს ისინი არ არსებობდნენ. თუ თამაში არც ისე რთულია, მაშინ ფოთლები და ბუჩქები არც კი იძლევა მტრისგან მათ უკან დამალვის შესაძლებლობას, თუმცა მათში ვერაფერს ხედავთ.



ხის ტოტები და სქელი ტოტები 3D ობიექტებია: ბალახი, ფოთლები და ლერწამი უბრალოდ სიმულაციებია ტექსტურების სახით. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

ძველ თამაშებში ტყე შედგებოდა ერთმანეთისგან დაშორებული რამდენიმე ხისგან. სულ ახლახან, Far Cry-სა და Crysis-თან ერთად, გახდა შესაძლებელი შეუღწევადი ჯუნგლების შთაბეჭდილების შექმნა განსაკუთრებული თანმიმდევრობით მოწყობილი აყვავებულ მცენარეულობით. Oblivion შეიძლება განახლდეს Qarls Texture Pack-ით, რომელიც გარდაქმნის ერთფეროვან ლანდშაფტს უფრო ცოცხალ, მდიდარ და ენერგიულ ლანდშაფტად. 3D თამაშები ბუნებაში ჯერ კიდევ ვერ აღწევს დეტალურ დონეს; ჰოლივუდშიც კი ტრიუკების შედეგები უკეთესია. მარცხენა სურათზე ხედავთ ხეებს ციფრული დამუშავების შემდეგ, ეს ჩანს ოდნავ ღია ჩრდილებით.



კომპიუტერზე ტყე საგრძნობლად გაუმჯობესდა; Crysis-ში მცენარეულობა ყოველგვარი წესრიგის გარეშეა მოწყობილი. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

შეიძლება უკეთესი იყოს?

Crysis-ისა და Far Cry 2-ის ზოგიერთი ეკრანის სურათი საკმაოდ საინტერესოა. Crysis-ის ზედა მარცხენა სურათი სტანდარტულია - DirectX 10 რეჟიმში განათება ოდნავ დამაბრმავებულია, ფერები არც ისე კარგად არის განვითარებული. ზედა მარჯვენა სურათი სავარაუდოდ გადაღებულია Natural Mod-ით: ფერები და განათება უკეთესად ემთხვევა, საერთო შთაბეჭდილება გაცილებით ძლიერია. ქვემოთ მარჯვნივ არის მწარმოებლის ოფიციალური ეკრანის სურათი. მაშინაც კი, თუ იგი გადაღებულია მოძრაობის დაბინდვის ეფექტით, ფერების ინტენსივობა და გამჭვირვალე ფოთლების მდიდარი მწვანე ფერი არ შეინიშნება რეალურ თამაშში, თუნდაც HD 4870 ან GTX 280 ვიდეო ბარათებზე.



ეკრანის ანაბეჭდების შედარება: Crysis ბუნებრივი მოდთან და ოფიციალური ეკრანის ანაბეჭდით. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

რაც შეეხება Far Cry 2-ს, ერთი და იგივე თამაშის სხვადასხვა ვერსია არსებობს. ყველაზე დიდი სურათი ალბათ Xbox-ზეა მიღებული, 3D გრაფიკა საკმაოდ საიმედოა. შუაში არსებული პატარა სურათი შეესაბამება კომპიუტერის ვერსიას: არის მცირე დეფოკუსი, განათების ეფექტები ქმნის მცირე ნისლს. ორი სურათი მარჯვნივ, ისევ მწარმოებლის ოფიციალური ეკრანის ანაბეჭდებია. თქვენ ხედავთ, რომ სინათლის სხივების ინტენსივობა ძალიან ღრმაა, დეტალები ადგილზე უკეთ გამოიყურება, კლდეების სტრუქტურა რეალისტურია და რთული ხეები და ბუჩქები უბრალოდ შთამბეჭდავია.



Far Cry 2-ის ეკრანის შედარება კომპიუტერის ვერსიასთან და ოფიციალურ ეკრანის სურათებთან. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

შენობების ევოლუცია

უფრო სწრაფი ვიდეო ბარათების და მაღალი ხარისხის ტექსტურების წყალობით, შენობების დეტალების დონე მნიშვნელოვნად გაუმჯობესდა. პირველ 3D თამაშებში სახლები, ქვის კედლები და გვირაბები ჩანდა ბრტყელი, უსწორმასწორო სტრუქტურებით, რომლებიც შექმნილია მარტივი რენდერით. გამოთვლითი სიმძლავრის მატებასთან ერთად, თამაშებში უფრო და უფრო მეტი ჩაშენებული სტრუქტურები ჩნდებოდა; ინტერიერი და არქიტექტურა უფრო რთული გახდა, სწრაფად გაიზარდა ნიშების, კუთხეების, სვეტების, პროექციების და სვეტების რაოდენობა. თანამედროვე თამაშებში შეგიძლიათ ნახოთ უფრო რთული სტრუქტურები, რომლებიც უფრო და უფრო რეალისტურად გამოიყურება. რა თქმა უნდა, PC gaming ჯერ კიდევ ვერ გაუწევს კონკურენციას ჰოლივუდს. ფილმებში კომპიუტერის მიერ შექმნილი შენობებიც კი ბევრად უფრო დეტალურია.



შენობების ევოლუცია PC თამაშებში. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

ქალაქები სულ სხვა საკითხია. თამაშის დეველოპერებს დღეს საკმაოდ შეუძლიათ შექმნან პატარა ქალაქის ილუზია. თუმცა, შენობების უმეტესობა მხოლოდ ეკრანი იქნება - სახლი ოთხი კედლით და სახურავით, მაგრამ ინტერიერის გარეშე. გეიმერის დაკარგვის თავიდან ასაცილებლად, არსებობს ორი მეთოდი: Morrowind, Gothic და Oblivion საშუალებას აძლევს მოთამაშეს შევიდეს თითქმის ყველა სახლში, მაგრამ შენობების რაოდენობა მცირეა, თუნდაც ქალაქებში. GTA, Assassin's Creed და Half Life 2 სიმულაციას უკეთებენ დიდ ქალაქს, მაგრამ შეგიძლიათ შეხვიდეთ მხოლოდ თამაშისთვის მნიშვნელოვან შენობებში. ყველაფერი დანარჩენი მხოლოდ ეკრანია.



დიდი ქალაქები PC-ზე მხოლოდ ფანჯრის გასახდელია; შენობების მხოლოდ მცირე რაოდენობით შესვლა იქნება შესაძლებელი. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

არ არის საკმარისად მაღალი

დაბზარული საღებავი და დაჟანგული ადგილები ასევე შეიძლება კარგად იყოს სიმულირებული, მაგრამ მასშტაბი არც ისე ადვილია. თამაშის დეველოპერები დიდად არ ფიქრობენ, ამიტომ იშვიათია, რომ სტრუქტურები, რომლებშიც შეგიძლიათ შეხვიდეთ, სამი სართულიანი იყოს. ყოველთვის არის დისტანციის შიში: მრავალმოთამაშიან მსროლელებში ადამიანები იკარგებიან, იარაღის დიაპაზონი ძალიან მოკლეა და კომპიუტერზე ხილვადი ტერიტორია შეზღუდულია 3D შესრულებით ან სხვა გრაფიკული ბარათის შეზღუდვით.



შენობები გრაფიკულად კარგად არის დახატული, მაგრამ ისინი შეიძლება იყოს უფრო მაღალი და დიდი. დააწკაპუნეთ სურათზე გასადიდებლად.

ტექნიკა

რბოლის რეალიზმი დიდი ხანია შეზღუდული იყო გამოთვლითი ძალით. ხშირად იყენებდნენ ხრიკებს, როგორიცაა გარემოს დეტალების შემცირება, ბუნდოვანი ტექსტურები და შეზღუდული ხილვადობა ნისლში. ცოტა ხნის წინ, ასეთი ხრიკები ზედმეტი გახდა, რადგან კომპიუტერული სისტემების 3D შესრულება უკვე სავსებით საკმარისია იმ ქუჩის საჩვენებლად, რომლის გასწვრივაც ბილიკი გადის იმავე დეტალებით, როგორც თავად მანქანა. ახლა რბოლას დაემატა სიჩქარის ეფექტები, ასახვა და სხვადასხვა დაზიანების მოდელები. გასაკვირი არ არის, რომ მხატვრები უფრო მეტ ყურადღებას გაამახვილებენ მანქანებზე, რომლებიც უფრო რეალისტურად გამოიყურება, ვიდრე ოდესმე.

სტატიის მეორე ნაწილში ვისაუბრებთ ცეცხლზე, წყალზე, ჰოლივუდის მონსტრებზე, სპეცეფექტებსა და ფიზიკაზე.


კოსმოსური რბოლა (1973)

ეს არის Atari-ს მიერ შემუშავებული მეორე თამაში Pong-ის შემდეგ. ორი ან ერთი მოთამაშისთვის. საჭირო იყო რაკეტებზე ფრენა, დაბრკოლებების თავიდან აცილება. ვინც თავის არიდების დრო არ ჰქონდა, წააგო. იგი იწარმოებოდა სეტ-ტოპ ბოქსის და სათამაშო აპარატის სახით.


სატელევიზიო კალათბურთი (1974)

ეს თამაში იყო პირველი სამი "კატეგორიიდან" ერთდროულად:

  • პირველი კალათბურთის თამაში;
  • პირველი თამაში, რომელშიც გამოყენებულია სპრაიტები;
  • პირველი თამაში, რომელშიც გამოსახულია ადამიანების სურათები.

თამაშის მიზანია „კალათბურთელების“ გადაადგილება ბურთის დასაჭერად ისე, რომ ის კალათაში მოხვდეს.


იარაღის ბრძოლა (1975)

დასავლური თამაში, რომელშიც თქვენ უნდა დაამარცხოთ თქვენი მოწინააღმდეგე პისტოლეტის დუელში. პირველი თამაში კაცი-კაცის ბრძოლაში. თითოეულ მოთამაშეს ჰქონდა ორი ჯოისტიკი: ერთი აკონტროლებდა პერსონაჟს, მეორე კი იარაღს უმიზნებდა. ვაზნების რაოდენობა შეზღუდული იყო - 6 ბარაბანი.


სიკვდილის რბოლა (1976)

1970-იან წლებში ხალხი ჯერ კიდევ არ იყო კორუმპირებული, ამიტომ გამოსვლის შემდეგ თამაში ფართოდ გააკრიტიკეს ძალადობის ხელშეწყობის გამო. ერთი-ორი მოთამაშე საჭითა და პედლებით აკონტროლებდა მანქანებს და ე.წ „გრემლინებს“ ამსხვრევდა. რაც უფრო მეტს დაამსხვრევთ, მით მეტ ქულას მიიღებთ. უდანაშაულო მსხვერპლის ადგილას ჯვარი გამოჩნდა და მალე ეკრანი სასაფლაოდ გადაიქცა. ამასთან, საჭირო იყო საფლავებთან შეჯახების თავიდან აცილება. 20 წლის შემდეგ თამაშის იდეა დაეფუძნება ეპოქალურ კარმაგედონს.


კანიონის ბომბდამშენი (1977)

ერთი-ორი მოთამაშე ენთუზიაზმით დაფრინავდა სფერული ქვებით სავსე კანიონზე. ისინი უნდა დაბომბეს და რაც უფრო ზუსტი იქნება დარტყმა, მით მეტ ქულას მიიღებთ.


კოსმოსური დამპყრობლები (1978)

ეპოქის განმსაზღვრელი თამაში, რომელმაც დიდი პოპულარობა მოიპოვა და პორტირებული იყო მრავალ პლატფორმაზე. როდესაც ეს სათამაშო აპარატები გამოჩნდა იაპონიაში, თავდაპირველად იყო შესაბამისი ნომინალის მონეტების დეფიციტიც კი, ამიტომ ბევრს სურდა Space Invaders-ის თამაში. მიზანი მარტივი იყო: თქვენ უნდა გესროლათ შემოჭრილი უცხოპლანეტელების ლაშქარი, თანდათან დაეშვათ მიწაზე და ასევე გესროლათ. ამავდროულად, მოთამაშის ქვემეხი მოძრაობდა ოთხი დამცავი თავშესაფრის რიგს მიღმა, რომლებიც თანდათან განადგურდა უცხოპლანეტელების დარტყმებით. როგორც დონეები პროგრესირებდა, მტრები მანევრირებას ახდენდნენ და უფრო და უფრო სწრაფად ეშვებოდნენ.


გრაფიკის პრიმიტიულობის მიუხედავად, დეველოპერს ტომოჰირო ნიშიკადოს მოუწია საკუთარი ტექნიკის პლატფორმის შექმნა Intel 8080 პროცესორზე დაფუძნებული. მაგრამ მაინც ცუდად ასრულებდა საქმეს და სპრაიტების დახატვის სიჩქარე მნიშვნელოვნად შენელდა, როდესაც ჯერ კიდევ ბევრი უცხოპლანეტელი იყო. ეკრანი. ავტორმა ეს ნაკლი თვისებად აქცია – რაც უფრო ნაკლები მტერი რჩებოდა ეკრანზე, მით უფრო ჩქარობდნენ ისინი და მით უფრო უჭირდათ მათ დარტყმა.


რბოლის სიმულატორების აღზევება

Speed ​​Freak (1979)

ერთ-ერთი პირველი პირველი პირის სარბოლო თამაში და მსოფლიოში პირველი ვექტორული სარბოლო თამაში. მიზანია მიაღწიოთ ფინიშის ხაზს დაბრკოლებებთან შეჯახების გარეშე, შეჯახების გარეშე, ან გზიდან გადაფრენის გარეშე.


Pac-Man (1980)

პოპულარულ კულტურაზე მისი გავლენის ხარისხისა და ხანგრძლივობის თვალსაზრისით, ეს თამაში შეიძლება შევადაროთ მეგატონის აფეთქებას მეტროპოლიის შუაგულში. მოთამაშეს უნდა ეკონტროლებინა მუდამ მშიერი კოლობოკი, რომელიც არამეგობრული ფაუნით სავსე დუნდულებში ჩაცოცავდა. თამაშში სულ 255 დონეა და კოლობოკს ზოგჯერ ეძლევა სასარგებლო ხრიკები, რომლებიც ზრდის მის სიჩქარეს და დროებით დაუცველსაც კი ხდის მოჩვენებებისთვის.


Pac-Man გახდა ახალი ჟანრის - "ლაბირინთში დევნის" ფუძემდებელი. როგორც თამაშის ერთ-ერთმა დიზაინერმა, ტორუ ივატანმა, მოგვიანებით აღიარა, მათ სურდათ იუმორისტული თამაშის გაკეთება ყოველგვარი ძალადობის გარეშე, რათა მაქსიმალურად ფართო აუდიტორიისთვის ყოფილიყო კომფორტული თამაში. მიუხედავად იმისა, რომ თავდაპირველად მშობლიურ იაპონიაში, Pac-man-ს - მაშინ PUCK MAN-ს ეძახდნენ - სრული გულგრილობა დახვდა. მაგრამ შეერთებულ შტატებში თამაშმა დაარღვია ყველა ნიმუში, ჩარტები და გაყიდვების რეკორდი. შედეგად, Pac-Man-მა დაიწყო თავისი გამარჯვებული მარში მთელს მსოფლიოში.


პლატფორმების ერა იწყება

ვირი კონგი (1981)

პლატფორმერის ჟანრის ერთ-ერთი ადრეული წარმომადგენელი. ქუდის პერსონაჟს, სახელად მარიო, უნდა გადაერჩინა გარკვეული მამზელი, სახელად პაულინი, აგრესიული გორილას, Donkey Kong-ისგან. მარიო მოგვიანებით გახდება ვიდეო თამაშების ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული პერსონაჟი, თუ არა ყველაზე პოპულარული. და მან დაიწყო მაიმუნის მებრძოლი.


პოლუსის პოზიცია (1982)

ფორმულა 1-ის რბოლა: ჯერ უნდა დასრულებულიყავი საკვალიფიკაციო რბოლა და შემდეგ კონკურსში მონაწილეობა. სარბოლო ტრასების კონფიგურაცია იმეორებს რეალურ ტრასებს. ამ თამაშმა დააწესა სტანდარტი სარბოლო თამაშების ჩვენებისთვის მრავალი წლის განმავლობაში: სპრაიტის გრაფიკა, მესამე პირის ხედი.


Tapper (1983)

ბარმენის სიმულატორი: თქვენ დროულად უნდა ესროლოთ სავსე ჭიქები მშიერ სტუმრებს და აიღოთ ცარიელი. თუ რომელიმე ნახევრად მთვრალი მომხმარებელი ბარის ბოლოს მიაღწევდა, ბარმენს ფანჯრიდან აგდებდნენ. სხვათა შორის, ნახეთ წარწერა გარეკანზე: „1984 წლის ყველაზე ინოვაციური სათამაშო ავტომატური თამაში“.


იხვი ნადირობა (1984)

კიდევ ერთი ხატოვანი თამაში. Duck Hunt სათამაშო აპარატები და Nintendo Entertainment System-ის კონსოლები (წარმოებულია 1995 წლამდე) აღჭურვილი იყო პისტოლეტებით, რომლებიც მუშაობდნენ „მსუბუქი კალმის“ პრინციპით. ეკრანზე ჭურვიდან იხვები დაფრინავდნენ, რომლებსაც მინიმალური რაოდენობის გაშვებით უნდა ესროლათ. და ძაღლმა სიხარულით აიტაცა მტაცებელი. თუ სასურველია, შეგიძლიათ გადახვიდეთ სკეტის გადაღების რეჟიმში. გაყიდვების მხრივ თამაში მეორე ადგილზეა NES პლატფორმაზე - 28 მილიონი ასლი.


Super Mario Bros. (1985)

Donkey Kong-ის გამოშვებიდან ოთხი წლის შემდეგ, იტალიელმა სანტექნიკოსმა ბოროტი პრიმატების შიშის გარეშე დაიწყო მსოფლიოს დაპყრობა. ამ არკადულ თამაშში თქვენ უნდა აკონტროლოთ ულვაშიანი სანტექნიკოსი მარიო სპეცტანსაცმელი და ქუდი და მისი ძმა ლუჯი. მსოფლიოს გარშემო მოგზაურობისას თქვენ უნდა მოერიდოთ მტრებს ან დაამარცხოთ ისინი თავზე ხტუნვით და ასევე შეაგროვოთ დამალული მონეტები გზაზე. მიზანია მიაღწიოთ ბოლომდე და გადაარჩინოთ პრინცესა.


ეს თამაში შევიდა გინესის რეკორდების წიგნში, როგორც ყველაზე გაყიდვადი თამაში ისტორიაში - 40 მილიონი ეგზემპლარი. სინამდვილეში, თამაშის რამდენიმე სხვა პერსონაჟს შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს Mario-ს აღიარების თვალსაზრისით. მარიოს პოპულარობის ომის გამოძახილები კვლავ რჩება პოპულარულ კულტურაში.


ზელდას ლეგენდა (1986)

ამ თამაშმა აღნიშნა ამავე სახელწოდების თამაშების ძალიან პოპულარული სერიის დასაწყისი, რომელიც გამოდიოდა მრავალი წლის განმავლობაში. მთავარმა პერსონაჟმა - გარკვეულმა ლინკმა - უნდა გადაარჩინოს სამეფო სიბნელის პრინცის შემოჭრილი არმიისგან. ის მოგზაურობს მსოფლიოში ჯადოსნური არტეფაქტის საძიებლად, ებრძვის მტრებს, აუმჯობესებს თავის მახასიათებლებს და იყენებს ინვენტარს: გამარჯობა, RPG!


საბრძოლო თამაშების ზრდა

ქუჩის მებრძოლი (1987)

და ამ თამაშმა დაბადა საბრძოლო თამაშების მთელი ეპოქა - თამაშები, რომლებშიც თქვენ უნდა ებრძოლათ ხელჩართული ერთმანეთთან ან მტრებთან. აქ გამოჩნდა კომბინირებული შეტევები და ექვს ღილაკიანი პერსონაჟების კონტროლი. Street Fighter-ში უნდა მოიგოთ ორთაბრძოლები, თითოეული რაუნდი გრძელდებოდა 30 წამი (თუ არცერთი მებრძოლი იმ დროისთვის არ იყო ნოკაუტში, გაიმარჯვებდა ის, ვისაც ყველაზე მეტი ჯანმრთელობა ჰქონდა დარჩენილი).


Galaxy Force (1988)

მესამე პირის მსროლელი, რომელშიც თქვენ აკონტროლებთ ფუტურისტულ კოსმოსურ მებრძოლს ბოროტების მეოთხე იმპერიის ძალებთან ბრძოლისას. ბრძოლები გაიმართა როგორც კოსმოსში, ასევე ექვს პლანეტაზე.


სპარსეთის პრინცი (1989)

სათამაშო სამყაროს კიდევ ერთი ლეგენდა. დუნდულების ლაბირინთში გავლისას თქვენ უნდა გადაარჩინოთ პრინცესა ქერა სპარსელი პრინცის დახმარებით. ამის გასაკეთებლად მხოლოდ ერთი საათი გქონდა. გზად იყო ხაფანგები, თავსატეხები და მტრები. თამაში წარმოუდგენლად პოპულარული იყო და პორტირებული იყო მრავალ პლატფორმაზე. იმდროინდელი ტექნოლოგიისთვის პერსონაჟს საოცრად რეალისტური მოძრაობები ჰქონდა, თავად თამაში კი ძალიან ატმოსფერული იყო. MS-DOS-ის ვერსიამ მალე მიაღწია სსრკ-ს და სწრაფად გავრცელდა ინსტიტუტებსა და ქარხნებში, რაც ხშირად პარალიზებდა მთელი განყოფილებების მუშაობას. ეს თამაში 1993 წელს აღმოვაჩინე და მან წარუშლელი შთაბეჭდილება მოახდინა ჩემზე. ახლაც მახსოვს, რომ Shift იყო პასუხისმგებელი ხმლის დარტყმაზე.


ილუზიის ციხე (1990)

პლატფორმერი SEGA-ს კონსოლებისთვის, რომელშიც მიკი მაუსმა გადაარჩინა თაგვის ვნება მინი მაუსი, რომელიც ბოროტმა ჯადოქარმა მოიტაცა და ციხეში დააპატიმრა. თამაში გამოირჩეოდა მოწინააღმდეგეების მრავალფეროვნებით, რომელთა თითოეულ ტიპს განადგურების კუთხით სხვაგვარად უნდა მოეპყრო, თუმცა ზოგადად გეიმპლეი მარიოს შესახებ თამაშებს ჰგავდა.


Sonic The Hedgehog (1991)

1990-იანი წლების დასაწყისში ეს თამაში იყო Sega-ს კონსოლების სახე და ხატი პოსტსაბჭოთა რუსეთში. სატელევიზიო რეკლამაში იყო თამაშის ნაწილის დემონსტრირება და ძალიან მაგარი და ფერადი იყო, სად არიან დენდის ჩინური კლონები. რა თქმა უნდა: 16-ბიტიანი სეგა გრაფიკისა და სპეციალური ეფექტების ხარისხზე უფრო მაღალი იყო, ვიდრე 8-ბიტიანი Dendy. თამაშის მთავარი გმირი არის გამანადგურებელი ზღარბი Sonic, დატვირთული წარმოუდგენელი ადრენალინით, რომელსაც წყურვილი ამოძრავებდა ბოროტმოქმედის, სახელად Dr. ეგგმანი, მეცნიერი, რომელმაც დააპატიმრა ცხოველები რობოტებში და მოიპარა ჯადოსნური ქაოსის ზურმუხტი.


Mortal Kombat (1992)

ეს არის ერთ-ერთი საუკეთესო საბრძოლო თამაში ისტორიაში, რომელმაც რეალურად დააწესა ახალი ბარი ანიმაციის ხარისხზე, კომბინირებული შეტევების მრავალფეროვნებაზე და ამავდროულად მოთამაშეებს ტონობით სისხლი ასხამდა. თავდაპირველად, თამაში შემუშავებული იყო სათამაშო ავტომატებისთვის, მაგრამ გადატანილი იყო სეტ-ტოპ ბოქსებსა და პერსონალურ კომპიუტერებზე (იქ გრაფიკა უკეთესი იყო). Mortal Kombat-ს ჰყავდა ბევრი სათამაშო პერსონაჟი, რომლებიც იბრძოდნენ მათ შორის. თითოეულ პერსონაჟს ჰქონდა თავისი ეშმაკური ტექნიკა, საკუთარი ძლიერი და სუსტი მხარეები. თამაში წარმოუდგენლად გასართობი, სათამაშო და სისხლიანი აღმოჩნდა. ჩვენი ჩხუბის დროს იმდენი ადრენალინი იფრქვეოდა, თითქოს რინგზე ერთმანეთს ვებრძოლოთ. ეს მართლაც ეპიკურია, სხვა გზა არ არსებობს. დასვენების შესანიშნავი საშუალება მძიმე დღის შემდეგ, როგორც Mortal Kombat სერიის ყველა თამაში. სხვათა შორის, გაგიკვირდებათ, მაგრამ ამ საბრძოლო თამაშს სცენარიც კი აქვს.


გამარჯვება 3 მარტს

Doom (1993)

ერთხელ არ იყო საჭირო ვინმესთვის აეხსნა, რა იყო Doom. ყველამ იცოდა ამ თამაშის შესახებ. მიმოქცევაში იყო მემიც კი: „მე წავალ განწირულობააი." Doom-მა მრავალი წლის განმავლობაში დააწესა სტანდარტი პირველი პირის მსროლელებისთვის. სიუჟეტი პრიმიტიულია და არ ვლინდება თავად თამაშში. არსებითად, თქვენ თამაშობთ როგორც სპეცრაზმის გარკვეული ჯარისკაცი მარსზე, რომელიც უკიდურესი სისასტიკით ისვრის ურჩხულთა ლაშქარს, რომლებიც დასრულდა პლანეტაზე წარუმატებელი ტელეპორტაციის ექსპერიმენტის გამო, რომელმაც გახსნა პორტალი ჯოჯოხეთში.


Wolfenstein 3D-თან შედარებით, რომელიც იმავე id Software-მა გამოუშვა სულ რაღაც ერთი წლით ადრე, Doom ძვირადღირებულ უცხოურ მანქანას ჰგავდა უხამსი ჟიგულის მანქანის გვერდით (თუმცა ორივე ოცი წლის ახალგაზრდებს ჰგავს):





Tekken (1994)

იაპონური საბრძოლო თამაშების ნათელი წარმომადგენელი, სპეციფიკური ხასიათის დიზაინით. თუმცა, სხვა საბრძოლო თამაშებისგან განსხვავებით, Tekken-მა მოთამაშეებს საშუალება მისცა აკონტროლონ თითოეული მებრძოლის ხელი და ფეხი ინდივიდუალურად. საინტერესოა, რომ თამაში თავდაპირველად შეიქმნა, როგორც Namco-ს შიდა პროექტი, რომელიც განკუთვნილი იყო 3D ანიმაციის შესამოწმებლად. მაგრამ საბოლოოდ ის გადაიქცა სრულფასოვან ხელჩართულ საბრძოლო სიმულატორად.


დროის კრიზისი (1995)

პირველი პირის მსროლელი თამაში, რომელიც უნდა ეთამაშა იარაღით (რაც არის „მსუბუქი კალამი“). თამაში თავად აკონტროლებდა კამერის მოძრაობებს და მოთამაშეს უნდა ესროლა ყველა მტერი ეკრანზე.


მიწისძვრა (1996)

Doom-ის მემკვიდრე, ბევრად აღემატება მის წინაპარს. პირველი ნამდვილად სამგანზომილებიანი მსროლელი, რომელშიც შეგეძლო მტრის ცხედარს მიახლოება და სხვადასხვა კუთხით შეხედო - იმავე Doom-ში ეს მხოლოდ სპრაიტები იყო, რომლებიც ეკრანზე ერთნაირად გამოისახებოდა ნებისმიერი კუთხიდან. Quake-ის გამოშვებით გაჩნდა eSports-ის კონცეფცია, რადგან ამ თამაშმა მიაღწია რეალისტური გრაფიკის ახალ დონეს და მოთხოვნებს მოთამაშეების რეაქციაზე. ხალხი მას სიყვარულით ეძახდა "კვაკას". და ასევე რაკეტის ნახტომი გამოჩნდა Quake-ში! ეს ის შემთხვევაა, როცა მოთამაშე სირბილის დროს წამოხტა და ფეხებთან ესროლა რაკეტსასროლი იარაღით, რათა აფეთქებამ ის მაღლა აიწიოს და უფრო შორს გადააგდოს, თუმცა ჯანმრთელობის შემცირების ფასად. ამ გზით შესაძლებელი გახდა ბევრად უფრო სწრაფად გადაადგილება და ჩვეული წესით მიუწვდომელ სიმაღლეებზე გადახტომა.


სიუჟეტი კიდევ უფრო პრიმიტიულია, ვიდრე Doom-ში: თქვენ ხართ ერთგვარი აბსტრაქტული ჯარისკაცი, ანადგურებთ მონსტრებს, რომლებიც ტრიალებენ თქვენს სამხედრო ბაზაზე. მაგრამ Quake თავდაპირველად შეიქმნა Multiplayer-ის გათვალისწინებით. მართალია, თავდაპირველად მხოლოდ ადგილობრივ ქსელებში, რადგან იმ წლებში ინტერნეტი ჯერ კიდევ სიახლე იყო და მოდემები და სატელეფონო ხაზები არ უზრუნველყოფდნენ შეფერხების საჭირო დონეს.


Gran Turismo (1997)

ამ თამაშმა აღნიშნა რბოლის თამაშების მთელი სერიის დასაწყისი. აქ იმ დროისთვის საკმაოდ ფრთხილად იყო მოდელირებული მანქანების რეალური მაგალითები და ტრასაზე მათი ქცევის თავისებურებები. დაინერგა ფუნქციონალური ტუნინგ სისტემა, რამაც შესაძლებელი გახადა მანქანის ქცევის შეცვლა სხვადასხვა კომპონენტის რეგულირებით/შეცვლით.


Final Fantasy VII (1997)

ფანტასტიკური იაპონური RPG, ერთ-ერთი მრავალი თამაშიდან ძალიან პოპულარული Final Fantasy სერიიდან. სხვათა შორის, ეს ჯერ კიდევ საგის ყველაზე გაყიდვადი ნაწილია.


პირველი მსროლელი, რომელიც ამბავს ყვება თამაშის ძრავის გამოყენებით

ნახევარი სიცოცხლე (1998)

კიდევ ერთი საეტაპო თამაში პირველი პირის შუტერის ჟანრში. საიდუმლო Black Mesa კვლევით კომპლექსში წარუმატებელი სამეცნიერო ექსპერიმენტის დროს, აგრესიული უცხოპლანეტელები შემოდიან ჩვენს სამყაროში. თქვენ, მეცნიერი გორდონ ფრიმენი, კომპლექსის თანამშრომელი, იწყებთ ბრძოლას არსებებთან სიტუაციის გამოსწორების იმედით.


თამაში ინოვაციური იყო იმით, რომ სიუჟეტი მოთხრობილი იყო თამაშის მიმდინარეობისას, პერსონაჟების საუბრებისა და სხვა სცენარის სცენების მეშვეობით, ვიდრე სცენების ან ტექსტის ბლოკების მეშვეობით. Half Life იყო ერთ-ერთი პირველი თამაში, სადაც მოთამაშემ მოიპოვა მოკავშირეები თამაშის წინსვლისას. უფრო მეტიც, ხელოვნური ინტელექტი, რომელიც მათ აკონტროლებდა, საოცრად ჭკვიანურად მოქმედებდა, რაც გახდა ერთ-ერთი მიღწევა კომპიუტერულ თამაშებში. სიუჟეტი და მისი უჩვეულო პრეზენტაცია იმდენად ამაღელვებელი იყო, რომ Half Life-ს ბევრი მიიჩნევს ისტორიაში ერთ-ერთ გადამწყვეტ თამაშად. და თავად გეიმპლეი ძალიან მხიარული იყო.


არარეალური ტურნირი (1999)

Unreal თამაშის გაგრძელება, რომელიც გამოვიდა 1998 წელს. Unreal Tournament-მა გააუმჯობესა მულტიმოთამაშის რეჟიმი და რამდენიმე წლის განმავლობაში თამაშების ეს სერია გახდა Quake სერიის სერიოზული კონკურენტი.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

შესაძლოა ერთ-ერთი ყველაზე ჰარმონიული დაკვრის თვალსაზრისით Need For Speed ​​სერიებში. ის ასევე იყო პირველი NFS-დან, რომელიც მთლიანად მიეძღვნა ერთი ბრენდის მანქანებს - Porsche.


ტყვიის დროის ეფექტის პირველი გამოყენება

მაქს პეინი (2001)

მესამე პირის მსროლელი. თქვენ ხართ DEA აგენტი მაქს პეინი, იძულებული ხართ თავი აარიდოს დაპატიმრებას ყალბი ბრალდებების გამო. ეს თამაში იყო პირველი, რომელმაც დანერგა ტყვიის დროის რეჟიმი, რომელიც შერწყმულია ყველა სახის ხრიკთან ერთად ხანძრის დროს, შექმნა ერთგვარი კინემატოგრაფიული სიუჟეტის ეფექტი. სხვათა შორის, თამაშის ავტორებმა არ ისესხეს შენელებული მოძრაობის ფუნქცია The Matrix-დან; თამაშის განვითარება დაიწყო ფილმის გამოსვლამდე და მისი გეიმპლეი თავდაპირველად ამ ეფექტზე იყო დაფუძნებული.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

მაფიის თამაშების სერიის დასაწყისი. სათაური ყველაფერს ამბობს: ქვემოდან იწყებ კარიერას იტალიურ ორგანიზებულ დანაშაულებრივ ჯგუფში. ავტორებმა შესანიშნავად გადმოსცეს აშშ-ში დიდი დეპრესიის ატმოსფერო. ამის წყალობით, ისევე როგორც შესანიშნავი სიუჟეტისა და კარგი თამაშისთვის, პირველი Mafia კვლავაც ბევრის აზრით საუკეთესო თამაშად სერიაში.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

სტელსი სამოქმედო თამაში, რომელიც ხელს უწყობს ამერიკული NSA სპეცრაზმის აგენტის რთულ საქმეს, რომელმაც უნდა აღკვეთოს ომი შეერთებულ შტატებსა და ჩინეთს შორის, ასევე შეასრულოს კიდევ ერთი დელიკატური დავალება, რომელიც დაკავშირებულია საქართველოს პრეზიდენტთან და საიდუმლო იარაღთან.


ფიზიკის სიმულაციის ახალი დონე

Half Life 2 (2004)

პირველი ნახევარი ცხოვრების გაგრძელება. თქვენ ისევ იგივე გორდონ ფრიმენი ხართ, რომელიც ებრძვით ტოტალიტარულ მთავრობას დანიშნულ უცხოპლანეტელებმა, რომლებმაც დაიმონეს დედამიწა. თამაშის მთავარი მახასიათებელი იყო Source engine, რომელიც უზრუნველყოფდა იმ დროისთვის უპრეცედენტო გრაფიკულ რეალიზმს. თამაშის უპირატესობებში ასევე შედიოდა პერსონაჟების შესანიშნავი ანიმაცია, ძლიერი ხელოვნური ხელოვნური ინტელექტი და ჩრდილების რენდერი. Havok Physics-ის ფიზიკის ძრავის წყალობით, მოთამაშის ურთიერთქმედება სამყაროსთან ძალიან ბუნებრივი იყო.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

GTA თამაშების სერიის გაგრძელება. არსებითად, სიუჟეტი იგივე რჩება - თქვენ თამაშობთ როგორც გარკვეულ პერსონაჟს, რომლის ცხოვრებისეული გარემოებები ან/და ხასიათი და აღზრდის ხარვეზები აიძულებს მას იხეტიალოს ქალაქში და გააკეთოს ყველანაირი უხამსი რამ, მუდმივად არღვევს კანონს. თამაშის ძლიერი მხარე მოიცავდა უზარმაზარ ღია თამაშის სამყაროს, სავსე მრავალი NPC-ით, რომლებთანაც შეგეძლოთ კომუნიკაცია, რამაც ატმოსფერო ისარგებლა. მთავარმა გმირმა აქ ისწავლა ცურვა, ჩაყვინთვა და ღობეზე ასვლა. მანქანების გარდა, ახლა უკვე შესაძლებელი იყო ველოსიპედებით, ტრაქტორებით, ბუქსირებით, მოტოციკლებით, კვადროციკლებით, თვითმფრინავებით, კომბაინებით, მატარებლებით და თუნდაც ჯეტპაკით გადაადგილება. ზოგადად სან ანდრეასში 200-მდე სახის ტრანსპორტი განხორციელდა.


ახალი თაობის გრაფიკა RPG-ებში

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

The Elder Scrolls სერიის ეპიკური გაგრძელება. ეს RPG განლაგებულია ალტერნატიულ სამყაროში, სადაც მაგია და დრაკონები ისეთივე რეალურია, როგორც ხმლები და ისრები. მთავარი გმირი ებრძვის სასტიკი კულტის წარმომადგენლებს, რომლებსაც იმპერიის დაპყრობა სურთ. The Elder Scrolls-ის მთელი სერიის ერთ-ერთი უძლიერესი ასპექტი დარჩა სრულიად ღია სამყაროში, რომელშიც თავისუფლად შეგეძლო გადაადგილება, გვერდითი სცენარის დასრულება, თავისუფლად ნადირობა ურჩხულებზე და ბანდიტებზე, სახლების შეძენა სხვადასხვა ქალაქში და, ზოგადად, აკეთო ის, რაც მოგივიდა თავში. ამავდროულად, თამაში გამოირჩეოდა შესანიშნავი ფიზიკის ძრავით, მოწინავე AI სისტემით და ლამაზი გრაფიკით. მაგალითად, სასწავლო გენერატორის პროგრამები გამოიყენებოდა ლანდშაფტების გენერირებისთვის, რაც უფრო დიდ რეალიზმს უწოდებდა Oblivion-ის სამყაროს.


Halo 3 (2007)

პირველი პირის სროლების კონსოლის სერიას Halo-ს თაყვანისმცემელთა დიდი არმია ჰყავს ძალიან მხიარული გეიმპლეისა და კარგი გრაფიკის წყალობით. სიუჟეტი ვითარდება 26-ე საუკუნეში, თქვენ ხართ ელიტური მებრძოლი, გენეტიკურად მოდიფიცირებული ჯარისკაცი ეგზოჩონჩხის კოსტიუმში, ებრძვით უცხოპლანეტელებს, რომლებიც შეიჭრნენ დედამიწაზე.


ახლა თქვენ შეგიძლიათ ითამაშოთ როგორც ზომბი

Left 4 Dead (2008)

მრავალმოთამაშიანი მსროლელი, რომელშიც განხორციელდა საინტერესო იდეა. სიუჟეტის მიხედვით, დედამიწაზე გაჩნდა პანდემია, რომლის დროსაც თითქმის მთელი მოსახლეობა გადაიქცა ინფიცირებულებად. გადარჩენილი ოთხი ადამიანის ჯგუფი ცდილობს გაარღვიოს ლაშქარი და იპოვნოს გადარჩენის ადგილი. ასე რომ, იდეა იმაში მდგომარეობს, რომ მულტიპლეიერში შემთხვევითი მოთამაშეები იკრიბებიან ოთხკაციან გუნდში, ხოლო დანარჩენები თამაშობენ როგორც ინფიცირებული. და მოწინავე ხელოვნური ინტელექტის წყალობით, თამაში ადაპტირდება თამაშის ტაქტიკასთან და სტილთან, ცვლის დონის პარამეტრებს, განახლების ადგილებს და ა.შ.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Call of Duty სერია მრავალი წელია კონკურენციას უწევს Battlefield სერიას. თითოეულ ბრენდს ჰყავს თაყვანისმცემლების საკუთარი დიდი არმია. Call of Duty: Modern Warfare 2-ის კამპანიაში შეგიძლიათ სცადოთ თავი, როგორც სხვადასხვა სპეცრაზმის მებრძოლები, ხოლო მულტიპლიკერის რეჟიმში ნახავთ ქარიშხლის მოქმედებებს, მრავალი სახის იარაღს და სამხედრო გაჯეტს, ასევე საინტერესო პერკ სისტემას.


BioShock 2 (2010)

ფანტასტიკური პირველი პირის მსროლელი, რომელიც არის პირველი თამაშის სიუჟეტური გაგრძელება. თქვენ ხართ შეშლილი მეცნიერის მიერ აშენებულ წყალქვეშა ქალაქში და თამაშობთ როგორც ერთ-ერთი დიდი მამა: ბიჭი უზარმაზარ მყვინთავის კოსტუმში.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

ეპოქალური და, ალბათ, საუკეთესო თამაში RPG ჟანრში დღემდე. მისი სიუჟეტი თითქმის არ არის დაკავშირებული Oblivion-თან, ამიტომ მისი უსაფრთხოდ თამაში დამწყებთათვის შეიძლება. თამაშმა დაამყარა ახალი სიმაღლეები გენერირებული პეიზაჟების, გრაფიკისა და ფიზიკის რეალიზმის თვალსაზრისით. მიუხედავად იმისა, რომ წლების განმავლობაში ის მორალურად მოძველდა, მრავალი გულშემატკივარი მაინც არ აძლევს Skyrim-ს დავიწყების უფსკრულში ჩავარდნის უფლებას: მათ შეძლეს უამრავი განახლება, რის წყალობითაც თამაში დღეს აგრძელებს ძალიან თანამედროვე და მდიდარ იერს. სინამდვილეში, სწორედ გულშემატკივართა განახლებები დაედო საფუძველი Skyrim-ის ბოლო ხელახალი გამოშვებას.


Far Cry 3 (2012)

Far Cry სამოქმედო თამაშების ცნობილი სერიის გაგრძელება. ამჯერად თქვენ თამაშობთ როგორც ამერიკელი ტურისტი, რომელიც მეგობრებთან ერთად წავიდა ტროპიკულ კუნძულზე და გახდა ბანდიტების თავდასხმის მსხვერპლი. ტურისტი არ შეცდა, ის გაიქცა და დაიწყო მეგობრების გადარჩენა და შურისძიება ნაძირალებზე.


Tomb Raider (2013)

თუ წინა ათწლეულებში მოახერხეთ ლარა კროფტის თავგადასავალი არ ეთამაშათ, მაშინ ბოლო Tomb Raider დიდი შანსია დაეწიოთ, რადგან 2013 წლის თამაში არის სერიის გადატვირთვა. ეს არის მესამე პირის სამოქმედო თამაში. მთავარი გმირი, ახალგაზრდა ანთროპოლოგი, თავის თანამემამულე მეცნიერებთან ერთად გემზე ხვდება იზოლირებულ კუნძულზე, რომელსაც მართავს იდუმალი და უძველესი კულტი. საკუთარი თავის და ამხანაგების გადასარჩენად, ლარა აჩვენებს აკრობატიკისა და იარაღის სასწაულებს.


ყველაზე ცოცხალი სათამაშო ქალაქი

Grand Theft Auto V (2014)

პირველად მსოფლიოში ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ თამაშს ჰყავს სამი მთავარი გმირი და თქვენ შეგიძლიათ სურვილისამებრ გადახვიდეთ მათ სიუჟეტებს შორის. უფრო მეტიც, თითოეულ პერსონაჟს აქვს საკუთარი უნიკალური შესაძლებლობები: დროის შენელება მართვის დროს, სროლისას, ბერზერული რეჟიმი. GTA V-ის სათამაშო სამყარო 3,5-ჯერ აღემატება GTA San Andreas-ში. აქ არის ძალიან დეტალური წყალქვეშა სამყარო, რომლის შესწავლა შესაძლებელია სკუბა დაივინგით ან ბატისკაფში; ზღვის ფსკერზე უცხოპლანეტელებიც კი შეგიძლიათ იპოვოთ. ქალაქში აქტივობების მრავალფეროვნება საგრძნობლად გაფართოვდა, გაჩნდა სპორტული ობიექტები და ობიექტები, შესაძლებელია თამაშშიდა ბირჟაზე ვაჭრობა, გასართობი ადგილების მონახულება და ა.შ. თამაშის განვითარების მთლიანი ბიუჯეტი 270 მილიონი დოლარი იყო. ორას სამოცდაათი მილიონი დოლარი, კარლ!


Skyforge (2015)

MMORPG შექმნილია Mail.Ru Group-ის მიერ შემუშავებულ ძრავზე. თამაშს საკმაოდ დიდი დრო დასჭირდა, დაახლოებით 5 წელი. აქ შეგიძლიათ იმოქმედოთ ღმერთების და უკვდავი გმირების მხარეზე, ერთად იმუშაოთ, რათა გაანადგუროთ შემოჭრილი მითიური და უცხო არსებები. ძრავის ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელი იყო გაწეული სივრცის უზარმაზარი დიაპაზონი - 40 კმ: ეს აუცილებელი იყო სამყაროს უზარმაზარობის, მოთამაშეების "ღვთაებრივი" შესაძლებლობების და დავალებების მასშტაბის გადმოსაცემად. დღეს ის არის ერთ-ერთი ყველაზე "შორი დისტანციის" ძრავა სათამაშო ინდუსტრიაში.


Horizon Zero Dawn (2017)

სრულიად ახალი RPG ღია სამყაროთი. ერთგვარი აპოკალიფსის გამო, ცივილიზაცია თითქმის დასრულდა, სამყარო რობოტებმა დაიმონეს, ხალხი პრიმიტიული დროის დონემდე გადაიჩეხა. თქვენ თამაშობთ როგორც ახალგაზრდა მონადირე, რომელიც იკვლევს სამყაროს, შოულობს საარსებო წყაროს, იბრძვის - ზოგადად, ცხოვრობს მდიდარი პრეისტორიული ცხოვრებით.


აქ არის ექსკურსია კომპიუტერული თამაშების გრაფიკის განვითარების ისტორიაში. პროგრესი არ არის უბრალოდ შთამბეჭდავი, ის ჰგავს ცხოვრების ევოლუციას მინიატურაში: პრიმიტიული გრაფიკული ფორმებიდან მსოფლიოს ყველაზე რთულ მოდელებამდე, გრაფიკული და ფიზიკური სიმულაციების უმაღლესი დონით. იმდენად, რომ პროცესორები და ვიდეო ბარათებიც კი აღარ აჩვენებენ შესრულების ზრდის იგივე ტემპს. რა თქმა უნდა, ნაწილობრივ ინჟინრების წინაშე არსებული სირთულეების გამო, მაგრამ მეტწილად სათამაშო ინდუსტრიის მოთხოვნის შემცირების გამო. ყოველივე ამის შემდეგ, ყველა თამაში ჯერ კიდევ არ იყენებს თანამედროვე აპარატურის შესაძლებლობების მინიმუმ 90% -ს.

ტეგები: ტეგების დამატება

საიტი წარმოგიდგენთ თქვენს ყურადღებას სამეცნიერო პროგრესის ვიზუალურ წარმოდგენას კომპიუტერული გრაფიკის მაგალითის გამოყენებით, რომელიც გამოიყენება თამაშებში.

Კომპიუტერილი თამაში დეუს ექს

ახლო მომავალში 2052 წელი, მთელი პლანეტა ჩაფლულია ქაოსიეკონომიკური კატასტროფის შედეგად. მსოფლიო მთავრობა დაეცა, თითქმის მთელი პლანეტა კონტროლდება ტერორისტული ორგანიზაციები. გარდა ამისა, ხალხი იღუპება "ნაცრისფერი სიკვდილის" ეპიდემია.თქვენ თამაშობთ როგორც პიროვნება სპეციალისტი. აგენტი, რომელიც წარმოადგენს გონების ნარჩენს დედამიწაზე. მთავარი თქვენი ამოცანაა შეებრძოლე ამ ქაოსს. თამაში არის ინტენსიური შეთქმულების თეორიებიროგორიც არის ილუმინატების გეგმები მსოფლიოს მართვის შესახებ, ექსპერიმენტები 51-ე ზონაში და ა.შ.

Სამარხების მძარცველი


ამაღელვებელი თავგადასავალიახალგაზრდა არქეოლოგი ლარა კროფტი. თქვენ უნდა ითამაშოთ ნაზი გოგო(სწორედ ასე შეიძლება ჩანდეს ლარა), მზადაა დარტყმისთვის ნებისმიერ მომენტში სასიკვდილო დარტყმათქვენს მოწინააღმდეგეს. ჰეროინი უფრო მეტად ეყრდნობა სისწრაფე და ჩუმივიდრე უხეში ძალით. ბოროტი ბანდიტების ბრბო, უზარმაზარი ბაზები, წარმოუდგენლად ლამაზი ხედები და, რა თქმა უნდა, მშვენიერი ლარა.

DOOM


ეძღვნება მესილოვის მოყვარულებს!თქვენ თამაშობთ როგორც stormtrooper მხსნელი, რომელიც მიდის მის საძიებლად დაკარგული რაზმი. თამაშის ყველა მოქმედება ხდება პლანეტაზე ფობოსი. ჩამოსვლიდან მალევე გაიგებთ, რომ მთელი პლანეტა დასახლებულირატომღაც უცნაური არსებებირის შემდეგაც იწყება გართობათოფი, ტყვიამფრქვევი, თუნდაც ჯაჭვის ხერხი- ეს ყველაფერი თქვენს განკარგულებაშია.

Ჩამოყრა


პოსტ-აპოკალიფსური სამყარო, სავსე მუტანტებითა და ბანდიტებით. ჩვენი გმირი ერთ-ერთია იმ რამდენიმედან, ვინც გადარჩა ბირთვული ომითავშესაფრამდე. ათწლეულების შემდეგ ზედაპირზე ამოხვალ, მაგრამ ყველაფერი ისე არ არის, როგორც ადრე. ახლა სამყარო სავსეა ღია ძალადობით და მხოლოდ ისინი, ვინც გადარჩება უკეთესი შეიარაღებული.

მაფია


ერთი დიდი ოჯახი, განგსტერული ომები, ფული, გოგოები, იარაღი, ძვირადღირებული მანქანები და შესანიშნავი მუსიკა, ღალატი. თამაში, რომელმაც ყველაფერი აჩვენა ხიბლებიდა სულ ეს არის კოშმარებიგასულ საუკუნეში ᲐᲨᲨ.

Mortal Kombat


დიდი ალბათობით ყველას სმენია ამის შესახებ ერთხელ მაინც უდიდესი საბრძოლო თამაშიყველა დროის. აირჩიეთ თქვენი გმირი, გამოიყენეთ სპეციალური შესაძლებლობები, გაანადგურეთ მტერი 1-ზე 1 ბრძოლაში და არ დაგავიწყდეთ ყველაფერი ლამაზად დაასრულოთ ფატალური!

Მოვალეობის ძახილი


დან Მეორე მსოფლიო ომიადრე ტექნოლოგიური მომავალიარსი არ იცვლება, ჩვენ - ჯარისკაცები,რომლებსაც ევალებათ საკუთარი სახლის დაცვა სიცოცხლის ფასად! შესანიშნავი სერია, რომელიც გამოვიდა ბიჭების მთელი თაობა.

Ბოროტების სავანე


თამაშის სერია ეფუძნება ბრძოლა ბოროტების წინააღმდეგროგორც ზომბი.პერსონაჟები იცვლებიან სერიიდან სერიამდე, ისევე როგორც ზომბების წარმოშობა და შესაძლებლობები. შესანიშნავია მოყვარულებისთვის საშინელებათა ისტორია მსროლელი ელემენტებით.

StarCraft


დიდი ომი პროტოსსი(სუპერ რბოლა), ზერგ(მონსტრები) და ტერანოვი (ხალხის). შესანიშნავი სტრატეგია მათთვის, ვისაც უყვარს მრავალფეროვნება. ეს თამაშების სერია გვაძლევს თითქმის გაუთავებელი შესაძლებლობებიომის წარმართვაში. ვინ მოიგებს ამას სასიკვდილო ბრძოლა?

სიჩქარის საჭიროება

მანქანები, ტიუნინგი, გოგოები, სიჩქარე, შესანიშნავი მუსიკა, არაჩვეულებრივი შეთქმულება- ეს არის ის, რაც აუცილებლად გაგახარებთ სამსახურის შემდეგ საღამოს. გრძელვადიანი სერია ქუჩის რბოლის სიმულატორიაგრძელებს თავისი თაყვანისმცემლების აღფრთოვანებას დღემდე.

ფლეშ თამაშის აღწერა

გრაფიკის ევოლუცია

გრაფიკის ევოლუცია

"გრაფიკის ევოლუცია" არის არკადული თამაშიპლატფორმერის ჟანრში, ნათლად აჩვენებს, თუ როგორ განვითარდება გეიმპლეი თამაშის დროს. და ის განვითარდება შემდეგნაირად. თამაში იწყება უმარტივესი ფორმით. მოთამაშის წინ არის ერთი ბლოკი, რომელიც უნდა გადალახოს და მიაღწიოს კარს. მეორე დონეზე იქნება მეტი პლატფორმის ბლოკი და ისინი განლაგდება სხვადასხვა დონეზე. შემდეგ გამოჩნდება დაბრკოლებები და ხაფანგები, მაგალითად, მკვეთრი წვერების სახით, რომლებშიც ვერ მოხვდებით. ასე რომ, ეტაპობრივად შეამჩნევთ, რომ შეიცვლება გრაფიკა, დეკორაციები და გეიმპლეი.

თითოეულ დონეზე, უფრო და უფრო რთული ხდება დაბრკოლებების გადალახვა. საერთო ჯამში, თამაშს "Graphics Evolution" აქვს 20 დონე, რომლის დასრულება შესაძლებელია საიდუმლო კარის ბოლოს მიღებით. კონტროლის მხრივ თამაში საკმაოდ მარტივია, საჭიროა მხოლოდ მაუსი. მაგრამ გავლის მხრივ საკმაოდ რთულია. ზოგიერთი ბლოკი ძალიან პატარაა - ერთი არასწორი ნაბიჯი პირდაპირ მკვეთრ წვეტებზე გამოგიგზავნით. აჩვენეთ მოხერხებულობა და სიზუსტე თითოეული დონის წარმატებით დასასრულებლად.

  • საიტის სექციები