Համակարգչային գրաֆիկա խաղային արդյունաբերության պատմության մեջ. Խաղեր և ժամանց

Բնությունը որպես մոդել

Սովորաբար խաղացողները նկատում են խոշոր բարելավումներ 3D գրաֆիկայի մեջ երկու կամ երեք տարին մեկ անգամ: Երբ Microsoft-ը միացնում է DirectX-ի նոր տարբերակը Windows-ի հետ, կամ երբ AMD/Nvidia-ն հայտարարում են GPU-ի հիանալի նոր հնարավորությունների մասին (եթե մշակողները, իհարկե, դրանք նույնքան հետաքրքիր են համարում), դուք կարող եք ակնկալել, որ ժամանակի ընթացքում նոր էֆեկտներ կհայտնվեն:

Խորհրդանշական խաղերը, ինչպիսիք են Morrowind-ը, Doom 3-ը և Far Cry-ը, հայտնի են իրենց խորհրդանշական ջրային արտացոլումներով, ցնցող լուսային էֆեկտներով և իսկական կղզիների աշխարհներով: Ամենակարևոր առաջընթացը պիքսելային ստվերների մշակումն էր, որոնք այսօր ապահովում են ջրի ալիքների շարժումը, մակերեսների վրա լուսային էֆեկտները և կինեմատոգրաֆիկ էֆեկտները, ինչպիսիք են շարժման մթնեցումը: Այսօր առավել առաջադեմ էֆեկտները տրամադրվում են DirectX 10.1-ի և Shader 4-ի միջոցով; Հայտարարվել են նաև DirectX 11-ը և Shader Model 5-ը, որոնք պետք է խաղերի ռեալիզմի հաջորդ մակարդակը բերեն։


Far Cry-ը շատ է հիշեցնում կղզու դրախտի աշխարհը: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) պատասխանատու է պայծառ լուսավորության էֆեկտների համար; արհեստական ​​3D լույսի աղբյուրներ, որոնք ստեղծում են հավատալի արտացոլումներ մակերեսների վրա. ինչպես նաև շողերի և շողերի համար, երբ ուղղակիորեն նայում ենք արևին: Shader Model 3 գրաֆիկական քարտերի օգտատերերը ապշած էին Oblivion-ում փայլող արծաթե թրերով և արևով լցված սպիտակ քարե տաճարներով: Այսօր DirectX 10-ով HDR-R-ը թույլ է տալիս դուրս հանել լույսի երկար ճառագայթները, որոնք տեսանելի են Crysis կամ Stalker. Clear Sky; նրանք ճանապարհ են անցնում ճյուղերի ու տերևների միջով և ստեղծում ստվերների հիանալի խաղ:

Հոլիվուդը սկսեց օգտագործել այս ներուժը շատ ավելի վաղ՝ հաճախ օգտագործելով հատուկ տեսախցիկներ, որոնք ավելի լավ են ֆիքսում լույսի ինտենսիվությունը՝ ավելի մոտենալու մարդու աչքի և ուղեղի ընկալմանը: Հաջորդ էջերում մենք կներկայացնենք բազմաթիվ տեսողական համեմատություններ 3D գրաֆիկայի և բնական էֆեկտների միջև, որոնք բոլորը կօգնեն մեզ հստակ ցույց տալ PC խաղերի զարգացումն ու ներկա վիճակը:

Հոդվածը բաղկացած է երկու մասից. Առաջինում մենք քննարկում ենք խաղերի և կերպարների զարգացումը, ինչպես նաև կենտրոնանում ենք ժամանակակից լուսային էֆեկտների և մակերեսի խորության էֆեկտների ակնարկի վրա: Երկրորդ մասկենտրոնանում է կրակի և ջրի տարրերի վրա, դրանում մենք կհամեմատենք հոլիվուդյան հրեշներին և հատուկ էֆեկտներին, կխոսենք ֆիզիկայի մասին, ինչպես նաև կանենք որոշ կանխատեսումներ ապագայի համար:

Խաղերի էվոլյուցիան

Իրական ժամանակի ռազմավարության (RTS) խաղերը տպավորիչ էվոլյուցիայի միջով են անցել: Գրաֆիկա, անկասկած, ամենաշատը բարելավվել է, թեև վերահսկիչները նույնպես շարունակաբար բարելավվել են: Սակայն վերջին տարիներին գաղափարներն ու հնարավորությունները թուլացել են՝ շատ խաղացողների մոտ թողնելով այն տպավորությունը, որ նախկինում ամեն ինչ ավելի լավ էր:

Warcraft-ը հաղթականորեն պատեց աշխարհը 1994 թվականին: Այն օգտագործում էր պարզ մեկ անկյունային գրաֆիկա՝ ֆիքսված գծված ստվերներով, որոնք ավելացված էին առարկաները պլաստիկ տեսք տալու համար: 1995-ին թողարկված շարունակությունը փոքր-ինչ բարելավեց գրաֆիկան, բայց ամենակարևոր փոփոխությունը լուծաչափի բարձրացումն էր, ինչը պիքսելներն ավելի քիչ նկատելի դարձրեց։ Սա անհրաժեշտ առաջընթաց քայլ էր, մասնավորապես տեքստի ընթեռնելիության առումով։ Իրական 3D գրաֆիկան այդ ժամանակ դեռ չէր օգտագործվում։ Նա առաջին անգամ հայտնվեց սերիալի երրորդ մասում, որը թողարկվեց 2002 թվականին. անմիջապես նկատում ես, որ միջավայրն ու կերպարները կարծես ընկել են ներկերի տուփի մեջ: Ամեն ինչ չափազանց գունավոր և հագեցած էր, յուրաքանչյուր էֆեկտ տեսողականորեն դրսևորվում էր: Կախարդական և հատուկ ունակություններն ուղեկցվում էին լուսային էֆեկտներով՝ խաղը դարձնելով փայլ և փայլ ամբողջ ընթացքում:



Ռազմավարությունների տեսքը 1994-2007 թթ. Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Իրական ժամանակի ռազմավարական խաղերի ոլորտում հետագա առաջընթացը մի փոքր մեղմացրել է վառ գույները, մեծացրել է առարկաների դետալների մակարդակը և, ընդհանուր առմամբ, բերել է ավելի բնական տեսք: Հնարավոր է դարձել առանձին կերպարներին տարբերել իրենց համազգեստով, կարելի է մեծացնել և փոքրացնել տեսախցիկը, իսկ զորքերի թիվը զգալիորեն աճել է։ Այնուամենայնիվ, սա պահանջում էր հզոր պրոցեսոր: Քարտեզի վրա նիշերի բաշխումը, արհեստական ​​ինտելեկտի հաշվարկը և անհատական ​​միավորների աճող թվի կառավարումը պահանջում էին զգալի քանակությամբ հաշվողական ռեսուրսներ: Իսկ ժամանակակից վիդեո քարտերը պետք է բավականաչափ ռեսուրսներ տրամադրեն ստվերային էֆեկտները ընդունելի արագությամբ ցուցադրելու համար: Ժամանակակից խաղերը, ինչպիսին World in Conflict-ն է, ավելի շատ շեշտադրում են լուսային էֆեկտների, զանգվածային պայթյունների, իրատեսական ծխի, արևի ճառագայթների և ջրային հսկայական մակերեսների վրա:

3D խաղերը պետք է ավելի արագ կատարելագործվեն և ավելի մոտենան բնությանը: Գրաֆիկաները բավականին արագ են փոխվում՝ շնորհիվ նոր շեյդեր էֆեկտների: Ջուրը բավականին իրատեսական տեսք ունի, եղանակի և արևի լույսի ազդեցությունն ավելի բնական է դառնում։ Mass Effect-ի ֆիլմի ֆիլտրը ինչ-որ չափով հակասական է. փոքր-ինչ կոպիտ հատիկը ստեղծում է պղտորություն, որը ծայրերը և գույները մի փոքր դուրս է հանում ուշադրության կենտրոնում: Սա հանգեցնում է շրջակա միջավայրի և մարդկանց ավելի իրատեսական ցուցադրմանը, բայց ոչ բոլորին է դուր գալիս այս պղտորումը:



Հին Հանրապետության ասպետները, անշուշտ, ազդել են Mass Effect-ի մշակողների վրա: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Լուսավորություն և փայլ

HDR ցուցադրումը դարձել է շրջակա միջավայրի լուսավորության ամենակարևոր քայլը. Առանց փայլուն էֆեկտի, արծաթի և ոսկու վրա արտացոլումներ ստեղծելը գրեթե անհնար է: HDR ցուցադրումը մշուշում է լուսավորված մակերեսները և ուժեղ լույսի աղբյուրները: Արևը լուսավորում է ամպերը երկնքում, մետաղական առարկաները արտացոլում են լույսը: Հոլիվուդը նույնպես օգտագործում է նմանատիպ էֆեկտներ, օրինակ, երբ տեսախցիկի օպերատորը տեսախցիկը ուղղում է անմիջապես լույսի աղբյուրին, համակարգչային գրաֆիկան կուրացնում է դիտողին կամ ստեղծում հատուկ էֆեկտներ։ Դրա ներուժը վաղուց է հասկացվել, և նոր տեսախցիկները շատ ավելի լավ են ֆիքսում բնական HDR էֆեկտները, քան նախկինում:



HDR ցուցադրումը լավ պատճառ էր DirectX 10-ին անցնելու համար: Սեղմեք պատկերի վրա՝ մեծացնելու համար:

Փայլի էֆեկտը մի խաղից մյուսը կարող է բոլորովին տարբեր տեսք ունենալ: Oblivion-ում մշակողները ավելի լավ արդյունքներ են ստացել ոսկու և արծաթի հետ: Rainbow Six Las Vegas-ը օգտագործում է UT3 շարժիչը DirectX 10-ով: Լույսի աղբյուրները և նեոնային լամպերը բավականին տհաճ կուրացնող են, տեսարանները կաթնագույն և չափազանց պայծառ տեսք ունեն: Blacksite Area 51-ը (UT3 Engine) նույնպես բավականին կուրացուցիչ է, թեև դուք ավելի շատ ժամանակ կանցկացնեք խաղի մեջ՝ ճանապարհորդելով անապատով, որտեղ գրեթե ավելորդ լույսի աղբյուրներ չկան: Միայն Mass Effect-ը, թվում է, վերահսկել է UT3 Engine-ը: Շողացող էֆեկտը իջեցվել է ընդունելի մակարդակի: Assassins Creed-ը (DirectX 10) նույնպես համոզիչ արդյունքներ տվեց: Արևն ու մոմերը ոսկեդեղնավուն փայլ են հաղորդում, իսկ գրաֆիկան գրեթե լուսանկարչական որակ ունի։

Արևի ուղիղ ճառագայթների կողմնակի ազդեցությունը ոսպնյակի բռնկումն է, որը տեսադաշտում լույսի փոքր շրջանակներ է: Ավելի հին խաղերում արևի և փայլի էֆեկտները նկարվում էին շրջանակի վրա և մոդելավորվում, ինչպես ֆոնային գրաֆիկան: Ավելի նոր խաղերում լույսի շրջանակները կարող են շարժվել տեսադաշտով և նույնիսկ հայտնվել, երբ լույսի աղբյուրը դանդաղորեն բացահայտվում է որևէ առարկայի կողմից:



Բռնկումը առաջանում է ոսպնյակի լույսի արտացոլումից: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Լույս 2.0

HDR ցուցադրման մեկ այլ էֆեկտ է ճառագայթների ցուցադրումը, որոնք բառացիորեն թափանցում են մութ միջավայրը: Հոլիվուդյան ֆիլմերում դուք հավանաբար կարող եք հիշել նրբատախտակի պատերի փամփուշտների անցքերը, որոնց միջով լույսը թափանցում է սենյակը: DirectX 10 խաղերի նոր սերունդն օգտագործում է այս էֆեկտը, մասնավորապես մայրամուտը ուժեղացնելու համար: Եթե ​​արևի փայլող շրջանակը թաքնված է ծառերի կամ պատուհանի հետևում, ապա լույսը թափանցում է նրանց միջով պարզ ճառագայթների տեսքով։



DirectX 9-ում հնարավոր էին կուրացնող էֆեկտներ; DirectX 10-ը թույլ է տալիս ավելի ճշգրիտ ճառագայթների տեղադրում: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Crysis-ի և Stalker-ի յուրահատկությունը՝ Clear Sky-ը ցերեկային և գիշերվա իրատեսական փոփոխությունն է, լուսավորության պայմանները փոխվում են՝ կախված արևի և խաղացողի գտնվելու վայրից: Այնուամենայնիվ, նման համակարգչային էֆեկտը դեռևս չի հասնում լուսանկարների կամ հոլիվուդյան ֆիլմերի ինտենսիվությանը. իրավիճակը պետք է բարելավվի նոր սերնդի GPU-ների հետ կապված:



Dark Messiah-ն ունի բազմաթիվ մակարդակներ, որոնք օգտագործում են լուսավորության բարդ էֆեկտներ: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Ստվերներ

Որտեղ լույս կա, այնտեղ և ստվեր: Լուսավորված միջավայրում առարկաները ավելի իրատեսական տեսք ունենալու համար անհրաժեշտ են ստվերներ, որոնք պետք է շարժվեն լույսի աղբյուրի հետ: Բայց ստվերների միացումը գրեթե միշտ արժե շատ արժեքավոր 3D կատարում, այնպես որ, որքան արագ է գրաֆիկական քարտը, այնքան ավելի բարդ էֆեկտներ այն կարող է առաջացնել առանց կատարողականի չափազանց մեծ հարվածի: Oblivion-ում հնարավոր եղավ ներդնել գրաֆիկական կատարողականի մինչև 30%-ը միայն դեմքերի ստվերների, խոտի և սաղարթների ստվերների վրա:



Լույսի աղբյուրների հատուկ օգտագործումը բջջային կառույցները լուսավորելու համար: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Ստանդարտ ստվերներով հին խաղերը հաճախ ցուցադրում էին ստվերները որպես մուգ շրջան; օբյեկտը միշտ գտնվում էր իր կենտրոնում՝ անկախ լուսավորությունից: Հաջորդ սերնդի խաղերում կերպարը տրաֆարետի նման կիրառվում էր մակերեսի վրա, և հաճախ օգտագործվում էր պարզեցված մոդել։ Սա միանգամայն պարզ երևում է Մորոուինդում, քանի որ հագուստն ամբողջությամբ անտեսվում է, իսկ մերկ մարմինը դրված է մակերեսին:

Doom 3-ը մի փոքր հեղափոխություն էր: Հանկարծ խաղն ուներ բազմաթիվ լույսի աղբյուրներ, ինչպիսիք են առաստաղի լույսերը կամ լուսարձակները, որոնք միաժամանակ ստվեր էին գցում պատերին, հատակին և առաստաղին: Երբ խաղացողը և հրեշները շարժվում են, ստվերները շարժվում են՝ հետևելով ֆիքսված լույսի աղբյուրներին՝ դառնալով ավելի երկար կամ կարճ: Նյարդերն էլ ավելի ջղաձգելու համար խաղը ներառում է կախովի, փայլատակող և պտտվող լամպեր, որոնք պատերի վրա ստեղծում են թրթռացող և պարող ստվերներ:



DirectX 10-ում ստվերային եզրերն ավելի մեղմ են և մանրամասն: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Ժամանակակից խաղերում օգտագործվում են փափուկ ստվերներ, որոնք ամբողջությամբ ծածկում են կերպարների կաղապարը լավ մանրամասնությամբ: Կախված արևի դիրքից՝ բնավորության և միջավայրի ստվերները երբեմն ավելի երկար են դառնում, երբեմն՝ ավելի կարճ։ Stalker-ում կամ Crysis-ում դուք նույնիսկ կարող եք տեսնել հատակին առանձին ճյուղերի կամ տերևների ստվերային պատկերներ: Նույնիսկ եթե սա թվա որպես պարզ գրաֆիկական հնարք, այն շատ կարևոր է իրական ժամանակի խաղերի ընկալման համար, քանի որ այն թույլ է տալիս ավելի արագ արձագանքել շարժումներին:



Հակապատկեր ստվերներն այլևս խնդիր չեն. դրանք ավելի հետաքրքիր են դառնում փափուկ եզրերով: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Բնավորության զարգացում

Հետևյալ նկարազարդումները ցույց են տալիս այն կերպարների զարգացումը, ում հետ դուք կիսում եք համակարգչի էկրանի ժամանակ: Սկսենք 1997թ. Diablo-ն կարելի է համարել խորհրդանշական խաղ, քանի որ այն թույլ է տվել կերպարի արտաքին տեսքը փոխվել՝ կախված օգտագործվող զրահից կամ զենքից: 3D գրաֆիկայի առումով Morrowind-ը նույնպես կարևոր առաջընթաց էր: Մերկ կերպարը անճոռնի տեսք ունի, բայց երբ դուք հագնում եք բարդ և բազմաբաղադրիչ զրահ, դետալների մակարդակը պարզապես կտրուկ փոխվում է: Կան կոշիկներ, վերնաշապիկներ, տաբատներ, թիկնոցներ, բաճկոններ, թեւկապներ, կրծքազարդեր, ուսադիրներ, սաղավարտներ, զենքեր և վահաններ։

Իրական ժամանակում կամ արկածային խաղերի մանրամասների մակարդակը երկար ժամանակ չէր կարող համընկնել: 2004 թվականին Half Life 2-ը նոր ստանդարտ սահմանեց դեմքի արտահայտությունների և կերպարների անիմացիայի համար։ Հենց այդ ժամանակ էր, որ Nvidia-ն սկսեց արշավ՝ խթանելու համար ստվերները, ինչը հնարավորություն տվեց ստեղծել մաշկի իրատեսական երանգներ և անհատական ​​դեմքի արտահայտություններ: 2006 թվականին ռազմավարությունը և դերային/արկածային խաղերն այնքան մանրամասն են դարձել, որ նույնիսկ եթե ուշադիր մեծացնես, դժվար թե կարողանաս տարբերել դրանք իրական 3D խաղերից:



Նիշերի զարգացումը 1997-ից 2008 թվականներին: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Լինելով Morrowind-ի շարունակություն՝ Oblivion-ը դարձավ նաև ուղենիշային իրադարձություն գրաֆիկայի աշխարհում: Առաջին անգամ խաղը սկսեց օգտագործել HDR ռենդերավորում (Shader Model 3), իսկ զրահներն ու թրերը սկսեցին իսկապես փայլել։ Հերոսի դեմքերը նկարելու բարդությունը շատ տպավորիչ էր. Կարգավորման շատ շարժիչներ լրացուցիչ ներառում էին աչքերի անհատական ​​կտրվածք և գույն, շրթունքների, կզակի, բերանի և գլխի ձև, ինչի արդյունքում հերոսը կարող էր տարբերվել սեփական դեմքով: Այնուամենայնիվ, խաղի տարբերակների նման լայն ճշգրտումը ոչ մի արդյունքի չհանգեցրեց: Oblivion-ում դուք կարող եք խաղալ միայն որպես ինքներդ, իսկ համակարգչային հերոսներին (NPC) բոլորովին չի հետաքրքրում ձեր արտաքինն ու դեմքը:

Hellgate London-ի նման նոր խաղերը պետք է օգուտ քաղեն այս բարդությունից, քանի որ կերպարներին կարելի է հանդիպել ինտերնետի միջոցով, և այլ տեսք ունենալը վնաս չունի: Տարբերությունը սահմանափակվում է գործչի չափսով, մազերով, մաշկի գույնով և տարբեր սարքավորումներով, որոնք թույլ են տալիս կերպարին առանձնանալ ամբոխից: Եթե ​​նայեք Oblivion և Drakensang խաղերի միջև տեղի ունեցած զարգացումներին, հավանաբար կնկատեք ներկայիս լճացման իրավիճակը: Շրջակա միջավայրի ազդեցությունը զարգանում է, բայց կերպարների մանրամասները մնում են նույնը:

Հետևյալ նկարազարդումը ցույց է տալիս լրացուցիչ նիշերը և տարբերությունները, որոնք ապահովում է օգտագործված լուսավորության մոդելը: Doom 3-ն օգտագործում է շատ լույս և ստվերներ, ինչը թույլ է տալիս գրաֆիկան ավելի մանրամասն տեսք ունենալ: Gothic 3-ը և Oblivion-ը հայտնվել են շուկայում 2006թ. Բայց մինչ Gothic 3-ը շարունակում էր օգտագործել հին ծաղկման լուսային էֆեկտները, Oblivion-ը հիմնված էր նոր HDR-ի վրա, որն ընդգծում է փայլուն տարածքները և ընդգծում գունավոր մակերեսները ավելի մեղմ և ճշգրիտ: DirectX 10-ի անցումը կարելի է տեսնել Assassin's Creed և Mass Effect խաղերում: Բարելավված HDR (Shader 4) ցուցադրումը թույլ է տալիս գրաֆիկան ավելի իրատեսական տեսք ունենալ:



Ճիշտ տիպի լուսավորությամբ կերպարներն ավելի իրատեսական տեսք ունեն: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Խորության էֆեկտներ և բախումների քարտեզագրում (Bump Mapping)

Առաջին խաղերը պետք է բավարարվեին լույսի համաշխարհային աղբյուրով, ստվերներն ու կառուցվածքները պարզապես ավելացվեցին տեսարանին: 3D գրաֆիկայի էվոլյուցիան առարկաներին տվել է ավելի մանրամասն, իսկ տարբեր լույսի աղբյուրներ՝ լրացուցիչ ստվերներ: Քանի որ շատ առարկաներ դեռևս պատրաստվում էին մեծ մակերեսներից, կառույցները, ինչպիսիք են ապակին, տերևները կամ ավազը, պարզապես դրված էին որպես հարթ հյուսվածք: Եթե ​​ինչ-որ բան, օրինակ՝ ռելսեր կամ քարեր, պետք է անցնեին ինքնաթիռից այն կողմ, ապա դրանք պետք է բեմի վրա սահմանվեին որպես լիարժեք 3D օբյեկտներ։


Մեկ պիքսելային լուսավորությունը մակերեսին ավելի ճկուն կառուցվածք տվեց: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Այս տեխնիկայի ամենապարզ ձևը կոչվում է bump mapping, որտեղ bump տեղեկատվությունը պարզապես մոդելավորվում է: Մակերեւույթը մնաց հարթ, օբյեկտի երկրաչափությունը իրականում չփոխվեց։


Հյուսվածքի փոփոխությունը նմանակում է խորության ազդեցությունը: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Ժամանակակից խաղերում ավելի լավ է զարգացած պարալաքսային քարտեզագրման էֆեկտը: Եթե ​​նայեք մակերեսին, ապա կառուցվածքը շատ մանրամասն է: Այնուամենայնիվ, հյուսվածքի մանրամասները կախված են լուսավորությունից և դիտման անկյունից: Որքան փոքր է անկյունը, այնքան ավելի քիչ նկատելի կլինի խորության էֆեկտը:


Կտրուկների, պարալաքսի և բախումների քարտեզագրման համեմատություն: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Հաջորդ սերնդի տեխնոլոգիան տեղաշարժի քարտեզագրումն է: Այս տեխնիկայի միջոցով մակերեսը ստանում է համապատասխան կառուցվածք, որը նույնիսկ ստվերներ է առաջացնում; անկանոնությունները փոխում են նաև օբյեկտի երկրաչափությունը։ Դիտման անկյունն այլևս կարևոր չէ, քանի որ խորության էֆեկտը միշտ նկատելի է:


Գնդակ՝ հարվածային քարտեզագրմամբ (ձախ) և տեղաշարժի քարտեզագրմամբ (աջ):

Բուսականություն, ծառեր և անտառ

GeForce 256-ի հայտնվելով, փոխակերպման և լուսավորության խնդիրները դարձան գրաֆիկական չիպի պարտականությունը: Մինչ այս հաշվարկներ էին կատարվում պրոցեսորի վրա։ Ակնկալվում էր, որ ավելի արագ գրաֆիկական քարտերը կբարձրացնեն դետալների մակարդակը և 3D օբյեկտների քանակը:



Այս բարդ սաղարթային կառուցվածքը հաշվարկվում է վիդեո քարտով: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

3D խաղը պահանջում է շատ ավելին, քան իրական տերևներից պատրաստված մեկ ծառ, թեև նույնիսկ ամենաժամանակակից խաղերը շարունակում են հնարքներ օգտագործել: Հաշվարկային բեռը հնարավորինս ցածր պահելու համար որպես իրական առարկաներ ստեղծվում են միայն կոպիտ կառույցներ, ինչպիսիք են ծառի բունը, հաստ ճյուղերը կամ թփի հիմնական շրջանակը: Խոտը, եղեգը, տերևները և ճյուղերը հյուսվածքներ են, այսինքն՝ ներկված մակերեսներ, որոնք նմանակում են փարթամ բուսականությունը: Սա թույլ է տալիս նկարել լիարժեք անտառ, բայց ոչ տերևները, ոչ ճյուղերը չեն արձագանքի հպմանը. խաղացողը կանցնի դրանց միջով այնպես, կարծես նրանք գոյություն չունեն: Եթե ​​խաղն այնքան էլ դժվար չէ, ապա սաղարթն ու թփերը նույնիսկ հնարավորություն չեն տալիս թաքնվելու նրանց հետևում թշնամուց, թեև դրանց միջով ոչինչ չես կարող տեսնել։



Ծառերի բները և հաստ ճյուղերը 3D առարկաներ են. խոտը, տերևները և եղեգները պարզապես սիմուլյացիաներ են հյուսվածքների տեսքով: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Հին խաղերում անտառը բաղկացած էր մի քանի ծառերից, որոնք իրարից հեռու էին: Միայն վերջերս, Far Cry-ի և Crysis-ի միջոցով հնարավոր է դարձել ստեղծել անթափանց ջունգլիների տպավորություն՝ առանց հատուկ կարգի դասավորված փարթամ բուսականությամբ: Oblivion-ը կարող է արդիականացվել Qarls Texture Pack-ի միջոցով, որը միապաղաղ լանդշաֆտը վերածում է ավելի կենսունակ, հարուստ և կենսունակի: 3D խաղերը բնության մեջ դեռևս չեն կարող հասնել մանրամասնության մակարդակի. նույնիսկ Հոլիվուդում կասկադյորական արդյունքներն ավելի լավն են: Ձախ նկարում դուք կարող եք տեսնել ծառերը թվային մշակումից հետո, դա երևում է մի փոքր բաց երանգներով:



Անտառը համակարգչի վրա զգալիորեն բարելավվել է. Crysis-ում բուսականությունը դասավորված է առանց որևէ կարգի։ Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Կարո՞ղ է ավելի լավ լինել:

Crysis-ի և Far Cry 2-ի որոշ սքրինշոթներ բավականին հետաքրքիր են: Crysis-ի վերևի ձախ նկարը ստանդարտ է. DirectX 10 ռեժիմում լուսավորությունը մի փոքր կուրացնում է, գույներն այնքան էլ լավ զարգացած չեն: Վերևի աջ նկարը, ամենայն հավանականությամբ, արվել է Natural Mod-ով. գույներն ու լուսավորությունը ավելի լավ են համընկնում, ընդհանուր տպավորությունը շատ ավելի ուժեղ է: Աջ ներքևում ներկայացված է արտադրողի պաշտոնական սքրինշոթը: Նույնիսկ եթե այն արված է շարժման մշուշման էֆեկտով, գույների ինտենսիվությունը և թափանցիկ տերևների հարուստ կանաչ գույնը իրական խաղում չեն նկատվում նույնիսկ HD 4870 կամ GTX 280 վիդեո քարտերի վրա։



Սքրինշոթերի համեմատություն. Crysis բնական ռեժիմի և պաշտոնական սքրինշոթի հետ: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Ինչ վերաբերում է Far Cry 2-ին, ապա կան նույն խաղի տարբեր տարբերակներ: Ամենամեծ պատկերը, հավանաբար, ստացվել է Xbox-ում, 3D գրաֆիկան բավականին հուսալի է։ Մեջտեղի փոքրիկ նկարը համապատասխանում է PC տարբերակին՝ մի փոքր դեֆոկուս կա, լուսային էֆեկտները թույլ մառախուղ են ստեղծում։ Աջ կողմում գտնվող երկու նկարները կրկին արտադրողի պաշտոնական սքրինշոթներն են: Դուք կարող եք տեսնել, որ լույսի ճառագայթների ինտենսիվությունը շատ խորն է, գետնի մանրամասները ավելի լավ են թվում, ժայռերի կառուցվածքը իրատեսական է, իսկ բարդ ծառերն ու թփերը պարզապես տպավորիչ են:



Far Cry 2-ի սքրինշոթի համեմատությունը համակարգչի տարբերակի և պաշտոնական սքրինշոթերի հետ: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Շենքերի էվոլյուցիան

Ավելի արագ վիդեո քարտերի և բարձրորակ հյուսվածքների շնորհիվ շենքերի դետալների մակարդակը զգալիորեն բարելավվել է։ Առաջին 3D խաղերում տները, քարե պատերը և թունելները երևում էին հարթ, անհավասար կառուցվածքներով, որոնք ստեղծվել էին պարզ մատուցման արդյունքում: Քանի որ հաշվողական հզորությունը մեծանում էր, խաղերում ավելի ու ավելի շատ ներկառուցված կառույցներ էին հայտնվում. ինտերիերն ու ճարտարապետությունը բարդացան, խորշերի, անկյունների, սյուների, ելուստների և սյուների թիվը արագ ավելացավ։ Ժամանակակից խաղերում դուք կարող եք տեսնել ավելի բարդ կառուցվածքներ, որոնք ավելի ու ավելի իրատեսական տեսք ունեն: Իհարկե, PC խաղերը դեռ չեն կարող մրցել Հոլիվուդի հետ: Նույնիսկ համակարգչային ստեղծած շենքերը ֆիլմերում շատ ավելի մանրամասն են:



Շենքերի էվոլյուցիան PC խաղերում. Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Քաղաքները բոլորովին այլ խնդիր են։ Խաղային մշակողները այսօր բավականին ունակ են ստեղծելու փոքրիկ քաղաքի պատրանք: Այնուամենայնիվ, շենքերի մեծ մասը կլինի միայն էկրան՝ չորս պատերով և տանիքով տուն, բայց առանց ինտերիերի: Որպեսզի գեյմերը չմոլորվի, կա երկու մեթոդ՝ Morrowind-ը, Gothic-ը և Oblivion-ը թույլ են տալիս խաղացողին մուտք գործել գրեթե բոլոր տները, սակայն շենքերի թիվը փոքր է նույնիսկ քաղաքներում: GTA-ն, Assassin's Creed-ը և Half Life 2-ը նմանակում են մեծ քաղաքը, բայց դուք կարող եք մուտք գործել միայն խաղի համար կարևոր շենքեր: Մնացած ամեն ինչ պարզապես էկրան է:



Խոշոր քաղաքները ԱՀ-ում պարզապես պատուհանի վիրակապ են. Միայն փոքր թվով շենքեր հնարավոր կլինի մտնել։ Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Բավականաչափ բարձր չէ

Ճաքճքված ներկը և ժանգոտ տարածքները նույնպես կարելի է լավ մոդելավորել, բայց մասշտաբը այնքան էլ հեշտ չէ: Խաղի մշակողները մեծ չեն մտածում, ուստի հազվադեպ է, որ կառույցները, որտեղ կարող եք մուտք գործել, երեք հարկանի են: Միշտ վախ կա հեռավորությունից. բազմախաղացող հրաձիգներում մարդիկ կորչում են, զենքի հեռահարությունը չափազանց կարճ է, իսկ ԱՀ-ի տեսանելի տարածքը սահմանափակված է կամ 3D կատարողականությամբ կամ գրաֆիկական քարտի այլ սահմանափակումներով:



Շենքերը գրաֆիկորեն լավ են գծված, բայց դրանք կարող են լինել ավելի բարձր և ավելի մեծ: Սեղմեք նկարի վրա՝ մեծացնելու համար։

Տեխնիկա

Մրցարշավի իրատեսությունը վաղուց սահմանափակվել է հաշվողական հզորությամբ: Հաճախ օգտագործվում էին այնպիսի հնարքներ, ինչպիսիք են շրջակա միջավայրի մանրուքների կրճատումը, մշուշոտ հյուսվածքները և մառախուղի միջով սահմանափակ տեսանելիությունը: Վերջերս նման հնարքներն ավելորդ են դարձել, քանի որ համակարգչային համակարգերի 3D կատարումն արդեն բավական է փողոցը, որի երկայնքով անցնում է ուղին, նույն մանրամասնությամբ, ինչ մեքենան: Այժմ մրցարշավը ավելացրել է արագության էֆեկտներ, արտացոլումներ և տարբեր վնասների մոդելներ: Հազիվ թե զարմանալի լինի, որ արվեստագետներն ավելի շատ կենտրոնանան մեքենաների վրա, որոնք ավելի իրատեսական տեսք ունեն, քան երբևէ:

Հոդվածի երկրորդ մասում կխոսենք կրակի, ջրի, հոլիվուդյան հրեշների, հատուկ էֆեկտների և ֆիզիկայի մասին։


Տիեզերական մրցավազք (1973)

Դա Atari-ի կողմից մշակված երկրորդ խաղն է Pong-ից հետո։ Երկու կամ մեկ խաղացողի համար. Հարկավոր էր թռչել հրթիռներով՝ խուսափելով խոչընդոտներից։ Նրանք, ովքեր ժամանակ չունեին խուսափելու համար, պարտվեցին։ Այն արտադրվել է set-top box-ի և խաղային ավտոմատի տեսքով։


Հեռուստատեսային բասկետբոլ (1974)

Այս խաղը առաջինն էր միանգամից երեք «կատեգորիաներում».

  • բասկետբոլի առաջին խաղը;
  • առաջին խաղը, որն օգտագործում է sprites;
  • առաջին խաղը, որտեղ ցուցադրվում են մարդկանց պատկերներ:

Խաղի նպատակն է «բասկետբոլիստներին» տեղափոխել գնդակին այնպես, որ այն հայտնվի զամբյուղում:


Զենքի կռիվ (1975)

Արևմտյան խաղ, որտեղ դուք պետք է հաղթեիք ձեր հակառակորդին ատրճանակով մենամարտում: Առաջին խաղը, որը կներկայացնի մարդ-մարդ մարտը: Յուրաքանչյուր խաղացող ուներ երկու ջոյսթիկ՝ մեկը կառավարում էր կերպարը, իսկ մյուսը ուղղում էր ատրճանակը: Փամփուշտների քանակը սահմանափակ էր՝ 6 հատ մեկ թմբուկի համար։


Մահվան մրցավազք (1976)

1970-ականներին մարդիկ դեռ այնքան էլ կոռումպացված չէին, ուստի թողարկումից հետո խաղը լայնորեն քննադատվեց բռնությունը քարոզելու համար։ Մեկ-երկու խաղացող ղեկով և ոտնակներով կառավարում էին մեքենաները և ջարդում այսպես կոչված «գրեմլինները»: Որքան շատ եք ջախջախում, այնքան ավելի շատ միավորներ եք վաստակում: Անմեղ զոհի փոխարեն խաչ է հայտնվել, իսկ շուտով էկրանը վերածվել է գերեզմանոցի։ Միաժամանակ անհրաժեշտ էր խուսափել գերեզմանների հետ բախումներից։ 20 տարի անց խաղի գաղափարը կդառնա դարաշրջանային Կարմագեդոնի հիմքը:


Canyon Bomber (1977)

Մեկ կամ երկու խաղացող ոգևորված թռչում էին գնդաձև քարերով լցված կիրճի վրայով։ Նրանք պետք է ռմբակոծվեին, և որքան ճշգրիտ հարվածը, այնքան ավելի շատ միավորներ ես վաստակել:


Տիեզերական զավթիչները (1978)

Դարաշրջանը որոշող խաղ, որը ձեռք բերեց հսկայական ժողովրդականություն և տեղափոխվեց բազմաթիվ հարթակներ: Երբ այս խաղային ավտոմատները հայտնվեցին Ճապոնիայում, սկզբում նույնիսկ համապատասխան անվանական արժեքի մետաղադրամների պակաս կար, ուստի շատերը ցանկանում էին խաղալ Space Invaders: Նպատակը պարզ էր՝ դուք պետք է կրակեիք ներխուժող այլմոլորակայինների հորդաներին՝ աստիճանաբար իջնելով գետնին և նաև կրակելով ձեզ վրա։ Միևնույն ժամանակ խաղացողի թնդանոթը շարժվել է չորս պաշտպանիչ ապաստարանների հետևում, որոնք աստիճանաբար ոչնչացվել են այլմոլորակայինների հարվածներից։ Մակարդակների առաջընթացի հետ թշնամիները մանևրում էին և իջնում ​​ավելի ու ավելի արագ:


Չնայած գրաֆիկայի պարզունակությանը, ծրագրավորող Տոմոհիրո Նիշիկադոն ստիպված էր ստեղծել իր սեփական ապարատային հարթակը Intel 8080 պրոցեսորի հիման վրա: էկրանը։ Հեղինակը այս թերությունը վերածեց հատկանիշի՝ որքան քիչ թշնամիներ մնացին էկրանին, այնքան արագացան նրանք և այնքան դժվար էր նրանց հարվածելը:


Մրցարշավի սիմուլյատորների վերելքը

Speed ​​​​Freak (1979)

Առաջին դեմքի մրցարշավային խաղերից մեկը և աշխարհում առաջին վեկտորային մրցարշավային խաղը: Նպատակն է հասնել ավարտի գծին՝ առանց խոչընդոտների կամ հանդիպակաց երթևեկության բախվելու կամ ճանապարհից դուրս թռչելու:


Pac-Man (1980)

Ժողովրդական մշակույթի վրա իր ազդեցության աստիճանի և տևողության առումով այս խաղը կարելի է համեմատել մեգատոնի պայթյունի հետ մեգապոլիսի մեջտեղում։ Խաղացողը պետք է կառավարեր մշտապես սոված կոլոբոկը, որը սողում էր անբարյացակամ կենդանական աշխարհով լի զնդանների մեջ: Խաղում ընդհանուր առմամբ կա 255 մակարդակ, և կոլոբոկին երբեմն տրվում են օգտակար հնարքներ, որոնք մեծացնում են նրա արագությունը և նույնիսկ ժամանակավորապես անխոցելի են դարձնում ուրվականների համար:


Pac-Man-ը դարձավ նոր ժանրի հիմնադիրը՝ «Maze Chase»: Ինչպես ավելի ուշ խոստովանեց խաղերի դիզայներներից մեկը՝ Տորու Իվատանին, նրանք ցանկանում էին հումորային խաղ պատրաստել առանց բռնության, որպեսզի հնարավորինս լայն հանդիսատեսի համար հարմար լինի խաղալը։ Թեև ի սկզբանե իր հայրենի Ճապոնիայում, Pac-man-ը, որն այն ժամանակ կոչվում էր PUCK MAN, արժանացավ կատարյալ անտարբերության: Բայց ԱՄՆ-ում խաղը գերազանցեց բոլոր օրինաչափությունները, աղյուսակները և վաճառքի ռեկորդները: Արդյունքում Pac-Man-ը սկսեց իր հաղթական երթը աշխարհով մեկ։


Սկսվում է պլատֆորմերների դարաշրջանը

Էշ Կոնգ (1981)

Պլատֆորմեր ժանրի վաղ ներկայացուցիչներից մեկը։ Մարիո անունով գլխարկով կերպարը պետք է փրկեր Պոլին անունով մի մամզել ագրեսիվ գորիլայի Donkey Kong-ից: Մարիոն հետագայում կդառնա տեսախաղերի ամենահայտնի կերպարներից մեկը, եթե ոչ ամենահայտնին։ Եվ նա սկսեց որպես կապիկների մարտիկ:


Բևեռային դիրք (1982)

Ֆորմուլա 1-ի մրցավազք. նախ պետք է ավարտեիր որակավորման մրցավազքը, այնուհետև մասնակցեիր մրցույթին: Մրցարշավային ուղու կոնֆիգուրացիան կրկնօրինակում էր իրական հետքերը: Այս խաղը երկար տարիներ սահմանեց մրցարշավային խաղերի ցուցադրման չափանիշ՝ սփրայթ գրաֆիկա, երրորդ անձի դիտում:


Tapper (1983)

Բարմենի սիմուլյատոր. անհրաժեշտ է ժամանակին լիքը գավաթներ նետել սոված այցելուներին և բռնել դատարկները: Եթե ​​կիսախմած հաճախորդներից մեկը հասնում էր բարի վերջը, բարմենին դուրս էին նետում պատուհանից։ Ի դեպ, ծանոթացեք շապիկի մակագրությանը. «1984 թվականի ամենանորարար խաղային ավտոմատ խաղը»:


Duck Hunt (1984)

Մեկ այլ պատկերակ խաղ: Duck Hunt խաղային ավտոմատները և Nintendo Entertainment System-ի կոնսուլները (արտադրված մինչև 1995 թվականը) հագեցած էին ատրճանակներով, որոնք աշխատում էին «թեթև գրիչ» սկզբունքով։ Էկրանի վրա թավուտներից դուրս էին թռչում բադերը, որոնք պետք է նկարահանվեին նվազագույն թվով վրիպումներով։ Իսկ շունը ուրախությամբ բռնեց որսին։ Ցանկության դեպքում կարող եք անցնել սկիետային նկարահանման ռեժիմին: Վաճառքի ծավալով խաղը NES հարթակում զբաղեցնում է երկրորդ տեղը՝ 28 մլն օրինակ։


Super Mario Bros. (1985)

Donkey Kong-ի թողարկումից չորս տարի անց, իտալացի սանտեխնիկը, առանց վախի չար պրիմատներից, սկսեց նվաճել աշխարհը: Այս արկադային խաղում դուք պետք է կառավարեիք բեղավոր ջրմուղագործ Մարիոյին կոմբինեզոնով և գլխարկով և նրա եղբորը՝ Լյուջիին: Աշխարհով մեկ ճանապարհորդելիս պետք է խուսափել թշնամիներից կամ հաղթել նրանց՝ ցատկելով նրանց գլխին, ինչպես նաև հավաքել թաքնված մետաղադրամներ ճանապարհին: Նպատակը վերջնակետին հասնելն ու արքայադստերը փրկելն է։


Այս խաղը ներառվել է Գինեսի ռեկորդների գրքում՝ որպես պատմության մեջ ամենաշատ վաճառված խաղ՝ 40 միլիոն օրինակ։ Իրականում, խաղի մի քանի այլ կերպարներ կարող են մրցել Մարիոյի հետ ճանաչման առումով: Մարիոյի ժողովրդականության պատերազմի արձագանքները դեռ պահպանվում են ժողովրդական մշակույթում:


The Legend of Zelda (1986)

Այս խաղը նշանավորեց համանուն խաղերի շատ հայտնի շարքի սկիզբը, որոնք թողարկվում էին երկար տարիներ: Գլխավոր հերոսը՝ որոշակի կապ, պետք է փրկի թագավորությունը խավարի արքայազնի ներխուժած բանակից: Նա ճանապարհորդում է աշխարհով մեկ կախարդական արտեֆակտ փնտրելու համար, կռվում է թշնամիների դեմ, բարելավում է իր բնութագրերը և օգտագործում իր գույքագրումը. բարև, RPG:


Մարտական ​​խաղերի աճը

Փողոցային կործանիչ (1987)

Եվ այս խաղը ծնեց մարտական ​​խաղերի մի ամբողջ դարաշրջան՝ խաղեր, որոնցում պետք էր ձեռնամուխ լինել միմյանց կամ թշնամիների հետ: Այստեղ հայտնվեցին համակցված գրոհները և վեց կոճակով նիշերի կառավարումը։ Street Fighter-ում դուք պետք է հաղթեիք մենամարտերում, յուրաքանչյուր ռաունդ տևում էր 30 վայրկյան (եթե մինչ այդ մարտիկներից և ոչ մեկը նոկաուտի ենթարկված չլիներ, հաղթեց նա, ով ամենաշատ առողջությունն էր մնացել):


Galaxy Force (1988)

Երրորդ անձի հրաձիգ, որտեղ դուք կառավարում եք ֆուտուրիստական ​​տիեզերական մարտիկ՝ չար Չորրորդ կայսրության ուժերի դեմ պայքարելիս: Մարտերը տեղի են ունեցել ինչպես տիեզերքում, այնպես էլ վեց մոլորակների վրա։


Պարսկաստանի արքայազն (1989)

Խաղային աշխարհի ևս մեկ լեգենդ. Ճանապարհ անցնելով զնդանների լաբիրինթոսով՝ դուք պետք է փրկեիք արքայադստերը շիկահեր պարսիկ արքայազնի օգնությամբ։ Դուք ընդամենը մեկ ժամ ունեիք դա անելու համար: Ճանապարհին կային թակարդներ, գլուխկոտրուկներ և թշնամիներ: Խաղը աներևակայելի տարածված էր և տեղափոխվեց բազմաթիվ հարթակներ: Ժամանակի տեխնոլոգիայի համար կերպարն ուներ զարմանալիորեն իրատեսական շարժումներ, իսկ խաղն ինքնին շատ մթնոլորտային էր։ MS-DOS տարբերակը շուտով հասավ ԽՍՀՄ և արագ տարածվեց ինստիտուտներում և գործարաններում՝ հաճախ կաթվածահար անելով ամբողջ բաժինների աշխատանքը: Ես հայտնաբերեցի այս խաղը 1993 թվականին, և այն անջնջելի տպավորություն թողեց ինձ վրա: Ես դեռ հիշում եմ, որ Shift-ը պատասխանատու էր սրով հարվածելու համար:


Պատրանքի ամրոց (1990)

Պլատֆորմեր SEGA-ի կոնսուլների համար, որտեղ Միկի Մաուսը փրկեց իր մկնիկի կիրքը Մինի Մաուսին, որին առևանգել էր չար կախարդը և բանտարկել ամրոցում: Խաղն առանձնանում էր տարբեր հակառակորդներով, որոնց յուրաքանչյուր տեսակի հետ պետք էր տարբեր կերպ վարվել ոչնչացման առումով, չնայած ընդհանուր առմամբ խաղը նման էր Մարիոյի մասին խաղերին:


Sonic The Hedgehog (1991)

1990-ականների սկզբին այս խաղը հետխորհրդային Ռուսաստանում Sega կոնսուլների դեմքն ու պատկերակն էր: Գեյմփլեյի մի հատված ցուցադրվեց հեռուստատեսային գովազդում, և այն շատ զով ու գունեղ էր, որտեղ են Դենդիի չինական կլոնները: Իհարկե. 16-բիթանոց Sega-ն գլխով ու ուսերով գերազանցում էր գրաֆիկայի և հատուկ էֆեկտների որակից, քան 8-բիթանոց Dendy-ն: Խաղի գլխավոր հերոսը անհավատալի ադրենալինով լիցքավորված ռեակտիվ ոզնի Սոնիկն է, որին մղել էր Dr. անունով չարագործին գտնելու ծարավը։ Eggman, գիտնական, ով բանտարկեց կենդանիներին ռոբոտների ներսում և գողացավ կախարդական Chaos Emeralds-ը:


Mortal Kombat (1992)

Սա պատմության լավագույն մարտական ​​խաղերից մեկն է, որն իրականում նոր նշաձող է սահմանել անիմացիայի որակի, կոմբո գրոհների բազմազանության համար և միևնույն ժամանակ տոննաներով արյուն է թափել խաղացողների վրա: Սկզբում խաղը մշակված էր խաղային ավտոմատների համար, բայց տեղափոխվեց սեթեր-թոփ տուփեր և անհատական ​​համակարգիչներ (այնտեղ գրաֆիկան ավելի լավն էր): Mortal Kombat-ն ուներ շատ խաղալի ենթակա կերպարներ, որոնք կռվում էին նրանց միջև: Յուրաքանչյուր կերպար ուներ իր խորամանկ տեխնիկան, իր ուժեղ և թույլ կողմերը: Խաղը ստացվեց աներևակայելի զվարճալի, խաղալի և արյունոտ: Մեր մենամարտերի ժամանակ այնքան ադրենալին էր թափվում, ասես ռինգում կռվում էինք իրար հետ։ Դա իսկապես էպիկական է, այլ կերպ չի կարելի ասել: Ծանր օրվանից հետո հանգստանալու հիանալի միջոց, ինչպես Mortal Kombat շարքի բոլոր խաղերը: Ի դեպ, դուք կզարմանաք, բայց այս մարտական ​​խաղը նույնիսկ պատմություն ունի:


Հաղթանակ մարտի 3D

Doom (1993)

Ժամանակին կարիք չկար որևէ մեկին բացատրելու, թե ինչ է Դոմը։ Բոլորը գիտեին այս խաղի մասին։ Շրջանառության մեջ նույնիսկ մեմ կար. «Ես կանցնեմ կործանումայու»։ Doom-ը երկար տարիներ սահմանել է առաջին դեմքով հրաձիգների ստանդարտը: Սյուժեն պարզունակ է և չի բացահայտվում հենց խաղի մեջ: Ըստ էության, դուք Մարսի վրա խաղում եք որպես հատուկ նշանակության ուժերի զինվոր, որը կրակում է հրեշների ծայրահեղ դաժանությամբ, որոնք հայտնվեցին մոլորակի վրա անհաջող հեռահաղորդման փորձի պատճառով, որը բացեց դժոխքի պորտալը:


Համեմատած Wolfenstein 3D-ի հետ, որը թողարկվել էր նույն id Software-ի կողմից ընդամենը մեկ տարի առաջ, Doom-ը նման էր թանկարժեք արտասահմանյան մեքենայի՝ անհրապույր Zhiguli մեքենայի կողքին (չնայած երկուսն էլ նման կլինեն քսան տարեկաններին).





Tekken (1994)

Ճապոնական մարտական ​​խաղերի վառ ներկայացուցիչ՝ հատուկ կերպարների դիզայնով։ Այնուամենայնիվ, ի տարբերություն այլ մարտական ​​խաղերի, Tekken-ը թույլ էր տալիս խաղացողներին վերահսկել յուրաքանչյուր մարտիկի ձեռքն ու ոտքը առանձին-առանձին: Հետաքրքիր է, որ խաղն ի սկզբանե ստեղծվել է որպես Namco-ի ներքին նախագիծ՝ նախատեսված 3D անիմացիայի փորձարկման համար։ Բայց ի վերջո այն վերածվեց ձեռնամարտի լիարժեք սիմուլյատորի։


Ժամանակի ճգնաժամ (1995)

Առաջին դեմքով հրաձիգ խաղ, որը պետք է խաղալ ատրճանակով (որը «թեթև գրիչ» է): Խաղն ինքնին վերահսկում էր տեսախցիկի շարժումները, և խաղացողը պետք է նկարահաներ էկրանի բոլոր թշնամիներին։


Երկրաշարժ (1996)

Doom-ի իրավահաջորդը, որը շատ ավելի բարձր է իր նախահայրից: Առաջին իսկապես եռաչափ հրաձիգը, որում կարող էիր մոտենալ թշնամու դիակին և նայել նրան տարբեր տեսանկյուններից. նույն Doom-ում սրանք պարզապես սփրայթներ էին, որոնք էկրանին ցուցադրվում էին նույն կերպ՝ ցանկացած տեսանկյունից: Quake-ի թողարկումով էր, որ առաջացավ eSports-ի հայեցակարգը, քանի որ այս խաղը հասավ իրատեսական գրաֆիկայի և խաղացողների արձագանքների պահանջների նոր մակարդակի: Մարդիկ սիրով նրան «կվակա» էին անվանում։ Եվ նաև հրթիռային թռիչքը հայտնվեց Quake-ում: Սա այն դեպքն է, երբ խաղացողը վազելիս վեր է ցատկել և հրթիռահրետանային կայանով կրակել նրա ոտքերի վրա, որպեսզի պայթյունը նրան ավելի բարձրացնի և ավելի շպրտի, թեկուզ առողջությունը թուլացնելու գնով։ Այս կերպ հնարավոր եղավ շատ ավելի արագ շարժվել և ցատկել սովորական ձևով անհասանելի բարձունքներ։


Սյուժեն նույնիսկ ավելի պարզունակ է, քան Doom-ում. դուք ինչ-որ վերացական զինվոր եք, որը ոչնչացնում է հրեշներին, որոնք պտտվում են ձեր ռազմաբազայի շուրջը: Սակայն Quake-ն ի սկզբանե ստեղծվել է մուլտիպլեյերի հաշվին: Ճիշտ է, սկզբում միայն լոկալ ցանցերում, քանի որ այդ տարիներին ինտերնետը դեռ նորություն էր, և մոդեմներն ու հեռախոսագծերը չէին ապահովում ուշացման անհրաժեշտ մակարդակը։


Gran Turismo (1997)

Այս խաղը նշանավորեց մրցարշավների մի ամբողջ շարքի սկիզբ: Այստեղ, այն ժամանակվա համար, մեքենաների իրական օրինակները մոդելավորվում էին բավականին ուշադիր, ընդօրինակվում էին ուղու վրա նրանց վարքի առանձնահատկությունները։ Գործող թյունինգ համակարգ է ներդրվել, որը հնարավորություն է տվել փոխել մեքենայի վարքագիծը՝ կարգավորելով/փոխարինելով տարբեր բաղադրիչներ:


Final Fantasy VII (1997)

Ֆանտաստիկ ճապոնական RPG, շատ հայտնի Final Fantasy շարքի բազմաթիվ խաղերից մեկը: Ի դեպ, սա դեռ սագայի ամենավաճառվող հատվածն է։


Առաջին հրաձիգը, ով պատմում է խաղի շարժիչի միջոցով

Half Life (1998)

Մեկ այլ ուղենշային խաղ առաջին դեմքով հրաձիգ ժանրում: Բլեք Մեսա գաղտնի գիտահետազոտական ​​համալիրում անհաջող գիտափորձի ժամանակ ագրեսիվ այլմոլորակայինները մտնում են մեր աշխարհ: Դուք, գիտնական Գորդոն Ֆրիմեն, համալիրի աշխատակից, սկսում եք պայքարել արարածների դեմ՝ իրավիճակը շտկելու հույսով։


Խաղը նորարարական էր նրանով, որ պատմությունը պատմվում էր խաղի ընթացքում, հերոսների զրույցների և սցենարային այլ տեսարանների միջոցով, այլ ոչ թե կտրվածքի կամ տեքստի բլոկների միջոցով: Half Life-ը առաջին խաղերից մեկն էր, որտեղ խաղացողը ձեռք բերեց դաշնակիցներ, երբ նա առաջադիմեց խաղի ընթացքում: Ավելին, AI-ն, որը վերահսկում էր նրանց, գործում էր զարմանալիորեն խելացի, ինչը դարձավ համակարգչային խաղերի բեկումներից մեկը: Սյուժեն և դրա անսովոր ներկայացումն այնքան հուզիչ էին, որ Half Life-ը շատերի կողմից համարվում է պատմության շրջադարձային խաղերից մեկը: Իսկ խաղախաղն ինքնին շատ ուրախ էր:


Անիրական մրցաշար (1999)

Unreal խաղի շարունակությունը, որը թողարկվել է 1998 թվականին։ Unreal Tournament-ը կատարելագործեց բազմախաղաց ռեժիմը, և մի քանի տարի շարունակ խաղերի այս շարքը դարձավ Quake շարքի լուրջ մրցակիցը։


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Թերևս ամենաներդաշնակներից մեկը Need For Speed ​​սերիայում նվագելու հնարավորության առումով: Այն նաև NFS-ից առաջինն էր, որն ամբողջությամբ նվիրված էր մեկ ապրանքանիշի ավտոմեքենաներին՝ Porsche-ին:


Գնդակի ժամանակի էֆեկտի առաջին օգտագործումը

Մաքս Փեյն (2001)

Երրորդ անձի հրաձիգ. Դուք DEA գործակալ Մաքս Փեյնն եք, որը ստիպված է եղել խուսափել ձերբակալությունից կեղծ մեղադրանքներով: Այս խաղն առաջինն էր, որ ներդրեց bullet time ռեժիմը, որը, զուգակցվելով հրաձգության ժամանակ բոլոր տեսակի հնարքների հետ, ստեղծեց մի տեսակ կինոպատմության էֆեկտ: Ի դեպ, խաղի հեղինակները չեն վերցրել The Matrix-ի դանդաղ շարժման հնարավորությունը, խաղը սկսել է մշակվել մինչև ֆիլմի թողարկումը, և դրա խաղախաղն ի սկզբանե հիմնված էր հենց այս էֆեկտի վրա:


Մաֆիա. Կորուսյալ դրախտի քաղաքը (2002)

Mafia խաղերի շարքի սկիզբը. Վերնագիրն ամեն ինչ ասում է՝ դուք սկսում եք ամենաներքևից կարիերա կառուցել իտալական կազմակերպված հանցավոր խմբում: Հեղինակները հիանալի կերպով փոխանցել են ԱՄՆ-ում տիրող Մեծ դեպրեսիայի մթնոլորտը։ Դրա շնորհիվ, ինչպես նաև հիանալի սյուժեի և լավ խաղալու հնարավորության շնորհիվ, առաջին Mafia-ն դեռ շատերի կողմից համարվում է սերիայի լավագույն խաղը:


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Գաղտնի գործողությունների խաղ, որը խթանում է ամերիկյան NSA հատուկ նշանակության գործակալի դժվարին աշխատանքը, որը պետք է կանխի ԱՄՆ-ի և Չինաստանի միջև պատերազմը, ինչպես նաև կատարի մեկ այլ նուրբ խնդիր՝ կապված Վրաստանի նախագահի և ինչ-որ գաղտնի զենքի հետ:


Ֆիզիկայի մոդելավորման նոր մակարդակ

Half Life 2 (2004)

Առաջին կիսամյակի շարունակությունը: Դու դեռ նույն Գորդոն Ֆրիմենն ես, որը պայքարում է Երկիրը ստրկացած այլմոլորակայինների կողմից նշանակված տոտալիտար կառավարության դեմ։ Խաղի գլխավոր առանձնահատկությունը Source շարժիչն էր, որն ապահովում էր աննախադեպ գրաֆիկական ռեալիզմ այն ​​ժամանակ։ Խաղի առավելությունները ներառում էին նաև կերպարների հիանալի անիմացիա, հզոր արհեստական ​​ինտելեկտ և շեյդեր ռենդեր: Havok Physics ֆիզիկայի շարժիչի շնորհիվ խաղացողի փոխազդեցությունը աշխարհի հետ շատ բնական էր:


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

GTA խաղերի շարքի շարունակությունը։ Ըստ էության, սյուժեն մնում է նույնը. դու խաղում ես որպես որոշակի կերպար, ում կյանքի հանգամանքները և/կամ բնավորության ու դաստիարակության թերությունները ստիպում են նրան թափառել քաղաքում և անել ամենատարբեր անպարկեշտ բաներ՝ անընդհատ խախտելով օրենքը: Խաղի ուժեղ կողմերը ներառում էին հսկայական բաց խաղ աշխարհ, որը լցված էր բազմաթիվ NPC-ներով, որոնց հետ դուք կարող էիք շփվել, ինչը ձեռնտու էր մթնոլորտին: Գլխավոր հերոսն այստեղ սովորել է լողալ, սուզվել և մագլցել ցանկապատի վրայով։ Բացի մեքենաներից, այժմ հնարավոր էր ճանապարհորդել հեծանիվներով, տրակտորներով, քարշակներով, մոտոցիկլետներով, ATV-ներով, ինքնաթիռներով, կոմբայններով, գնացքներով և նույնիսկ jetpack-ով: Ընդհանուր առմամբ Սան Անդրեասում իրականացվել է տրանսպորտի շուրջ 200 տեսակ։


Նոր սերնդի գրաֆիկա RPG-ներում

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

The Elder Scrolls շարքի էպիկական շարունակությունը: Այս RPG-ն դրված է այլընտրանքային աշխարհում, որտեղ մոգությունն ու վիշապները նույնքան իրական են, որքան սրերն ու նետերը: Գլխավոր հերոսը պայքարում է դաժան պաշտամունքի ներկայացուցիչների դեմ, ովքեր ցանկանում են նվաճել կայսրությունը։ The Elder Scrolls ամբողջ շարքի ամենաուժեղ կողմերից մեկը մնաց ամբողջովին բաց աշխարհը, որտեղ դուք կարող եք ազատորեն շարժվել, լրացնել կողմնակի պատմությունները, ազատորեն որսալ հրեշներին և ավազակների, ձեռք բերել տներ տարբեր քաղաքներում և, ընդհանուր առմամբ, անել այն, ինչ ձեր գլխում է: Միևնույն ժամանակ, խաղը պարծենում էր հիանալի ֆիզիկայի շարժիչով, զարգացած AI համակարգով և գեղեցիկ գրաֆիկայով: Օրինակ, վերապատրաստվող գեներատորի ծրագրերը օգտագործվել են լանդշաֆտներ ստեղծելու համար՝ ապահովելով ավելի մեծ ռեալիզմ Oblivion աշխարհին:


Halo 3 (2007)

Առաջին դեմքով հրաձիգների «Halo»-ն ունի երկրպագուների մեծ բանակ՝ շնորհիվ իր շատ ուրախ խաղի և լավ գրաֆիկայի: Պատմությունը տեղի է ունենում 26-րդ դարում, դուք էլիտար մարտիկ եք, գենետիկորեն ձևափոխված զինվոր էկզոկմախքի կոստյումով, որը կռվում է Երկիր ներխուժած այլմոլորակայինների դեմ:


Այժմ դուք կարող եք խաղալ որպես զոմբի

Left 4 Dead (2008)

Multiplayer հրաձիգ, որում իրականացվել է մի հետաքրքիր գաղափար։ Ըստ սյուժեի՝ Երկրի վրա համաճարակ է առաջացել, որի ընթացքում գրեթե ողջ բնակչությունը վերածվել է Վարակվածների։ Փրկված չորս հոգուց բաղկացած խումբը փորձում է ճեղքել հորդաները և գտնել փրկության վայր։ Այսպիսով, գաղափարն այն է, որ մուլտիպլեյերում պատահական խաղացողները հավաքվում են չորս հոգուց բաղկացած թիմի մեջ, իսկ մնացածները խաղում են որպես վարակված: Եվ առաջադեմ արհեստական ​​ինտելեկտի շնորհիվ խաղը հարմարվում է մարտավարությանը և խաղաոճին, փոխում է մակարդակի պարամետրերը, վերստին տեղադրման վայրերը և այլն:


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Call of Duty շարքը երկար տարիներ մրցում էր Battlefield շարքի հետ։ Յուրաքանչյուր ապրանքանիշ ունի երկրպագուների իր հսկայական բանակը: Call of Duty: Modern Warfare 2-ի արշավում դուք կարող եք փորձել ձեզ որպես տարբեր հատուկ ջոկատների մարտիկներ, իսկ բազմախաղացող ռեժիմում դուք կգտնեք փոթորիկների գործողություն, բազմաթիվ տեսակի զենքեր և ռազմական հարմարանքներ, ինչպես նաև հետաքրքիր պարգևային համակարգ:


BioShock 2 (2010)

Ֆանտաստիկ առաջին դեմքով հրաձիգ, որն առաջին խաղի սյուժետային շարունակությունն է: Դուք գտնվում եք ստորջրյա քաղաքում, որը կառուցվել է խելագար գիտնականի կողմից և խաղում եք որպես Մեծ հայրիկներից մեկը՝ հսկայական սուզվող հագուստով տղա:


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Դարաշրջանային և, թերևս, RPG ժանրի լավագույն խաղը մինչ օրս: Դրա սյուժեն գրեթե կապ չունի Oblivion-ի հետ, ուստի այն կարող են ապահով կերպով խաղալ սկսնակների կողմից: Խաղը նոր բարձունքներ դրեց ստեղծված լանդշաֆտների ռեալիզմի, գրաֆիկայի և ֆիզիկայի առումով: Թեև տարիների ընթացքում այն ​​դարձել է բարոյապես հնացած, բազմաթիվ երկրպագուներ դեռ թույլ չեն տալիս Skyrim-ին ընկնել մոռացության անդունդը. Փաստորեն, հենց երկրպագուների թարմացումներն են հիմք հանդիսացել Skyrim-ի վերջին վերաթողարկման համար:


Far Cry 3 (2012)

Far Cry մարտաֆիլմերի հայտնի շարքի շարունակությունը։ Այս անգամ խաղում եք որպես ամերիկացի զբոսաշրջիկ, ով ընկերների հետ գնացել է արևադարձային կղզի և դարձել ավազակների հարձակման զոհ: Պարզվեց, որ զբոսաշրջիկը չի սխալվել, նա փախել է և սկսել է փրկել ընկերներին և վրեժ լուծել տականքներից։


Tomb Raider (2013)

Եթե ​​նախորդ տասնամյակներում ձեզ հաջողվել է չխաղալ Լարա Քրոֆթի արկածները, ապա նախավերջին Tomb Raider-ը հիանալի հնարավորություն է հասնելու, քանի որ 2013 թվականի խաղը շարքի վերսկսումն է: Սա երրորդ անձի գործողությունների խաղ է: Գլխավոր հերոսը` կորացած երիտասարդ մարդաբանը, իր գործընկեր գիտնականների հետ հայտնվում է նավով մեկուսի կղզում, որը ղեկավարում է խորհրդավոր և հնագույն պաշտամունքը: Իրեն և ընկերներին փրկելու համար Լարան ցուցադրում է ակրոբատիկայի և զենքի հրաշքներ:


Ամենաաշխույժ խաղային քաղաքը

Grand Theft Auto V (2014)

Աշխարհի ամենահայտնի խաղերից մեկն առաջին անգամ ունի երեք գլխավոր հերոսներ, և դուք կարող եք ձեր կամքով անցնել նրանց պատմությունների միջև: Ավելին, յուրաքանչյուր կերպար ունի իր յուրահատուկ ունակությունները՝ ժամանակի դանդաղեցում վարելիս, կրակելիս, կատաղի ռեժիմ: GTA V-ի խաղային աշխարհը 3,5 անգամ ավելի մեծ է, քան GTA San Andreas-ում: Այստեղ կա շատ մանրամասն ստորջրյա աշխարհ, որը կարելի է ուսումնասիրել սկուբա դայվինգով կամ լոգանքով, նույնիսկ ծովի հատակին կարող եք ՉԹՕ գտնել: Քաղաքում մեծապես ընդլայնվել է գործունեության բազմազանությունը, հայտնվել են սպորտային օբյեկտներ և հարմարություններ, հնարավոր է առևտուր անել ներխաղային բորսայում, այցելել ժամանցի վայրեր և այլն։ Խաղի զարգացման ընդհանուր բյուջեն կազմել է $270 մլն։ Երկու հարյուր յոթանասուն միլիոն դոլար, Կառլ։


Skyforge (2015)

MMORPG-ն ստեղծված է Mail.Ru Group-ի կողմից մշակված շարժիչի վրա: Խաղն ավարտելու համար բավական երկար ժամանակ պահանջվեց՝ մոտ 5 տարի։ Այստեղ դուք կարող եք գործել աստվածների և անմահ հերոսների կողքին՝ համագործակցելով ոչնչացնելու ներխուժող առասպելական և այլմոլորակային արարածներին: Շարժիչի հիմնական առանձնահատկություններից մեկը տրված տարածության հսկայական միջակայքն էր՝ 40 կմ. սա անհրաժեշտ էր աշխարհի լայնությունը, խաղացողների «աստվածային» հնարավորությունները և առաջադրանքների շրջանակը փոխանցելու համար: Այսօր այն խաղային արդյունաբերության «առավել հեռահար» շարժիչներից մեկն է:


Horizon Zero Dawn (2017)

Ամբողջովին թարմ RPG բաց աշխարհով: Ինչ-որ ապոկալիպսիսի պատճառով քաղաքակրթությունը գրեթե ավարտվեց, աշխարհը ստրկացավ ռոբոտների կողմից, մարդիկ սահեցին պարզունակ ժամանակների մակարդակին: Դուք խաղում եք որպես երիտասարդ որսորդ, ով ուսումնասիրում է աշխարհը, վաստակում է օրվա հացը, կռվում է, ընդհանրապես, ապրում է հարուստ նախապատմական կյանքով:


Ահա էքսկուրսիա համակարգչային խաղերի գրաֆիկայի զարգացման պատմության մեջ: Առաջընթացը պարզապես տպավորիչ չէ, այն նման է մանրանկարչության մեջ կյանքի էվոլյուցիայի՝ պարզունակ գրաֆիկական ձևերից մինչև աշխարհի ամենաբարդ մոդելները՝ գրաֆիկական և ֆիզիկական սիմուլյացիաների ամենաբարձր մակարդակով: Այնքան, որ նույնիսկ պրոցեսորներն ու վիդեո քարտերն այլևս չեն ցուցադրում կատարողականի աճի նույն տեմպերը: Իհարկե, մասամբ ինժեներների առջեւ ծառացած դժվարությունների պատճառով, բայց մեծապես պայմանավորված է խաղային արդյունաբերության կողմից պահանջարկի նվազմամբ: Ի վերջո, ոչ բոլոր խաղերն են դեռ օգտագործում ժամանակակից սարքավորումների հնարավորությունների առնվազն 90%-ը:

Պիտակներ. Ավելացնել պիտակներ

Կայքը ձեր ուշադրությանն է ներկայացնում գիտական ​​առաջընթացի տեսողական պատկերը՝ օգտագործելով համակարգչային գրաֆիկայի օրինակը, որն օգտագործվում է խաղերում:

Deus: EX

Մոտ ապագայում 2052, ամբողջ մոլորակը խրված է քաոստնտեսական աղետի հետևանքով։ Աշխարհ կառավարությունը ընկավ, գրեթե ողջ մոլորակը վերահսկվում է ահաբեկչական կազմակերպություններ. Բացի սրանից մարդիկ են մահանում «Գորշ մահվան» համաճարակ.Դուք խաղում եք որպես մարդ մասնագետ։ գործակալ, որը ներկայացնում է բանականության մնացորդը Երկրի վրա։ Գլխավոր Ձեր խնդիրն է պայքարեք այս քաոսի դեմ. Խաղը լարված է դավադրության տեսություններինչպես, օրինակ, աշխարհը կառավարելու Իլյումինատիի պլանները, 51-րդ տարածքում փորձերը և այլն:

Tomb Raider


Հետաքրքիր արկածայիներիտասարդ հնագետ Լարա Քրոֆթ. Պետք է խաղալ հանուն նուրբ աղջիկ(այսպիսին կարող է թվալ Լարան), որը պատրաստ է հարվածել ցանկացած պահի մահացու հարվածձեր հակառակորդին. Հերոսուհին ավելի շատ հենվում է ճարպկություն և գաղտագողիայլ ոչ թե բիրտ ուժով: Չար ավազակների բազմություն, հսկայական բազաներ, աներևակայելի գեղեցիկ տեսարաններ և, իհարկե, շքեղ Լառա.

ԿԱԶՄ


Նվիրվում է mesilov-ի սիրահարներին:Դուք խաղում եք որպես փոթորիկ փրկիչ, ով գնում է փնտրելու իրեն բացակայող ջոկատ. Խաղի բոլոր գործողությունները տեղի են ունենում մոլորակի վրա Ֆոբոս. Ձեր ժամանումից անմիջապես հետո դուք սովորում եք, որ ամբողջ մոլորակը բնակեցվածինչ-որ կերպ տարօրինակ արարածներորից հետո այն սկսվում է զվարճանքՈրսորդական հրացաններ, գնդացիրներ, նույնիսկ բենզասղոց- այս ամենը ձեր տրամադրության տակ է:

Fallout


Հետապոկալիպտիկ աշխարհ, լցված մուտանտներով ու ավազակներով։ Մեր հերոսը այն քչերից է, ովքեր ողջ են մնացել միջուկային պատերազմդեպի ապաստարան։ Տասնամյակներ անց դու ջրի երես դուրս ես գալիս, բայց ամեն ինչ այնպես չէ, ինչ նախկինում էր։ Այժմ աշխարհը լցված է բացահայտ բռնությամբ և միայն նրանք, ովքեր գոյատևում են ավելի լավ զինված:

Մաֆիա


Մեկ մեծ ընտանիք, գանգստերական պատերազմներ, փող, աղջիկներ, զենքեր, շքեղ մեքենաներ և հիանալի երաժշտություն, դավաճանություն։ Խաղ, որը ցույց տվեց ամեն ինչ հմայքներև վերջ մղձավանջներանցյալ դարում ԱՄՆ.

Mortal Kombat


Ամենայն հավանականությամբ բոլորը գոնե մեկ անգամ լսել են այդ մասին ամենամեծ մարտական ​​խաղըբոլոր ժամանակների. Ընտրեք ձեր հերոսին, օգտագործեք հատուկ ունակություններ, ոչնչացրեք թշնամուն 1-ը 1-ի դեմ պայքարում և մի մոռացեք ամեն ինչ գեղեցիկ ավարտել ճակատագրական!

Call of Duty


Սկսած Երկրորդ համաշխարհային պատերազմնախքան տեխնոլոգիական ապագանէությունը չի փոխվում, մենք՝ զինվորները,որոնց հրամայված է պաշտպանել իրենց տունը կյանքի գնով! Գերազանց սերիա, որը դաստիարակեց տղաների մի ամբողջ սերունդ.

Resident Evil


Խաղի շարքը հիմնված է պայքար չարի դեմինչպես զոմբի.Հերոսները փոխվում են շարքից սերիա, ինչպես նաև զոմբիների ծագումն ու հնարավորությունները: Հիանալի սիրահարների համար սարսափ պատմություն հրաձիգ տարրերով.

StarCraft


Մեծ պատերազմ Պրոտոսս(սուպեր մրցավազք), Զերգ(հրեշներ) Եվ Տերրանով (մարդկանց). Հիանալի ռազմավարություն նրանց համար, ովքեր սիրում են բազմազանություն: Այս խաղային շարքը մեզ տալիս է գրեթե անսահման հնարավորություններպատերազմի վարման մեջ։ Ով կհաղթի սա մահացու կռիվ?

Արագության անհրաժեշտություն

Մեքենաներ, թյունինգ, աղջիկներ, արագություն, հիանալի երաժշտություն, արտասովոր սյուժե- սա մի բան է, որը ձեզ անպայման կուրախացնի աշխատանքից հետո երեկոյան: Երկարաժամկետ շարք փողոցային մրցավազքի սիմուլյատորշարունակում է ուրախացնել իր երկրպագուներին մինչ օրս:

Ֆլեշ խաղի նկարագրությունը

Գրաֆիկայի էվոլյուցիան

Գրաֆիկայի էվոլյուցիան

«Գրաֆիկայի էվոլյուցիան» է արկադային խաղ platformer ժանրում՝ հստակ ցույց տալով, թե ինչպես է զարգանալու խաղը խաղի ընթացքում: Եվ այն կզարգանա հետևյալ կերպ. Խաղը սկսվում է իր ամենապարզ ձևով: Խաղացողի առջև կա մեկ բլոկ, որը պետք է հաղթահարել և հասնել դուռը: Երկրորդ մակարդակում կլինեն ավելի շատ հարթակային բլոկներ և դրանք կտեղակայվեն տարբեր մակարդակներում: Այնուհետև կհայտնվեն խոչընդոտներ և թակարդներ, օրինակ, սուր բծերի տեսքով, որոնց մեջ դուք չեք կարող ընկնել: Այսպիսով, քայլ առ քայլ դուք կնկատեք, որ գրաֆիկան, դեկորացիան և խաղախաղը կփոխվեն:

Յուրաքանչյուր մակարդակի հետ ավելի ու ավելի դժվար է դառնում խոչընդոտները հաղթահարելը: Ընդհանուր առմամբ, «Graphics Evolution» խաղն ունի 20 մակարդակ, որոնք կարելի է ավարտել՝ վերջում հասնելով գաղտնի դռանը։ Կառավարման առումով խաղը բավականին պարզ է՝ ձեզ միայն մկնիկ է պետք: Բայց փոխանցելու առումով բավականին դժվար է։ Որոշ բլոկներ չափազանց փոքր են. մեկ սխալ քայլը ձեզ ուղիղ կուղարկի սուր ցցերի վրա: Ցույց տվեք ճարտարություն և ճշգրտություն յուրաքանչյուր մակարդակը հաջողությամբ ավարտելու համար: