Oyun endüstrisi tarihinde bilgisayar grafikleri. Oyunlar ve eğlence

Bir model olarak doğa

Oyuncular genellikle her iki veya üç yılda bir 3D grafiklerdeki büyük gelişmeleri fark ederler. Microsoft, Windows ile DirectX'in yeni bir sürümünü paketlediğinde veya AMD/Nvidia harika yeni GPU özelliklerini duyurduğunda (elbette geliştiriciler bunları aynı derecede ilginç bulursa), zaman içinde yeni efektlerin ortaya çıkmasını bekleyebilirsiniz.

Morrowind, Doom 3 ve Far Cry gibi ikonik oyunlar, ikonik su yansımaları, çarpıcı ışık efektleri ve otantik ada dünyalarıyla ünlüdür. En önemli buluş, günümüzde su dalgalarının hareketini, yüzeylerdeki ışık efektlerini ve hareket bulanıklığı gibi sinematik efektleri sağlayan piksel gölgelendiricilerin geliştirilmesiydi. Günümüzde en gelişmiş efektler DirectX 10.1 ve Shader 4 kullanılarak sağlanıyor; DirectX 11 ve Shader Model 5 de duyuruldu; oyunlara bir sonraki gerçekçilik seviyesini getirecekler.


Far Cry, bir ada cenneti dünyasını çok andırıyor. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Parlak ışık efektlerinden Yüksek Dinamik Aralık Oluşturma (HDR-R) sorumludur; yüzeylerde inandırıcı yansımalar yaratan yapay 3 boyutlu ışık kaynakları; doğrudan güneşe bakıldığında parlama ve parlamanın yanı sıra. Shader Model 3 grafik kartı kullanıcıları, Oblivion'daki parıldayan gümüş kılıçlara ve güneşle ıslanan beyaz taş tapınaklara hayran kaldı. Bugün DirectX 10 destekli HDR-R, Crysis veya Stalker: Clear Sky'da görülebilen uzun ışık ışınlarını ortaya çıkarmanıza olanak tanıyor; dalların ve yaprakların arasından geçerek harika bir gölge oyunu yaratıyorlar.

Hollywood, insan gözünün ve beynin algısına yaklaşmak için genellikle ışığın yoğunluğunu daha iyi yakalayan özel kameralar kullanarak bu potansiyelden çok daha erken yararlanmaya başladı. İlerleyen sayfalarda 3D grafikler ile doğal efektler arasında birçok görsel karşılaştırma sunacağız ve bunların tümü PC oyunlarının gelişimini ve mevcut durumunu net bir şekilde göstermemize yardımcı olacak.

Makale iki bölümden oluşmaktadır. İlkinde oyunların ve karakterlerin gelişimini tartışıyoruz ve ayrıca modern ışık efektleri ve yüzey derinliği efektlerine genel bir bakışa odaklanıyoruz. İkinci kısım ateş ve su unsurlarına odaklanıyor, Hollywood canavarlarını ve özel efektleri karşılaştıracağız, fizikten bahsedeceğiz ve ayrıca geleceğe dair bazı tahminlerde bulunacağız.

Oyunların evrimi

Gerçek zamanlı strateji (RTS) oyunları etkileyici bir evrim geçirdi. Kontroller de sürekli olarak gelişmesine rağmen şüphesiz en çok gelişme gösteren grafikler oldu. Ancak son yıllarda fikirlerin ve fırsatların bocalaması birçok oyuncuya önceden her şeyin daha iyi olduğu izlenimini bıraktı.

Warcraft 1994'te zaferle dünyayı kasıp kavurdu. Nesnelerin plastik görünmesini sağlamak için sabit çizilmiş gölgeler eklenmiş basit tek açılı grafikler kullanıldı. 1995 yılında piyasaya sürülen devam oyunu, grafikleri biraz geliştirdi ancak en önemli değişiklik, piksellerin daha az fark edilmesini sağlayan çözünürlükteki artıştı. Bu, özellikle metnin okunabilirliği açısından ileriye doğru atılmış gerekli bir adımdı. O zamanlar gerçek 3D grafikler henüz kullanılmıyordu. İlk olarak 2002 yılında yayınlanan serinin üçüncü bölümünde yer aldı - ortamın ve karakterlerin bir boya kutusunun içine düşmüş gibi göründüğünü hemen fark ediyorsunuz. Her şey aşırı renkli ve doygundu; her efekt görsel olarak ortaya çıktı. Büyü ve özel yeteneklere ışık efektleri eşlik ederek oyunun baştan sona ışıltılı ve ışıltılı olmasını sağladı.



1994'ten 2007'ye kadar stratejilerin ortaya çıkışı. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Gerçek zamanlı strateji oyunları alanındaki daha fazla ilerleme, parlak renklerin tonunu biraz azalttı, nesnelerdeki ayrıntı düzeyini artırdı ve genel olarak daha doğal bir görünüm elde edilmesini sağladı. Tek tek karakterleri üniformalarına göre ayırt etmek mümkün hale geldi, kamerayı yakınlaştırıp uzaklaştırabiliyorsunuz ve birlik sayısı önemli ölçüde arttı. Ancak bu güçlü bir CPU gerektiriyordu. Karakterleri harita üzerinde dağıtmak, yapay zekayı hesaplamak ve sayıları giderek artan bireysel birimleri yönetmek, önemli miktarda bilgi işlem kaynağı gerektiriyordu. Ve modern video kartları, gölgelendirici efektlerini kabul edilebilir bir hızda işlemek için yeterli kaynağı sağlamalıdır. World in Conflict gibi modern oyunlar, ışık efektlerine, devasa patlamalara, gerçekçi dumana, güneş ışınlarına ve devasa su yüzeylerine daha fazla vurgu yapıyor.

3D oyunların daha hızlı gelişmesi ve doğaya daha yakın hale gelmesi gerekiyor. Yeni gölgelendirici efektleri sayesinde grafikler oldukça hızlı değişiyor. Su oldukça gerçekçi görünüyor, hava ve güneş ışığının etkileri daha doğal hale geliyor. Mass Effect'in film filtresi biraz tartışmalıdır; biraz kaba tanecik, kenarları ve renkleri hafifçe odak dışı bırakan bir bulanıklık yaratır. Bu, çevrenin ve insanların daha gerçekçi bir şekilde görüntülenmesine neden olur, ancak herkes bu bulanıklıktan hoşlanmaz.



Eski Cumhuriyet Şövalyeleri Mass Effect'in geliştiricilerini kesinlikle etkiledi. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Aydınlatma ve parlama

HDR render, çevre aydınlatmasında en önemli adım haline geldi; Parlatma efekti olmadan gümüş ve altın üzerinde yansıma oluşturmak neredeyse imkansızdır. HDR oluşturma, aydınlatılmış yüzeyleri ve güçlü ışık kaynaklarını bulanıklaştırır. Güneş gökyüzündeki bulutları aydınlatır, metal nesneler ışığı yansıtır. Hollywood'da da benzer efektler kullanılıyor; örneğin kamera operatörü kamerayı doğrudan ışık kaynağına yönelttiğinde, bilgisayar grafikleri izleyiciyi kör ediyor veya özel efektler yaratıyor. Bunun potansiyeli uzun zamandır anlaşıldı ve yeni kameralar doğal HDR efektlerini eskisinden çok daha iyi yakalıyor.



HDR işleme, DirectX 10'a geçmek için iyi bir nedendi. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Parlama efekti bir oyundan diğerine tamamen farklı görünebilir. Oblivion'da geliştiriciler altın ve gümüşle daha iyi sonuçlar elde etti. Rainbow Six Las Vegas, DirectX 10'lu UT3 Motorunu kullanıyor. Işık kaynakları ve neon lambalar oldukça rahatsız edici derecede kör edici, sahneler sütlü ve aşırı parlak görünüyor. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) de oldukça kör edicidir, ancak oyunda neredeyse hiçbir aşırı ışık kaynağının bulunmadığı çölde seyahat ederek daha fazla zaman harcayacaksınız. UT3 Motorunun kontrolünü yalnızca Mass Effect ele geçirmiş gibi görünüyor. Parlama etkisi kabul edilebilir seviyeye düşürüldü. Assassins Creed (DirectX 10) da ikna edici sonuçlar üretti. Güneş ve mumlar altın sarısı bir ışıltı yayıyor ve grafikler neredeyse fotoğraf kalitesinde.

Doğrudan güneş ışığının bir yan etkisi, görüş alanında küçük ışık halkaları olan mercek parlamasıdır. Eski oyunlarda tıpkı arka plan grafikleri gibi güneş ve parlama efektleri çerçeve üzerine çizilip simüle ediliyordu. Daha yeni oyunlarda, ışık çemberleri görüş alanı boyunca hareket edebilir ve hatta ışık kaynağı bir nesne tarafından yavaşça ortaya çıkarıldığında bile ortaya çıkabilir.



Parlama, ışığın mercekte yansımasından kaynaklanır. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Işık 2.0

HDR oluşturmanın bir diğer etkisi de karanlık ortamı tam anlamıyla delen ışınların görüntülenmesidir. Hollywood filmlerinde kontrplak duvarlarda ışığın odayı deldiği kurşun deliklerini muhtemelen hatırlarsınız. Yeni nesil DirectX 10 oyunları bu etkiyi özellikle gün batımını iyileştirmek için kullanıyor. Güneşin parlayan çemberi ağaçların veya bir pencerenin arkasına gizlenmişse, ışık bunların arasından net ışınlar şeklinde nüfuz eder.



DirectX 9'da kör edici efektler mümkündü; DirectX 10 daha hassas ışın yerleşimine olanak tanır. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Crysis ve Stalker: Clear Sky'ın özelliği gece ve gündüzün gerçekçi değişimidir, aydınlatma koşulları güneşin ve oyuncunun konumuna göre değişir. Ancak böyle bir bilgisayar etkisi hâlâ fotoğrafların ya da Hollywood filmlerinin yoğunluğuna ulaşamıyor; yeni nesil GPU'larla durumun iyileşmesi bekleniyor.



Dark Messiah'ın karmaşık ışık efektleri kullanan birçok seviyesi vardır. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Gölgeler

Işığın olduğu yerde gölge de vardır. Aydınlatılmış bir ortamdaki nesnelerin daha gerçekçi görünmesi için gölgelere ihtiyaç vardır ve bunların ışık kaynağıyla birlikte hareket etmesi gerekir. Ancak gölgeleri etkinleştirmek neredeyse her zaman çok değerli 3D performansına mal olur; bu nedenle grafik kartı ne kadar hızlı olursa, performansta çok fazla bir darbe almadan o kadar karmaşık efektler elde edilebilir. Oblivion'da grafik performansının %30'una kadarını yalnızca yüzlerdeki gölgelere, çim ve bitki örtüsü gölgelerine yatırmak mümkündü.



Hücresel yapıları aydınlatmak için ışık kaynaklarının özel kullanımı. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Standart gölgelere sahip eski oyunlar genellikle gölgeleri karanlık bir daire olarak gösteriyordu; nesne, aydınlatmadan bağımsız olarak her zaman merkezde bulunuyordu. Yeni nesil oyunlarda karakter yüzeye şablon gibi uygulanmış ve sıklıkla basitleştirilmiş bir model kullanılmıştır. Bu, Morrowind'de oldukça net bir şekilde görülebiliyor; kıyafetler tamamen göz ardı ediliyor ve çıplak vücut yüzeye bindiriliyor.

Doom 3 biraz devrim niteliğindeydi. Aniden, oyunda tavan ışıkları veya spot ışıkları gibi aynı anda duvarlara, zemine ve tavana gölgeler düşüren birden fazla ışık kaynağı ortaya çıktı. Oyuncu ve canavarlar hareket ettikçe, gölgeler hareket ederek sabit ışık kaynaklarını takip ederek uzar veya kısalır. Sinirlerinizi daha da gıdıklamak için oyunda duvarlarda seğiren ve dans eden gölgeler oluşturan asılı, yanıp sönen ve dönen lambalar bulunur.



DirectX 10'da gölge kenarları daha yumuşak ve daha ayrıntılıdır. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Modern oyunlar, karakter şablonunu iyi ayrıntılarla tamamen kaplayan yumuşak gölgeler kullanır. Güneşin konumuna bağlı olarak karakterin ve ortamın gölgeleri bazen uzar, bazen kısalır. Stalker veya Crysis'te, tek tek dalların veya yaprakların yerdeki gölge görüntülerini bile görebilirsiniz. Bu basit bir grafik hilesi gibi görünse de gerçek zamanlı oyunların algılanması açısından oldukça önemlidir çünkü hareketlere daha hızlı tepki vermenizi sağlar.



Kontrast oluşturan gölgeler artık sorun değil; yumuşak kenarlarla daha ilgi çekici hale geliyorlar. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Karakter Gelişimi

Aşağıdaki resimler bilgisayar ekranı zamanını paylaştığınız karakterlerin gelişimini göstermektedir. 1997'den başlayalım; Diablo ikonik bir oyun olarak değerlendirilebilir çünkü karakterin görünümünün kullanılan zırh veya silaha göre değişmesine olanak tanıyordu. 3D grafikler açısından Morrowind de ileriye doğru atılmış önemli bir adımdı. Çıplak bir karakter çirkin görünür, ancak karmaşık ve çok bileşenli zırhı giydiğinizde ayrıntı düzeyi çarpıcı biçimde değişir. Ayakkabılar, gömlekler, pantolonlar, pelerinler, ceketler, kolçaklar, göğüslükler, omuzluklar, kasklar, silahlar ve kalkanlar var.

Gerçek zamanlı veya macera oyunlarındaki ayrıntı düzeyi uzun süre eşleştirilemedi. 2004 yılında Half Life 2, yüz ifadeleri ve karakter animasyonu için yeni bir standart belirledi. Bu sırada Nvidia, gerçekçi cilt tonları ve bireysel yüz ifadeleri oluşturmayı mümkün kılan gölgelendiricileri teşvik etmek için bir kampanya başlattı. 2006 yılında strateji ve rol yapma/macera oyunları o kadar ayrıntılı hale geldi ki, yakından baksanız bile gerçek 3D oyunlar ile aralarındaki farkı neredeyse anlayamıyorsunuz.



1997 ve 2008 yılları arasında karakter gelişimi. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Morrowind'in devamı olan Oblivion, aynı zamanda grafik dünyasında da dönüm noktası haline geldi. Oyun ilk kez HDR rendering (Shader Model 3) kullanmaya başladı ve zırh ve kılıçlar gerçekten parlamaya başladı. Karakterin yüzlerini çizmenin karmaşıklığı çok etkileyiciydi; birçok ayar motoru ayrıca gözlerin bireysel kesimini ve rengini, dudakların, çenenin, ağzın ve başın şeklini içeriyordu; bunun sonucunda kahraman kendi yüzüyle ayırt edilebilir hale geliyordu. Ancak oyundaki seçeneklerin bu kadar geniş bir şekilde ayarlanması herhangi bir etkiye yol açmadı. Oblivion'da yalnızca kendiniz olarak oynayabilirsiniz ve bilgisayar karakterleri (NPC'ler) görünüşünüz ve yüzünüzle hiç ilgilenmez.

Hellgate London gibi yeni oyunlar bu karmaşıklıktan faydalanmalı çünkü karakterler internet üzerinden tanışabiliyor ve farklı bir görünüme sahip olmanın hiçbir zararı yok. Aradaki fark, karakterin kalabalıkta öne çıkmasını sağlayan figür boyutu, saç, ten rengi ve çeşitli ekipmanlarla sınırlıdır. Oblivion ve Drakensang oyunları arasında yaşanan gelişmelere baktığınızda muhtemelen mevcut bir durgunluk durumunu fark edeceksiniz. Çevresel etkiler gelişiyor ancak karakterlerin ayrıntıları aynı kalıyor.

Aşağıdaki çizimde kullanılan aydınlatma modelinin sağladığı ek karakterler ve farklılıklar gösterilmektedir. Doom 3'te çok fazla ışık ve gölge kullanılıyor, bu da grafiklerin daha ayrıntılı görünmesini sağlıyor. Gotik 3 ve Oblivion 2006 yılında piyasaya çıktı. Ancak Gotik 3 eski çiçeklenme ışık efektlerini kullanmaya devam ederken Oblivion, parlak alanları vurgulayan ve renkli yüzeyleri daha yumuşak ve doğru bir şekilde vurgulayan yeni HDR işlemeyi temel alıyordu. DirectX 10'a geçiş Assassin's Creed ve Mass Effect oyunlarında görülebiliyor.Geliştirilmiş HDR oluşturma (Shader 4), grafiklerin daha gerçekçi görünmesini sağlıyor.



Doğru aydınlatma türüyle karakterler daha gerçekçi görünür. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Derinlik efektleri ve çarpma haritalaması (Bump Haritalama)

İlk oyunlar küresel bir ışık kaynağıyla yetinmek zorundaydı; gölgeler ve yapılar sahneye basitçe ekleniyordu. 3D grafiklerin gelişimi nesnelere daha fazla ayrıntı kazandırdı ve farklı ışık kaynakları ek gölgeler sağladı. Pek çok nesne hala geniş yüzeylerden yapıldığından cam, yaprak veya kum gibi yapılar düz bir doku olarak basitçe döşendi. Örneğin raylar veya taşlar gibi bir şeyin düzlemin ötesine geçmesi gerekiyorsa, bunların sahnede tam teşekküllü 3 boyutlu nesneler olarak tanımlanması gerekiyordu.


Piksel başına aydınlatma yüzeye daha esnek bir yapı kazandırdı. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Bu tekniğin en basit biçimi, çarpma bilgisinin basitçe simüle edildiği çarpma haritalaması olarak adlandırılır. Yüzey pürüzsüz kaldı, nesnenin geometrisi aslında değişmedi.


Dokudaki değişim derinlik etkisini simüle eder. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Modern oyunlarda paralaks haritalama efekti daha da iyi geliştirildi. Yüzeye baktığınızda yapı oldukça detaylıdır. Ancak doku detayı aydınlatmaya ve görüş açısına bağlıdır. Açı ne kadar küçük olursa derinlik etkisi o kadar az fark edilir olur.


Dik, paralaks ve tümsek haritalamanın karşılaştırılması. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Yeni nesil teknoloji yer değiştirme haritalamasıdır. Bu teknikle yüzey, gölge bile oluşturabilecek uygun bir yapıya kavuşur; düzensizlikler aynı zamanda nesnenin geometrisini de değiştirir. Derinlik etkisi her zaman farkedildiğinden görüş açısı artık önemli değil.


Çarpma eşlemeli (solda) ve yer değiştirme eşlemeli (sağda) top.

Bitki örtüsü, ağaçlar ve orman

GeForce 256'nın gelişiyle dönüşüm ve aydınlatma görevleri grafik yongasının sorumluluğuna geldi. Bundan önce hesaplamalar CPU üzerinde yapılıyordu. Daha hızlı grafik kartlarının ayrıntı düzeyini ve 3 boyutlu nesnelerin sayısını artırması bekleniyordu.



Bu karmaşık bitki örtüsü yapısı video kartı tarafından hesaplanır. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Bir 3D oyun, gerçek yapraklardan yapılmış birden fazla ağaç gerektirir, ancak en modern oyunlar bile hileler kullanmaya devam etmektedir. Hesaplama yükünü mümkün olduğu kadar düşük tutmak için yalnızca ağaç gövdesi, kalın dallar veya bir çalının ana çerçevesi gibi kaba yapılar gerçek nesneler olarak yaratılır. Çim, sazlık, yaprak ve dallar dokulardır, yani yemyeşil bitki örtüsünü simüle eden boyalı yüzeylerdir. Bu, tam teşekküllü bir orman çizmenize olanak tanır, ancak ne yapraklar ne de dallar dokunmaya yanıt vermez - oyuncu sanki onlar yokmuş gibi bunların içinden geçecektir. Oyun o kadar zor değilse, yeşillik ve çalılar, içlerinden hiçbir şey göremeseniz de, düşmandan arkalarına saklanma yeteneği bile sağlamaz.



Ağaç gövdeleri ve kalın dallar 3 boyutlu nesnelerdir: çimenler, yapraklar ve sazlar doku biçimindeki simülasyonlardır. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Eski oyunlarda orman aralıklı birkaç ağaçtan oluşuyordu. Ancak son zamanlarda Far Cry ve Crysis ile belirli bir sıraya göre düzenlenmiş yemyeşil bitki örtüsüyle geçilmez bir orman izlenimi yaratmak mümkün hale geldi. Oblivion, monoton manzarayı daha canlı, zengin ve canlı bir manzaraya dönüştüren Qarls Doku Paketi ile yükseltilebilir. 3D oyunlar hâlâ doğadaki detay seviyesine ulaşamıyor; Hollywood'da bile akrobasi sonuçları daha iyi. Soldaki resimde dijital işlemden sonra ağaçları görebilirsiniz, bu biraz daha açık tonlarda görülebilir.



PC'deki orman önemli ölçüde iyileşti; Crysis'te bitki örtüsü herhangi bir düzen olmaksızın düzenlenmiştir. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Daha iyi olabilir mi?

Crysis ve Far Cry 2'nin bazı ekran görüntüleri oldukça ilgi çekici. Crysis'in sol üst resmi standarttır - DirectX 10 modunda ışıklandırma biraz kör edicidir, renkler o kadar iyi gelişmemiştir. Sağ üstteki resim büyük olasılıkla Natural Mod ile çekilmiştir: renkler ve ışık daha iyi eşleştirilmiştir, genel izlenim çok daha güçlüdür. Sağ altta üreticinin resmi ekran görüntüsü bulunmaktadır. Hareket bulanıklığı efektiyle çekilmiş olsa bile renklerin yoğunluğu ve şeffaf yaprakların zengin yeşil rengi, HD 4870 veya GTX 280 ekran kartlarında bile gerçek oyunda gözlenmiyor.



Ekran görüntülerinin karşılaştırılması: Crysis ile Natural Mod ve resmi ekran görüntüsü. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Far Cry 2 söz konusu olduğunda aynı oyunun farklı versiyonları bulunuyor. En büyük görüntü muhtemelen Xbox'ta elde edildi, 3D grafikler oldukça güvenilir. Ortadaki küçük resim PC versiyonuna karşılık geliyor: hafif bir odak bulanıklığı var, ışık efektleri hafif bir sis yaratıyor. Sağdaki iki resim yine üreticinin resmi ekran görüntüleridir. Işık ışınlarının yoğunluğunun çok derin olduğunu, yerdeki detayların daha iyi göründüğünü, kayaların yapısının gerçekçi olduğunu ve karmaşık ağaç ve çalıların tek kelimeyle etkileyici olduğunu görebilirsiniz.



Far Cry 2 ekran görüntülerinin PC sürümü ve resmi ekran görüntüleri ile karşılaştırılması. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Binaların evrimi

Daha hızlı video kartları ve yüksek kaliteli dokular sayesinde binaların ayrıntı düzeyi önemli ölçüde arttı. İlk 3 boyutlu oyunlarda evler, taş duvarlar ve tüneller düz görünüyordu; basit işlemeyle oluşturulan düzensiz yapılar vardı. Bilgi işlem gücü arttıkça oyunlarda giderek daha fazla yerleşik yapı ortaya çıktı; iç mekanlar ve mimari daha karmaşık hale geldi, nişlerin, köşelerin, sütunların, çıkıntıların ve sütunların sayısı hızla arttı. Modern oyunlarda giderek daha gerçekçi görünen daha karmaşık yapılar görebilirsiniz. Elbette PC oyunları hâlâ Hollywood'la rekabet edemiyor. Filmlerdeki bilgisayarla oluşturulan binalar bile çok daha ayrıntılıdır.



PC oyunlarında binaların evrimi. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Şehirler tamamen farklı bir konudur. Günümüzde oyun geliştiricileri küçük bir kasaba yanılsamasını yaratma konusunda oldukça yeteneklidir. Ancak çoğu bina sadece bir perdeden ibaret olacak; dört duvarı ve çatısı olan ama içi olmayan bir ev. Oyuncunun kaybolmasını önlemek için iki yöntem vardır: Morrowind, Gotik ve Oblivion, oyuncunun neredeyse tüm evlere girmesine izin verir, ancak şehirlerde bile bina sayısı azdır. GTA, Assassin's Creed ve Half Life 2 büyük bir şehri simüle ediyor ancak yalnızca oyun için önemli olan binalara girebiliyorsunuz, geri kalan her şey sadece bir ekran.



PC'deki büyük şehirler sadece vitrin dekorasyonudur; Sadece az sayıda binaya girmek mümkün olacak. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Yeterince yüksek değil

Çatlak boya ve paslı alanlar da iyi bir şekilde simüle edilebilir ancak ölçeklendirme o kadar kolay değildir. Oyun geliştiricileri büyük düşünmezler, bu nedenle girebileceğiniz yapıların üç katlı olması nadirdir. Mesafe korkusu her zaman vardır: Çok oyunculu nişancı oyunlarında insanlar kaybolur, silah menzili çok kısadır ve PC'deki görüntülenebilir alan 3D performansı veya diğer grafik kartı sınırlamaları nedeniyle sınırlıdır.



Binalar grafiksel olarak iyi çizilmiş ancak daha uzun ve daha büyük olabilirler. Büyütmek için resmin üzerine tıklayın.

Teknik

Yarışların gerçekçiliği uzun süredir bilgi işlem gücüyle sınırlıydı. Azaltılmış çevresel ayrıntılar, bulanık dokular ve siste sınırlı görünürlük gibi hileler sıklıkla kullanıldı. Son zamanlarda, bilgisayar sistemlerinin 3 boyutlu performansı, pistin geçtiği caddeyi arabanın kendisiyle aynı ayrıntıda görüntülemek için zaten oldukça yeterli olduğundan, bu tür hileler gereksiz hale geldi. Artık yarışa hız efektleri, yansımalar ve çeşitli hasar modelleri eklendi. Sanatçıların her zamankinden daha gerçekçi görünen arabalara daha fazla odaklanması pek de şaşırtıcı değil.

Yazının ikinci bölümünde ateş, su, Hollywood canavarları, özel efektler ve fizikten bahsedeceğiz.


Uzay Yarışı (1973)

Atari'nin Pong'dan sonra geliştirdiği ikinci oyundur. İki veya bir oyuncu için. Engellerden kaçarak roketlerle uçmak gerekiyordu. Kaçmak için zamanı olmayanlar kaybetti. Set üstü kutu ve slot makinesi şeklinde üretildi.


Televizyon Basketbolu (1974)

Bu oyun aynı anda üç "kategoride" ilk oldu:

  • tarihteki ilk basketbol maçı;
  • spriteların kullanıldığı ilk oyun;
  • insan resimlerinin yer aldığı ilk oyun.

Oyunun amacı “basketbol oyuncularını” topa vurarak topun sepete düşmesini sağlamaktır.


Silahlı Dövüş (1975)

Rakibinizi tabanca düellosunda yenmeniz gereken bir Western oyunu. Erkek erkeğe dövüşün yer aldığı ilk oyun. Her oyuncunun iki joystick'i vardı: biri karakteri kontrol ediyordu, diğeri ise silahı hedef alıyordu. Kartuş sayısı sınırlıydı - tambur başına 6 adet.


Ölüm Yarışı (1976)

1970'lerde insanlar henüz bu kadar yozlaşmış değildi, bu nedenle oyun piyasaya sürüldükten sonra şiddeti teşvik ettiği için geniş çapta eleştirildi. Bir veya iki oyuncu direksiyon ve pedalları kullanarak arabaları kontrol etti ve "gremlinler" olarak adlandırılanları ezdi. Ne kadar çok ezerseniz o kadar çok puan kazanırsınız. Masum kurbanın yerinde bir haç belirdi ve kısa sürede ekran mezarlığa dönüştü. Aynı zamanda mezarlarla çarpışmalardan da kaçınmak gerekiyordu. 20 yıl sonra oyun fikri çığır açan Carmageddon'un temelini oluşturacak.


Kanyon Bombacısı (1977)

Bir veya iki oyuncu, küresel taşlarla dolu belli bir kanyonun üzerinde coşkuyla uçuyorlardı. Bombalanmaları gerekiyordu ve isabet ne kadar doğru olursa o kadar çok puan kazanırsınız.


Uzay İstilacıları (1978)

Muazzam bir popülerlik kazanan ve birçok platforma taşınan, çağı tanımlayan bir oyun. Bu slot makineleri Japonya'da ortaya çıktığında, başlangıçta uygun değerde madeni para sıkıntısı bile vardı, pek çok kişi Space Invaders oynamak istiyordu. Amaç basitti: Yavaş yavaş yere inen ve aynı zamanda size ateş eden istilacı uzaylı ordularını vurmanız gerekiyordu. Aynı zamanda oyuncunun topu, uzaylıların vuruşlarıyla yavaş yavaş yok edilen dört koruyucu sığınağın arkasına geçti. Seviyeler ilerledikçe düşmanlar daha hızlı manevra yaptı ve alçaldı.


Grafiklerin ilkelliğine rağmen geliştirici Tomohiro Nishikado, Intel 8080 işlemciyi temel alan kendi donanım platformunu oluşturmak zorunda kaldı, ancak yine de kötü bir iş çıkardı ve üzerinde hala çok fazla uzaylı varken sprite çizim hızı önemli ölçüde yavaşladı. ekran. Yazar bu kusuru bir özelliğe dönüştürdü - ekranda ne kadar az düşman kalırsa, o kadar hızlı hale geldiler ve onları vurmak o kadar zorlaştı.


Yarış Simülatörlerinin Yükselişi

Hız Ucubesi (1979)

İlk birinci şahıs yarış oyunlarından biri ve dünyanın ilk vektör yarış oyunu. Amaç, engellere veya karşıdan gelen trafiğe çarpmadan veya yolun dışına uçmadan bitiş çizgisine ulaşmaktır.


Pac-Man (1980)

Popüler kültür üzerindeki etkisinin derecesi ve süresi açısından bu oyunu bir metropolün ortasında megatonluk bir patlamaya benzetebiliriz. Oyuncu, düşmanca hayvanlarla dolu zindanlara giren, sürekli aç bir kolobok'u kontrol etmek zorundaydı. Oyunda toplam 255 seviye vardır ve kolobok'a bazen hızını artıran ve hatta onu geçici olarak hayaletlere karşı dayanıklı hale getiren yararlı numaralar verilir.


Pac-Man yeni bir türün kurucusu oldu - "labirent kovalamaca". Oyun tasarımcılarından biri olan Toru Iwatani'nin daha sonra itiraf ettiği gibi, şiddet içermeyen mizahi bir oyun yapmak istiyorlardı, böylece mümkün olan en geniş izleyici kitlesinin oynaması rahat olacaktı. Başlangıçta memleketi Japonya'da olmasına rağmen, o zamanlar PUCK MAN olarak anılan Pac-man tamamen kayıtsızlıkla karşılandı. Ancak ABD'de oyun tüm kalıpları, grafikleri ve satış rekorlarını kırdı. Sonuç olarak Pac-Man dünya çapında muzaffer yürüyüşüne başladı.


Platform oyunları dönemi başlıyor

Eşek Kongu (1981)

Platform türünün ilk temsilcilerinden biri. Mario adında şapkalı bir karakter, Pauline adlı bir memeliyi saldırgan goril Donkey Kong'dan kurtarmak zorunda kaldı. Mario daha sonra en popüler olmasa da en popüler video oyunu karakterlerinden biri haline gelecekti. Ve bir maymun dövüşçüsü olarak işe başladı.


Kutup Pozisyonu (1982)

Formula 1 yarışları: Önce bir sıralama yarışını tamamlamanız ve ardından yarışmaya katılmanız gerekiyordu. Yarış pistlerinin konfigürasyonu gerçek pistlerin kopyasıydı. Bu oyun, gelecek yıllar boyunca yarış oyunlarının görüntülenmesi için standardı belirledi: hareketli grafik, üçüncü şahıs bakış açısı.


Tapper (1983)

Barmen simülatörü: Dolu kupaları zamanında aç ziyaretçilere atmanız ve boş olanları kapmanız gerekir. Yarı sarhoş müşterilerden biri barın sonuna ulaştığında barmen pencereden dışarı atılıyordu. Bu arada, kapaktaki yazıya bir bakın: "1984'ün en yenilikçi slot makinesi oyunu."


Ördek Avı (1984)

Başka bir simge oyunu. Duck Hunt slot makineleri ve Nintendo Entertainment System konsolları (1995'e kadar üretilmiş), "ışıklı kalem" prensibine göre çalışan tabancalarla donatılmıştı. Ekranda, minimum sayıda ıskalamayla vurulması gereken ördekler çalılıkların arasından uçuyordu. Ve köpek mutlu bir şekilde avını yakaladı. İstenirse skeet çekim moduna geçilebilmektedir. Satış açısından oyun, NES platformunda 28 milyon kopya ile ikinci sırada yer alıyor.


Süper Mario Kardeşler. (1985)

Donkey Kong'un piyasaya sürülmesinden dört yıl sonra, kötü primatlardan korkmayan İtalyan bir tesisatçı dünyayı fethetmeye başladı. Bu atari oyununda tulum ve şapka giyen bıyıklı tesisatçı Mario'yu ve kardeşi Ludji'yi kontrol etmeniz gerekiyordu. Dünyayı dolaşırken düşmanlardan kaçmanız veya kafalarının üstüne atlayarak onları yenmeniz ve ayrıca yol boyunca gizli paraları toplamanız gerekiyordu. Amacınız sona ulaşmak ve prensesi kurtarmaktır.


Bu oyun, 40 milyon kopya ile tarihin en çok satan oyunu olarak Guinness Rekorlar Kitabı'na girdi. Aslında çok az oyun karakteri tanınma açısından Mario ile yarışabilir. Mario'nun popülerlik savaşının yankıları hâlâ popüler kültürde varlığını sürdürüyor.


Zelda Efsanesi (1986)

Bu oyun, uzun yıllardır piyasaya sürülen aynı isimli çok popüler oyun serisinin başlangıcı oldu. Ana karakter - belirli bir Bağlantı - krallığı Karanlıklar Prensi'nin işgalci ordusundan kurtarmak zorundadır. Büyülü bir Eser bulmak için dünyayı dolaşıyor, düşmanlarla savaşıyor, özelliklerini geliştiriyor ve envanterini kullanıyor: merhaba, RPG!


Dövüş oyunlarının yükselişi

Sokak Dövüşçüsü (1987)

Ve bu oyun bütün bir dövüş oyunları çağını doğurdu; birbirinizle veya düşmanlarla göğüs göğüse savaşmak zorunda kaldığınız oyunlar. Burada kombo saldırılar ve altı tuşlu karakter kontrolü ortaya çıktı. Street Fighter'da dövüşleri kazanmanız gerekiyordu, her tur 30 saniye sürüyordu (eğer dövüşçülerden hiçbiri o zamana kadar nakavt edilmemişse, en fazla sağlığa sahip olan kazanırdı).


Galaksi Gücü (1988)

Kötü Dördüncü İmparatorluğun güçleriyle savaşırken fütüristik bir uzay savaşçısını kontrol ettiğiniz üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Savaşlar hem uzayda hem de altı gezegende gerçekleşti.


Pers Prensi (1989)

Oyun dünyasının bir efsanesi daha. Zindan labirentinde ilerleyerek sarışın Pers prensinin yardımıyla prensesi kurtarmak zorundaydınız. Bunu yapmak için yalnızca bir saatiniz vardı. Yol boyunca tuzaklar, bulmacalar ve düşmanlar vardı. Oyun inanılmaz derecede popüler oldu ve birçok platforma taşındı. O zamanın teknolojisine göre karakter şaşırtıcı derecede gerçekçi hareketlere sahipti ve oyunun kendisi de oldukça atmosferikti. MS-DOS sürümü kısa sürede SSCB'ye ulaştı ve hızla enstitülere ve fabrikalara yayıldı ve çoğu zaman tüm departmanların çalışmalarını felç etti. Bu oyunu 1993 yılında keşfettim ve üzerimde silinmez bir etki bıraktı. Kılıç saldırısından Shift'in sorumlu olduğunu hâlâ hatırlıyorum.


İllüzyon Kalesi (1990)

Mickey Mouse'un, kötü bir cadı tarafından kaçırılıp bir kaleye hapsedilen fare tutkusu Minnie Mouse'u kurtardığı, SEGA konsolları için bir platform oyunu. Oyun, genel olarak oynanış Mario ile ilgili oyunlara benzer olmasına rağmen, her türü yıkım açısından farklı bir şekilde ele alınması gereken çeşitli rakiplerle ayırt edildi.


Sonic Kirpi (1991)

1990'ların başında bu oyun, Sovyet sonrası Rusya'daki Sega konsollarının yüzü ve simgesiydi. Oyunun bir parçası televizyon reklamlarında gösterildi ve çok havalı ve renkliydi, Dendy'nin Çin klonları nerede? Elbette: 16-bit Sega, grafik kalitesi ve özel efektlerin kalitesinde 8-bit Dendy'den çok daha üstündü. Oyunun ana karakteri, Dr. adlı kötü adamı bulma arzusuyla hareket eden, inanılmaz adrenalin yüklü jet kirpi Sonic'tir. Eggman, hayvanları robotların içine hapseden ve büyülü Kaos Zümrütlerini çalan bir bilim adamı.


Ölümlü Kombat (1992)

Bu, animasyon kalitesi, kombo saldırı çeşitliliği açısından yeni bir çıta belirleyen ve aynı zamanda oyuncuların üzerine tonlarca kan döken tarihteki en iyi dövüş oyunlarından biridir. Başlangıçta oyun slot makineleri için geliştirildi, ancak set üstü kutulara ve kişisel bilgisayarlara taşındı (grafikler orada daha iyiydi). Mortal Kombat'ta aralarında savaşan birçok oynanabilir karakter vardı. Her karakterin kendi kurnaz teknikleri, kendi güçlü ve zayıf yönleri vardı. Oyunun inanılmaz derecede eğlenceli, oynanabilir ve kanlı olduğu ortaya çıktı. Dövüşlerimiz sırasında sanki ringde birbirimizle dövüşüyormuşuz gibi çok fazla adrenalin sıçradı. Gerçekten destansı, bunu ifade etmenin başka yolu yok. Mortal Kombat serisindeki tüm oyunlar gibi zorlu bir günün ardından mükemmel bir rahatlama aracı. Bu arada şaşıracaksınız ama bu dövüş oyununun bir hikayesi bile var.


Zafer Mart 3D

Kıyamet (1993)

Bir zamanlar Doom'un ne olduğunu kimseye açıklamaya gerek yoktu. Herkes bu oyunu biliyordu. Hatta dolaşımda bir meme bile vardı: "Ben de gideceğim kıyamet haydi." Doom, uzun yıllar boyunca birinci şahıs nişancı oyunları için standardı belirledi. Konu ilkeldir ve oyunun kendisinde açıklanmaz. Temel olarak, cehenneme bir kapı açan başarısız bir ışınlanma deneyi nedeniyle gezegene gelen canavar sürülerini aşırı zulümle vuran, Mars'ta belirli bir özel kuvvet askeri olarak oynuyorsunuz.


Aynı id Software tarafından yalnızca bir yıl önce piyasaya sürülen Wolfenstein 3D ile karşılaştırıldığında Doom, çirkin bir Zhiguli arabasının yanında pahalı bir yabancı arabaya benziyordu (gerçi her ikisi de yirmi yaşındakilere benzeyecek):





Tekken (1994)

Özel bir karakter tasarımıyla Japon dövüş oyunlarının parlak bir temsilcisi. Ancak diğer dövüş oyunlarından farklı olarak Tekken, oyuncuların her dövüşçünün kolunu ve bacağını ayrı ayrı kontrol etmesine izin verdi. Oyunun başlangıçta Namco'nun 3D animasyonu test etmeye yönelik dahili bir projesi olarak yaratılmış olması ilginçtir. Ama sonunda tam teşekküllü bir göğüs göğüse dövüş simülatörüne dönüştü.


Zaman Krizi (1995)

Silahla ("ışıklı kalem") oynanması gereken birinci şahıs nişancı oyunu. Oyunun kendisi kamera hareketlerini kontrol ediyordu ve oyuncunun ekrandaki tüm düşmanları vurması gerekiyordu.


Deprem (1996)

Doom'un halefi, atasından çok daha üstün. Bir düşmanın cesedine yaklaşabileceğiniz ve ona farklı açılardan bakabileceğiniz ilk gerçek üç boyutlu nişancı oyunu - aynı Doom'da bunlar ekranda herhangi bir açıdan aynı şekilde görüntülenen spritelardı. Quake'in piyasaya sürülmesiyle eSpor kavramı ortaya çıktı, çünkü bu oyun gerçekçi grafiklerde ve oyuncuların tepkilerinde yeni bir seviyeye ulaştı. İnsanlar ona sevgiyle "kvaka" adını verdiler. Ayrıca roket atlaması Quake'te de ortaya çıktı! Bu, bir oyuncunun koşarken ayağa fırladığı ve bir roketatarla ayaklarının dibine ateş ettiği, böylece patlamanın onu daha yükseğe çıkaracağı ve sağlığının azalması pahasına da olsa daha uzağa fırlatacağı zamandır. Bu şekilde çok daha hızlı hareket etmek ve her zamanki gibi erişilemeyen yüksekliklere atlamak mümkün oldu.


Konu Doom'dakinden çok daha ilkel: siz bir tür soyut askersiniz, askeri üssünüzün etrafında kasıntılı bir şekilde dolaşan canavarları yok ediyorsunuz. Ancak Quake başlangıçta çok oyunculu oyun düşünülerek yaratıldı. Doğru, ilk başta yalnızca yerel ağlarda, çünkü o yıllarda İnternet hala bir yenilikti ve modemler ve telefon hatları gerekli düzeyde gecikmeyi sağlamıyordu.


Gran Turismo (1997)

Bu oyun bir dizi yarış oyununun başlangıcı oldu. Burada, o zamanlar, arabaların gerçek örnekleri oldukça dikkatli bir şekilde modellendi ve pistteki davranışlarının özellikleri taklit edildi. Çeşitli bileşenleri ayarlayarak/değiştirerek arabanın davranışını değiştirmeyi mümkün kılan işleyen bir ayar sistemi uygulandı.


Final Fantasy VII (1997)

Çok popüler Final Fantasy serisindeki birçok oyundan biri olan muhteşem bir Japon RPG'si. Bu arada, bu hâlâ destanın en çok satan kısmı.


Hikayeyi oyun motoru kullanarak anlatan ilk nişancı oyunu

Yarı Ömür (1998)

Birinci şahıs nişancı türünde bir başka dönüm noktası oyunu. Çok gizli Black Mesa araştırma kompleksindeki başarısız bir bilimsel deney sırasında saldırgan uzaylılar dünyamıza giriyor. Siz, kompleksin bir çalışanı olan bilim adamı Gordon Freeman, durumu düzeltmek umuduyla yaratıklarla savaşmaya başlıyorsunuz.


Oyun, hikayenin ara sahneler veya metin blokları yerine, oyun ilerledikçe karakter konuşmaları ve diğer senaryolu sahneler aracılığıyla anlatılması açısından yenilikçiydi. Half Life, oyuncunun oyunda ilerledikçe müttefikler kazandığı ilk oyunlardan biriydi. Üstelik onları kontrol eden yapay zeka şaşırtıcı derecede akıllı davrandı ve bu da bilgisayar oyunlarında çığır açan buluşlardan biri oldu. Konusu ve sıra dışı sunumu o kadar heyecan vericiydi ki, Half Life birçok kişi tarafından tarihin dönüm noktası oyunlarından biri olarak görülüyor. Ve oyunun kendisi çok neşeliydi.


Gerçekdışı Turnuva (1999)

1998 yılında çıkan Unreal oyununun devamı. Unreal Tournament çok oyunculu modu mükemmelleştirdi ve birkaç yıl boyunca bu oyun serisi Quake serisinin ciddi bir rakibi haline geldi.


Hız İhtiyacı: Porsche Serbest Bırakıldı (2000)

Need For Speed ​​serisinin belki de oynanabilirlik açısından en uyumlu olanlarından biri. Aynı zamanda tamamen tek bir markanın (Porsche) arabalarına tahsis edilen ilk NFS'dir.


Mermi zamanı efektinin ilk kullanımı

Azami Payne (2001)

Üçüncü şahıs nişancı. Siz asılsız suçlamalarla tutuklanmaktan kaçmak zorunda kalan DEA ajanı Max Payne'siniz. Bu oyun, itfaiye sırasındaki her türlü hileyle bir araya gelerek bir tür sinematik hikaye anlatımı efekti yaratan kurşun zamanı modunu uygulayan ilk oyundu. Bu arada oyunun yazarları yavaş çekim özelliğini The Matrix'ten ödünç almadılar, oyun filmin vizyona girmesinden önce geliştirilmeye başlandı ve oynanışı başlangıçta bu etkiye dayanıyordu.


Mafya: Kayıp Cennet Şehri (2002)

Mafya oyun serisinin başlangıcı. Başlık her şeyi anlatıyor: İtalyan organize suç grubunda kariyer yapmaya en alttan başlıyorsunuz. Yazarlar ABD'deki Büyük Buhran atmosferini mükemmel bir şekilde aktardılar. Bunun yanı sıra mükemmel konusu ve iyi oynanabilirliği sayesinde, ilk Mafya birçok kişi tarafından hala serinin en iyi oyunu olarak görülüyor.


Tom Clancy'nin Splinter Cell'i (2003)

Amerika Birleşik Devletleri ile Çin arasındaki bir savaşı önlemesinin yanı sıra Gürcistan Başkanı ve bazı gizli silahlarla ilgili başka bir hassas görevi yerine getirmesi gereken bir Amerikan NSA özel kuvvetler ajanının zorlu işini anlatan gizli bir aksiyon oyunu.


Yeni fizik simülasyonu seviyesi

Yarı Ömür 2 (2004)

İlk Half Life'ın devamı. Siz hala aynı Gordon Freeman'sınız, Dünya'yı köleleştiren uzaylılar tarafından atanan totaliter hükümete karşı savaşıyorsunuz. Oyunun ana özelliği, o dönemde benzeri görülmemiş grafik gerçekçiliği sağlayan Source motoruydu. Oyunun avantajları arasında mükemmel karakter animasyonu, güçlü yapay zeka ve gölgelendirici oluşturma da vardı. Havok Physics fizik motoru sayesinde oyuncunun dünyayla etkileşimi çok doğaldı.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

GTA oyun serisinin devamı. Temelde olay örgüsü aynı kalıyor; yaşam koşulları ve/veya karakteri ve yetiştirilme tarzı kusurları onu şehirde dolaşmaya ve her türlü müstehcen şey yapmaya, sürekli yasaları çiğnemeye zorlayan belirli bir karakter olarak oynuyorsunuz. Oyunun güçlü yönleri arasında, iletişim kurabileceğiniz çok sayıda NPC ile dolu, atmosfere fayda sağlayan devasa bir açık oyun dünyası vardı. Ana karakter burada yüzmeyi, dalmayı ve çitin üzerinden tırmanmayı öğrendi. Artık arabaların yanı sıra bisiklet, traktör, çekici, motosiklet, ATV, uçak, biçerdöver, tren ve hatta jetpack ile seyahat etmek mümkün oldu. Genel olarak San Andreas'ta yaklaşık 200 ulaşım türü uygulandı.


RPG'lerde yeni nesil grafikler

Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

The Elder Scrolls serisinin destansı bir devamı. Bu RPG, sihrin ve ejderhaların kılıçlar ve oklar kadar gerçek olduğu alternatif bir dünyada geçiyor. Ana karakter, imparatorluğu fethetmek isteyen zalim bir tarikatın temsilcilerine karşı savaşır. Tüm The Elder Scrolls serisinin en güçlü yönlerinden biri, özgürce hareket edebileceğiniz, yan hikayeleri tamamlayabileceğiniz, canavarları ve haydutları özgürce avlayabileceğiniz, farklı kasabalarda evler edinebileceğiniz ve genellikle aklınıza ne gelirse onu yapabileceğiniz tamamen açık bir dünya olarak kaldı. Oyun aynı zamanda mükemmel bir fizik motoruna, gelişmiş bir yapay zeka sistemine ve güzel grafiklere sahipti. Örneğin, Oblivion dünyasına daha fazla gerçekçilik sağlayan manzaralar oluşturmak için eğitilebilir jeneratör programları kullanıldı.


Hale 3 (2007)

Birinci şahıs nişancı oyunlarından oluşan konsol serisi Halo, oldukça neşeli oynanışı ve iyi grafikleri sayesinde geniş bir hayran ordusuna sahip. Hikaye 26. yüzyılda geçiyor; seçkin bir savaşçısınız, dış iskelet kostümü giymiş genetiği değiştirilmiş bir askersiniz, Dünya'yı istila eden uzaylılarla savaşıyorsunuz.


Artık zombi olarak oynayabilirsiniz

Sol 4 Ölü (2008)

İlginç bir fikrin uygulandığı çok oyunculu bir nişancı oyunu. Plana göre, Dünya'da neredeyse tüm nüfusun Enfekte Olduğu bir salgın ortaya çıktı. Hayatta kalan dört kişiden oluşan bir grup, kalabalıkları aşmaya ve bir kurtuluş yeri bulmaya çalışır. Yani fikir, çok oyunculu modda rastgele oyuncuların dört kişilik bir takım halinde toplanması ve geri kalanların Etkilenenler olarak oynamasıdır. Gelişmiş yapay zeka sayesinde oyun, taktiklere ve oyun tarzına, değişen seviye parametrelerine, yeniden doğma konumlarına vb. uyum sağlar.


Görev Çağrısı: Modern Savaş 2 (2009)

Call of Duty serisi uzun yıllardır Battlefield serisiyle rekabet halinde. Her markanın kendine ait geniş bir hayran ordusu vardır. Call of Duty: Modern Warfare 2 kampanyasında kendinizi çeşitli özel kuvvetlerin savaşçıları olarak deneyebilirsiniz ve çok oyunculu modda kasırga aksiyonu, birçok silah ve askeri alet türünün yanı sıra ilginç bir avantaj sistemi bulacaksınız.


BioShock 2 (2010)

İlk oyunun devamı olan fantastik bir birinci şahıs nişancı oyunu. Çılgın bir bilim adamı tarafından inşa edilmiş bir su altı şehrindesiniz ve Koca Babalardan biri olarak oynuyorsunuz: kocaman bir dalgıç kıyafeti giyen bir adam.


Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Çığır açan ve belki de RPG türünde bugüne kadarki en iyi oyun. Konusu Oblivion ile neredeyse alakasız olduğundan yeni başlayanlar tarafından güvenle oynanabilir. Oyun, oluşturulan manzaraların, grafiklerin ve fiziğin gerçekçiliği açısından yeni boyutlara ulaştı. Yıllar geçtikçe ahlaki açıdan modası geçmiş olmasına rağmen, çok sayıda hayran Skyrim'in unutulma uçurumuna düşmesine hala izin vermiyor: Çok sayıda güncelleme perçinlediler, bu sayede oyun bugün çok modern ve zengin görünmeye devam ediyor. Aslında Skyrim'in yakın zamanda yeniden piyasaya sürülmesinin temelini hayran güncellemeleri oluşturdu.


Uzak Ağlama 3 (2012)

Ünlü aksiyon oyunları Far Cry serisinin devamı. Bu sefer arkadaşlarıyla tropik bir adaya giden ve haydutların saldırısına uğrayan Amerikalı bir turisti canlandırıyorsunuz. Turistin yanılmadığı ortaya çıktı, kaçtı ve arkadaşlarını kurtarmaya ve pisliklerden intikam almaya başladı.


Mezar Baskıncısı (2013)

Önceki yıllarda Lara Croft'un maceralarını oynamamayı başardıysanız, 2013 oyunu serinin yeniden başlatılması olduğundan, sondan bir önceki Tomb Raider, yetişmek için harika bir şans. Bu üçüncü şahıs aksiyon oyunudur. Düzgün vücutlu genç bir antropolog olan ana karakter, kendisini bilim adamlarıyla birlikte gizemli ve kadim bir tarikat tarafından yönetilen tenha bir adada bir gemide bulur. Lara, kendisini ve yoldaşlarını kurtarmak için akrobasi ve silah mucizelerini gösteriyor.


En canlı oyun şehri

Grand Theft Auto V (2014)

Dünyanın en popüler oyunlarından biri ilk kez üç ana karaktere sahip ve bu karakterlerin hikayeleri arasında dilediğiniz gibi geçiş yapabilirsiniz. Üstelik her karakterin kendine özgü yetenekleri vardır: Araba sürerken, ateş ederken zamanı yavaşlatma, çılgına dönme modu. GTA V'in oyun dünyası, GTA San Andreas'a göre 3,5 kat daha büyük. Burada tüplü dalışla ya da batiskafla keşfedilebilecek çok detaylı bir su altı dünyası var; hatta deniz dibinde bir UFO bile bulabilirsiniz. Şehirdeki aktivite çeşitliliği büyük ölçüde genişledi, spor tesisleri ve tesisleri ortaya çıktı, oyun içi borsada ticaret yapmak, eğlence mekanlarını ziyaret etmek vb. mümkün. Oyunun toplam geliştirme bütçesi 270 milyon dolardı. İki yüz yetmiş milyon dolar, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG, Mail.Ru Group tarafından geliştirilen bir motorda oluşturulmuştur. Oyunun tamamlanması oldukça uzun bir zaman aldı, yaklaşık 5 yıl. Burada istilacı efsanevi ve uzaylı yaratıkları yok etmek için birlikte çalışarak tanrıların ve ölümsüz kahramanların yanında hareket edebilirsiniz. Motorun ana özelliklerinden biri, 40 km'lik devasa işlenmiş alan aralığıydı: dünyanın genişliğini, oyuncuların "ilahi" yeteneklerini ve görevlerin kapsamını aktarmak için bu gerekliydi. Bugün oyun endüstrisindeki en "uzun menzilli" motorlardan biridir.


Ufuk Sıfır Şafak (2017)

Açık bir dünyaya sahip tamamen yeni bir RPG. Bir çeşit kıyamet nedeniyle medeniyet neredeyse sona ermiş, dünya robotların kölesi olmuş, insanlar ilkel zamanların seviyesine gerilemiş. Dünyayı keşfeden, geçimini sağlayan, savaşan ve genel olarak zengin bir tarih öncesi hayat yaşayan genç bir avcı olarak oynuyorsunuz.


İşte bilgisayar oyunu grafiklerinin gelişim tarihine bir gezi. İlerleme sadece etkileyici değil, aynı zamanda yaşamın minyatürdeki evrimi gibidir: ilkel grafik formlardan, en yüksek düzeyde grafik ve fiziksel simülasyonlara sahip dünyanın en karmaşık modellerine kadar. Öyle ki işlemciler ve ekran kartları bile artık aynı oranda performans artışı göstermiyor. Elbette kısmen mühendislerin karşılaştığı zorluklardan, ancak büyük ölçüde oyun endüstrisinden gelen talebin azalmasından kaynaklanıyor. Sonuçta tüm oyunlar hâlâ modern donanımın yeteneklerinin en az %90'ını kullanmıyor.

Etiketler: Etiket ekleyin

Site, oyunlarda kullanılan bilgisayar grafikleri örneğini kullanarak bilimsel ilerlemenin görsel bir temsilini dikkatinize sunmaktadır.

Tanrı: EX

Yakın gelecek 2052, tüm gezegen batmış durumda kaos ekonomik felaketin bir sonucu olarak. Dünya hükümet düştü neredeyse tüm gezegen kontrol altında terör örgütleri. Bunun yanında insanlar ölüyor "Gri Ölüm" salgını. Bir kişi olarak oynuyorsun uzman. ajan, Dünyadaki aklın kalıntısını temsil ediyor. Ana Sayfa Göreviniz bu kaosla mücadele et. Oyun çok yoğun komplo teorileriİlluminati'nin dünyayı yönetme planları, Bölge 51'deki deneyler vb. gibi.

Mezar yağmacısı


Heyecan verici macera genç arkeolog Lara Croft. için oynamak zorundasın nazik kız(Lara tam olarak böyle görünebilir), her an saldırmaya hazır ölüm darbesi rakibine. Kahraman daha çok güveniyor çeviklik ve gizlilik kaba kuvvet yerine. Kötü haydut kalabalıkları, devasa üsler, inanılmaz güzel manzaralar ve elbette muhteşem Lara.

kıyamet


Mesilov severlere ithaf edilmiştir! Kendini aramaya çıkan bir fırtına askeri kurtarıcısı olarak oynuyorsun eksik takım. Oyunun tüm aksiyonu gezegende gerçekleşiyor Phobos. Varışınızdan kısa bir süre sonra tüm gezegenin nüfuslu bir şekilde garip yaratıklar bundan sonra başlıyor eğlenceAv tüfeği, makineli tüfek, hatta motorlu testere- bunların hepsi emrinizde.

Araları açılmak


Kıyamet sonrası dünya, mutantlar ve haydutlarla dolu. Kahramanımız hayatta kalan birkaç kişiden biri nükleer savaş sığınağa. Yıllar sonra yüzeye çıkarsınız ama artık her şey eskisi gibi değildir. Artık dünya açık şiddetle dolu ve yalnızca hayatta kalanlar var daha iyi silahlanmış.

Mafya


Büyük bir aile, gangster savaşları, para, kızlar, silahlar, lüks arabalar ve harika müzik, ihanet. Her şeyi gösteren oyun takılar ve hepsi bu kabuslar geçen yüzyılda AMERİKA BİRLEŞİK DEVLETLERİ.

Ölümüne kavga


Büyük olasılıkla herkes bunu en az bir kez duymuştur en büyük dövüş oyunu tüm zamanların. Kahramanınızı seçin, özel yetenekleri kullanın, 1'e 1 savaşta düşmanı yok edin ve her şeyi güzel bir şekilde bitirmeyi unutmayın. ölüm!

Görev çağrısı


İtibaren İkinci dünya savaşıönce teknolojik geleceközü değişmez, biz - askerler, evlerini savunmaları emredilen hayat pahasına! Mükemmel bir dizi konuyu gündeme getirdi bütün bir nesil adam.

Resident Evil


Oyun serisi dayanmaktadır kötülüğe karşı mücadele gibi zombi. Zombilerin kökenleri ve yetenekleri gibi karakterler de diziden diziye değişiyor. Aşıklar için harika tetikçi unsurları içeren korku hikayesi.

Yıldız Gemisi


Büyük savaş Protos(süper yarış), Zerg(canavarlar) Ve Terranova ( insanların). Çeşitliliği sevenler için mükemmel bir strateji. Bu oyun serisi bize neredeyse sonsuz olasılıklar savaşın yürütülmesinde. Bunu kim kazanacak ölümlü mücadele?

Hız ihtiyacı

Arabalar, ayarlamalar, kızlar, hız, harika müzik, olağanüstü olay örgüsü- akşam işten sonra sizi kesinlikle memnun edecek bir şey bu. Uzun vadeli seri sokak yarışı simülatörü hayranlarını bu güne kadar memnun etmeye devam ediyor.

Flash oyunun açıklaması

Grafiklerin evrimi

Grafiğin Evrimi

"Grafiklerin Evrimi" atari oyunu platform türünde, oyunun oyun sırasında nasıl gelişeceğini açıkça gösteriyor. Ve aşağıdaki gibi gelişecektir. Oyun en basit haliyle başlıyor. Oyuncunun önünde aşılması ve kapıya ulaşması gereken bir blok var. İkinci seviyede daha fazla platform bloğu olacak ve bunlar farklı seviyelerde yer alacak. Ardından, örneğin içine düşemeyeceğiniz keskin sivri uçlar şeklinde engeller ve tuzaklar ortaya çıkacaktır. Böylece adım adım grafiklerin, manzaranın ve oynanışın değişeceğini fark edeceksiniz.

Her seviyede engelleri aşmak giderek daha zor hale geliyor. Toplamda "Grafik Evrimi" oyunu 20 seviyeye sahiptir ve bu seviyeler sonunda gizli kapıya ulaşılarak tamamlanabilir. Kontroller açısından oyun oldukça basit; sadece bir fareye ihtiyacınız var. Ama geçiş açısından oldukça zor. Bazı bloklar çok küçük; tek bir yanlış hareket sizi doğrudan keskin yükselişlere gönderecektir. Her seviyeyi başarıyla tamamlamak için el becerisi ve doğruluk gösterin.