Grafika kompjuterike në historinë e industrisë së lojrave. Lojëra dhe argëtim

Natyra si model

Lojtarët zakonisht vërejnë përmirësime të mëdha në grafikat 3D çdo dy ose tre vjet. Kur Microsoft bashkon një version të ri të DirectX me Windows, ose kur AMD/Nvidia njoftojnë veçori të reja interesante të GPU-së (nëse zhvilluesit i shohin po aq interesante, sigurisht), mund të prisni që efektet e reja të shfaqen me kalimin e kohës.

Lojërat ikonike si Morrowind, Doom 3 dhe Far Cry janë të njohura për reflektimet e tyre ikonike të ujit, efektet mahnitëse të ndriçimit dhe botët autentike të ishujve. Zbulimi më domethënës ishte zhvillimi i hijezuesve të pikselëve, të cilët sot ofrojnë lëvizjen e valëve të ujit, efektet e ndriçimit në sipërfaqe dhe efektet kinematografike si turbullira e lëvizjes. Sot, efektet më të avancuara ofrohen duke përdorur DirectX 10.1 dhe Shader 4; DirectX 11 dhe Shader Model 5 gjithashtu janë shpallur, ata duhet të sjellin nivelin tjetër të realizmit në lojëra.


Far Cry të kujton shumë botën e një parajse ishullore. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Rendering High Dinamic Range (HDR-R) është përgjegjës për efektet e ndriçimit të ndritshëm; burime artificiale drite 3D që krijojnë reflektime të besueshme në sipërfaqe; si dhe për shkëlqimin dhe shkëlqimin kur shikon drejtpërdrejt diellin. Përdoruesit e kartave grafike Shader Model 3 u mahnitën nga shpatat e argjendta që shkëlqenin dhe tempujt e bardhë prej guri të zhytur në diell në Oblivion. Sot, HDR-R me DirectX 10 ju lejon të nxirrni rrezet e gjata të dritës që janë të dukshme në Crysis ose Stalker: Clear Sky; ata bëjnë rrugën e tyre nëpër degë dhe gjethe dhe krijojnë një lojë të mrekullueshme hijesh.

Hollivudi filloi ta shfrytëzonte këtë potencial shumë më herët, duke përdorur shpesh kamera të veçanta që kapin më mirë intensitetin e dritës për t'iu afruar perceptimit të syrit dhe trurit të njeriut. Në faqet në vijim do të ofrojmë shumë krahasime vizuale midis grafikës 3D dhe efekteve natyrore, të cilat të gjitha do të na ndihmojnë të demonstrojmë qartë zhvillimin dhe gjendjen aktuale të lojërave kompjuterike.

Artikulli përbëhet nga dy pjesë. Në të parën, ne diskutojmë zhvillimin e lojërave dhe personazheve, dhe gjithashtu fokusohemi në një përmbledhje të efekteve moderne të ndriçimit dhe efekteve të thellësisë së sipërfaqes. Pjesa e dytë fokusohet në elementet e zjarrit dhe ujit, në të do të krahasojmë monstrat e Hollivudit dhe efektet speciale, do të flasim për fizikën dhe gjithashtu do të bëjmë disa parashikime për të ardhmen.

Evolucioni i lojërave

Lojërat e strategjisë në kohë reale (RTS) kanë kaluar një evolucion mbresëlënës. Grafikat, pa dyshim, janë përmirësuar më së shumti, megjithëse edhe kontrollet janë përmirësuar vazhdimisht. Por në vitet e fundit, idetë dhe mundësitë kanë rënë, duke lënë shumë lojtarë me përshtypjen se gjërat ishin më mirë më parë.

Warcraft pushtoi botën triumfalisht në 1994. Ai përdori grafikë të thjeshtë me një kënd me hije të fiksuara të shtuara për t'i bërë objektet të duken plastike. Vazhdimi, i lëshuar në 1995, përmirësoi pak grafikën, por ndryshimi më i rëndësishëm ishte një rritje në rezolucionin, gjë që i bëri pikselët më pak të dukshëm. Ky ishte një hap i domosdoshëm përpara, veçanërisht në aspektin e lexueshmërisë së tekstit. Grafikat reale 3D nuk ishin përdorur ende në atë kohë. Ajo u shfaq për herë të parë në pjesën e tretë të serialit, e cila u publikua në vitin 2002 - vëreni menjëherë se mjedisi dhe personazhet duket se kanë rënë në një kuti me bojëra. Gjithçka ishte tepër e ngjyrosur dhe e ngopur, çdo efekt u shfaq vizualisht. Magjia dhe aftësitë speciale u shoqëruan me efekte ndriçimi, duke e bërë lojën të shkëlqejë dhe të shkëlqejë kudo.



Paraqitja e strategjive nga viti 1994 deri në 2007. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Përparimet e mëtejshme në fushën e lojërave strategjike në kohë reale kanë zbutur pak ngjyrat e ndezura, kanë rritur nivelin e detajeve në objekte dhe në përgjithësi kanë rezultuar në një pamje më natyrale. U bë e mundur të dallohen personazhet individualë nga uniformat e tyre, mund të zmadhoni dhe zvogëloni kamerën dhe numri i trupave është rritur ndjeshëm. Megjithatë, kjo kërkonte një CPU të fuqishme. Shpërndarja e karaktereve në hartë, llogaritja e inteligjencës artificiale dhe menaxhimi i një numri në rritje të njësive individuale kërkonin një sasi të konsiderueshme burimesh kompjuterike. Dhe kartat moderne video duhet të ofrojnë burime të mjaftueshme për të dhënë efekte shader me një shpejtësi të pranueshme. Lojërat moderne si World in Conflict vënë më shumë theks në efektet e ndriçimit, shpërthimet masive, tymin realist, rrezet e diellit dhe sipërfaqet masive të ujit.

Lojërat 3D duhet të përmirësohen më shpejt dhe të bëhen më afër natyrës. Grafika ndryshon mjaft shpejt falë efekteve të reja shader. Uji duket mjaft realist, efektet e motit dhe rrezet e diellit bëhen më të natyrshme. Filtri i filmit i Mass Effect është disi i diskutueshëm - kokrriza disi e trashë krijon një turbullim që i nxjerr skajet dhe ngjyrat paksa jashtë fokusit. Kjo rezulton në një shfaqje më realiste të mjedisit dhe njerëzve, por jo të gjithëve u pëlqen kjo turbullim.



Knights of the Old Republic padyshim ndikuan te zhvilluesit e Mass Effect. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Ndriçim dhe shkëlqim verbues

Renditja HDR është bërë hapi më i rëndësishëm në ndriçimin mjedisor; Pa një efekt ndriçues, është pothuajse e pamundur të krijohen reflektime mbi argjendin dhe arin. Renditja HDR turbullon sipërfaqet e ndriçuara dhe burimet e forta të dritës. Dielli ndriçon retë në qiell, objektet metalike reflektojnë dritën. Hollywood përdor gjithashtu efekte të ngjashme, për shembull, kur operatori i kamerës e drejton kamerën drejtpërdrejt nga burimi i dritës, grafika kompjuterike verbon shikuesin ose krijon efekte speciale. Potenciali i kësaj është kuptuar për një kohë të gjatë dhe kamerat e reja kapin efektet natyrore HDR shumë më mirë se më parë.



Renderimi HDR ishte një arsye e mirë për të kaluar në DirectX 10. Klikoni mbi imazhin për ta zmadhuar.

Efekti i shkëlqimit mund të duket krejtësisht i ndryshëm nga një lojë në tjetrën. Në Oblivion, zhvilluesit morën rezultate më të mira me ar dhe argjend. Rainbow Six Las Vegas përdor motorin UT3 me DirectX 10. Burimet e dritës dhe llambat neoni janë verbuese mjaft të pakëndshme, skenat duken qumështore dhe tepër të ndritshme. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) është gjithashtu mjaft verbues, megjithëse do të kaloni më shumë kohë në lojë duke udhëtuar nëpër shkretëtirë, ku praktikisht nuk ka burime të tepërta drite. Vetëm Mass Effect duket se ka marrë kontrollin e motorit UT3. Efekti i shkëlqimit është reduktuar në një nivel të pranueshëm. Assassins Creed (DirectX 10) gjithashtu dha rezultate bindëse. Dielli dhe qirinjtë lëshojnë një shkëlqim të verdhë-artë, dhe grafika ka një cilësi pothuajse fotografike.

Një efekt anësor i dritës së drejtpërdrejtë të diellit është ndezja e lenteve, që janë rrathë të vegjël drite në fushën e shikimit. Në lojërat e vjetra, efektet e diellit dhe shkëlqimit vizatoheshin në kornizë dhe simuloheshin, ashtu si grafika në sfond. Në lojërat më të reja, rrathët e dritës mund të lëvizin përgjatë fushës së shikimit dhe madje shfaqen kur burimi i dritës zbulohet ngadalë nga një objekt.



Ndezja shkaktohet nga reflektimi i dritës në lente. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Drita 2.0

Një tjetër efekt i paraqitjes HDR është shfaqja e rrezeve që fjalë për fjalë shpojnë mjedisin e errët. Në filmat e Hollivudit, ju ndoshta mund të mbani mend vrimat e plumbave në muret e kompensatës përmes të cilave drita depërton dhomën. Gjenerata e re e lojërave DirectX 10 e përdor këtë efekt, veçanërisht për të përmirësuar perëndimin e diellit. Nëse rrethi i ndritshëm i diellit fshihet pas pemëve ose një dritareje, atëherë drita depërton nëpër to në formën e rrezeve të qarta.



Efektet verbuese ishin të mundshme në DirectX 9; DirectX 10 lejon vendosjen më të saktë të rrezeve. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

E veçanta e Crysis dhe Stalker: Clear Sky është ndryshimi real i ditës dhe natës, kushtet e ndriçimit ndryshojnë në varësi të vendndodhjes së diellit dhe lojtarit. Megjithatë, një efekt i tillë kompjuterik ende nuk arrin intensitetin e fotografive apo filmave të Hollivudit; situata duhet të përmirësohet me gjeneratën e re të GPU-ve.



Dark Messiah ka shumë nivele që përdorin efekte komplekse ndriçimi. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Hijet

Ku ka dritë, ka edhe hije. Për t'i bërë objektet në një mjedis të ndriçuar të duken më realistë, nevojiten hijet dhe ato duhet të lëvizin me burimin e dritës. Por aktivizimi i hijeve pothuajse gjithmonë kushton shumë performancë të vlefshme 3D, kështu që sa më shpejt të jetë karta grafike, aq më të sofistikuara mund të ketë efekte pa marrë shumë rezultate të performancës. Në Oblivion, ishte e mundur të investohej deri në 30% e performancës grafike vetëm në hijet e fytyrave, hijet nga bari dhe gjethja.



Përdorimi i veçantë i burimeve të dritës për të ndriçuar strukturat qelizore. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Lojërat më të vjetra me hije standarde shpesh shfaqnin hijet si një rreth të errët; objekti ishte gjithmonë i vendosur në qendër të tij, pavarësisht nga ndriçimi. Në gjeneratën e ardhshme të lojërave, karakteri u aplikua në sipërfaqe si një klishe, dhe shpesh përdorej një model i thjeshtuar. Kjo mund të shihet mjaft qartë në Morrowind, pasi veshja është injoruar plotësisht dhe trupi i zhveshur është mbivendosur në sipërfaqe.

Doom 3 ishte paksa një revolucion. Papritur, loja kishte burime të shumta drite, të tilla si dritat e tavanit ose dritat e vëmendjes, që njëkohësisht hedhin hije në mure, dysheme dhe tavan. Ndërsa lojtari dhe përbindëshat lëvizin, hijet lëvizin, duke ndjekur burimet fikse të dritës, duke u bërë më të gjata ose më të shkurtra. Për të gudulisur më tej nervat tuaja, loja përmban llamba të varura, ndezëse dhe rrotulluese që krijojnë hije kërcitëse dhe kërcyese në mure.



Në DirectX 10, skajet e hijes janë më të buta dhe më të detajuara. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Lojërat moderne përdorin hije të buta që mbulojnë plotësisht shabllonin e karakterit me detaje të mira. Në varësi të pozicionit të diellit, hijet e personazhit dhe të mjedisit herë bëhen më të gjata, herë më të shkurtra. Në Stalker ose Crysis, mund të shihni edhe imazhe hije të degëve ose gjetheve individuale në dysheme. Edhe nëse kjo tingëllon si një truk i thjeshtë grafike, është shumë i rëndësishëm për perceptimin e lojërave në kohë reale, sepse ju lejon të reagoni më shpejt ndaj lëvizjeve.



Hijet e kundërta nuk janë më problem; ato bëhen më interesante me skajet e buta. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Zhvillimi i karakterit

Ilustrimet e mëposhtme tregojnë zhvillimin e personazheve me të cilët keni ndarë kohën e ekranit të kompjuterit. Le të fillojmë me 1997; Diablo mund të konsiderohet një lojë ikonë sepse lejoi që pamja e personazhit të ndryshonte në varësi të armaturës ose armës së përdorur. Për sa i përket grafikës 3D, Morrowind ishte gjithashtu një hap i rëndësishëm përpara. Një personazh i zhveshur duket i shëmtuar, por sapo të vishni forca të blinduara komplekse dhe me shumë komponentë, niveli i detajeve ndryshon thjesht në mënyrë dramatike. Ka këpucë, këmisha, pantallona, ​​mantele, xhaketa, krahë, parzmore, jastëkë shpatullash, helmeta, armë dhe mburoja.

Niveli i detajeve në lojërat në kohë reale ose aventureske nuk mund të përputhej për një kohë të gjatë. Në vitin 2004, Half Life 2 vendosi një standard të ri për shprehjet e fytyrës dhe animimin e personazheve. Pikërisht në këtë kohë Nvidia nisi një fushatë për të promovuar shaderët që bënë të mundur krijimin e toneve reale të lëkurës dhe shprehjeve individuale të fytyrës. Në vitin 2006, lojërat strategjike dhe me role/aventurë janë bërë aq të detajuara sa edhe nëse zmadhoni nga afër, vështirë se mund të dalloni dallimin midis tyre dhe lojërave reale 3D.



Zhvillimi i karakterit midis 1997 dhe 2008. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Duke qenë një vazhdim i Morrowind, Oblivion u bë gjithashtu një ngjarje historike në botën e grafikës. Për herë të parë, loja filloi të përdorte interpretimin HDR (Shader Model 3) dhe armatura dhe shpatat filluan të shkëlqejnë vërtet. Kompleksiteti i vizatimit të fytyrave të personazhit ishte shumë mbresëlënës; shumë motorë rregullues përfshinin gjithashtu një prerje dhe ngjyrë individuale të syve, formën e buzëve, mjekrës, gojës dhe kokës, si rezultat i të cilave heroi mund të bëhej i dallueshëm, me fytyrën e tij. Sidoqoftë, një rregullim kaq i gjerë i opsioneve në lojë nuk çoi në ndonjë efekt. Në Oblivion, ju mund të luani vetëm si vetvetja, dhe personazhet e kompjuterit (NPC) nuk janë aspak të interesuar për pamjen dhe fytyrën tuaj.

Lojëra të reja si Hellgate London duhet të përfitojnë nga ky ndërlikim, pasi personazhet mund të takohen përmes internetit dhe nuk ka asnjë të keqe të kesh një pamje të ndryshme. Dallimi është i kufizuar në madhësinë e figurës, flokët, ngjyrën e lëkurës dhe pajisje të ndryshme që lejojnë personazhin të dallohet nga turma. Nëse shikoni zhvillimin që ndodhi midis lojërave Oblivion dhe Drakensang, me siguri do të vini re një situatë aktuale stagnimi. Efektet mjedisore po evoluojnë, por detajet e personazheve mbeten të njëjta.

Ilustrimi i mëposhtëm tregon karakteret dhe ndryshimet shtesë që ofron modeli i ndriçimit të përdorur. Doom 3 përdor shumë dritë dhe hije, gjë që lejon që grafika të duket më e detajuar. Gothic 3 dhe Oblivion dolën në treg në 2006. Por ndërsa Gothic 3 vazhdoi të përdorte efektet e vjetra të ndriçimit të lulëzimit, Oblivion bazohej në paraqitjen e re HDR që nxjerr në pah zonat me shkëlqim dhe nxjerr në pah sipërfaqet me ngjyra më butësisht dhe saktë. Kalimi në DirectX 10 mund të shihet në lojërat Assassin's Creed dhe Mass Effect. Përmirësimi i paraqitjes së HDR (Shader 4) lejon që grafika të duket më realiste.



Me llojin e duhur të ndriçimit, personazhet duken më realistë. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Efektet e thellësisë dhe harta e përplasjes (Bump Mapping)

Lojërat e para duhej të mjaftoheshin me një burim drite globale, hijet dhe strukturat thjesht iu shtuan skenës. Evolucioni i grafikës 3D u ka dhënë objekteve më shumë detaje dhe burime të ndryshme drite kanë ofruar hije shtesë. Meqenëse shumë objekte bëheshin ende nga sipërfaqe të mëdha, strukturat si qelqi, gjethet ose rëra u vendosën thjesht si një strukturë e sheshtë. Nëse diçka, për shembull, binarët ose gurët, duhej të shkonte përtej aeroplanit, atëherë ato duhej të përcaktoheshin në skenë si objekte 3D të plota.


Ndriçimi për piksel i dha sipërfaqes një strukturë më fleksibël. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Forma më e thjeshtë e kësaj teknike quhet bump mapping, ku informacioni i përplasjes thjesht simulohet. Sipërfaqja mbeti e lëmuar, gjeometria e objektit në fakt nuk ndryshoi.


Zhvendosja në teksturë simulon efektin e thellësisë. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Në lojërat moderne, efekti i hartës paralaks është zhvilluar edhe më mirë. Nëse shikoni sipërfaqen, struktura është shumë e detajuar. Megjithatë, detajet e teksturës varen nga ndriçimi dhe këndi i shikimit. Sa më i vogël të jetë këndi, aq më pak i dukshëm do të jetë efekti i thellësisë.


Krahasimi i hartës së pjerrët, paralaks dhe gungë. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Gjenerata e ardhshme e teknologjisë është harta e zhvendosjes. Me këtë teknikë, sipërfaqja merr një strukturë të përshtatshme që gjeneron edhe hije; parregullsitë ndryshojnë edhe gjeometrinë e objektit. Këndi i shikimit nuk është më i rëndësishëm, pasi efekti i thellësisë është gjithmonë i dukshëm.


Topi me hartë me përplasje (majtas) dhe hartë me zhvendosje (djathtas).

Bimësia, pemët dhe pyjet

Me ardhjen e GeForce 256, detyrat e transformimit dhe ndriçimit u bënë përgjegjësi e çipit grafik. Para kësaj, llogaritjet kryheshin në CPU. Kartat grafike më të shpejta pritej të rrisnin nivelin e detajeve dhe numrin e objekteve 3D.



Kjo strukturë komplekse e gjetheve llogaritet nga karta video. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Një lojë 3D kërkon shumë më tepër se një pemë e bërë nga gjethe të vërteta, megjithëse edhe lojërat më moderne vazhdojnë të përdorin truket. Për të mbajtur ngarkesën llogaritëse sa më të ulët të jetë e mundur, vetëm strukturat e përafërta si trungu i pemës, degët e trasha ose korniza kryesore e një shkurre krijohen si objekte reale. Bari, kallamishtet, gjethet dhe degët janë tekstura, domethënë sipërfaqe të lyera që simulojnë bimësi të harlisur. Kjo ju lejon të vizatoni një pyll të plotë, por as gjethet dhe as degët nuk do t'i përgjigjen prekjes - lojtari do të ecë nëpër to sikur të mos ekzistonin. Nëse loja nuk është aq e vështirë, atëherë gjethja dhe shkurret as nuk ofrojnë aftësinë për t'u fshehur pas tyre nga armiku, megjithëse nuk mund të shihni asgjë përmes tyre.



Trungjet e pemëve dhe degët e trasha janë objekte 3D: bari, gjethet dhe kallamishtet janë thjesht simulime në formën e teksturave. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Në lojërat e vjetra, pylli përbëhej nga disa pemë të ndara. Vetëm kohët e fundit, me Far Cry dhe Crysis, është bërë e mundur të krijohet përshtypja e një xhungle të padepërtueshme me bimësi të harlisur të rregulluar në asnjë mënyrë të veçantë. Oblivion mund të përmirësohet me Qarls Texture Pack, i cili e transformon peizazhin monoton në një peizazh më të gjallë, të pasur dhe më të gjallë. Lojërat 3D ende nuk mund të arrijnë nivelin e detajeve në natyrë; edhe në Hollywood rezultatet e marifeteve janë më të mira. Në foton e majtë mund të shihni pemët pas përpunimit dixhital, kjo mund të shihet nga nuancat pak më të lehta.



Pylli në PC është përmirësuar ndjeshëm; Në Crysis, bimësia është e rregulluar pa asnjë rend. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Mund të jetë më mirë?

Disa pamje të ekranit të Crysis dhe Far Cry 2 janë mjaft interesante. Fotografia e sipërme majtas nga Crysis është standarde - në modalitetin DirectX 10 ndriçimi është pak verbues, ngjyrat nuk janë aq të zhvilluara. Fotografia e sipërme djathtas ka shumë të ngjarë të jetë realizuar me Natural Mod: ngjyrat dhe ndriçimi përputhen më mirë, përshtypja e përgjithshme është shumë më e fortë. Më poshtë djathtas është pamja zyrtare e ekranit nga prodhuesi. Edhe nëse është marrë me një efekt të turbullimit të lëvizjes, intensiteti i ngjyrave dhe ngjyra e gjelbër e pasur e gjetheve transparente nuk vërehen në lojën reale, as në kartat video HD 4870 ose GTX 280.



Krahasimi i pamjeve të ekranit: Crysis me Natural Mod dhe pamjen zyrtare të ekranit. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Kur bëhet fjalë për Far Cry 2, ka versione të ndryshme të së njëjtës lojë. Imazhi më i madh është marrë ndoshta në Xbox, grafika 3D është mjaft e besueshme. Fotografia e vogël në mes korrespondon me versionin e PC: ka një defokus të lehtë, efektet e ndriçimit krijojnë një mjegull të lehtë. Dy fotografitë në të djathtë, përsëri, janë pamje zyrtare të ekranit të prodhuesit. Mund të shihni se intensiteti i rrezeve të dritës është shumë i thellë, detajet në tokë duken më mirë, struktura e shkëmbinjve është realiste dhe pemët dhe shkurret komplekse janë thjesht mbresëlënëse.



Krahasimi i pamjes së ekranit të Far Cry 2 me versionin e PC dhe pamjet zyrtare të ekranit. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Evolucioni i ndërtesave

Falë kartave video më të shpejta dhe teksturave me cilësi të lartë, niveli i detajeve të ndërtesave është përmirësuar ndjeshëm. Në lojërat e para 3D, shtëpitë, muret prej guri dhe tunelet u shfaqën të sheshta, me struktura të pabarabarta të krijuara nga interpretimi i thjeshtë. Me rritjen e fuqisë kompjuterike, gjithnjë e më shumë struktura të integruara u shfaqën në lojëra; brendësia dhe arkitektura u bënë më komplekse, numri i kamareve, qosheve, shtyllave, projeksioneve dhe kolonave u rrit shpejt. Në lojërat moderne mund të shihni struktura më komplekse që duken gjithnjë e më realiste. Sigurisht, lojërat e PC ende nuk mund të konkurrojnë me Hollywood. Edhe ndërtesat e krijuara nga kompjuteri në filma janë shumë më të detajuara.



Evolucioni i ndërtesave në lojërat PC. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Qytetet janë një çështje krejtësisht e ndryshme. Zhvilluesit e lojërave sot janë mjaft të aftë të krijojnë iluzionin e një qyteti të vogël. Megjithatë, shumica e ndërtesave do të jenë vetëm një ekran - një shtëpi me katër mure dhe një çati, por jo të brendshme. Për të parandaluar humbjen e lojtarit, ekzistojnë dy metoda: Morrowind, Gothic dhe Oblivion lejojnë lojtarin të hyjë pothuajse në të gjitha shtëpitë, por numri i ndërtesave është i vogël, madje edhe në qytete. GTA, Assassin's Creed dhe Half Life 2 simulojnë një qytet të madh, por ju mund të hyni vetëm në ndërtesa që janë të rëndësishme për lojën. Çdo gjë tjetër është vetëm një ekran.



Qytetet e mëdha në PC janë thjesht veshje të dritareve; Do të jetë e mundur të hyni vetëm në një numër të vogël ndërtesash. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Jo mjaftueshëm i lartë

Boja e plasaritur dhe zonat e ndryshkura gjithashtu mund të simulohen mirë, por shkalla nuk është aq e lehtë. Zhvilluesit e lojërave nuk mendojnë shumë, kështu që është e rrallë që strukturat ku mund të hyni të jenë tre kate të larta. Gjithmonë ekziston frika e distancës: në gjuajtësit me shumë lojtarë, njerëzit humbasin, diapazoni i armëve është shumë i shkurtër dhe zona e shikimit në PC është e kufizuar ose nga performanca 3D ose nga kufizimet e tjera të kartave grafike.



Ndërtesat janë vizatuar mirë grafikisht, por ato mund të jenë më të larta dhe më të mëdha. Klikoni mbi foto për ta zmadhuar.

Teknika

Realizmi i garave ka qenë prej kohësh i kufizuar nga fuqia kompjuterike. Shpesh përdoreshin truke të tilla si zvogëlimi i detajeve mjedisore, teksturat e paqarta dhe dukshmëria e kufizuar përmes mjegullës. Kohët e fundit, truket e tilla janë bërë të panevojshme, pasi performanca 3D e sistemeve kompjuterike tashmë është mjaft e mjaftueshme për të shfaqur rrugën përgjatë së cilës shkon pista në të njëjtat detaje si vetë makina. Tani gara ka shtuar efekte shpejtësie, reflektime dhe modele të ndryshme dëmtimi. Nuk është e çuditshme që artistët të fokusohen më shumë në makina që duken më realiste se kurrë.

Në pjesën e dytë të artikullit do të flasim për zjarrin, ujin, përbindëshat e Hollivudit, efektet speciale dhe fizikën.


Gara në Hapësirë ​​(1973)

Është loja e dytë e zhvilluar nga Atari pas Pong. Për dy ose një lojtar. Ishte e nevojshme të fluturoje mbi raketa, duke shmangur pengesat. Ata që nuk patën kohë të shmangnin humbën. Është prodhuar në formën e një set-top box dhe një automat.


Basketboll TV (1974)

Kjo lojë ishte e para në tre "kategori" njëherësh:

  • ndeshja e parë e basketbollit;
  • loja e parë që përdor sprites;
  • loja e parë që shfaq imazhe njerëzish.

Qëllimi i lojës është të lëvizë "basketbollistët" për të goditur topin në mënyrë që ai të përfundojë në kosh.


Lufta me armë (1975)

Një lojë perëndimore në të cilën duhej të mposhtje kundërshtarin në një duel me pistoletë. Loja e parë me luftime njeri me njeri. Secili lojtar kishte dy levë: njëri kontrollonte karakterin dhe tjetri drejtonte armën. Numri i fishekëve ishte i kufizuar - 6 për kazan.


Gara e vdekjes (1976)

Në vitet 1970, njerëzit nuk ishin ende aq të korruptuar, kështu që pas publikimit të saj loja u kritikua gjerësisht për promovimin e dhunës. Një ose dy lojtarë kontrollonin makinat duke përdorur rrota dhe pedale, dhe shtypnin të ashtuquajturat "gremlins". Sa më shumë të shtypni, aq më shumë pikë fitoni. Në vend të viktimës së pafajshme u shfaq një kryq dhe së shpejti ekrani u shndërrua në një varrezë. Në të njëjtën kohë, ishte e nevojshme të shmangeshin përplasjet me varre. 20 vjet më vonë, ideja e lojës do të formojë bazën e Carmageddon-it epokal.


Bombarduesi i kanionit (1977)

Një ose dy lojtarë po fluturonin me entuziazëm mbi një kanion të caktuar të mbushur me gurë sferikë. Ata duhej të bombardoheshin dhe sa më i saktë të ishte goditja, aq më shumë pikë fitonit.


Space Invaders (1978)

Një lojë përcaktuese e epokës që fitoi popullaritet të jashtëzakonshëm dhe u transferua në shumë platforma. Kur këto makina slot u shfaqën në Japoni, fillimisht kishte edhe mungesë monedhash të një emërtimi të përshtatshëm, kështu që shumë donin të luanin Space Invaders. Qëllimi ishte i thjeshtë: ju duhej të qëllonit një luzmë të alienëve pushtues, duke zbritur gradualisht në tokë dhe gjithashtu duke qëlluar drejt jush. Në të njëjtën kohë, topi i lojtarit lëvizi pas një rreshti prej katër strehimoresh mbrojtëse, të cilat u shkatërruan gradualisht nga goditjet e të huajve. Ndërsa nivelet përparonin, armiqtë manovruan dhe zbrisnin gjithnjë e më shpejt.


Pavarësisht primitivitetit të grafikës, zhvilluesi Tomohiro Nishikado duhej të krijonte platformën e tij të harduerit bazuar në procesorin Intel 8080. Por gjithsesi bëri një punë të dobët dhe shpejtësia e vizatimit të spriteve u ngadalësua ndjeshëm kur kishte ende shumë alienë në të. ekrani. Autori e ktheu këtë të metë në një veçori - sa më pak armiq të mbetën në ekran, aq më shpejt bëheshin dhe aq më e vështirë ishte t'i godiste.


Ngritja e Simulatorëve të Garave

Speed ​​​​Freak (1979)

Një nga lojërat e para të garave në vetën e parë dhe loja e parë me gara vektoriale në botë. Qëllimi është të arrish në vijën e finishit pa u përplasur me pengesa ose trafik që vjen përballë, ose duke fluturuar jashtë rrugës.


Pac-Man (1980)

Për sa i përket shkallës dhe kohëzgjatjes së ndikimit të saj në kulturën popullore, kjo lojë mund të krahasohet me një shpërthim megaton në mes të një metropoli. Lojtari duhej të kontrollonte një kolobok gjithnjë të uritur që zvarritej në birucat e mbushura me faunë jo miqësore. Ka gjithsej 255 nivele në lojë, dhe kolobok-ut ndonjëherë i jepen truke të dobishme që rrisin shpejtësinë e tij dhe madje e bëjnë atë përkohësisht të paprekshëm ndaj fantazmave.


Pac-Man u bë themeluesi i një zhanri të ri - "ndjekja e labirintit". Siç pranoi më vonë një nga projektuesit e lojërave, Toru Iwatani, ata donin të bënin një lojë humoristike pa asnjë dhunë, në mënyrë që të ishte komode për audiencën sa më të gjerë. Edhe pse fillimisht në vendlindjen e tij në Japoni, Pac-man - atëherë i quajtur PUCK MAN - u prit me indiferencë të plotë. Por në SHBA loja theu të gjitha modelet, tabelat dhe rekordet e shitjeve. Si rezultat, Pac-Man filloi marshimin e tij fitimtar nëpër botë.


Fillon epoka e platformerëve

Donkey Kong (1981)

Një nga përfaqësuesit e hershëm të zhanrit platformer. Një personazh me kapele të quajtur Mario duhej të shpëtonte një mamzel të caktuar të quajtur Pauline nga gorilla agresive Donkey Kong. Mario më vonë do të bëhej një nga personazhet më të njohur të lojërave video, nëse jo më i popullarizuari. Dhe ai filloi si një luftëtar majmuni.


Pozicioni në Pol (1982)

Gara në Formula 1: fillimisht duhej të përfundonte një garë kualifikuese dhe më pas të merrje pjesë në konkurs. Konfigurimi i pistave të garave përsëriti pista reale. Kjo lojë vendosi standardin për shfaqjen e lojërave të garave për shumë vitet e ardhshme: grafikë sprite, pamje nga personi i tretë.


Tapper (1983)

Simulatori i banakierit: ju duhet t'u hidhni me kohë kriklla të plota vizitorëve të uritur dhe të kapni ato bosh. Nëse një nga klientët gjysmë të dehur arrinte në fund të lokalit, banakieri hidhej nga dritarja. Meqë ra fjala, shikoni mbishkrimin në kopertinë: "Lojë më inovative e automateve të vitit 1984".


Duck Hunt (1984)

Një tjetër lojë ikonash. Makinat e fatit Duck Hunt dhe konzolat e Nintendo Entertainment System (të prodhuara deri në vitin 1995) ishin të pajisura me pistoleta që punonin në parimin e "stilolapsit të lehtë". Në ekran, rosat po fluturonin jashtë gëmushave, të cilat duhej të qëlloheshin me një numër minimal gabimesh. Dhe qeni me gëzim e kapi prenë. Nëse dëshironi, mund të kaloni në modalitetin e shkrepjes me skeet. Për sa i përket shitjeve, loja renditet e dyta në platformën NES - 28 milionë kopje.


Super Mario Bros. (1985)

Katër vjet pas lëshimit të Donkey Kong, një hidraulik italian pa frikë nga primatët e këqij filloi të pushtonte botën. Në këtë lojë arcade ju duhej të kontrollonit hidraulikun Mario me mustaqe me tuta dhe kapele dhe vëllanë e tij Ludji. Ndërsa udhëtonit nëpër botë, ju duhej të shmangnit armiqtë ose t'i mposhtnit ata duke u kërcyer mbi kokat e tyre dhe gjithashtu të mblidhni monedha të fshehura gjatë rrugës. Qëllimi është të arrijmë në fund dhe të shpëtojmë princeshën.


Kjo lojë u përfshi në Librin e Rekordeve Guinness si loja më e shitur në histori - 40 milionë kopje. Në fakt, pak personazhe të tjerë të lojës mund të konkurrojnë me Marion për sa i përket njohjes. Jehona e luftës së popullaritetit të Marios mbetet ende në kulturën popullore.


The Legend of Zelda (1986)

Kjo lojë shënoi fillimin e një serie shumë të njohur lojërash me të njëjtin emër që u publikuan për shumë vite. Personazhi kryesor - një lidhje e caktuar - duhet të shpëtojë mbretërinë nga ushtria pushtuese e Princit të Errësirës. Ai udhëton nëpër botë në kërkim të një Artifakti magjik, lufton armiqtë, përmirëson karakteristikat e tij dhe përdor inventarin e tij: përshëndetje, RPG!


Rritja e lojërave luftarake

Street Fighter (1987)

Dhe kjo lojë lindi një epokë të tërë lojërash luftarake - lojëra në të cilat duhej të luftoje dorë më dorë me njëri-tjetrin ose me armiqtë. Sulmet e kombinuara dhe kontrolli i karaktereve me gjashtë butona u shfaqën këtu. Në Street Fighter, ju duhej të fitonit luftime, çdo raund zgjati 30 sekonda (nëse asnjë nga luftëtarët nuk do të ishte nokautuar deri në atë kohë, fitoi ai me më shumë shëndet).


Galaxy Force (1988)

Një revole me person të tretë në të cilën ju kontrolloni një luftëtar hapësinor futurist ndërsa luftoni me forcat e Perandorisë së Katërt të keqe. Betejat u zhvilluan si në hapësirë ​​ashtu edhe në gjashtë planetë.


Princi i Persisë (1989)

Një tjetër legjendë e botës së lojrave. Duke kaluar nëpër labirintin e birucave, ju duhej të shpëtonit princeshën me ndihmën e princit biond persian. Ju kishit vetëm një orë për ta bërë këtë. Gjatë rrugës kishte kurthe, enigma dhe armiq. Loja ishte tepër popullore dhe u transferua në shumë platforma. Për teknologjinë e kohës, personazhi kishte lëvizje çuditërisht realiste dhe vetë loja ishte shumë atmosferike. Versioni MS-DOS shpejt arriti në BRSS dhe u përhap shpejt nëpër institute dhe fabrika, duke paralizuar shpesh punën e departamenteve të tëra. E zbulova këtë lojë në vitin 1993 dhe më la një përshtypje të pashlyeshme. Më kujtohet ende se Shift ishte përgjegjës për goditjen me shpatë.


Kalaja e Iluzionit (1990)

Një platformë për konzollat ​​SEGA, në të cilën Mickey Mouse shpëtoi pasionin e tij të miut Minnie Mouse, i cili u rrëmbye nga një shtrigë e keqe dhe u burgos në një kështjellë. Loja u dallua nga një larmi kundërshtarësh, secili lloj i të cilëve duhej të trajtohej në një mënyrë të ndryshme për sa i përket shkatërrimit, megjithëse në përgjithësi loja ishte e ngjashme me lojërat për Marion.


Sonic The Hedgehog (1991)

Në fillim të viteve 1990, kjo lojë ishte fytyra dhe ikona e konzollave Sega në Rusinë post-Sovjetike. Një pjesë e lojës u demonstrua në reklamat televizive, dhe ishte shumë e lezetshme dhe plot ngjyra, ku janë klonet kineze të Dendy. Sigurisht: Sega 16-bit ishte kokë e shpatull mbi cilësinë e grafikës dhe efekteve speciale sesa Dendy 8-bit. Personazhi kryesor i lojës është iriq jet Sonic, i ngarkuar me adrenalinë të pabesueshme, i cili u shty nga etja për të gjetur zuzarin e quajtur Dr. Eggman, një shkencëtar që burgosi ​​kafshët brenda robotëve dhe vodhi Smeraldët magjikë të Kaosit.


Mortal Kombat (1992)

Kjo është një nga lojërat luftarake më të mira në histori, e cila në fakt vendosi një shirit të ri për cilësinë e animacionit, shumëllojshmërinë e sulmeve të kombinuara dhe në të njëjtën kohë derdhi tonelata gjak mbi lojtarët. Fillimisht, loja u zhvillua për slot machines, por u transferua në set-top box dhe kompjuterë personalë (grafika ishte më e mirë atje). Mortal Kombat kishte shumë personazhe të luajtshëm që luftonin mes tyre. Secili personazh kishte teknikat e veta dinake, pikat e forta dhe të dobëta të veta. Loja doli të ishte tepër argëtuese, e luajtshme dhe e përgjakshme. Gjatë përleshjeve tona, aq shumë adrenalinë spërkatej, sikur po luftonim me njëri-tjetrin në ring. Është vërtet epike, nuk ka asnjë mënyrë tjetër për ta thënë. Një mjet i shkëlqyer relaksi pas një dite të vështirë, si të gjitha lojërat në serinë Mortal Kombat. Nga rruga, do të habiteni, por kjo lojë luftarake ka edhe një histori.


Fitorja 3D Mars

Doom (1993)

Njëherë e një kohë nuk kishte nevojë t'i shpjegonte askujt se çfarë ishte Doom. Të gjithë e dinin për këtë lojë. Madje qarkullonte edhe një meme: “Do të shkoj dënim ayu." Doom vendosi standardin për gjuajtësit në vetën e parë për shumë vite. Komploti është primitiv dhe nuk zbulohet në vetë lojën. Në thelb, ju luani si një ushtar i caktuar i forcave speciale në Mars, i cili qëllon me mizori ekstreme një luzmë monstrash që përfunduan në planet për shkak të një eksperimenti të dështuar teleportimi që hapi një portal për në ferr.


Krahasuar me Wolfenstein 3D, i cili u lëshua nga i njëjti id Software vetëm një vit më parë, Doom dukej si një makinë e huaj e shtrenjtë pranë një makine të shëmtuar Zhiguli (edhe pse të dy do të duken njësoj me njëzet vjeçarët):





Tekken (1994)

Një përfaqësues i ndritshëm i lojërave luftarake japoneze, me një dizajn karakteristik specifik. Megjithatë, ndryshe nga lojërat e tjera luftarake, Tekken lejoi lojtarët të kontrollonin krahun dhe këmbën e secilit luftëtar individualisht. Është kurioze që loja u krijua fillimisht si një projekt i brendshëm i Namco, i destinuar për testimin e animacionit 3D. Por në fund ai u shndërrua në një imitues të plotë luftimi dorë më dorë.


Kriza e Kohës (1995)

Një lojë me gjuajtje në vetën e parë që duhej të luhej me një armë (që është një "stilolaps i lehtë"). Vetë loja kontrollonte lëvizjet e kamerës dhe lojtari duhej të qëllonte të gjithë armiqtë në ekran.


Tërmeti (1996)

Pasardhësi i Doom, shumë më i lartë se paraardhësi i tij. Qitësja e parë me të vërtetë tredimensionale, në të cilën mund t'i afroheshe kufomës së një armiku dhe ta shikoje atë nga këndvështrime të ndryshme - në të njëjtin Doom, këto ishin thjesht sprite që shfaqeshin në ekran në të njëjtën mënyrë nga çdo kënd. Pikërisht me publikimin e Quake lindi koncepti i eSports, sepse kjo lojë arriti një nivel të ri të grafikës realiste dhe kërkesave për reagimet e lojtarëve. Njerëzit e quanin me dashuri "kvaka". Dhe gjithashtu kërcimi me raketa u shfaq në Quake! Kjo ndodh kur një lojtar kërceu duke vrapuar dhe qëlloi në këmbët e tij me një raketë, në mënyrë që shpërthimi ta ngrinte më lart dhe ta hidhte më tej, ndonëse me koston e uljes së shëndetit të tij. Në këtë mënyrë ishte e mundur të lëvizësh shumë më shpejt dhe të hidhesh në lartësi të paarritshme në mënyrën e zakonshme.


Komploti është edhe më primitiv se në Doom: ju jeni një lloj ushtari abstrakt, duke shkatërruar përbindëshat që po rrotullohen rreth bazës suaj ushtarake. Por Quake u krijua fillimisht me multiplayer në mendje. Vërtetë, në fillim vetëm në rrjetet lokale, pasi në ato vite Interneti ishte ende një risi, dhe modemet dhe linjat telefonike nuk siguronin nivelin e kërkuar të vonesave.


Gran Turismo (1997)

Kjo lojë shënoi fillimin e një serie të tërë lojërash garash. Këtu, për atë kohë, shembujt e vërtetë të makinave u modeluan me mjaft kujdes dhe u imituan tiparet e sjelljes së tyre në pistë. U implementua një sistem funksional akordimi që bëri të mundur ndryshimin e sjelljes së makinës duke rregulluar/zëvendësuar komponentë të ndryshëm.


Final Fantasy VII (1997)

Një RPG fantastike japoneze, një nga lojërat e shumta në serinë shumë të njohur Final Fantasy. Nga rruga, kjo është ende pjesa më e shitur e sagës.


Qitësi i parë që tregon historinë duke përdorur një motor loje

Half Life (1998)

Një tjetër lojë historike në zhanrin e qitësve të personit të parë. Gjatë një eksperimenti shkencor të dështuar në kompleksin e kërkimit top-sekret Black Mesa, alienët agresivë hyjnë në botën tonë. Ju, shkencëtar Gordon Freeman, një punonjës i kompleksit, filloni të luftoni krijesat me shpresën për të korrigjuar situatën.


Loja ishte inovative në atë që historia tregohej ndërsa loja përparonte, përmes bisedave të personazheve dhe skenave të tjera të shkruara, dhe jo përmes skenave të prera ose blloqeve të tekstit. Half Life ishte një nga lojërat e para ku lojtari fitoi aleatë ndërsa përparonte gjatë lojës. Për më tepër, AI që i kontrollonte ata veproi çuditërisht në mënyrë inteligjente, gjë që u bë një nga përparimet në lojërat kompjuterike. Komploti dhe prezantimi i tij i pazakontë ishin aq emocionues sa Half Life konsiderohet nga shumë njerëz si një nga lojërat e kthesës në histori. Dhe vetë loja ishte shumë e gëzuar.


Turneu Unreal (1999)

Vazhdimi i lojës Unreal, i lëshuar në 1998. Unreal Tournament përsosi modalitetin me shumë lojtarë dhe për disa vite kjo seri lojërash u bë një konkurrent serioz i serisë Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Ndoshta një nga më harmonikët për sa i përket luajtshmërisë në serinë Need For Speed. Ishte gjithashtu i pari i NFS që iu dedikua tërësisht makinave të një marke - Porsche.


Përdorimi i parë i efektit të kohës së plumbit

Max Payne (2001)

Qitës me person të tretë. Ju jeni agjenti i DEA Max Payne, i detyruar të shmangni arrestimin me akuza të rreme. Kjo lojë ishte e para që zbatoi një modalitet të kohës së plumbave, i cili, i kombinuar me të gjitha llojet e mashtrimeve gjatë përleshjeve, krijoi një lloj efekti tregimtar kinematografik. Nga rruga, autorët e lojës nuk huazuan veçorinë e lëvizjes së ngadaltë nga The Matrix; loja filloi të zhvillohej para publikimit të filmit, dhe loja e saj fillimisht u bazua në këtë efekt.


Mafia: Qyteti i Qiellit të Humbur (2002)

Fillimi i serisë së lojërave Mafia. Titulli thotë gjithçka: filloni nga fundi për të ndërtuar një karrierë në grupin italian të krimit të organizuar. Autorët e përcollën në mënyrë të përsosur atmosferën e Depresionit të Madh në SHBA. Falë kësaj, si dhe komplotit të shkëlqyer dhe luajtshmërisë së mirë, Mafia e parë ende konsiderohet nga shumë njerëz si loja më e mirë në seri.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Një lojë aksioni vjedhurazi që promovon punën e vështirë të një agjenti të forcave speciale amerikane të NSA-së, i cili duhet të parandalojë një luftë midis Shteteve të Bashkuara dhe Kinës, si dhe të kryejë një detyrë tjetër delikate lidhur me Presidentin e Gjeorgjisë dhe disa armë sekrete.


Niveli i ri i simulimit të fizikës

Half Life 2 (2004)

Vazhdimi i gjysmës së parë të jetës. Ju jeni ende i njëjti Gordon Freeman, duke luftuar kundër qeverisë totalitare të caktuar nga alienët që skllavëruan Tokën. Karakteristika kryesore e lojës ishte motori Source, i cili siguronte realizëm grafik të paparë në atë kohë. Përparësitë e lojës përfshinin gjithashtu animacion të shkëlqyeshëm të personazheve, AI të fuqishme dhe interpretim shader. Falë motorit të fizikës Havok Physics, ndërveprimi i lojtarit me botën ishte shumë i natyrshëm.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Vazhdimi i serisë së lojërave GTA. Në thelb, komploti mbetet i njëjtë - ju luani si një personazh i caktuar, rrethanat e jetës dhe/ose të metat e karakterit dhe edukimit të të cilit e detyrojnë atë të endet nëpër qytet dhe të bëjë të gjitha llojet e gjërave të turpshme, duke shkelur vazhdimisht ligjin. Pikat e forta të lojës përfshinin një botë të madhe të hapur të lojës, të mbushur me NPC të shumta me të cilët mund të komunikonit, gjë që përfitoi nga atmosfera. Personazhi kryesor mësoi të notonte, të zhytej dhe të ngjitej mbi një gardh këtu. Përveç makinave, tani ishte e mundur të udhëtosh me biçikleta, traktorë, kamionë tërheqës, motoçikleta, ATV, aeroplanë, autokombajna, trena, madje edhe me jetpack. Në përgjithësi, rreth 200 lloje transporti u zbatuan në San Andreas.


Një gjeneratë e re e grafikëve në RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Një vazhdim epik i serialit The Elder Scrolls. Ky RPG është vendosur në një botë alternative ku magjia dhe dragonjtë janë po aq realë sa shpatat dhe shigjetat. Personazhi kryesor lufton kundër përfaqësuesve të një kulti mizor që dëshiron të pushtojë perandorinë. Një nga aspektet më të forta të të gjithë serisë The Elder Scrolls mbeti një botë krejtësisht e hapur, në të cilën mund të lëvizësh lirshëm, të plotësosh histori anësore, të gjuash lirshëm përbindësha dhe banditë, të blesh shtëpi në qytete të ndryshme dhe në përgjithësi të bësh gjithçka që të shkonte në kokë. Në të njëjtën kohë, loja mburrej me një motor të shkëlqyer fizik, një sistem të avancuar AI dhe grafikë të bukur. Për shembull, programet e gjeneratorëve të trajnueshëm u përdorën për të gjeneruar peizazhe, duke ofruar realizëm më të madh në botën e Oblivion.


Halo 3 (2007)

Seria e konsolave ​​të qitësve të personit të parë Halo ka një ushtri të madhe fansash falë lojës së saj shumë të gëzuar dhe grafikës së mirë. Historia zhvillohet në shekullin e 26-të, ju jeni një luftëtar elitar, një ushtar i modifikuar gjenetikisht me një kostum ekzoskeletor, duke luftuar me alienët që kanë pushtuar Tokën.


Tani mund të luani si mumje

Left 4 Dead (2008)

Një gjuajtës me shumë lojtarë në të cilin u zbatua një ide interesante. Sipas komplotit, në Tokë u shfaq një pandemi, gjatë së cilës pothuajse e gjithë popullsia u shndërrua në të infektuar. Një grup prej katër personash të mbijetuar përpiqen të depërtojnë nëpër hordhitë dhe të gjejnë një vend shpëtimi. Pra, ideja është që në multiplayer, lojtarët e rastësishëm të grumbullohen në një ekip prej katër vetash, dhe pjesa tjetër të luajë si të infektuar. Dhe falë inteligjencës artificiale të avancuar, loja përshtatet me taktikat dhe stilin e lojës, duke ndryshuar parametrat e nivelit, vendndodhjet e rihapjes, etj.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Seria Call of Duty ka konkurruar me serinë Battlefield për shumë vite. Çdo markë ka ushtrinë e saj të madhe të fansave. Në fushatën e Call of Duty: Modern Warfare 2 mund të provoni veten si luftëtarë të forcave të ndryshme speciale, dhe në modalitetin multiplayer do të gjeni aksione stuhi, shumë lloje armësh dhe pajisje ushtarake, si dhe një sistem interesant përfitimesh.


BioShock 2 (2010)

Një revole fantastike në personin e parë, e cila është një vazhdim komplot i lojës së parë. Ju jeni në një qytet nënujor të ndërtuar nga një shkencëtar i çmendur dhe luani si një nga baballarët e mëdhenj: një djalë me një kostum të madh zhytjeje.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Një lojë epokale dhe, ndoshta, më e mira në zhanrin RPG deri më sot. Komploti i tij është pothuajse i palidhur me Oblivion, kështu që mund të luhet në mënyrë të sigurt nga fillestarët. Loja vendosi lartësi të reja për sa i përket realizmit të peizazheve të krijuara, grafikës dhe fizikës. Edhe pse me kalimin e viteve ajo është bërë moralisht e vjetëruar, tifozët e shumtë ende nuk lejojnë që Skyrim të bjerë në humnerën e harresës: ata kanë grumbulluar një numër të madh përditësimesh, falë të cilave loja sot vazhdon të duket shumë moderne dhe e pasur. Në fakt, ishin përditësimet e fansave që formuan bazën për ripublikimin e fundit të Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Vazhdimi i serisë së famshme të lojërave aksion Far Cry. Këtë herë ju luani si një turist amerikan që shkoi me miqtë e tij në një ishull tropikal dhe u bë viktimë e një sulmi nga banditët. Turisti rezultoi se nuk ishte gabim, ai shpëtoi dhe filloi të shpëtonte miqtë e tij dhe të hakmerrej ndaj të poshtërve.


Tomb Raider (2013)

Nëse në dekadat e mëparshme keni arritur të mos luani aventurat e Lara Croft, atëherë Tomb Raider i parafundit është një shans i shkëlqyeshëm për të kapur, pasi loja 2013 është një rifillim i serisë. Kjo është një lojë aksion në person të tretë. Personazhi kryesor, një antropologe e re me lakim, përfundon në një anije me kolegët e saj shkencëtarë në një ishull të izoluar të sunduar nga një kult misterioz dhe i lashtë. Për të shpëtuar veten dhe shokët e saj, Lara demonstron mrekulli të akrobacisë dhe armatimit.


Qyteti më i gjallë i lojërave

Grand Theft Auto V (2014)

Për herë të parë, një nga lojërat më të njohura në botë ka tre personazhe kryesore, dhe ju mund të kaloni midis historive të tyre sipas dëshirës. Për më tepër, çdo personazh ka aftësitë e veta unike: ngadalësimi i kohës gjatë vozitjes, kur gjuan, modaliteti i tërbimit. Bota e lojës së GTA V është 3.5 herë më e madhe se në GTA San Andreas. Këtu është një botë shumë e detajuar nënujore, e cila mund të eksplorohet me zhytje në skuba ose në një batiskaf; madje mund të gjeni një UFO në shtratin e detit. Shumëllojshmëria e aktiviteteve në qytet është zgjeruar shumë, janë shfaqur objektet dhe objektet sportive, është e mundur të tregtohet në shkëmbimin e lojës, të vizitohen vende argëtimi etj. Buxheti i përgjithshëm i zhvillimit të lojës ishte 270 milionë dollarë. Dyqind e shtatëdhjetë milionë dollarë, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG krijuar në një motor të zhvilluar nga Mail.Ru Group. Loja mori një kohë mjaft të gjatë për të përfunduar, rreth 5 vjet. Këtu mund të veproni në anën e perëndive dhe heronjve të pavdekshëm, duke punuar së bashku për të shkatërruar krijesat pushtuese mitike dhe aliene. Një nga karakteristikat kryesore të motorit ishte diapazoni i madh i hapësirës së dhënë - 40 km: kjo ishte e nevojshme për të përcjellë pafundësinë e botës, aftësitë "hyjnore" të lojtarëve dhe shtrirjen e detyrave. Sot është një nga motorët më "me rreze të gjatë" në industrinë e lojrave.


Horizon Zero Dawn (2017)

Një RPG krejtësisht e freskët me një botë të hapur. Për shkak të një lloj apokalipsi, qytetërimit pothuajse i erdhi fundi, bota u skllavërua nga robotët, njerëzit rrëshqitën në nivelin e kohërave primitive. Ju luani si një gjahtar i ri që eksploron botën, fiton jetesën, lufton - në përgjithësi, jeton një jetë të pasur parahistorike.


Këtu është një ekskursion në historinë e zhvillimit të grafikës së lojërave kompjuterike. Progresi nuk është thjesht mbresëlënës, por është si evolucioni i jetës në miniaturë: nga format primitive grafike te modelet më komplekse të botës me nivelin më të lartë të simulimeve grafike dhe fizike. Aq shumë sa që edhe procesorët dhe kartat video nuk tregojnë më të njëjtën shkallë të rritjes së performancës. Sigurisht, pjesërisht për shkak të vështirësive me të cilat përballen inxhinierët, por kryesisht për shkak të një rënie të kërkesës nga industria e lojrave. Në fund të fundit, jo të gjitha lojërat ende përdorin të paktën 90% të aftësive të pajisjeve moderne.

Etiketa: Shtoni etiketa

Sajti paraqet në vëmendjen tuaj një paraqitje vizuale të përparimit shkencor duke përdorur shembullin e grafikës kompjuterike që përdoret në lojëra.

Deus: EX

Ardhmja e afërt, 2052, i gjithë planeti është zhytur në të kaos si pasojë e një fatkeqësie ekonomike. Botë qeveria ra, pothuajse i gjithë planeti është i kontrolluar organizatave terroriste. Përveç kësaj, njerëzit po vdesin nga epidemia e "vdekjes gri". Ju luani si person specialist. agjent, që përfaqëson mbetjen e arsyes në Tokë. Shtëpi Detyra juaj është luftoni këtë kaos. Loja është intensive teoritë konspirative siç janë planet e Iluminatit për të sunduar botën, eksperimentet në Zonën 51, etj.

Sulmuesja e varrit


Aventurë emocionuese arkeologu i ri Lara Croft. Ju duhet të luani për vajzë e butë(pikërisht kështu mund të duket Lara), gati për të goditur në çdo moment goditje vdekjeprurese ndaj kundërshtarit tuaj. Heroina mbështetet më shumë në shkathtësia dhe fshehtësia e jo me forcë brutale. Turma banditësh të këqij, baza të mëdha, pamje tepër të bukura dhe, natyrisht, Lara e mrekullueshme.

DËNIM


Dedikuar të dashuruarve mesilov! Ju luani si një shpëtimtar stuhish që shkon në kërkim të tij skuadra e munguar. I gjithë veprimi i lojës zhvillohet në planet Fobos. Menjëherë pas mbërritjes tuaj, ju mësoni se i gjithë planeti populluar disi e çuditshme krijesat pas së cilës fillon argëtimQitje, mitralozë, madje edhe sharrë elektrike- e gjithë kjo është në dispozicionin tuaj.

Bie, deshtoj, bie poshte


Bota post-apokaliptike, e mbushur me mutantë dhe banditë. Heroi ynë është një nga të paktët që mbijetoi luftë bërthamore te streha. Dekada më vonë, ju dilni në sipërfaqe, por gjithçka nuk është njësoj si më parë. Tani bota është e mbushur me dhunë të hapur dhe vetëm ata që mbijetojnë më mirë të armatosur.

Mafia


Një familje e madhe, luftëra gangsterësh, para, vajza, armë, makina luksoze dhe muzikë e mrekullueshme, tradhti. Një lojë që tregoi gjithçka hijeshitë dhe kjo eshte e gjitha makthet shekullit të kaluar në SHBA.

Mortal Kombat


Me shumë mundësi, të gjithë kanë dëgjuar për të të paktën një herë loja më e madhe luftarake të të gjitha kohërave. Zgjidhni heroin tuaj, përdorni aftësi të veçanta, shkatërroni armikun në luftime 1 me 1 dhe mos harroni të përfundoni gjithçka bukur me fatalitet!

Call of Duty


Nga Lufta e Dyte Boterore përpara e ardhmja teknologjike thelbi nuk ndryshon, ne - ushtarët, të cilët janë urdhëruar të mbrojnë shtëpinë e tyre me çmimin e jetës! Një serial i shkëlqyer që solli një brez i tërë djemsh.

Resident Evil


Seria e lojës bazohet në luftë kundër së keqes si mumje. Personazhet ndryshojnë nga seria në seri, ashtu si origjina dhe aftësitë e zombive. E shkëlqyeshme për të dashuruarit histori horror me elemente revole.

StarCraft


Lufta e Madhe Protoss(super garë), Zerg(përbindësh) Dhe Terranov ( të njerëzve). Një strategji e shkëlqyer për ata që pëlqejnë shumëllojshmërinë. Kjo seri lojërash na jep mundësi pothuajse të pafundme në zhvillimin e luftës. Kush do ta fitojë këtë betejë vdekëse?

Nevojë për shpejtësi

Makina, akordim, vajza, shpejtësi, muzikë e mrekullueshme, komplot i jashtëzakonshëm- kjo është diçka që patjetër do t'ju kënaqë në mbrëmje pas punës. Seri afatgjatë simulator i garave në rrugë vazhdon të kënaqë fansat e saj edhe sot e kësaj dite.

Përshkrimi i lojës flash

Evolucioni i grafikës

Evolucioni i Grafikës

"Evolucioni i Grafikës" është lojë arcade në zhanrin platformer, duke treguar qartë se si do të evoluojë loja gjatë lojës. Dhe do të zhvillohet si më poshtë. Loja fillon në formën e saj më të thjeshtë. Përpara lojtarit është një bllok që duhet të kapërcehet dhe të arrihet te dera. Në nivelin e dytë, do të ketë më shumë blloqe platformash dhe ato do të vendosen në nivele të ndryshme. Pastaj do të shfaqen pengesa dhe kurthe, për shembull, në formën e thumbave të mprehta në të cilat nuk mund të bini. Pra, hap pas hapi do të vini re se grafika, peizazhi dhe loja do të ndryshojnë.

Me çdo nivel, bëhet gjithnjë e më e vështirë për të kapërcyer pengesat. Në total, loja "Graphics Evolution" ka 20 nivele, të cilat mund të plotësohen duke arritur në derën sekrete në fund. Për sa i përket kontrolleve, loja është mjaft e thjeshtë, ju duhet vetëm një mi. Por për sa i përket kalimit është mjaft e vështirë. Disa blloqe janë shumë të vogla - një lëvizje e gabuar do t'ju dërgojë drejt e në thumba të mprehta. Tregoni shkathtësi dhe saktësi për të përfunduar me sukses çdo nivel.