Kompletny przewodnik po Air Garden Mirz. "Ołtarz Gellera" Matthiasa Grunewalda - Opis Hira Materials

Ołtarz Geller (Ołtarz Wniebowzięcia NMP) - Matthias Grunewald, tryptyk. 1507-1511, 1614-1617. Drewno, tempera. 190x260 cm


To wspaniałe dzieło sztuki wyróżnia się wspaniałą kompozycją mistrzów, którzy nad nim pracowali. Dwóch najzdolniejszych przedstawicieli sztuki niemieckiej – oraz Grunewald – w ścisłej współpracy zrealizowało ten ołtarz w formie klasycznego tryptyku kościelnego. Niemal sto lat później inny artysta, Harrich, wykonał jego kopię, dzięki czemu obraz ten przynajmniej w części przetrwał do dziś.

Główna część ołtarza - element centralny i skrzydła wewnętrzne - wykonał Albrecht Durer, a raczej artyści jego warsztatu pod jego kierunkiem i przy jego udziale. Tylko cztery obrazy na zewnętrzne drzwi po prawej i lewej stronie zostały zamówione przez Matthiasa Grünewalda. Środkowa część ołtarza autorstwa Dürera spłonęła w XVIII wieku i możemy to ocenić jedynie na podstawie zachowanej kopii Harricha.

Ze względu na ruinę i likwidację klasztorów w okresie sekularyzacji, ołtarz podzielono na części. Dlatego niektóre z jego ocalałych elementów znajdują się obecnie w różnych miastach. Zachowały się 4 obrazy Grunewalda, z których św. Cyriak i św. Wawrzyniec znajdują się obecnie we Frankfurcie nad Menem, a św. Łucja i św. Elżbieta z Turyngii w Karlsruhe.

Malowany grisaille. Jest to dość skomplikowana technika malarska, która wymaga pracy tylko z tonami jednego koloru, czyli w trybie monochromatycznym. Dzięki tej technice możliwe jest stworzenie wrażenia wizualnego płaskorzeźby, ponieważ dzięki powściągliwemu doborowi kolorów obraz wygląda na wypukły, obszerny.

Jest to pracochłonna metoda obrazowania, ponieważ farby muszą być nakładane najdrobniejszymi pociągnięciami, aby odtworzyć kształt przedmiotów. W przypadku zdjęć portretowych jest to jeszcze trudniejsze. Ale Grunewald po mistrzowsku poradził sobie z zadaniem. Pomimo bardzo ograniczonej gamy kolorów, jego obrazy do ołtarza wyglądają spektakularnie, pięknie, nie ustępując wyrazistością kolorowej części środkowej i ścian bocznych.

Twarze świętych są żywe, z rozpoznawalnymi rysami. Kobiety przedstawione przez Mattiasa są bardzo podobne do Madonn włoskich mistrzów, na przykład w postaci świętej (zapewne św. Łucji), z którą można doszukać się podobieństw. Jednocześnie przypomina też Judytę ze słynnego obrazu Lucasa Cranacha Starszego i wiele innych ówczesnych portretów kobiecych.

Mimo niewielkiej liczby zachowanych dzieł mistrza, możemy go zaliczyć do grona najwybitniejszych i najbardziej utalentowanych artystów niemieckiego renesansu.

Jakuba Hellera dla kościoła klasztoru dominikanów we Frankfurcie nad Menem. Część zachowała się jedynie w kopii wykonanej w XVI wieku przez artystę Jobsta Harricha.

Albrecht Dürer, Matthias Grunewald, Jobst Harrich
Heller Altar (Ołtarz Wniebowzięcia Najświętszej Marii Panny). 1507-1511, ok. 1614-1617
Ołtarz Hellera
Drewno (świerk, Dürer i Grunewald) / drewno (lipa, Harrich), Tempera. 190×260 cm
Muzeum Historyczne (Frankfurt), Kunsthalle (Karlsruhe)
Pliki multimedialne w Wikimedia Commons

Historia stworzenia

Pod koniec XV - pierwszej ćwierci XVI wieku klasztor dominikanów we Frankfurcie nad Menem został ozdobiony dziełami najlepszych artystów tamtych czasów, m.in. Hansa Holbeina Starszego, Mistrzowie z Frankfurtu i Hansa Baldunga. Do południowej nawy kościoła klasztornego członek gminy frankfurckiej i kupiec Jakob Geller w 1507 roku zamówił w imieniu swoim i swojej żony Katarzyny ołtarz.

Albrecht Dürer, który pracował w Norymberdze, miał dokończyć środkową część ołtarza i dwoje wewnętrznych drzwi. Geller zamówił tylko cztery obrazy na lewe i prawe zewnętrzne drzwi - choć one, podobnie jak te pierwsze, miały być wykonane w szczególnie złożonej technice grisaille - mieszkający wówczas przypuszczalnie w Aschaffenburg Matthias Grunewald. Warsztat Dürera wysłał swoją część pracy do Frankfurtu w sierpniu 1509 roku. Zachowały się listy Dürera skierowane do Gellera dotyczące prac nad ołtarzem. Malowidła autorstwa Matthiasa Grunewalda powstały prawdopodobnie nieco później, między 1509 a 1511 rokiem, tak aby ołtarz mógł być zainstalowany w kościele najpóźniej w 1511 roku.

W trakcie sekularyzacji rozproszono dzieła artystyczne klasztoru dominikanów, w tym Ołtarz Gellera. Pasy zdjęto z ołtarza w XVIII wieku, aw 1804 roku rozdzielono płyciny. Obecnie większość z nich znajduje się we Frankfurcie. Muzeum Historyczne prezentuje rekonstrukcję ołtarza z kopią centralnej części Harricha oraz malowidłami drzwi wewnętrznych wykonanymi w warsztacie Dürera.

Działka

Główna kompozycja („Wniebowstąpienie i koronacja Marii Panny”) została prawdopodobnie zainspirowana „Ołtarzem Oddiego” Rafaela („Koronacja Marii Panny”, 1503), łączącym w jednym obrazie dwa wątki: Apostołowie przy pusty grób Maryi i Jej Koronacja. Nie wiadomo, czy Dürer mógł zobaczyć dzieło Rafaela bezpośrednio w Perugii, podczas rzekomej podróży do Rzymu pod koniec pobytu w Wenecji w 1506 roku, czy też został przedstawiony „Ołtarzowi Oddiego” poprzez jego grawerowane kopie lub rysunki.

Obrazy na panele zewnętrzne wykonane są w technice grisaille. Znanych jest osiem monochromatycznych części ołtarza, które przedstawiają:

  • Święty Cyriak, uzdrawiający córkę Dioklecjana (Grunewald, obecnie w Instytucie Stedla).
  • św. Wawrzyńca (Grunewald, obecnie w Instytucie Sztedel).
  • Święty

OGRÓD POWIETRZNY MIRZ. PRZEWODNIK - AIKA ONLINE.

Starożytna historia Mirza.


„Wysoko, wysoko na niebie leży unosząca się wyspa, na której kiedyś mieszkał najstarszy i najmądrzejszy z Mirz. Legendy głosiły, że tylko ci Mirzas, którzy żyli 120 lat lub dłużej, mogli mieszkać w pięknym mieście zbudowanym na szczycie tej wspaniałej wyspy. Tam, wśród chmur, ci, którzy mieli osiedlić się w tym mieście, byli skazani na życie w ciszy i spokoju do końca swoich dni.
W końcu Sahrar Ungor zawarł układ z Zereką, aby dokonać inwazji na niegdyś spokojną podniebną wyspę. Z zimną krwią i brutalnością hordy ciemności pod przywództwem Zereki były w stanie przejąć powietrzny ogród Mirza i zmasakrować wszystkich jego byłych mieszkańców. W ten sposób prastary raj mądrego Mirza zamienił się w kolejną twierdzę krwawej wojny”.
Wejście do tego lochu znajduje się w Lesie Ungora: Ołtarz Wstąpienia.
Użyj świecącego na niebiesko sześciokątnego kryształu, aby aktywować wejście do lochu.

Aby zostać wpuszczonym do lochu, należy spełnić następujące warunki:
udaj się tam tylko z jedną drużyną, której wszyscy członkowie muszą być powyżej 51 poziomu (dla wszystkich dostępnych poziomów trudności). Wejście do lochów nie ma limitu czasu oczekiwania i można tam wejść kilka razy dziennie.

Przedmioty dla wszystkich klas wymagane do wejścia do lochu (sprzedawane przez NPC Darden):
wosk niskiej jakości (tryb normalny) - 30.000 monet (bez podatku);
wosk średniej jakości (tryb twardy) - 60 000 monet (bez podatku);
wosk wysokiej jakości (tryb elitarny) - 120 000 monet (bez podatku).

Czas przewidziany na oczyszczenie lochu, wozu i małego wozu:

Tryb normalny - 3 godziny;
Tryb trudny - 3 godziny i 30 minut;
Tryb elitarny - 4 godziny.

Mapa lochów i opis mobów



Kierownictwo:

Pierwszy obszar:
Tutaj zmierzysz się z Gladiatorami Air Garden, a także Asasynami Air Garden (strzelają atakami dystansowymi). W drugiej połowie tego obszaru znajdziesz również Królewskich Strażników Ogrodu Powietrznego. Obszar ten jest pełen mobów i musisz bardzo uważać na Air Garden Assassins, którzy mogą cię sparaliżować umiejętnością Virulent Arrow.

Drugi obszar:
Obszar ten składa się z długiego łańcucha pokoi, w sumie ośmiu. W każdym pokoju znajdują się Mutant Minions (rośliny do walki w zwarciu), Curse Hamises i Rage Lazaps (demony do walki w zwarciu). Ostatnie pokoje są zamieszkane przez Krik Hamiz. W tych pomieszczeniach moby są bardzo blisko siebie, więc trzeba uważać i zwabić (kite - zwab jednego/kilka mobów). Lazapy dysponują także oszałamiającym atakiem - umiejętnością wojownika, która ogłusza twoją postać.

Obszar trzeci:
Trzeci obszar to bardzo długi korytarz z kilkoma mobami. Spotkasz tam Air Garden Gardeners, Spiny Minions i Ice Flamms. Uważaj na kolczaste stwory, które mogą rzucić na ciebie ciernie drzewne. Ta umiejętność jest niebezpieczna, ponieważ może cię spowolnić, a Flames of Ice powoduje zamrożenie.

Czwarty obszar:
Czwarty obszar to średniej wielkości pomieszczenie zamieszkałe przez Air Garden Spearmen, Air Garden Royal Soldiers i Air Garden Snipers (którzy mają ataki dystansowe). Znajdziesz tu również Flamms of Prohibitions. Na tym obszarze moby są zwykle zgrupowane w grupy (moby społeczne), więc może się okazać, że będziesz zmuszony sterować dwoma lub trzema mobami na raz. Flammy poruszają się po pokoju, więc staraj się atakować je pojedynczo. Snajperzy Air Garden mogą zaatakować Cię umiejętnością Virulent Arrow, która sparaliżuje gracza na kilka sekund. Ponadto Włócznicy Ogrodów Powietrznych i Żołnierze Królewskich Ogrodów Powietrznych uderzają słabymi obszarami. W tym pomieszczeniu będzie na ciebie czekać dwóch bossów: kapitan ochroniarza Ahorn i kapitan straży królewskiej Garin. Obaj rzucają Ostrze Burzy (Ostrza Burzy), które mogą przyczepić się do graczy i ogłuszyć ich.

Obszar piąty:

Jest to krótkie pomieszczenie przypominające bagno. Obszar ten zamieszkują Tytani Butoh Gnoya i Bubba. Butoh Fester rzuca umiejętność Poison Sac (Poison Glands), która spowalnia gracza. Butoh jest również używany przez niezbyt silne AoE, które atakują gazem, który zadaje graczom truciznę. Babbs również używa AoE, więc bądź ostrożny. Na końcu czeka na ciebie boss o imieniu Giant Buto Ingahan. Ten boss rzuca umiejętność Buto-Buto, debuff, który powoduje paraliż obszarowy. On również wzmacnia się Toxic Fluids, wzmocnieniem, które zwiększa jego obronę, a kiedy jego HP jest niskie, może użyć umiejętności Sleeping Sac (Sleep Gruczoły).

Szósty obszar:

Ten obszar jest wypełniony Trivionami z Głębokiego Lasu, Stworami Zatrutej Igły i Starożytnymi Starożytnymi. Błahostki z Darkwood mogą rzucić na ciebie Sticky Sap, jest to spowolnienie; a stwory Zatrutej Igły rzucają Zatrutą Igłę, która powoduje paraliż. Starożytne Drzewce rzucają również Poison Needle (Poison Needles), a także umiejętność Poison Pus (Poison Pus), bardzo silny obszar działania.

Siódmy obszar:
Kolejny obszar to także kolejny korytarz, tym razem ponownie zamieszkany przez Deepwood Trivions i Titans. Jako tytani, w zasadzie wszyscy działają tak samo Bubbs, który rzuca jeszcze silniejsze AoE, a także może ogłuszyć cię potężnym atakiem Hammer Chop (potężne uderzenie młotem). Oprócz tego możesz spotkać znane Ci już Minionki Zatrutej Igły.

Ósmy obszar:
Obszar ten jest stosunkowo mały i spotkasz w nim Darkness Crushu, Darkness Hunters oraz Destruction Hooks. Łowcy Ciemności rzucają Poślizg Ogonem Stalowego Bicza, który może cię ogłuszyć, a także umiejętność Oddech Ciemności, która zmniejsza celność i nakłada spowolnienie. Gdy łowcy osiągną zero HP, mogą rzucić Stalowy ryk, wzmocnienie, które czyni ich silniejszymi. Haki zniszczenia mogą wykorzystywać umiejętność Touch of Demolition, która spowalnia twoją postać, a także umiejętność Light of Demolition, obszarową, która nakłada tłuszcz. W tej okolicy możesz zebrać sporo Glambeków.

Dziewiąty region:

Można tu znaleźć parę elektrowstrząsów Flamm, stronników z żelazną igłą i zarządców ogrodu powietrznego. Flammies mogą rzucać Lightning Touch, a Iron Needle Miniony mogą rzucać Steel Thorn, który dodaje spowolnienie i zmniejsza leczenie. Air Garden Managerowie używają słabych AoE.

Obszar dziesiąty:
Tutaj ponownie spotkasz Triviony z Deepwood i Trujące Igły. Ponadto w okolicy przebywają Krwawe Wiedźmy. Czarownice Krwi mogą rzucić umiejętność Cierniowe Uderzenie, która zmniejsza poziom leczenia. Kiedy ich HP spadnie do zera, mogą rzucić umiejętność Blood Curtain, która zwiększa ich obrażenia. Zasłona Krwi również je leczy, jeśli odniosą obrażenia.

Obszar jedenasty:
Jest to średniej wielkości obszar z drzewem pośrodku. Znajdziesz tu dwa Haki Zniszczenia, a także Krwawego Krosha i Krwawych Łowców. Blood Krosh i Blood Hunters mogą rzucać Steel Spine Tail (Steel Spiky Tail) i Spine Tail (Spiky Tail), które zmniejszają poziom leczenia, a także umiejętność Blood Red Breath, która zmniejsza twoją fizyczną defensywę. Na tym terenie będziesz mógł również zbierać Glambeki.

region dwunasty:

Jest to bardzo duży obszar zamieszkany przez Lapico Trivions (atak dystansowy), które mogą rzucać Acid Sap (Acid Glands), które zmniejszają twoją P. Def. Istnieje również Hamiz of Healing (atak dystansowy), który może cię spowolnić, rzucając Raise Thorn (Rising Thorns), a także może się leczyć. Istnieją również Hamiz Hypnosis, które mogą uśpić twoją postać, sama umiejętność nazywa się Hypnotic of Forest (Forest Hypnosis), a także umiejętność Thorn Awn (Awn of Thorns), która zmniejsza skuteczność leczenia. Pod koniec tego obszaru zobaczysz grube pomarańczowe łodygi. To tutaj odradzają się Lapico Tatans. Uważaj, bo mogą cię zaskoczyć. Na końcu zobaczysz dwóch Hamiz of Healing oraz bossa - Goddess of the Forest Lapiko. Lapiko rzuca Zabójczy trujący cierń, który może tymczasowo zamienić twoją postać w kamień. Dodatkowo Bogini może rzucić Thorn Awl (Awn of Thorns), co zmniejsza skuteczność leczenia. Może również użyć Seed of Forest, które zadaje ogromne obrażenia po pewnym czasie oraz umiejętności Hatching, która może cię sparaliżować.

Region trzynasty:
Kolejny obszar zamieszkują Hell Shires, czyli demoniczni rycerze. Mogą rzucać na ciebie AoE o niskim poziomie obrażeń i rzucać na ciebie Fear of Death, co wywoła u ciebie strach. Jeśli udasz się na zachód, trafisz na obszar zamieszkały przez Nocnych Łowców i Łowców Krwi. Jeśli pójdziesz na północny zachód, wkrótce zobaczysz polanę wypełnioną Blast Lazaps i Hell Shires. Explosion Lazaps są zasadniczo podobne do Fury Lahaps, mogą rzucić na ciebie ogłuszenie, a także mają dość potężne AoE do walki w zwarciu. W tym pokoju znajdziesz również Sahrara Ungora, który rzuca Potężne Ostrze Burzy, które ogłusza i smalec. Rzuca również Strach przed śmiercią. Po śmierci Sahrara Ungora pojawi się dwóch mini-bossów - Ungor's Guardian Souls. Przypominają potężniejsze wersje Haków Zniszczenia.

Ostatni obszar, Koloseum:

Główne wejście do tego obszaru jest strzeżone przez dwa Shires of Hell. Na zewnątrz kręci się kilka grup Hellwing Vespers, które mogą rzucić Super Sonic, osłabienie smalcu. Wewnątrz areny znajdziesz kilka Haków Nemezis. Te Haki nakładają Pancerz Demolki, wzmocnienie odzwierciedlające zadawane obrażenia. Obok Statuy Seridana znajdziesz również dwa Shire of Hell. W centrum obszaru spotkasz Gorra, gigantycznego roślinnego potwora. Może rzucić na ciebie Raise Thorn, który powoduje paraliż. Zanim go zabijesz upewnij się, że wszyscy członkowie twojej grupy mają wolne miejsca w ekwipunku. Gorr upuści Serce Gorra, które będzie potrzebne do przywołania Seridana.
Po śmierci Gorra udaj się na północny wschód od areny i znajdź Totem Seridanna. Użyj Serca Gorra na Totemie, aby obudzić Seridann ze snu. Seridann to „boss typu mieszanego”, który ma wiele AoE. Ma ogromną liczbę wszelkiego rodzaju umiejętności psujących życie, takich jak Spirit Absorb (Duch Absorpcji) i Pain Reverse (Pain Return). Pain Return to wzmocnienie, które odbija obrażenia zadawane bossowi, a także leczy ją, gdy otrzyma obrażenia. Seridann może również zadawać Rany Ziemi, które zmniejszają P. Def. Rzuca również Dotyk Niebiańskiego Sądu, który przytyje. Ponadto boss może cię ogłuszyć umiejętnością Heaven's Judgement, gdy jego HP jest niskie. Oprócz tego Seridann może również siać strach, w sumie przygotuj się na bardzo trudną bitwę!.

Dodatkowe informacje:
Po śmierci Seridann upuszcza rdzenie Seridann:
Seridann (normalny poziom trudności) - Blue Core Seridann;
Seridann (wysoki poziom trudności) - Zielony rdzeń Seridann;
Seridann (elitarny poziom trudności) - Red Core Seridann;
unikalne przepisy na czerwone zestawy lvl 60 (elitarny poziom trudności);
niebieski 56 lvl.

*Uwaga: Wspomniany powyżej spadek nie spada o 100% na wszystkich poziomach trudności.*

Rdzenie Seridann można przenosić i handlować, po otwarciu rdzenie dają dużo Magicznych Kryształów. Magiczne kryształy są używane do zaklinania zbroi na normalnym poziomie, do zaklinania bija na poziomie trudnym oraz do zaklinania broni na poziomie elitarnym. W Air Garden of Mirz, na normalnym i trudnym poziomie trudności, możesz zdobyć uzdrowicieli rangi C i kaise, a na elitarnym poziomie trudności heera i kaizee rangi B.

Materiał został przetłumaczony. Oryginał - http://aika.t3fun.co...?post_key=17209

Zadania związane z Air Garden Mirz:

1) Złoty kwiat. Zrobione w Ursula's Park, NPC: Yvonne Trinca. Zadanie: zebrać złote kwiaty rosnące w Air Garden. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 69k doświadczenia, 20k złota.
2) Bóg Mirz. Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Posłaniec Solern. Zadanie: Pokonaj Seridana, aby zdobyć łzę Seridana. POZIOM NORMALNY. Nagroda: quest peppers lvl 56, 80k doświadczenia, 20k złota.
3) Totem Vegal. Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Posłaniec Solern. Zadanie: Użyj Vegal Totem, gdy zdobędziesz Vegal Totem Fragment i Trivion Juice od Trivions. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75k doświadczenia, 22k złota.
4) Łowca w ciemności Zrobione w Regenshain. NPC: Alan Sinclair. Cel: Pokonaj 9 Mrocznych Łowców. POZIOM NORMALNY. Nagroda: 62k doświadczenia, 18k złota.
5) Immurowany scynik. Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Posłaniec Solern. Misja: Pokonaj Seridana. POZIOM TRUDNY. Nagroda: quest fluff lvl 56, 100k doświadczenia, 40k złota.
6) Rośliny mrozoodporne. Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Luis Mendez. Zadanie: Zniszcz generatory zarodników jadu, aby zebrać 6 nasion spawnu. POZIOM NORMALNY. Nagroda: quest shield lvl 56, hero C, 2 kaize C, 62k doświadczenia, 18k złota.
7) Materiały na siodło. Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Luis Mendez. Zadanie: Pokonaj Łowców Cienia i Łowców Krwi i zbierz 10 Kłów Łowcy. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 72k doświadczenia, 21k złota.
8) Zniszcz Lazapy. Zrobione w Regenshain. NPC: Helmut von Schroeder. Zadanie: Zabij 20 lazapów wojowników i lazapów szturmowców w bazie transferowej Sigmy oraz 20 lazapów furii i lazapów wybuchów w Mirz Air Garden. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75k doświadczenia, 24k złota.
9) Lwi grzyb. Zrobione w Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Zadanie: Wyeliminuj gladiatorów, zabójców i gwardzistów w Powietrznym Ogrodzie Mirza, aby zdobyć Sakiewki z Grzybami, a następnie zbierz 5 Lwich Grzybów. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 67k otya, 20k złota.
10) Materiały do ​​chiry. Zrobione w Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Zadanie: Zniszcz Kolczastą Strzałę, Stalową Strzałę i Trującą Strzałę, aby zdobyć Krwawy Kwarc, Żelazny Kwarc i Kwarc Lessowy. POZIOM TRUDNY. Nagroda: Hira V, 72 tys. doświadczenia, 21 tys. złota.
11) Diabelskie wyposażenie. Zrobione w Regenshain. NPC: Dean Kepler. Zadanie: Pokonaj przeklętego Shiraza i zdobądź 4 miecze Shiraz, a także pokonaj osęki zemsty i zdobądź 4 pancerze osękowe. POZIOM NORMALNY. Nagroda: 62k doświadczenia, 18k złota.
12) Dziki glamback. Zrobione w Regenshain. NPC: Helen Stedler. Zadanie: Zbierz 10 pęczków glambeku. co rośnie w Powietrznym Ogrodzie Mirza. POZIOM NORMALNY. Nagroda: 65k doświadczenia, 20k złota.

Boss, mini-boss i indywidualne taktyki mobów
Empirycznie ustalono następujące strategie i taktyki, aby skutecznie zabijać różnego rodzaju bossów, mini-bossów i moby w lochach.

1) Lapiko, bogini lasu. Lapiko należy pokonać w następujący sposób: najpierw paladyn wraz z pacjentem zaagresuj wszystkich Tatarów, którzy są w drodze do bossa, zabij ich. Następnie paladyn atakuje samego bossa. Bardzo często okazuje się, że boss jest agresywny wraz z motłochem - Hamiz of Healing. W tym przypadku najpierw mafia zostaje szybko zabita, a potem wszyscy zaczynają bić bossa. Boss musi zostać przeniesiony z dołu na górę windy, aby w odpowiednim momencie Patka mogła schować się za rogiem. Najpierw przez 10 sekund paladyn bije bossa, potem boss jest już pokonany przez wszystkich do 50% hp, następnie uzdrowiciel rzuca na paladyna odporność (Burden of Splendor), w tym momencie paladyn rzuca totemy, jeśli mają upadły. Wszyscy uciekają szybciej od paladyna i bossa, podczas gdy paladyn jest odporny. Musisz biec z powrotem za róg, aby umiejętność bossa cię nie dosięgła. Boss z kolei rzuca umiejętność, która może bardzo boleśnie uderzyć jednego z członków drużyny lub nawet svanshotem. Jeśli członkowi drużyny zadano dużą ilość obrażeń, członek drużyny wycofuje się z powrotem do uzdrowienia. Boss strzela też kropkami (umiejętności, które zmniejszają twoje HP do 1, ale cię nie zabijają). W tym przypadku również musisz uciekać od bossa na wzgórze.

2) Sziraz.
Shiraz są okropni, ponieważ mogą zabić jednego członka grupy. Shiraz posiadają umiejętność, która działa podobnie do umiejętności uzdrawiania - usuwa n-tą liczbę wzmocnień z członków twojej grupy i zadaje całkiem spore obrażenia za każde pomyślnie usunięte wzmocnienie. Dlatego ten, kto ma odpowiednio najwięcej wzmocnień, otrzymuje więcej plam, a nawet może zostać łabędzim strzałem. Na Shiraz usuń wszystkie wzmocnienia z wyjątkiem wzmocnienia legionowego i doskonałego. I jeszcze mała rada - niech paladyn agrituje Shiraz, żeby sagrin Shiraz był jak najdalej od nie-sagryna. W przeciwnym razie istnieje szansa, że ​​jeden z walczących wręcz zostanie wysłany w strachu na drugiego Shiraza, a obaj Shiraz najprawdopodobniej zabiją twoją watahę.

3) Leniwa Eksplozja.
Eksplozja Lazapów również może cię zgubić. Aby temu zapobiec, obejrzyj animację tego mini-bossa. Gdy tylko podniesie tarczę i sam wstanie, oznacza to, że rzuci RDDshka, musisz natychmiast uciec gdzieś za róg, aby jej nie złapać. Najprostszym sposobem dla wojownika są te mini-bossy - wszystkie bloki są cofane w odpowiednich momentach.

4) Gorr.
Również zły szef. Ma też kropki, które mogą szybko cię zneutralizować. Pobili go analogicznie do Doświadczeń El Caina na szczycie Ewy (chociaż na 60 lvlu są już pobici jak kto woli) - drużyna jest zgrupowana blisko bossa, ustawiona w taki sposób, że cała sfora stoi pomiędzy paladynem , który jest przy bossie, oraz wojownik, który stoi za wszystkimi i łapie pluski pod blokami. To jest najlepsza taktyka. Chociaż dość często dzieje się to losowo, a wtedy wzgórze musi wyleczyć kropki w czasie.

5) Seridan.
Seridan to bardzo trudny boss. Trudny, ponieważ pokonanie go jest bardzo długie i żmudne. Taktyka jest następująca. Ten z totemem nazywa się Seridan. Paladyn agresuje go i doprowadza do miejsca, gdzie znajdowała się pierwsza wiązka nietoperzy (na prawo od wejścia do Koloseum). Następnie wszyscy stoją wzdłuż ściany tworzącej Koloseum. nikt nie pokonuje bossa, z wyjątkiem paladyna i maga. Ponadto magik musi również stać blisko ściany i uderzać z maksymalnej możliwej odległości. Kiedy Seridann ma buffa - czerwone kółko (reflektor + wild regen) - nikt nie pokonuje bossa i wszyscy czekają aż ten buff zniknie. Potem znowu magik upadł i zapukał do bossa. W odpowiednim momencie uzdrowiciel rzuca nietykalność na upadłego, ponownie rzuca totemy pod nietykalność i kontynuuje bicie bossa razem z magikiem. Gdy bossowi zostanie 50% HP, nie bij nikogo oprócz paladyna. W przeciwnym razie boss zacznie się wyrywać i rzucać na wszystkich - jest to automatyczna porażka. Przy 25% HP odporność paladyna jest ponownie odrzucana, a zatem boss osiąga sukces.
Należy zauważyć, że jeśli nie udało ci się zabić bossa za pierwszym razem, to najprawdopodobniej nie zadziała - wyrwie się i za każdym razem zabije wszystkich.

ŚWIATOWA ŚWIĄTYNIA OGNIA WNIEBOWSTĄPIENIA

Świątynia Wniebowstąpienia Ognia
Shri Akai Sahyyansara

Świątynia Ognia Wniebowstąpienia Shri Akai Sahyansara znajduje się w Malezji, nad wioską Bandar Shri Damansara, w pobliżu miasta Kuala Lumpur w przestrzeni kosmicznej Ziemi na poziomie 5.8. Odpowiada kolanom planety i jest powiązany z centrami ruchliwości skorupy ziemskiej.

Wzywamy Stwórcę, Matkę Świata, Planetarnego Chrystusa-Melchizedeka, Galaktycznego Chrystusa-Melchizedeka, El Moriaha, Saint Germaina, Asztara Sherana, Archanioła Michała, Wcielonych i Niewcielonych Kuratorów Projektu Wniebowstąpienia, Rameliusa, wszystkie Ognie Wniebowstąpienie, Kapłani wszystkich Świątyń OB, nasze Wyższe „Ja”, Cienkie Materialne Grupy Wsparcia, Gaja, Rdzeń Żywiołów Ziemi, wszystkie żywioły Ziemi, LK Noel i matryca Oikumene.

Wyrażamy chęć zapoznania się ze Świątynią Ognia Wniebowstąpienia Shri Akai Sahyansara, jej strukturą, energiami, Ołtarzem, Kapłanami, powołaniem iw miarę możliwości uczestnictwem w Nabożeństwie w tej Świątyni. Prosimy Cię o dokonanie niezbędnych dostrojeń, abyśmy mogli przenieść się do Świątyni i pracować w niej.

Dostrojenia przeprowadzane są poprzez bardzo niski dźwięk, odpowiadający wibracjom Jądra Żywiołów Ziemi - solidnym, gęstym wibracjom. W spektrum ludzkiego brzmienia nie ma możliwości tak niskiego brzmienia. Dźwięki te są najbliższe śpiewowi gardłowemu, a dokładniej śpiewowi żołądkiem. Ten dźwięk można usłyszeć od szamanów lub w indyjskich świątyniach. Do strojenia używamy oddychania ujjayi (hałaśliwy oddech z syczącym dźwiękiem).

Ma się wrażenie, że kołyszemy się w misce wielobarwnego kwiatu. Każdy płatek niesie energie jednego z Ognia Wstąpienia. Ten kwiat z łodygą trafia w głąb Ziemi, do Jądra Żywiołów Ziemi, do Krystalicznego Serca Ziemi. Energie z rdzenia tego kwiatu idą wyżej, wznoszą się wielobarwne bąbelki. Siedzimy w pozycji lotosu. Bardzo niski dźwięk trwa, staje się coraz głośniejszy, jakby dochodził z głębi ziemi. Nasze ciała włączają się i same zaczynają brzmieć przy bardzo niskich wibracjach ziemskich żywiołów.

Nasze ciała coraz bardziej się rozszerzają. I w pewnym momencie czujemy się tak, jakbyśmy byli rozciągnięci na kuli ziemskiej twarzą w dół — i naszym sercem, żołądkiem, wszystkimi naszymi strukturami energetycznymi i ciałami, wszystkie komórki odbierają teraz te wibracje dochodzące z daleka, skądś zupełnie z głębi Ziemi . Całe ciało, jak potężna antena, jak radar, odbiera i wzmacnia te wibracje do poziomu, który jest już łatwo dostrzegalny, odczuwalny przez całe ciało. Całe ciało wchodzi w rezonans z wibracjami Ziemi i żywiołów ziemi, emanujących z centrum Ziemi, z Jądra Żywiołów. Stajemy się częścią Ziemi. Łączymy się z jego dźwiękiem, jego wibracjami, energiami.

Zauważamy zmiany w dostrojeniu do Ziemi. Jeśli wcześniej gęstość, ogromna masa Ziemi, jej moc była odczuwalna na poziomie fizycznym, to stopniowo zaczynają zanikać coraz bardziej subtelne dostrojenia z Gają, z jej bardziej subtelnymi ciałami. Nasze subtelne ciała zaczynają dostrajać się do subtelnych ciał Ziemi i są postrzegane w zupełnie inny sposób. Poczucie, że odrywamy się od Ziemi, wznosząc się coraz wyżej. Przestrzeń się rozszerza. Dość szybki wzrost w przestrzeni subtelnych ciał Ziemi. To tak, jakbyśmy po prostu wzbijali się w powietrze jak balon – płynnie, łatwo unosząc się w przejrzystej przestrzeni. Widzimy Ziemię pod nami. Poziom chmur już dawno minął - są daleko pod nami. Dochodzimy do pewnego poziomu i zatrzymujemy się.

Tutaj ma miejsce nowe dostrojenie, które jest odczuwane na poziomie ciała jako gęsia skórka, mrowienie i wibracje w całym ciele, a także odczuwalny jest wpływ na okolice głowy. Bardziej równomierny przepływ niebieskich energii wypełnia ciało i albo staje się przezroczyste, albo całkowicie rozpuszcza się w powietrzu, staje się nieważkie. Od razu pojawia się uczucie gorąca, wzrost temperatury w całym ciele: dłonie, plecy i nogi zaczynają się palić… Włączył się ognisty strumień. Kosmiczne żywioły również teraz jednoczą się z nami. Jeśli przez Ziemię było połączenie z ziemskimi żywiołami, z Jądrem ziemskich Żywiołów, to teraz, w pewnym punkcie nad Ziemią, następuje połączenie z żywiołami Kosmosu. Jesteśmy teraz przezroczystymi, bezkształtnymi bytami, jak meduzy, wypełnionymi plazmopodobnymi energiami. Celem ciała, formy, którą teraz reprezentujemy, jest połączenie na tym dość wysokim poziomie energii elementów ziemskich (poprzez pamięć komórek, świadomość, doznania ziemskie) z energiami elementów kosmicznych, które zaczynają zostać przez nas zauważonym. A to zupełnie inne doznania w porównaniu z żywiołami ziemskimi. Energie kosmicznych elementów są postrzegane jako bardzo lekkie, miękkie, z delikatnymi dotykami, jak ciepłe promienie słońca. Chciałbym nazwać te energie miłością. Wlatują jak bryza i jak słońce ogrzewają i jak delikatna, delikatna, nowa woda pieszczą. A uczucie energii żywiołów Ziemi tutaj jest również jakoś jasne. Gaia jest postrzegana jako światło. A od Słońca pochodzi światło, ale i silne ciepło. A z Ziemi pochodzi światło i jakieś rodzime, bliskie, wzruszające energie. Następuje bardzo silne rozszerzenie naszej przestrzeni wewnętrznej. I napełnia go cudowną energią. Teraz Wewnętrzne Słońce Ziemi i cała Gaja, Słońce naszego systemu, Wielkie Centralne Słońce i różne planety, gwiazdy są równie dobrze wyczuwalne. To tak, jakby jedna z naszych dłoni trzymała Wewnętrzne Słońce Ziemi w dłoni, a druga trzymała Wielkie Centralne Słońce. A w centrum tego, czym jesteśmy, na poziomie splotu słonecznego, znajduje się Słońce naszego Układu Słonecznego. Jesteśmy teraz tacy wielcy.

Zaczynamy schodzić bliżej Ziemi. Rozpoznajemy zarysy wybrzeża Indii, zbliżamy się do Malezji. Wróciliśmy do naszych normalnych rozmiarów, ale pozostajemy prawie przezroczyści w ludzkiej postaci. I zbliżamy się do miejsca Bandar Sri Damansara. Łatwo go znaleźć z góry. Różni się od innych tym, że zarysy tej małej osady bardzo wyraźnie powtarzają kształt jajka, przedstawiają całkowicie równy owal. Zatrzymujemy się w tym miejscu.

Z Ziemi wyczuwalny jest bardzo silny strumień, wznoszący się jak trąba powietrzna - silny, przezroczysty strumień. Tuż przed nami w powietrzu tworzy się przezroczysty, piękny zamek. Nowe znaczenie wyrażenia „budować zamki w powietrzu” staje się jasne. Teraz, na naszych oczach, z niczego, znikąd, w kilka sekund wzniesiono powietrzny zamek. To jest Świątynia Ognia Wniebowstąpienia. , i naprawdę wygląda jak bajkowy zamek: wysoki, jakby z niego wyrzeźbiony najczystszy kryształ górski lub przezroczysty lód, błyszczący, z kilkoma wieżami. Ma szeroką podstawę, kształt Świątyni przypomina wydłużony walec, są łuki, nad Świątynią widoczne są wieże z wysokimi stożkami. Wszystko to jest przezroczyste, mieni się zarówno w powietrzu, jak iw promieniach słońca i strumieniach. Ze Świątyni emanuje tęczowy blask, jak woda odbijająca słońce.

Jesteśmy tak przezroczyści jak ta Świątynia-Zamek, dostrojeni do tych samych wibracji. Wysokim łukiem wlatujemy do wysokiej i przestronnej, świątecznie jasnej sali. Nie wydaje się bardzo duży. Słońce, przechodząc przez przezroczyste ściany Świątyni, jakby przez soczewki, znacznie wzmacnia jej blask, który ponownie odbija się od innych błyszczących ścian. To było tak, jakbyśmy znajdowali się w lodowym zamku lub przezroczystym krysztale, diamentie, lśniącym w promieniach słońca.

Przed nami pojawia się Główny Kapłan tej Świątyni. Nazywa się Sri Lani Aina. Jest bardzo wysoki, w długiej fioletowej szacie, na głowie ma krótką, również fioletową czapkę ze złotymi wykończeniami i podniesionymi rogami i środkiem. Ta czapka przypomina górną część Świątyni. Jego twarz jest orientalna. Jest wąsik i mała zadbana broda. Kapłan ma laskę w lewej ręce, a niezwykłą przezroczystą kulę leży w jego prawej dłoni w dłoni. Co jakiś czas wewnątrz kuli pojawiają się błyski, ruch różnokolorowych spirali. Chciałbym to nazwać magiczną kulą. W mojej głowie brzmi nazwa - „kula koordynacji energii i żywiołów”.

Proszę, pokaż nam Ołtarz Ognia Wniebowstąpienia. Kapłan kiwa głową i wykonuje mały ruch laską. A w samym środku Świątyni było tak, jakby opadła jakaś zasłona, niewidzialna kurtyna i nagle, w jednej chwili, otworzyły się przed nami Ognie Wniebowstąpienia. Wygląda to na fantastyczną sztuczkę, kiedy z niczego wyłania się coś widocznego, obszernego. Wcześniej mieliśmy wrażenie, że sala jest pusta, ale teraz jest jasne, że jakaś substancja blokowała przed naszymi oczami Światła Wniebowstąpienia pośrodku sali, tworząc wrażenie pustej przestrzeni.

Ołtarz Ognia Wniebowstąpienia jest bardzo podobny do magicznej kuli w prawej ręce Kapłana. Ze względu na całkowitą przezroczystość Ołtarz nie jest od razu widoczny. Jest okrągły, a na jego szczycie płoną Ognie Wniebowstąpienia. A Ognie Wniebowstąpienia tutaj również są postrzegane nie tak jasno, są również bardziej przejrzyste.

Główny Kapłan przedstawia nam innych Kapłanów tej Świątyni, którzy są odpowiedzialni za harmonizację i równowagę ziemskich i kosmicznych energii i elementów. Jest ich całkiem sporo, nie stoją w jednym rzędzie. Kapłani są również półprzezroczyści i niewyraźnie widoczni. Ich ubrania są różne: niektóre z nich są przezroczyste zielonkawo-niebieskawe, niektóre są złote i różowe.

Opowiedz nam proszę o przeznaczeniu Świątyni Ognia Wniebowstąpienia Shri Akai Sahyansara. I otrzymujemy następującą odpowiedź: „Cała ta Świątynia jest niezwykle ważna dla Ziemi. Cała planeta jest odbudowywana w ciągle zmieniających się przepływach energii. Musi być w ciągłym zestrojeniu z kosmicznymi wibracjami i najnowszymi energiami. Świątynia i jej Kapłani określają poziom wibracji na planecie, ich współbrzmienie z energiami kosmicznymi. Na Ziemi ludzie mają komorę miar i odważników, w której przechowywane są próbki referencyjne dokładnych miar długości, wagi, pomiaru czasu itp. Wzorce te służą do porównywania dokładności cech ważnych dla istnienia cywilizowanego społeczeństwa . Tak więc świątynia Shri Akai Sahiyansar jest do pewnego stopnia ważnym ośrodkiem odniesienia i koordynującym. Po pierwsze, diagnozuje stan energetyczny Ziemi. Świątynia posiada ważne instrumenty duchowe, które mogą uchwycić te częstotliwości, wibracje i inne parametry tego, co jest obecne na Ziemi: w gęstości i wibracjach samej planety, wszystkich jej elementów, w wyrównaniu i współbrzmieniu z Rdzeniem Elementów, z Serce Ziemi, zestrojenie wszystkiego, co ziemskie, z Energiami Kosmicznymi i Centrum Kontroli Elementów Kosmicznych itp.

Ponadto Kapłani tej Świątyni są w stanie otrzymać najlepsze i najnowsze ustawienia z Kosmosu, w tym z Centrum Kontroli Elementów Kosmicznych, i skoncentrować to w jakiejś wzorcowej, referencyjnej wersji dla Ziemi w danym momencie. Kula Najwyższego Kapłana i Ołtarz OB, wieże z wysokimi stożkami i cała ta Świątynia jako całość to lekkie, duchowe instrumenty, które są dostrojone do wszelkich zmian w Kosmosie. I natychmiast przetwarzają otrzymane informacje, energie i wibracje zgodnie z tym, jak to wszystko można połączyć i zrównoważyć w danej chwili z ziemskimi warunkami w najlepszy możliwy sposób. To tutaj kształtuje się sam standard energii, częstotliwości wibracji i innych parametrów oraz wskaźników stanu duchowego i zmian na wszystkich poziomach najbardziej gęstych i subtelnych struktur, które są ważne dla Gai i jej mieszkańców, dla ich najkorzystniejszego rozwoju . Następnie za pomocą Ognia Wniebowstąpienia i całej Świątyni te energie odniesienia rozprzestrzeniają się po całej Ziemi, planecie, żywiołach i wszystkich formach życia dostosowują się do nowych wibracji i programów – następuje ich zrównoważone przejście do nowego stanu , cała przestrzeń Gai jest harmonijnie przygotowana na Wniebowstąpienie. I takie oddziaływanie i dostosowywanie wszystkiego, co istnieje na Ziemi, subtelne dostosowywanie do nowych energii i programów następuje podczas Nabożeństw w Świątyni Ognia Wniebowstąpienia Shri Akai Sahyansara.

Harmonijne przeprowadzenie koniecznych zmian na Ziemi jest czasami bardzo trudne, a czasami niemożliwe, ze względu na fakt, że istnieją podziały, podziały w wzajemnym oddziaływaniu różnych ziemskich struktur i żywiołów oraz ich związku z Kosmosem. Obecnie na Ziemi zachodzą bardzo złożone procesy restrukturyzacji i transformacji, które prowadzą do zmian w głębokich strukturach planety, do ruchu płyt tektonicznych, do przemieszczania się biegunów Ziemi, topnienia lodu, zmian gór i wody systemów itp. Z tego powodu destrukcyjne procesy czasami zachodzą nieuchronnie podczas globalnej restrukturyzacji tak ogromnego organizmu jak Gaja. Zadaniem Kapłanów OB tej Świątyni jest pozostawanie w stałym połączeniu ze wszystkimi ziemskimi energiami, żywiołami i strukturami, a także z energiami pochodzącymi z Kosmosu, aby jak najbardziej oszczędnie, płynnie i jednocześnie skutecznie realizować niezbędne przemiany i dostrojenia na Ziemi zgodnie z nowymi energiami kosmicznymi. A w przyszłości, ze Świątyni, harmonizacja i równoważenie procesów energetycznych i interakcji na Ziemi odbywa się zgodnie ze stanem „referencyjnym”, który dla Gai jest najbardziej odpowiedni dla nowych wibracji. Dotyczy to również harmonizacji sfery społecznej, relacji między ludźmi i państwami. Życie publiczne ludzi jest ściśle powiązane i uzależnione od poziomu rozwoju i koordynacji wszystkich ziemskich i niebiańskich struktur i elementów.

Apelujemy do Naczelnego Kapłana Świątyni z propozycją odbycia wspólnego nabożeństwa w Świątyni. Zgadza się i prosi nas, abyśmy dostroili się do energii LK Noela, który jest aktywnie zaangażowany w pracę z Kapłanami tej Świątyni, pomagając w jak najlepszy sposób doprowadzić do zmian planetarnych. I to nie przypadek, że zarys miejsca pod tą Świątynią jest tak podobny do matrycy Ocumene, przekazanej przez LK Noela. Wzywamy LC Noela i innych LC, którzy mogą pomóc w tej pracy. Dostrój się do ich energii.

Kapłani przybywają z innych świątyń OB. W przestrzeni Świątyni pojawia się dźwięk, który łączy dźwięki z pozoru nie do pogodzenia: zupełnie niski, tępy dźwięk, który słyszeliśmy na samym początku, kiedy dostroiliśmy się do energii Ziemi (Kapłani śpiewają OM bardzo niskimi tonami. Wygląda to bardziej jak potężny szum lub dudnienie wydobywające się z głębi ziemi podczas trzęsień ziemi), a jednocześnie niektórzy Kapłani brzmią bardzo wysokimi tonami, ponadto towarzyszy im wyraźny kryształowy dźwięk dochodzący z góry - z kryształowych stożków na wieżyczkach Świątyni, dostrojonych jak kamertony do najczystszego dźwięku wysokich kosmicznych energii.

Wszystko to łączy się z ruchami w dwóch kręgach: jeden krąg Kapłanów porusza się w jednym kierunku, drugi w drugim. Ognie Wniebowstąpienia stają się wyższe i również wydają się rezonować z tą przestrzenią, wibrować w niej.

Teraz dzieje się rzecz niezwykła: Ołtarz Ognia Wniebowstąpienia, który był trudny do zobaczenia ze względu na jego doskonałą przejrzystość i stosunkowo mały rozmiar, zaczyna rosnąć i staje się ogromną kulą, na szczycie której wybuchają Ognie Wniebowstąpienia coraz mocniej. Ognie stają się tak wysokie, że wykraczają poza granice Świątyni i płoną nad wszystkimi jej wieżami i stożkami, jak piękna kosmiczna pochodnia lub ognisko, wznosząc się językami Świateł w przestrzeń Kosmosu. Ołtarz Ognia Wniebowstąpienia stał się tak duży, że zajmował prawie całą przestrzeń w wielkiej sali. Cała Świątynia staje się Ołtarzem Ognia Wniebowstąpienia.

Kapłani stali prawie blisko Ołtarza, między nim a okrągłymi ścianami Świątyni jest wystarczająco dużo miejsca, aby pomieścić Kapłanów wokół Ołtarza. Wszyscy Kapłani dotykają obiema dłońmi przezroczystej kuli Ołtarza, jednoczą się z nią w jedną całość. Na tej lekko chłodnej piłce również kładziemy dłonie. W tym czasie Główny Kapłan Świątyni nieustannie czyta jakieś mantry, modlitwy, nastroje lub wzywa w nieznanym języku, powtarzając wielokrotnie te same dźwięki, słowa. Jego dłonie nie znajdują się na kuli ołtarza. W lewej ręce trzyma laskę, w prawej przezroczystą kulę. Laska świeci, a cienkie i jasne nitki energii nieustannie poruszają się wzdłuż niej w górę iw dół. Wydaje się, że ta energia wychodzi z rąk Kapłana, co czyni laskę swego rodzaju narzędziem energetycznym. Cała uwaga Najwyższego Kapłana skupiona jest na kuli w jego prawej ręce. Powtarzając słowa i dźwięki, jakby z zamiarem, posyła je do kuli i przez nią oddziałuje na dużą kulę, którą jest Ołtarz Ognia Wniebowstąpienia. I stopniowo to, co dzieje się w kuli w dłoni Kapłana, zaczyna być dokładnie odtwarzane na Ołtarzu. W obu kulach możemy zaobserwować blask wielobarwnych świateł. Temu wszystkiemu towarzyszy dźwięk w Świątyni. A teraz, poprzez Głównego Kapłana, innych Kapłanów i poprzez instrumenty „referencyjne”, wszystkie zestrojenia z energiami kosmicznymi iz Ziemią przechodzą do Ołtarza z Ogniem Wniebowstąpienia, które zaczynają rozprzestrzeniać te energie w przestrzeni Gai. Istnieje dostrojenie do Jądra Żywiołów Ziemi. Wyładowania plazmowe, niczym błyskawice, błyszczą, odlatują na Ziemię, łącząc Świątynię z najgłębszą częścią Gai. Ze Świątyni przezroczyste fale z impulsami schodzą na Ziemię. Woda jest na nie bardzo wrażliwa. Duże fale przepływają przez ocean we wszystkich kierunkach wokół Malezji.

Ale teraz kula Ołtarza zaczęła się wyraźnie kurczyć, stawała się coraz mniejsza. Ognie Wniebowstąpienia stopniowo powracają do swojego pierwotnego stanu. Usługa się kończy. Dziękujemy wszystkim Kapłanom Ognia Wniebowstąpienia za możliwość zapoznania się ze Świątynią Ognia Wniebowstąpienia Shri Akai Sahyansara i udziału we wspólnej pracy. Dziękuję Lemurian Crystals, nasz ukochany Crystal Noel. I płynnie przenosimy się do naszej rzeczywistości.

Odniesienie:
Ujaya - jest to specjalna technika oddychania, wykonywana przez nos z towarzyszącym cichym dźwiękiem w tylnej części gardła, który można określić jako „wiatr w koronach drzew” lub
„szum oceanu w oddali”.
Technika: Usiądź prosto, weź głęboki wdech przez nos, a następnie wydech przez usta z cichym dźwiękiem „Hhhaaah”, jakbyś szeptał. Weź kilka oddechów w ten sposób, a następnie w połowie zamknij usta i pozwól powietrzu nadal wychodzić przez nos. Drugim krokiem jest próba wydobycia podczas wdechu takiego samego dźwięku jak podczas wydechu.

Ujjayi to bardzo przydatna technika.
który ma kompleksowy wpływ na organizm:
1. Aktywuje praktykę, ponieważ głęboka koncentracja na przepływie powietrza i emitowanym dźwięku całkowicie odwraca uwagę od problemów zewnętrznych.
2. Rozciąga oddech, łagodzi i łagodzi stres. Powolne i głębokie oddychanie prowadzi do natychmiastowego uspokojenia umysłu i ciała, a także wprowadza organizm bioplazmatyczny w stan harmonii. Ogólnie rzecz biorąc, ujjayi pomaga we wszystkich chorobach związanych z nerwowością i stresem.
3. Oczyszcza organizm z toksyn.
4. Trenuje serce. Ujjayi daje potężne rozgrzanie ciała, ale jednocześnie serce pracuje w trybie ekonomicznym. Ujjayi znacznie tłumi puls - na około 10-20 uderzeń. Efekt treningu serca pojawia się tylko wtedy, gdy ujjayi jest połączone z aktywnością fizyczną. Ujjayi - doskonałe oddychanie na żylaki jako jedna z form poprawy powrotu żylnego.
5. Trenuje mięśnie oddechowe sprawia, że ​​mięśnie oddechowe pracują ze zwiększonym obciążeniem i pomaga je wzmocnić, poprawić stan płuc i wydzielanie plwociny.
6. Uczy kontroli oddechu. Oddychanie Ujjayi sprawia, że ​​oddychanie jest słyszalne i łatwiejsze do kontrolowania, uczymy się monitorować równomierność wdechu i wydechu, pogrążając umysł w tym niemal medytacyjnym procesie. Kontrolując oddech, zasadniczo uspokajamy umysł. Prawdziwa wiedza może przyjść do nas tylko wtedy, gdy umysł jest stabilny.

Zaktualizowano - Nevergreen

Wysoko, wysoko na niebie jest unosząca się wyspa, na której kiedyś mieszkał najstarszy i najmądrzejszy z Mirz. Legendy głosiły, że tylko ci Mirzas, którzy żyli 120 lat lub dłużej, mogli mieszkać w pięknym mieście zbudowanym na szczycie tej wspaniałej wyspy. Tam, wśród chmur, ci, którzy mieli osiedlić się w tym mieście, byli skazani na życie w ciszy i spokoju do końca swoich dni.W końcu Sahrar Ungor zawarł układ z Zereką, aby dokonać inwazji na niegdyś spokojną podniebną wyspę. Z zimną krwią i brutalnością hordy ciemności pod przywództwem Zereki były w stanie przejąć powietrzny ogród Mirza i zmasakrować wszystkich jego byłych mieszkańców. W ten sposób prastary raj mądrego Mirza zamienił się w kolejną twierdzę krwawej wojny

Do dziś przetrwały legendy, że sciniki związane są z powstaniem Ogrodu Powietrznego. Daje to naukowcom powód, by sądzić, że Mirz Air Garden jest świętą ziemią.

W przeciwieństwie do wysp, które unoszą się dzięki energii facji zawartej w glebie, Powietrzny Ogród jest utrzymywany przez jakąś nieznaną starożytną magię. Aby przygotować się na te czasy, gdy zapasy frakcji się wyczerpią, naukowcy, alchemicy i magowie usiłują rozwikłać tajemnicę energii Powietrznego Ogrodu, ale jak dotąd nie mogą nawet odrobinę uchylić zasłony tej tajemnicy.

Air Garden Mirz- Otwarty loch.

Piękne jasne tło i tajemnicze struktury Powietrznego Ogrodu zapewnią ci zupełnie inne wrażenia, niż kiedykolwiek doświadczyłeś w zwykłych lochach.

Wejście do lochu:

Jeśli używasz zwoju ruchu: Las Ungora - Ołtarz Wstąpienia

Aby zostać wpuszczonym do lochu, należy spełnić następujące warunki:

    idź tam tylko z jedną grupą

    wszyscy członkowie drużyny muszą mieć poziom powyżej 51 (dla wszystkich dostępnych poziomów trudności).

    Wejście do lochów nie ma limitu czasu oczekiwania i można tam wejść kilka razy dziennie.

Aby wejść do lochu, musisz mieć ceras (sprzedawany przez NPC Darden):

  • Ceras niskiej jakości (tryb normalny) - 33.000 monet (bez podatku);
  • Cera średniej jakości (trudny tryb) - 60.000 monet (bez podatku);
  • Ceras wysokiej jakości (tryb elitarny) - 120.000 monet (bez podatku).

Czas przewidziany na oczyszczenie lochu, wozu i małego wozu:

    Tryb normalny - 3 godziny;

    Tryb trudny - 3 godziny i 30 minut;

  • Tryb elitarny - 4 godziny.


Mapa lochów i opis mobów

Pierwszy obszar:

Spotkasz tutaj Mirz Garden Gladiators, a także Mirz Garden Assassins (te z atakami dystansowymi). W drugiej połowie tego obszaru znajdziesz również Mirz Garden Guards. Obszar ten jest pełen mobów i musisz bardzo uważać na Air Garden Assassins, którzy mogą cię sparaliżować umiejętnością Virulent Arrow.

Drugi obszar:

Obszar ten składa się z długiego łańcucha pokoi, w sumie ośmiu. W każdym pokoju znajdują się Lucari Mutants (rośliny do walki w zwarciu), Curse Hamizas i Fury Lazaps (demony do walki w zwarciu). Ostatnie pokoje są zamieszkane przez Wailing Hamiz. W tych pomieszczeniach moby są bardzo blisko siebie, więc trzeba uważać i zwabić (kite - zwab jednego/kilka mobów). Lazapy dysponują także oszałamiającym atakiem - umiejętnością wojownika, która ogłusza twoją postać.

Obszar trzeci:

Trzeci obszar to bardzo długi korytarz z kilkoma mobami. Spotkasz tam Air Garden Gardeners, Spiked Bowers i Freezing Flams. Uważaj na Spiked Lukars, którzy mogą rzucić na ciebie Tree Thorns. Ta umiejętność jest niebezpieczna, ponieważ może cię spowolnić, a Freeze Flams zamraża.

Czwarty obszar:

Czwarty obszar to średniej wielkości pomieszczenie zamieszkałe przez Air Garden Warriors, Air Garden Spearmen oraz Air Garden Snipers (którzy dysponują atakami dystansowymi). Znajdziesz tu również miażdżące płomienie. Na tym obszarze moby są zwykle zgrupowane w grupy (moby społeczne), więc może się okazać, że będziesz zmuszony sterować dwoma lub trzema mobami na raz. Flammy poruszają się po pokoju, więc staraj się atakować je pojedynczo. Snajperzy Air Garden mogą zaatakować Cię umiejętnością Virulent Arrow, która sparaliżuje gracza na kilka sekund. Ponadto Włócznicy Powietrznego Ogrodu i Rycerze Powietrznego Ogrodu uderzają słabymi obszarami. W tym pomieszczeniu czeka na ciebie dwóch bossów: Ahorn i Garine. Obaj rzucają Ostrze Burzy (Ostrza Burzy), które mogą przyczepić się do graczy i ogłuszyć ich.

Obszar piąty:

Jest to krótkie pomieszczenie przypominające bagno. Region ten zamieszkują Bogatyrsky Buba i Purulent Buto. Ropny butoh rzuca umiejętność Poison Sac (Poison Glands), która spowalnia gracza. Butoh jest również używany przez niezbyt silne AoE, które atakują gazem, który zadaje graczom truciznę. Bubs również używa AoE, więc bądź ostrożny. Na końcu czeka na ciebie boss o imieniu Inyahan. Ten boss rzuca umiejętność Buto-Buto, debuff, który powoduje paraliż obszarowy. On również wzmacnia się Toxic Fluids, wzmocnieniem, które zwiększa jego obronę, a kiedy jego HP jest niskie, może użyć umiejętności Sleeping Sac (Sleep Gruczoły).

Szósty obszar:

Ten obszar jest pełen Wilder Trivions, Poison Archers i Tatana of the Mirz Garden. Wild Trivions może rzucić na ciebie Sticky Sap, jest to spowolnienie; a Trujące Igły rzucają Zatrutą Igłę, która powoduje paraliż. Tatani z Ogrodu Mirza rzucają także Zatrutą Igłę (Zatrute Igły), a także umiejętność Zatruta Pus (Zatruta Pus), bardzo silny obszar działania.

Siódmy obszar:

Kolejny obszar to także kolejny korytarz, tym razem ponownie zamieszkany przez Wilder Trivions i Titans. Jako tytani działają w zasadzie wszystkie te same diamenty, które rzucają jeszcze silniejsze AoE, a także mogą ogłuszyć cię atakiem Potężnego Młota (Potężne Uderzenie Młotem). Oprócz tego możesz również spotkać znanych już Trujących Łuczników oraz Tatanę z Ogrodowego Mirza

Ósmy obszar:

Ten obszar jest stosunkowo mały i spotkasz w nim Dark Crushu, Shadow Hunters i Destruction Gaffs. Łowcy Cienia rzucają Poślizg Stalowego Bicza Ogona, który może cię ogłuszyć, a także umiejętność Oddech Ciemności, która zmniejsza celność i nakłada spowolnienie. Gdy łowcy osiągną zero HP, mogą rzucić Steel Roar, wzmocnienie, które czyni ich silniejszymi.Osełka zniszczenia mogą rzucić umiejętność Touch of Demolition, która spowalnia twoją postać, a także Light of Demolition (Light of Destruction) - AOE, które nakłada tłuszcz. W tej okolicy możesz zebrać sporo Glambeców.

Dziewiąty region:

Tutaj możesz znaleźć elektryczne płomienie, stalowe strzały i zarządców ogrodów powietrznych. Flammies mogą rzucać Lightning Touch, a Iron Needle Miniony mogą rzucać Steel Thorn, który dodaje spowolnienie i zmniejsza leczenie. Air Garden Managerowie używają słabych AoE.

Obszar dziesiąty:

Tutaj ponownie spotkasz Wilder Trivions i Poison Bowers. Dodatkowo w okolicy przebywają Krwawe Wiedźmy, które mogą rzucić umiejętność Cierniowe Uderzenie, która obniża poziom leczenia. Kiedy ich HP spadnie do zera, mogą rzucić umiejętność Blood Curtain, która zwiększa ich obrażenia. Zasłona Krwi również je leczy, jeśli odniosą obrażenia.

Obszar jedenasty:

Jest to średniej wielkości obszar z drzewem pośrodku. Znajdziesz tutaj dwa Gaffy zniszczenia, a także Blood Krosh i Blood Hunters. Blood Krosh i Blood Hunters mogą rzucać Steel Spine Tail (Steel Spiky Tail) i Spine Tail (Spiky Tail), które zmniejszają poziom leczenia, a także umiejętność Blood Red Breath, która zmniejsza twoją fizyczną defensywę. Na tym terenie będziesz mógł również zbierać Glambeki.

region dwunasty:

Jest to bardzo duży obszar zamieszkany przez Lapico Trivions (atak dystansowy), które mogą rzucać Acid Sap (Acid Glands), które zmniejszają twoją P. Def. Istnieje również Hamiz of Healing (atak dystansowy), który może cię spowolnić, rzucając Raise Thorn (Rising Thorns), a także może się leczyć. Istnieją również Hamiz Hypnosis, które mogą uśpić twoją postać, sama umiejętność nazywa się Hypnotic of Forest (Forest Hypnosis), a także umiejętność Thorn Awn (Awn of Thorns), która zmniejsza skuteczność leczenia. Pod koniec tego obszaru zobaczysz grube pomarańczowe łodygi. To tutaj odradzają się Lapico Tatans. Uważaj, bo mogą cię zaskoczyć. Na końcu zobaczysz dwóch Hamiz of Healing oraz bossa - Goddess of the Forest Lapiko. Lapiko rzuca Zabójczy trujący cierń, który może tymczasowo zamienić twoją postać w kamień. Dodatkowo Bogini może rzucić Thorn Awl (Awn of Thorns), co zmniejsza skuteczność leczenia. Może również użyć Seed of Forest, które zadaje ogromne obrażenia po pewnym czasie oraz umiejętności Hatching, która może cię sparaliżować.

Region trzynasty:

Kolejny obszar zamieszkiwany jest przez Cursed Shiraz, czyli demonicznych rycerzy. Mogą rzucać na ciebie AoE o niskim poziomie obrażeń i rzucać na ciebie Fear of Death, co wywoła u ciebie strach. Jeśli udasz się na zachód, trafisz na obszar zamieszkały przez Nocnych Łowców i Łowców Krwi. Jeśli pójdziesz na północny zachód, wkrótce zobaczysz polanę wypełnioną Explosion Lazapami i Cursed Shirazes. Explosion Lazaps są zasadniczo podobne do Fury Lazaps, mogą rzucić na ciebie ogłuszenie, a także mają dość potężne AoE do walki w zwarciu. W tym pokoju znajdziesz również Sahrara Ungora, który rzuca Potężne Ostrze Burzy, które ogłusza i smalec. Rzuca również Strach przed śmiercią. Po śmierci Sahrara Ungora pojawi się dwóch mini-bossów - Ungor's Guardian Souls. Przypominają mocniejsze wersje Destruction Gaffs.

Ostatni obszar, Koloseum:

Głównego wejścia do tego obszaru pilnuje dwóch Przeklętych Shiraz. Na zewnątrz jest kilka grup Infernowing Vespers, które mogą rzucić Super Sonic, gruby debuff. Wewnątrz areny znajdziesz trochę Gaffów Zemsty. Te osęki mogą rzucić na siebie Zbroję Zniszczenia, wzmocnienie, które odzwierciedla twoje obrażenia. Obok Statuy Seridana znajdziesz także dwa Przeklęte Shirazy. W centrum obszaru spotkasz Gorra, gigantycznego roślinnego potwora. Może rzucić na ciebie Raise Thorn, który powoduje paraliż. Zanim go zabijesz upewnij się, że wszyscy członkowie twojej grupy mają wolne miejsca w ekwipunku. Gorr upuści Heart of Gorr, które będzie potrzebne do przywołania Seridana.Po śmierci Gorra udaj się na północny wschód od areny i znajdź Totem Seridana. Użyj Serca Gorra na Totemie, aby obudzić Seridann ze snu. Seridann to „boss typu mieszanego”, który ma wiele AoE. Ma ogromną liczbę wszelkiego rodzaju umiejętności psujących życie, takich jak Spirit Absorb (Duch Absorpcji) i Pain Reverse (Pain Return). Pain Return to wzmocnienie, które odbija obrażenia zadawane bossowi, a także leczy ją, gdy otrzyma obrażenia. Seridann może również zadawać Rany Ziemi, które zmniejszają P. Def. Rzuca również Dotyk Niebiańskiego Sądu, który przytyje. Ponadto boss może cię ogłuszyć umiejętnością Heaven's Judgement, gdy jego HP jest niskie. Poza tym Seridann może też siać strach, w sumie przygotuj się na bardzo trudną bitwę!

Dodatkowe informacje:

Po śmierci Seridan upuszcza Esencje Seridana:

  • normalny poziom trudności - Niebieska esencja Seridan;
  • trudny poziom trudności - Zielona esencja Seridan;
  • elitarny poziom trudności - Czerwona esencja Seridan;
  • unikalne przepisy na czerwone zestawy lvl 60 (elitarny poziom trudności);
  • niebieski 56 lvl.

*Uwaga: Wspomniany powyżej spadek nie spada o 100% na wszystkich poziomach trudności.*

Esencjami Seridan można handlować i handlować, a po otwarciu esencje dają dużo Magicznych Kryształów. Magiczne kryształy są używane do zaklinania zbroi na normalnym poziomie, do zaklinania bija na poziomie trudnym oraz do zaklinania broni na poziomie elitarnym.

W Air Garden of Mirz, na normalnym i trudnym poziomie trudności, możesz zdobyć uzdrowicieli rangi C i kaise, a na elitarnym poziomie trudności heera i kaizee rangi B.

Materiał został przetłumaczony. Oryginalny - http://goo.gl/G3vrQ

Zadania związane z Air Garden Mirz:

1) Złoty kwiat.

Zrobione w Ursula's Park, NPC: Yvonne Trinca. Zadanie: zebrać złote kwiaty rosnące w Air Garden. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 69k doświadczenia, 20k złota.

2) Bóg Mirz.

Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Posłaniec Solern. Zadanie: Pokonaj Seridana, aby zdobyć łzę Seridana. POZIOM NORMALNY. Nagroda: quest peppers lvl 56, 80k doświadczenia, 20k złota.

3) Totem Vegal.

Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Posłaniec Solern. Zadanie: Użyj Vegal Totem, gdy zdobędziesz Vegal Totem Fragment i Trivion Juice od Trivions. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75k doświadczenia, 22k złota.

4) Łowca w ciemności

Zrobione w Regenshain. NPC: Alan Sinclair. Cel: Pokonaj 9 Mrocznych Łowców. POZIOM NORMALNY. Nagroda: 62k doświadczenia, 18k złota.

5) Immurowany scynik.

Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Posłaniec Solern. Misja: Pokonaj Seridana. POZIOM TRUDNY. Nagroda: quest fluff lvl 56, 100k doświadczenia, 40k złota.

6) Rośliny mrozoodporne.

Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Luis Mendez. Zadanie: Zniszcz generatory zarodników jadu, aby zebrać 6 nasion spawnu. POZIOM NORMALNY. Nagroda: quest shield lvl 56, hero C, 2 kaize C, 62k doświadczenia, 18k złota.

7) Materiały na siodło.

Zrobione przy odradzającym się Ołtarzu Wstąpienia. NPC: Luis Mendez. Zadanie: Pokonaj Łowców Cienia i Łowców Krwi i zbierz 10 Kłów Łowcy. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 72k doświadczenia, 21k złota.

8) Zniszcz Lazapy.

Zrobione w Regenshain. NPC: Helmut von Schroeder. Zadanie: Zabij 20 lazapów wojowników i lazapów szturmowców w bazie transferowej Sigmy oraz 20 lazapów furii i lazapów wybuchów w Mirz Air Garden. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75k doświadczenia, 24k złota.

9) Lwi grzyb.

Zrobione w Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Zadanie: Wyeliminuj gladiatorów, zabójców i gwardzistów w Powietrznym Ogrodzie Mirza, aby zdobyć Sakiewki z Grzybami, a następnie zbierz 5 Lwich Grzybów. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 67k otya, 20k złota.

10) Materiały do ​​chiry.

Zrobione w Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Zadanie: Zniszcz Kolczastą Strzałę, Stalową Strzałę i Trującą Strzałę, aby zdobyć Krwawy Kwarc, Żelazny Kwarc i Kwarc Lessowy. POZIOM TRUDNY. Nagroda: Hira V, 72 tys. doświadczenia, 21 tys. złota.

11) Diabelskie wyposażenie.

Zrobione w Regenshain. NPC: Dean Kepler. Zadanie: Pokonaj przeklętego Shiraza i zdobądź 4 miecze Shiraz, a także pokonaj osęki zemsty i zdobądź 4 pancerze osękowe. POZIOM NORMALNY. Nagroda: 62k doświadczenia, 18k złota.

12) Dziki glamback.

Zrobione w Regenshain. NPC: Helen Stedler. Zadanie: Zbierz 10 pęczków glambeku. co rośnie w Powietrznym Ogrodzie Mirza. POZIOM NORMALNY. Nagroda: 65k doświadczenia, 20k złota.

13) Biamgra.

Zrobione w Amarkandzie. NPC: Lutz Schumacher. Zadanie: Poluj na osęki zniszczenia i osęki zemsty w Mirz Air Garden, aby zebrać 6 proszków Biamgra. Następnie porozmawiaj z Lutzem Schumacherem w magicznym kręgu Żółtej Ziemi. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 72k doświadczenia, 21k złota

14) Materiały na siodło.

NPC: Luis Mendez. Zadanie: Pokonaj Nocnych Łowców i Łowców Krwi w Mirz Air Garden i zbierz 10 Kłów Łowcy. Następnie porozmawiaj z Luisem Mendezem przy Ołtarzu Wniebowstąpienia. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 72k doświadczenia, 21k złota

15) O spokój w lesie.

NPC: Rachel Ashley. Zadanie: Pokonaj Lapiko i Sahrara Ungora w Powietrznym Ogrodzie Mirza. Następnie porozmawiaj z Rachel Ashley na stanowisku Sigma. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 85k doświadczenia, 30k złota

16) Gigantyczne buto.

NPC: Cezar. Zadanie: Pokonaj 7 Bogatyrów Bubu w Mirz Air Garden i zdobądź Łzę Inyahana od Giganta Buto Inyahana. Następnie porozmawiaj z Cesarem na Sentinel Hill w okolicy jeziora Sadua. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75k doświadczenia, 22k złota

17) Zamów totem.

NPC: Kido. Zadanie: W Mirz Air Garden zabierz naszyjnik Garine od Garine i naszyjnik Ahorna od Ahorna. Zawieś je na totemie porządku w Bazie Transferowej Sigma. Pokonaj przywołanego potwora. Nagroda: 75k doświadczenia, 24k złota

Boss, mini-boss i indywidualne taktyki mobów

Empirycznie ustalono następujące strategie i taktyki, aby skutecznie zabijać różnego rodzaju bossów, mini-bossów i moby w lochach.

1) Lapiko, bogini lasu.

Lapiko należy pokonać w następujący sposób: najpierw paladyn wraz z pacjentem zaagresuj wszystkich Tatarów, którzy są w drodze do bossa, zabij ich. Następnie paladyn atakuje samego bossa. Bardzo często okazuje się, że boss jest agresywny wraz z motłochem - Hamiz of Healing. W tym przypadku najpierw mafia zostaje szybko zabita, a potem wszyscy zaczynają bić bossa. Boss musi zostać przeniesiony z dołu na górę windy, aby w odpowiednim momencie Patka mogła schować się za rogiem. Najpierw przez 10 sekund paladyn bije bossa, potem boss jest już pokonany przez wszystkich do 50% hp, następnie uzdrowiciel rzuca na paladyna odporność (Burden of Splendor), w tym momencie paladyn rzuca totemy, jeśli mają upadły. Wszyscy uciekają szybciej od paladyna i bossa, podczas gdy paladyn jest odporny. Musisz biec z powrotem za róg, aby umiejętność bossa cię nie dosięgła. Boss z kolei rzuca umiejętność, która może bardzo boleśnie uderzyć jednego z członków drużyny lub nawet svanshotem. Jeśli członkowi drużyny zadano dużą ilość obrażeń, członek drużyny wycofuje się z powrotem do uzdrowienia. Boss strzela też kropkami (umiejętności, które zmniejszają twoje HP do 1, ale cię nie zabijają). W tym przypadku również musisz uciekać od bossa na wzgórze.

2) Sziraz.

Shiraz są okropni, ponieważ mogą zabić jednego członka grupy. Shiraz posiadają umiejętność, która działa podobnie do umiejętności uzdrawiania - usuwa n-tą liczbę wzmocnień z członków twojej grupy i zadaje całkiem spore obrażenia za każde pomyślnie usunięte wzmocnienie. Dlatego ten, kto ma odpowiednio najwięcej wzmocnień, otrzymuje więcej plam, a nawet może zostać łabędzim strzałem. Na Shiraz usuń wszystkie wzmocnienia z wyjątkiem wzmocnienia legionowego i doskonałego. I jeszcze mała rada - niech paladyn agrituje Shiraz, żeby sagrin Shiraz był jak najdalej od nie-sagryna. W przeciwnym razie istnieje szansa, że ​​jeden z walczących wręcz zostanie wysłany w strachu na drugiego Shiraza, a obaj Shiraz najprawdopodobniej zabiją twoją watahę.

3) Leniwa Eksplozja.

Eksplozja Lazapów również może cię zgubić. Aby temu zapobiec, obejrzyj animację tego mini-bossa. Gdy tylko podniesie tarczę i sam wstanie, oznacza to, że rzuci RDDshka, musisz natychmiast uciec gdzieś za róg, aby jej nie złapać. Najprostszym sposobem dla wojownika są te mini-bossy - wszystkie bloki są cofane w odpowiednich momentach.

4) Gorr.

Również zły szef. Ma też kropki, które mogą szybko cię zneutralizować. Pobili go analogicznie do Doświadczeń El Caina na szczycie Ewy (chociaż na 60 lvlu są już pobici jak kto woli) - drużyna jest zgrupowana blisko bossa, ustawiona w taki sposób, że cała sfora stoi pomiędzy paladynem , który jest przy bossie, oraz wojownik, który stoi za wszystkimi i łapie pluski pod blokami. To jest najlepsza taktyka. Chociaż dość często dzieje się to losowo, a wtedy wzgórze musi wyleczyć kropki w czasie.

5) Seridan.

Seridan to bardzo trudny boss. Trudny, ponieważ pokonanie go jest bardzo długie i żmudne. Taktyka jest następująca. Ten z totemem nazywa się Seridan. Paladyn agresuje go i doprowadza do miejsca, gdzie znajdowała się pierwsza wiązka nietoperzy (na prawo od wejścia do Koloseum). Następnie wszyscy stoją wzdłuż ściany tworzącej Koloseum. nikt nie pokonuje bossa, z wyjątkiem paladyna i maga. Ponadto magik musi również stać blisko ściany i uderzać z maksymalnej możliwej odległości. Kiedy Seridann ma buffa - czerwone kółko (reflektor + wild regen) - nikt nie pokonuje bossa i wszyscy czekają aż ten buff zniknie. Potem znowu magik upadł i zapukał do bossa. W odpowiednim momencie uzdrowiciel rzuca nietykalność na upadłego, ponownie rzuca totemy pod nietykalność i kontynuuje bicie bossa razem z magikiem. Gdy bossowi zostanie 50% HP, nie bij nikogo oprócz paladyna. W przeciwnym razie boss zacznie się wyrywać i rzucać na wszystkich - jest to automatyczna porażka. Przy 25% HP odporność paladyna jest ponownie odrzucana, a zatem boss osiąga sukces.

Należy zauważyć, że jeśli nie udało ci się zabić bossa za pierwszym razem, to najprawdopodobniej nie zadziała - wyrwie się i za każdym razem zabije wszystkich.