Τα γραφικά υπολογιστών στην ιστορία της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. Παιχνίδια και ψυχαγωγία

Η φύση ως πρότυπο

Οι παίκτες συνήθως παρατηρούν σημαντικές βελτιώσεις στα τρισδιάστατα γραφικά κάθε δύο ή τρία χρόνια. Όταν η Microsoft δεσμεύει μια νέα έκδοση του DirectX με τα Windows ή όταν η AMD/Nvidia ανακοινώνει τις νέες δροσερές λειτουργίες GPU (αν οι προγραμματιστές τις βρίσκουν εξίσου ενδιαφέρουσες, φυσικά), μπορείτε να περιμένετε να εμφανιστούν νέα εφέ με την πάροδο του χρόνου.

Εμβληματικά παιχνίδια όπως τα Morrowind, Doom 3 και Far Cry είναι γνωστά για τις εμβληματικές αντανακλάσεις του νερού, τα εντυπωσιακά εφέ φωτισμού και τους αυθεντικούς νησιωτικούς κόσμους τους. Η πιο σημαντική ανακάλυψη ήταν η ανάπτυξη των pixel shaders, τα οποία σήμερα παρέχουν την κίνηση των κυμάτων του νερού, τα εφέ φωτισμού σε επιφάνειες και τα κινηματογραφικά εφέ όπως το motion blur. Σήμερα, τα πιο προηγμένα εφέ παρέχονται χρησιμοποιώντας το DirectX 10.1 και το Shader 4. Το DirectX 11 και το Shader Model 5 έχουν επίσης ανακοινωθεί, θα πρέπει να φέρουν το επόμενο επίπεδο ρεαλισμού στα παιχνίδια.


Το Far Cry θυμίζει πολύ τον κόσμο ενός νησιωτικού παραδείσου. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Η απόδοση υψηλού δυναμικού εύρους (HDR-R) είναι υπεύθυνη για εφέ έντονου φωτισμού. τεχνητές τρισδιάστατες πηγές φωτός που δημιουργούν πιστευτές αντανακλάσεις στις επιφάνειες. καθώς και για τη λάμψη και τη λάμψη όταν κοιτάτε απευθείας τον ήλιο. Οι χρήστες των καρτών γραφικών Shader Model 3 έμειναν έκπληκτοι από τα αστραφτερά ασημένια σπαθιά και τους ηλιόλουστους λευκούς πέτρινους ναούς στο Oblivion. Σήμερα, το HDR-R με DirectX 10 σάς επιτρέπει να αναδείξετε τις μεγάλες δέσμες φωτός που είναι ορατές στο Crysis ή στο Stalker: Clear Sky. κάνουν το δρόμο τους μέσα από τα κλαδιά και τα φύλλα και δημιουργούν ένα υπέροχο παιχνίδι σκιών.

Το Χόλιγουντ άρχισε να εκμεταλλεύεται αυτή τη δυνατότητα πολύ νωρίτερα, χρησιμοποιώντας συχνά ειδικές κάμερες που αποτυπώνουν καλύτερα την ένταση του φωτός για να πλησιάσει την αντίληψη του ανθρώπινου ματιού και του εγκεφάλου. Στις επόμενες σελίδες θα παρέχουμε πολλές οπτικές συγκρίσεις μεταξύ τρισδιάστατων γραφικών και φυσικών εφέ, οι οποίες θα μας βοηθήσουν να δείξουμε ξεκάθαρα την εξέλιξη και την τρέχουσα κατάσταση των παιχνιδιών υπολογιστή.

Το άρθρο αποτελείται από δύο μέρη. Στο πρώτο, συζητάμε την ανάπτυξη παιχνιδιών και χαρακτήρων και επίσης εστιάζουμε σε μια επισκόπηση των σύγχρονων εφέ φωτισμού και των εφέ βάθους επιφάνειας. Δεύτερο μέροςεπικεντρώνεται στα στοιχεία της φωτιάς και του νερού, σε αυτό θα συγκρίνουμε τα τέρατα του Χόλιγουντ και τα ειδικά εφέ, θα μιλήσουμε για τη φυσική και θα κάνουμε επίσης κάποιες προβλέψεις για το μέλλον.

Εξέλιξη των παιχνιδιών

Τα παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο (RTS) έχουν γνωρίσει μια εντυπωσιακή εξέλιξη. Τα γραφικά έχουν, χωρίς αμφιβολία, βελτιωθεί περισσότερο, αν και τα χειριστήρια βελτιώνονται συνεχώς. Όμως τα τελευταία χρόνια, οι ιδέες και οι ευκαιρίες έχουν παραπέσει, αφήνοντας πολλούς παίκτες με την εντύπωση ότι τα πράγματα ήταν καλύτερα πριν.

Το Warcraft σάρωσε θριαμβευτικά τον κόσμο το 1994. Χρησιμοποιούσε απλά γραφικά μονής γωνίας με σταθερές σκιές που προστέθηκαν για να κάνουν τα αντικείμενα να φαίνονται πλαστικά. Η συνέχεια, που κυκλοφόρησε το 1995, βελτίωσε ελαφρώς τα γραφικά, αλλά η πιο σημαντική αλλαγή ήταν η αύξηση της ανάλυσης, η οποία έκανε τα pixel λιγότερο αισθητά. Αυτό ήταν ένα απαραίτητο βήμα προς τα εμπρός, ιδίως όσον αφορά την αναγνωσιμότητα του κειμένου. Τα πραγματικά τρισδιάστατα γραφικά δεν χρησιμοποιήθηκαν ακόμη εκείνη την εποχή. Εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο τρίτο μέρος της σειράς, που κυκλοφόρησε το 2002 - αμέσως παρατηρείς ότι το περιβάλλον και οι χαρακτήρες μοιάζουν να έχουν πέσει σε ένα κουτί με μπογιές. Τα πάντα ήταν υπερβολικά χρωματισμένα και κορεσμένα, κάθε εφέ φαινόταν οπτικά. Η μαγεία και οι ειδικές ικανότητες συνοδεύτηκαν από εφέ φωτισμού, κάνοντας το παιχνίδι να λάμπει και να λάμπει σε όλη τη διάρκεια.



Εμφάνιση στρατηγικών από το 1994 έως το 2007. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Περαιτέρω πρόοδος στον τομέα των παιχνιδιών στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο μείωσαν λίγο τα φωτεινά χρώματα, αύξησαν το επίπεδο λεπτομέρειας στα αντικείμενα και γενικά οδήγησαν σε μια πιο φυσική εμφάνιση. Κατέστη δυνατή η διάκριση μεμονωμένων χαρακτήρων από τις στολές τους, μπορείτε να κάνετε μεγέθυνση και σμίκρυνση της κάμερας και ο αριθμός των στρατευμάτων έχει αυξηθεί σημαντικά. Ωστόσο, αυτό απαιτούσε μια ισχυρή CPU. Η διανομή χαρακτήρων στον χάρτη, ο υπολογισμός της τεχνητής νοημοσύνης και η διαχείριση ενός αυξανόμενου αριθμού μεμονωμένων μονάδων απαιτούσαν σημαντικό αριθμό υπολογιστικών πόρων. Και οι σύγχρονες κάρτες γραφικών θα πρέπει να παρέχουν αρκετούς πόρους για την απόδοση εφέ shader με αποδεκτή ταχύτητα. Τα σύγχρονα παιχνίδια όπως το World in Conflict δίνουν μεγαλύτερη έμφαση στα εφέ φωτισμού, τις τεράστιες εκρήξεις, τον ρεαλιστικό καπνό, τις ακτίνες του ήλιου και τις τεράστιες υδάτινες επιφάνειες.

Τα τρισδιάστατα παιχνίδια πρέπει να βελτιωθούν πιο γρήγορα και να έρθουν πιο κοντά στη φύση. Τα γραφικά αλλάζουν αρκετά γρήγορα χάρη στα νέα εφέ shader. Το νερό φαίνεται αρκετά ρεαλιστικό, οι επιπτώσεις του καιρού και του ηλιακού φωτός γίνονται πιο φυσικές. Το φίλτρο φιλμ του Mass Effect είναι κάπως αμφιλεγόμενο - ο κάπως χοντρός κόκκος δημιουργεί ένα θάμπωμα που βγάζει τις άκρες και τα χρώματα ελαφρώς εκτός εστίασης. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα μια πιο ρεαλιστική απεικόνιση του περιβάλλοντος και των ανθρώπων, αλλά δεν αρέσει σε όλους αυτό το θάμπωμα.



Οι Knights of the Old Republic σίγουρα επηρέασαν τους προγραμματιστές του Mass Effect. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Φωτισμός και λάμψη

Η απόδοση HDR έχει γίνει το πιο σημαντικό βήμα στον περιβαλλοντικό φωτισμό. Χωρίς λαμπερό εφέ, είναι σχεδόν αδύνατο να δημιουργηθούν αντανακλάσεις σε ασήμι και χρυσό. Η απόδοση HDR θολώνει τις φωτισμένες επιφάνειες και τις ισχυρές πηγές φωτός. Ο ήλιος φωτίζει τα σύννεφα στον ουρανό, τα μεταλλικά αντικείμενα αντανακλούν το φως. Το Χόλιγουντ χρησιμοποιεί επίσης παρόμοια εφέ, για παράδειγμα, όταν ο χειριστής της κάμερας στρέφει την κάμερα απευθείας στην πηγή φωτός, τα γραφικά υπολογιστή τυφλώνουν τον θεατή ή δημιουργούν ειδικά εφέ. Οι δυνατότητες αυτού είναι κατανοητές εδώ και πολύ καιρό και οι νέες κάμερες καταγράφουν φυσικά εφέ HDR πολύ καλύτερα από πριν.



Η απόδοση HDR ήταν ένας καλός λόγος για να μεταβείτε στο DirectX 10. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Το εφέ λάμψης μπορεί να φαίνεται εντελώς διαφορετικό από το ένα παιχνίδι στο άλλο. Στο Oblivion, οι προγραμματιστές είχαν καλύτερα αποτελέσματα με χρυσό και ασήμι. Το Rainbow Six Las Vegas χρησιμοποιεί τον κινητήρα UT3 με DirectX 10. Οι πηγές φωτός και οι λάμπες νέον εκτυφλώνουν αρκετά δυσάρεστα, οι σκηνές φαίνονται γαλακτώδεις και υπερβολικά φωτεινές. Το Blacksite Area 51 (UT3 Engine) είναι επίσης αρκετά εκτυφλωτικό, αν και θα περάσετε περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι ταξιδεύοντας στην έρημο, όπου ουσιαστικά δεν υπάρχουν υπερβολικές πηγές φωτός. Μόνο το Mass Effect φαίνεται να έχει αναλάβει τον έλεγχο του κινητήρα UT3. Το εφέ λάμψης έχει μειωθεί σε αποδεκτό επίπεδο. Το Assassins Creed (DirectX 10) έδωσε επίσης πειστικά αποτελέσματα. Ο ήλιος και τα κεριά αναδίδουν μια χρυσοκίτρινη λάμψη και τα γραφικά έχουν σχεδόν φωτογραφική ποιότητα.

Μια παρενέργεια του άμεσου ηλιακού φωτός είναι η λάμψη του φακού, η οποία είναι μικροσκοπικοί κύκλοι φωτός στο οπτικό πεδίο. Σε παλαιότερα παιχνίδια, τα εφέ του ήλιου και της λάμψης σχεδιάζονταν στο πλαίσιο και προσομοιώνονταν, όπως και τα γραφικά φόντου. Σε νεότερα παιχνίδια, κύκλοι φωτός μπορούν να κινηθούν σε όλο το οπτικό πεδίο και ακόμη και να εμφανιστούν όταν η πηγή φωτός αποκαλύπτεται αργά από ένα αντικείμενο.



Η λάμψη προκαλείται από την αντανάκλαση του φωτός στον φακό. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Φως 2.0

Ένα άλλο αποτέλεσμα της απόδοσης HDR είναι η εμφάνιση ακτίνων που κυριολεκτικά διαπερνούν το σκοτεινό περιβάλλον. Στις ταινίες του Χόλιγουντ, μπορείτε πιθανώς να θυμάστε τρύπες από σφαίρες σε τοίχους από κόντρα πλακέ μέσα από τις οποίες το φως διαπερνά το δωμάτιο. Η νέα γενιά παιχνιδιών DirectX 10 χρησιμοποιεί αυτό το εφέ, ιδιαίτερα για να βελτιώσει το ηλιοβασίλεμα. Εάν ο λαμπερός κύκλος του ήλιου κρύβεται πίσω από δέντρα ή ένα παράθυρο, τότε το φως διεισδύει μέσα από αυτά με τη μορφή καθαρών ακτίνων.



Τα τυφλωτικά εφέ ήταν δυνατά στο DirectX 9. Το DirectX 10 επιτρέπει την ακριβέστερη τοποθέτηση ακτίνων. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Η ιδιαιτερότητα του Crysis και του Stalker: Clear Sky είναι η ρεαλιστική αλλαγή ημέρας και νύχτας, οι συνθήκες φωτισμού αλλάζουν ανάλογα με τη θέση του ήλιου και του παίκτη. Ωστόσο, ένα τέτοιο εφέ υπολογιστή εξακολουθεί να μην φτάνει την ένταση των φωτογραφιών ή των ταινιών του Χόλιγουντ. Η κατάσταση θα πρέπει να βελτιωθεί με τη νέα γενιά GPU.



Το Dark Messiah έχει πολλά επίπεδα που χρησιμοποιούν πολύπλοκα εφέ φωτισμού. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Σκιές

Όπου υπάρχει φως, υπάρχει και σκιά. Για να φαίνονται πιο ρεαλιστικά τα αντικείμενα σε ένα φωτισμένο περιβάλλον, χρειάζονται σκιές και πρέπει να κινούνται με την πηγή φωτός. Αλλά η ενεργοποίηση των σκιών σχεδόν πάντα κοστίζει πολύτιμη απόδοση 3D, επομένως όσο πιο γρήγορη είναι η κάρτα γραφικών, τόσο πιο εξελιγμένα εφέ μπορεί να αποκομίσει χωρίς να επηρεαστεί πολύ η απόδοση. Στο Oblivion, ήταν δυνατή η επένδυση έως και 30% της απόδοσης των γραφικών μόνο σε σκιές προσώπων, σκιές από γρασίδι και φύλλωμα.



Ειδική χρήση πηγών φωτός για φωτισμό κυτταρικών δομών. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Τα παλαιότερα παιχνίδια με τυπικές σκιές εμφανίζουν συχνά τις σκιές ως σκοτεινό κύκλο. το αντικείμενο βρισκόταν πάντα στο κέντρο του, ανεξάρτητα από τον φωτισμό. Στην επόμενη γενιά παιχνιδιών, ο χαρακτήρας εφαρμόστηκε στην επιφάνεια σαν στένσιλ και συχνά χρησιμοποιήθηκε ένα απλοποιημένο μοντέλο. Αυτό φαίνεται ξεκάθαρα στο Morrowind, καθώς τα ρούχα αγνοούνται εντελώς και το γυμνό σώμα υπερτίθεται στην επιφάνεια.

Το Doom 3 ήταν μια μικρή επανάσταση. Ξαφνικά, το παιχνίδι είχε πολλαπλές πηγές φωτός, όπως φώτα οροφής ή προβολείς, που δημιουργούσαν ταυτόχρονα σκιές στους τοίχους, το πάτωμα και την οροφή. Καθώς ο παίκτης και τα τέρατα κινούνται, οι σκιές μετακινούνται, ακολουθώντας τις σταθερές πηγές φωτός, και γίνονται μεγαλύτερες ή μικρότερες. Για να γαργαλήσετε περισσότερο τα νεύρα σας, το παιχνίδι διαθέτει κρεμαστά, που αναβοσβήνουν και περιστρεφόμενες λάμπες που δημιουργούν σκιές που σπάνε και χορεύουν στους τοίχους.



Στο DirectX 10, οι άκρες της σκιάς είναι πιο απαλές και πιο λεπτομερείς. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Τα σύγχρονα παιχνίδια χρησιμοποιούν απαλές σκιές που επικαλύπτουν πλήρως το πρότυπο χαρακτήρων με καλή λεπτομέρεια. Ανάλογα με τη θέση του ήλιου, οι σκιές του χαρακτήρα και του περιβάλλοντος άλλοτε γίνονται πιο μακριές, άλλοτε πιο κοντές. Στο Stalker ή στο Crysis, μπορείτε ακόμη και να δείτε σκιώδεις εικόνες μεμονωμένων κλαδιών ή φύλλων στο πάτωμα. Ακόμα κι αν αυτό ακούγεται σαν ένα απλό κόλπο γραφικών, είναι πολύ σημαντικό για την αντίληψη των παιχνιδιών σε πραγματικό χρόνο, επειδή σας επιτρέπει να αντιδράτε στις κινήσεις πιο γρήγορα.



Οι σκιές με αντίθεση δεν αποτελούν πλέον πρόβλημα. γίνονται πιο ενδιαφέροντα με απαλές άκρες. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Ανάπτυξη χαρακτήρα

Οι παρακάτω εικόνες δείχνουν την εξέλιξη των χαρακτήρων με τους οποίους μοιραστήκατε τον χρόνο οθόνης του υπολογιστή. Ας ξεκινήσουμε με το 1997. Το Diablo μπορεί να θεωρηθεί ένα εμβληματικό παιχνίδι επειδή επέτρεψε την αλλαγή της εμφάνισης του χαρακτήρα ανάλογα με την πανοπλία ή το όπλο που χρησιμοποιήθηκε. Όσον αφορά τα τρισδιάστατα γραφικά, το Morrowind ήταν επίσης ένα σημαντικό βήμα προς τα εμπρός. Ένας γυμνός χαρακτήρας φαίνεται αντιαισθητικός, αλλά μόλις φορέσετε περίπλοκη και πολυσύνθετη πανοπλία, το επίπεδο λεπτομέρειας αλλάζει απλά δραματικά. Υπάρχουν παπούτσια, πουκάμισα, παντελόνια, μανδύες, μπουφάν, περιβραχιόνια, θώρακα, επιθέματα ώμων, κράνη, όπλα και ασπίδες.

Το επίπεδο λεπτομέρειας σε παιχνίδια σε πραγματικό χρόνο ή παιχνίδια περιπέτειας δεν μπορούσε να ταιριάξει για μεγάλο χρονικό διάστημα. Το 2004, το Half Life 2 έθεσε ένα νέο πρότυπο για τις εκφράσεις του προσώπου και τα κινούμενα σχέδια χαρακτήρων. Ήταν εκείνη τη στιγμή που η Nvidia ξεκίνησε μια καμπάνια για την προώθηση των shaders που κατέστησαν δυνατή τη δημιουργία ρεαλιστικών τόνων δέρματος και μεμονωμένες εκφράσεις του προσώπου. Το 2006, τα παιχνίδια στρατηγικής και ρόλων/περιπέτειας έχουν γίνει τόσο λεπτομερή που ακόμα κι αν κάνετε μεγέθυνση, δύσκολα μπορείτε να διακρίνετε τη διαφορά μεταξύ τους από τα πραγματικά 3D παιχνίδια.



Ανάπτυξη χαρακτήρων μεταξύ 1997 και 2008. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Ως συνέχεια του Morrowind, το Oblivion έγινε επίσης ένα ορόσημο στον κόσμο των γραφικών. Για πρώτη φορά, το παιχνίδι άρχισε να χρησιμοποιεί απόδοση HDR (Shader Model 3) και η πανοπλία και τα σπαθιά άρχισαν να λάμπουν πραγματικά. Η πολυπλοκότητα της σχεδίασης των προσώπων του χαρακτήρα ήταν πολύ εντυπωσιακή. πολλοί κινητήρες προσαρμογής περιλάμβαναν επιπλέον ένα μεμονωμένο κόψιμο και χρώμα των ματιών, το σχήμα των χειλιών, του πηγουνιού, του στόματος και του κεφαλιού, με αποτέλεσμα ο ήρωας να γίνει διακριτός, με το δικό του πρόσωπο. Ωστόσο, μια τόσο ευρεία προσαρμογή των επιλογών στο παιχνίδι δεν οδήγησε σε κανένα αποτέλεσμα. Στο Oblivion, μπορείτε να παίξετε μόνο σαν τον εαυτό σας και οι χαρακτήρες υπολογιστή (NPC) δεν ενδιαφέρονται καθόλου για την εμφάνιση και το πρόσωπό σας.

Νέα παιχνίδια όπως το Hellgate London θα πρέπει να επωφεληθούν από αυτήν την περιπλοκή, καθώς οι χαρακτήρες μπορούν να συναντηθούν μέσω του Διαδικτύου και δεν είναι κακό να έχετε διαφορετική εμφάνιση. Η διαφορά περιορίζεται στο μέγεθος της φιγούρας, στα μαλλιά, στο χρώμα του δέρματος και στον διάφορο εξοπλισμό που επιτρέπει στον χαρακτήρα να ξεχωρίζει από το πλήθος. Αν κοιτάξετε την εξέλιξη που συνέβη μεταξύ των παιχνιδιών Oblivion και Drakensang, πιθανότατα θα παρατηρήσετε μια τρέχουσα κατάσταση στασιμότητας. Οι περιβαλλοντικές επιπτώσεις εξελίσσονται, αλλά οι λεπτομέρειες των χαρακτήρων παραμένουν οι ίδιες.

Η παρακάτω εικόνα δείχνει τους πρόσθετους χαρακτήρες και τις διαφορές που παρέχει το μοντέλο φωτισμού που χρησιμοποιείται. Το Doom 3 χρησιμοποιεί πολύ φως και σκιές, κάτι που επιτρέπει στα γραφικά να φαίνονται πιο λεπτομερή. Το Gothic 3 και το Oblivion βγήκαν στην αγορά το 2006. Αλλά ενώ το Gothic 3 συνέχισε να χρησιμοποιεί τα παλιά εφέ φωτισμού άνθισης, το Oblivion βασίστηκε σε νέα απόδοση HDR που τονίζει τις γυαλιστερές περιοχές και τονίζει τις χρωματιστές επιφάνειες πιο απαλά και με ακρίβεια. Η μετάβαση στο DirectX 10 φαίνεται στα παιχνίδια Assassin's Creed και Mass Effect. Η βελτιωμένη απόδοση HDR (Shader 4) επιτρέπει στα γραφικά να φαίνονται πιο ρεαλιστικά.



Με τον σωστό τύπο φωτισμού, οι χαρακτήρες φαίνονται πιο ρεαλιστικοί. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Εφέ βάθους και αντιστοίχιση προσκρούσεων (Χαρτογράφηση πρόσκρουσης)

Τα πρώτα παιχνίδια έπρεπε να αρκεστούν σε μια παγκόσμια πηγή φωτός, σκιές και δομές απλώς προστέθηκαν στη σκηνή. Η εξέλιξη των τρισδιάστατων γραφικών έχει δώσει στα αντικείμενα περισσότερες λεπτομέρειες και διαφορετικές πηγές φωτός έχουν προσφέρει πρόσθετες σκιές. Δεδομένου ότι πολλά αντικείμενα εξακολουθούσαν να κατασκευάζονται από μεγάλες επιφάνειες, δομές όπως γυαλί, φύλλα ή άμμος απλώνονταν απλώς ως επίπεδη υφή. Αν κάτι, για παράδειγμα, ράγες ή πέτρες, χρειαζόταν να ξεπεράσει το αεροπλάνο, τότε έπρεπε να οριστούν στη σκηνή ως ολοκληρωμένα τρισδιάστατα αντικείμενα.


Ο φωτισμός ανά pixel έδωσε στην επιφάνεια μια πιο ευέλικτη δομή. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Η απλούστερη μορφή αυτής της τεχνικής ονομάζεται bump mapping, όπου οι πληροφορίες bump απλά προσομοιώνονται. Η επιφάνεια παρέμεινε λεία, η γεωμετρία του αντικειμένου δεν άλλαξε στην πραγματικότητα.


Η αλλαγή στην υφή προσομοιώνει την επίδραση του βάθους. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Στα σύγχρονα παιχνίδια, το εφέ χαρτογράφησης παράλλαξης αναπτύσσεται ακόμη καλύτερα. Αν κοιτάξετε την επιφάνεια, η δομή είναι πολύ λεπτομερής. Ωστόσο, η λεπτομέρεια της υφής εξαρτάται από τον φωτισμό και τη γωνία θέασης. Όσο μικρότερη είναι η γωνία, τόσο λιγότερο αισθητή θα είναι η επίδραση του βάθους.


Σύγκριση απότομης, παράλλαξης και χαρτογράφησης ανωμαλιών. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Η επόμενη γενιά τεχνολογίας είναι η χαρτογράφηση μετατόπισης. Με αυτή την τεχνική, η επιφάνεια λαμβάνει μια κατάλληλη δομή που δημιουργεί ακόμη και σκιές. οι ανωμαλίες αλλάζουν επίσης τη γεωμετρία του αντικειμένου. Η γωνία θέασης δεν είναι πλέον σημαντική, καθώς το εφέ βάθους είναι πάντα αισθητό.


Μπάλα με χαρτογράφηση προσκρούσεων (αριστερά) και χαρτογράφηση μετατόπισης (δεξιά).

Βλάστηση, δέντρα και δάσος

Με την εμφάνιση του GeForce 256, οι εργασίες μετασχηματισμού και φωτισμού έγιναν ευθύνη του τσιπ γραφικών. Πριν από αυτό, οι υπολογισμοί πραγματοποιήθηκαν στην CPU. Οι ταχύτερες κάρτες γραφικών αναμενόταν να αυξήσουν το επίπεδο λεπτομέρειας και τον αριθμό των 3D αντικειμένων.



Αυτή η πολύπλοκη δομή φυλλώματος υπολογίζεται από την κάρτα βίντεο. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Ένα τρισδιάστατο παιχνίδι απαιτεί πολλά περισσότερα από ένα δέντρο φτιαγμένο από αληθινά φύλλα, αν και ακόμη και τα πιο σύγχρονα παιχνίδια συνεχίζουν να χρησιμοποιούν κόλπα. Για να διατηρηθεί το υπολογιστικό φορτίο όσο το δυνατόν χαμηλότερο, μόνο τραχιές δομές όπως ένας κορμός δέντρου, παχιά κλαδιά ή το κύριο πλαίσιο ενός θάμνου δημιουργούνται ως πραγματικά αντικείμενα. Το γρασίδι, τα καλάμια, τα φύλλα και τα κλαδιά είναι υφές, δηλαδή βαμμένες επιφάνειες που προσομοιώνουν πλούσια βλάστηση. Αυτό σας επιτρέπει να σχεδιάσετε ένα πλήρες δάσος, αλλά ούτε τα φύλλα ούτε τα κλαδιά θα ανταποκρίνονται στο άγγιγμα - ο παίκτης θα περπατήσει μέσα από αυτά σαν να μην υπήρχαν. Εάν το παιχνίδι δεν είναι τόσο δύσκολο, τότε το φύλλωμα και οι θάμνοι δεν παρέχουν καν τη δυνατότητα να κρυφτούν πίσω τους από τον εχθρό, αν και δεν μπορείτε να δείτε τίποτα μέσα από αυτά.



Οι κορμοί δέντρων και τα χοντρά κλαδιά είναι τρισδιάστατα αντικείμενα: το γρασίδι, τα φύλλα και τα καλάμια είναι απλώς προσομοιώσεις με τη μορφή υφών. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Στα παλιά παιχνίδια, το δάσος αποτελούνταν από πολλά δέντρα σε απόσταση μεταξύ τους. Μόλις πρόσφατα, με το Far Cry και το Crysis, κατέστη δυνατό να δημιουργηθεί η εντύπωση μιας αδιαπέραστης ζούγκλας με πλούσια βλάστηση διατεταγμένη χωρίς ιδιαίτερη σειρά. Το Oblivion μπορεί να αναβαθμιστεί με το Qarls Texture Pack, το οποίο μεταμορφώνει το μονότονο τοπίο σε ένα πιο ζωντανό, πλούσιο και ζωντανό. Τα τρισδιάστατα παιχνίδια εξακολουθούν να μην μπορούν να φτάσουν στο επίπεδο της λεπτομέρειας στη φύση. ακόμα και στο Χόλιγουντ τα αποτελέσματα των ακροβατικών είναι καλύτερα. Στην αριστερή εικόνα μπορείτε να δείτε τα δέντρα μετά από ψηφιακή επεξεργασία, αυτό φαίνεται από τις ελαφρώς ανοιχτότερες αποχρώσεις.



Το δάσος στον υπολογιστή έχει βελτιωθεί σημαντικά. Στο Crysis, η βλάστηση είναι διευθετημένη χωρίς καμία σειρά. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Θα μπορούσε να είναι καλύτερα;

Μερικά στιγμιότυπα οθόνης του Crysis και του Far Cry 2 είναι αρκετά ενδιαφέροντα. Η επάνω αριστερή εικόνα από το Crysis είναι στάνταρ - στη λειτουργία DirectX 10 ο φωτισμός είναι λίγο εκτυφλωτικός, τα χρώματα δεν είναι τόσο καλά ανεπτυγμένα. Η επάνω δεξιά φωτογραφία πιθανότατα τραβήχτηκε με το Natural Mod: τα χρώματα και ο φωτισμός ταιριάζουν καλύτερα, η συνολική εντύπωση είναι πολύ πιο δυνατή. Κάτω δεξιά είναι το επίσημο στιγμιότυπο οθόνης από τον κατασκευαστή. Ακόμα κι αν έχει τραβηχτεί με εφέ θαμπώματος κίνησης, η ένταση των χρωμάτων και το πλούσιο πράσινο χρώμα των διαφανών φύλλων δεν παρατηρούνται στο πραγματικό παιχνίδι, ακόμη και σε κάρτες βίντεο HD 4870 ή GTX 280.



Σύγκριση στιγμιότυπων οθόνης: Crysis με Natural Mod και το επίσημο στιγμιότυπο οθόνης. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Όσον αφορά το Far Cry 2, υπάρχουν διαφορετικές εκδόσεις του ίδιου παιχνιδιού. Η μεγαλύτερη εικόνα λήφθηκε πιθανώς στο Xbox, τα τρισδιάστατα γραφικά είναι αρκετά αξιόπιστα. Η μικρή εικόνα στη μέση αντιστοιχεί στην έκδοση για υπολογιστή: υπάρχει μια μικρή αποεστίαση, τα εφέ φωτισμού δημιουργούν μια ελαφριά ομίχλη. Οι δύο εικόνες στα δεξιά, πάλι, είναι επίσημα στιγμιότυπα οθόνης του κατασκευαστή. Μπορείτε να δείτε ότι η ένταση των ακτίνων φωτός είναι πολύ βαθιά, οι λεπτομέρειες στο έδαφος φαίνονται καλύτερες, η δομή των βράχων είναι ρεαλιστική και τα πολύπλοκα δέντρα και θάμνοι είναι απλά εντυπωσιακά.



Σύγκριση στιγμιότυπου οθόνης του Far Cry 2 με την έκδοση για υπολογιστή και επίσημα στιγμιότυπα οθόνης. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Εξέλιξη των κτιρίων

Χάρη στις πιο γρήγορες κάρτες βίντεο και τις υφές υψηλής ποιότητας, το επίπεδο λεπτομέρειας των κτιρίων έχει βελτιωθεί σημαντικά. Στα πρώτα τρισδιάστατα παιχνίδια, τα σπίτια, οι πέτρινοι τοίχοι και οι σήραγγες εμφανίζονταν επίπεδα, με ανώμαλες δομές που δημιουργήθηκαν με απλή απόδοση. Καθώς η υπολογιστική ισχύς αυξανόταν, όλο και περισσότερες ενσωματωμένες δομές εμφανίστηκαν στα παιχνίδια. οι εσωτερικοί χώροι και η αρχιτεκτονική έγιναν πιο περίπλοκες, ο αριθμός των κόγχων, των γωνιών, των πυλώνων, των προεξοχών και των κιόνων αυξήθηκε γρήγορα. Στα σύγχρονα παιχνίδια μπορείτε να δείτε πιο σύνθετες δομές που φαίνονται όλο και πιο ρεαλιστικές. Φυσικά, το PC gaming εξακολουθεί να μην μπορεί να ανταγωνιστεί το Χόλιγουντ. Ακόμη και τα κτίρια που δημιουργούνται από υπολογιστή σε ταινίες είναι πολύ πιο λεπτομερή.



Η εξέλιξη των κτιρίων στα παιχνίδια υπολογιστή. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Οι πόλεις είναι μια εντελώς διαφορετική υπόθεση. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών σήμερα είναι αρκετά ικανοί να δημιουργήσουν την ψευδαίσθηση μιας μικρής πόλης. Ωστόσο, τα περισσότερα κτίρια θα είναι απλώς μια οθόνη - ένα σπίτι με τέσσερις τοίχους και στέγη, αλλά όχι εσωτερικό. Για να μην χαθεί ο παίκτης, υπάρχουν δύο μέθοδοι: οι Morrowind, Gothic και Oblivion επιτρέπουν στον παίκτη να μπει σχεδόν σε όλα τα σπίτια, αλλά ο αριθμός των κτιρίων είναι μικρός, ακόμη και στις πόλεις. Το GTA, το Assassin's Creed και το Half Life 2 προσομοιώνουν μια μεγάλη πόλη, αλλά μπορείτε να μπείτε μόνο σε κτίρια που είναι σημαντικά για το παιχνίδι. Όλα τα άλλα είναι απλώς μια οθόνη.



Οι μεγάλες πόλεις στον υπολογιστή είναι απλώς βιτρίνες. Θα είναι δυνατή η είσοδος μόνο σε μικρό αριθμό κτιρίων. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Όχι αρκετά ψηλά

Τα ραγισμένα χρώματα και οι σκουριασμένες περιοχές μπορούν επίσης να προσομοιωθούν καλά, αλλά η κλίμακα δεν είναι τόσο εύκολη. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών δεν σκέφτονται μεγάλα, επομένως είναι σπάνιο οι δομές στις οποίες μπορείτε να εισέλθετε να έχουν ύψος τριών ορόφων. Υπάρχει πάντα ο φόβος της απόστασης: στα shooter για πολλούς παίκτες, οι άνθρωποι χάνονται, η εμβέλεια των όπλων είναι πολύ μικρή και η ορατή περιοχή στον υπολογιστή περιορίζεται είτε από την απόδοση 3D είτε από άλλους περιορισμούς της κάρτας γραφικών.



Τα κτίρια είναι γραφικά σχεδιασμένα καλά, αλλά θα μπορούσαν να είναι ψηλότερα και μεγαλύτερα. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Τεχνική

Ο ρεαλισμός των αγώνων έχει από καιρό περιοριστεί από την υπολογιστική ισχύ. Συχνά χρησιμοποιήθηκαν κόλπα όπως μειωμένες περιβαλλοντικές λεπτομέρειες, θολή υφή και περιορισμένη ορατότητα μέσω της ομίχλης. Πρόσφατα, τέτοια κόλπα έγιναν περιττά, καθώς η τρισδιάστατη απόδοση των συστημάτων υπολογιστών είναι ήδη αρκετά επαρκής για να εμφανιστεί ο δρόμος κατά μήκος του οποίου τρέχει η πίστα με την ίδια λεπτομέρεια με το ίδιο το αυτοκίνητο. Τώρα ο αγώνας έχει προσθέσει εφέ ταχύτητας, αντανακλάσεις και διάφορα μοντέλα ζημιών. Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι οι καλλιτέχνες θα επικεντρωθούν περισσότερο σε αυτοκίνητα που φαίνονται πιο ρεαλιστικά από ποτέ.

Στο δεύτερο μέρος του άρθρου θα μιλήσουμε για τη φωτιά, το νερό, τα τέρατα του Χόλιγουντ, τα ειδικά εφέ και τη φυσική.


Space Race (1973)

Είναι το δεύτερο παιχνίδι που αναπτύχθηκε από την Atari μετά το Pong. Για δύο ή έναν παίκτη. Ήταν απαραίτητο να πετάξουμε με ρουκέτες, αποφεύγοντας εμπόδια. Όσοι δεν είχαν χρόνο να αποφύγουν έχασαν. Κατασκευάστηκε με τη μορφή αποκωδικοποιητή και κουλοχέρη.


Τηλεοπτικό μπάσκετ (1974)

Αυτό το παιχνίδι ήταν το πρώτο σε τρεις «κατηγορίες» ταυτόχρονα:

  • ο πρώτος αγώνας μπάσκετ.
  • το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιεί sprites?
  • το πρώτο παιχνίδι με εικόνες ανθρώπων.

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να κινηθούν οι «μπασκετμπολίστες» να χτυπήσουν την μπάλα ώστε να καταλήξει στο καλάθι.


Gun Fight (1975)

Ένα παιχνίδι Western στο οποίο έπρεπε να νικήσεις τον αντίπαλό σου σε μονομαχία με πιστόλι. Το πρώτο παιχνίδι που περιλαμβάνει μάχες άντρα με άνδρα. Κάθε παίκτης είχε δύο χειριστήρια: το ένα έλεγχε τον χαρακτήρα και το άλλο στόχευε το όπλο. Ο αριθμός των φυσιγγίων ήταν περιορισμένος - 6 ανά τύμπανο.


Death Race (1976)

Στη δεκαετία του 1970, οι άνθρωποι δεν ήταν ακόμη τόσο διεφθαρμένοι, οπότε μετά την κυκλοφορία του το παιχνίδι επικρίθηκε ευρέως για την προώθηση της βίας. Ένας ή δύο παίκτες έλεγχαν τα αυτοκίνητα χρησιμοποιώντας τιμόνια και πεντάλ και τσάκιζαν τα λεγόμενα «γκρεμλίν». Όσο περισσότερο συνθλίβετε, τόσο περισσότερους πόντους κερδίζετε. Στη θέση του αθώου θύματος εμφανίστηκε ένας σταυρός και σύντομα η οθόνη μετατράπηκε σε νεκροταφείο. Ταυτόχρονα, ήταν απαραίτητο να αποφευχθούν συγκρούσεις με τάφους. 20 χρόνια αργότερα, η ιδέα του παιχνιδιού θα αποτελέσει τη βάση του εποχικού Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Ένας ή δύο παίκτες πετούσαν με ενθουσιασμό πάνω από ένα συγκεκριμένο φαράγγι γεμάτο με σφαιρικές πέτρες. Έπρεπε να βομβαρδιστούν και όσο πιο ακριβές ήταν το χτύπημα, τόσο περισσότερους πόντους κερδίζατε.


Space Invaders (1978)

Ένα παιχνίδι που καθόρισε την εποχή που κέρδισε τεράστια δημοτικότητα και μεταφέρθηκε σε πολλές πλατφόρμες. Όταν εμφανίστηκαν αυτοί οι κουλοχέρηδες στην Ιαπωνία, αρχικά υπήρχε ακόμη και έλλειψη νομισμάτων κατάλληλης ονομαστικής αξίας, έτσι πολλοί ήθελαν να παίξουν το Space Invaders. Ο στόχος ήταν απλός: έπρεπε να πυροβολήσεις τις ορδές των εξωγήινων εισβολέων, κατεβαίνοντας σταδιακά στο έδαφος και επίσης πυροβολώντας εναντίον σου. Ταυτόχρονα, το κανόνι του παίκτη κινήθηκε πίσω από μια σειρά από τέσσερα προστατευτικά καταφύγια, τα οποία καταστράφηκαν σταδιακά από χτυπήματα εξωγήινων. Καθώς τα επίπεδα προχωρούσαν, οι εχθροί έκαναν ελιγμούς και κατέβαιναν όλο και πιο γρήγορα.


Παρά τον πρωτόγονο χαρακτήρα των γραφικών, ο προγραμματιστής Tomohiro Nishikado χρειάστηκε να δημιουργήσει τη δική του πλατφόρμα υλικού βασισμένη στον επεξεργαστή Intel 8080. Αλλά και πάλι έκανε κακή δουλειά και η ταχύτητα σχεδίασης sprites επιβραδύνθηκε σημαντικά όταν υπήρχαν ακόμα πολλοί εξωγήινοι η οθόνη. Ο συγγραφέας μετέτρεψε αυτό το ελάττωμα σε χαρακτηριστικό - όσο λιγότεροι εχθροί παρέμεναν στην οθόνη, τόσο πιο γρήγοροι γίνονταν και τόσο πιο δύσκολο ήταν να τους χτυπήσεις.


The Rise of Racing Simulators

Speed ​​​​Freak (1979)

Ένα από τα πρώτα παιχνίδια αγώνων πρώτου προσώπου και το πρώτο διανυσματικό παιχνίδι αγώνων στον κόσμο. Ο στόχος είναι να φτάσετε στη γραμμή τερματισμού χωρίς να προσκρούσετε σε εμπόδια ή αντίθετη κίνηση ή να πετάξετε εκτός δρόμου.


Pac-Man (1980)

Όσον αφορά τον βαθμό και τη διάρκεια της επιρροής του στη λαϊκή κουλτούρα, αυτό το παιχνίδι μπορεί να συγκριθεί με μια έκρηξη μεγατόνων στη μέση μιας μητρόπολης. Ο παίκτης έπρεπε να ελέγξει ένα διαρκώς πεινασμένο kolobok που σύρθηκε σε μπουντρούμια γεμάτα εχθρική πανίδα. Υπάρχουν συνολικά 255 επίπεδα στο παιχνίδι και μερικές φορές δίνονται στο kolobok χρήσιμα κόλπα που αυξάνουν την ταχύτητά του και το κάνουν ακόμη και προσωρινά άτρωτο στα φαντάσματα.


Ο Pac-Man έγινε ο ιδρυτής ενός νέου είδους - "Maze Chase". Όπως παραδέχτηκε αργότερα ένας από τους σχεδιαστές παιχνιδιών, ο Toru Iwatani, ήθελαν να κάνουν ένα χιουμοριστικό παιχνίδι χωρίς καμία βία, έτσι ώστε να είναι άνετο για το ευρύτερο δυνατό κοινό να παίζει. Αν και αρχικά στην πατρίδα του την Ιαπωνία, ο Pac-man - που τότε ονομαζόταν PUCK MAN - αντιμετωπίστηκε με πλήρη αδιαφορία. Αλλά στις ΗΠΑ το παιχνίδι έσπασε όλα τα μοτίβα, τα τσαρτ και τα ρεκόρ πωλήσεων. Ως αποτέλεσμα, το Pac-Man ξεκίνησε τη νικηφόρα πορεία του σε όλο τον κόσμο.


Η εποχή των platformers ξεκινά

Donkey Kong (1981)

Ένας από τους πρώτους εκπροσώπους του είδους platformer. Ένας χαρακτήρας με καπέλο, ονόματι Mario, έπρεπε να σώσει ένα συγκεκριμένο μαζέλ ονόματι Pauline από τον επιθετικό γορίλα Donkey Kong. Ο Mario αργότερα θα γινόταν ένας από τους πιο δημοφιλείς χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών, αν όχι ο πιο δημοφιλής. Και ξεκίνησε ως μαχητής μαϊμού.


Pole Position (1982)

Αγώνες Formula 1: έπρεπε πρώτα να ολοκληρώσετε έναν προκριματικό αγώνα και μετά να συμμετάσχετε στον διαγωνισμό. Η διαμόρφωση των ιπποδρομιών αναπαρήγαγε πραγματικές πίστες. Αυτό το παιχνίδι έθεσε τα πρότυπα για την εμφάνιση παιχνιδιών αγώνων για πολλά χρόνια στο μέλλον: γραφικά sprite, προβολή τρίτου προσώπου.


Tapper (1983)

Προσομοιωτής μπάρμαν: πρέπει να πετάξετε έγκαιρα γεμάτες κούπες στους πεινασμένους επισκέπτες και να αρπάξετε τις κενές. Αν ένας από τους μισομεθυσμένους πελάτες έφτανε στο τέλος του μπαρ, ο μπάρμαν πεταγόταν από το παράθυρο. Παρεμπιπτόντως, δείτε την επιγραφή στο εξώφυλλο: "Το πιο καινοτόμο παιχνίδι κουλοχέρη του 1984."


Duck Hunt (1984)

Ένα άλλο παιχνίδι εικονιδίων. Οι κουλοχέρηδες Duck Hunt και οι κονσόλες του Nintendo Entertainment System (που κατασκευάζονταν μέχρι το 1995) ήταν εξοπλισμένες με πιστόλια που λειτουργούσαν με βάση την αρχή του «ελαφρού στυλό». Στην οθόνη, πάπιες πετούσαν έξω από τα αλσύλλια, τα οποία έπρεπε να πυροβοληθούν με ελάχιστο αριθμό αστοχιών. Και ο σκύλος άρπαξε χαρούμενα το θήραμα. Εάν θέλετε, μπορείτε να μεταβείτε στη λειτουργία λήψης σκίτσου. Όσον αφορά τις πωλήσεις, το παιχνίδι κατέχει τη δεύτερη θέση στην πλατφόρμα NES - 28 εκατομμύρια αντίτυπα.


Super Mario Bros. (1985)

Τέσσερα χρόνια μετά την κυκλοφορία του Donkey Kong, ένας Ιταλός υδραυλικός χωρίς φόβο για τα κακά πρωτεύοντα άρχισε να κατακτά τον κόσμο. Σε αυτό το arcade παιχνίδι έπρεπε να ελέγχετε τον μουστακοειδή υδραυλικό Mario με φόρμες και καπέλο και τον αδελφό του Ludji. Ενώ ταξιδεύατε σε όλο τον κόσμο, έπρεπε να αποφύγετε τους εχθρούς ή να τους νικήσετε πηδώντας στα κεφάλια τους και επίσης να συλλέξετε κρυμμένα νομίσματα στην πορεία. Ο στόχος είναι να φτάσετε στο τέλος και να σώσετε την πριγκίπισσα.


Αυτό το παιχνίδι συμπεριλήφθηκε στο βιβλίο των ρεκόρ Γκίνες ως το παιχνίδι με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στην ιστορία - 40 εκατομμύρια αντίτυπα. Στην πραγματικότητα, λίγοι άλλοι χαρακτήρες του παιχνιδιού μπορούν να ανταγωνιστούν τον Mario όσον αφορά την αναγνώριση. Οι απόηχοι του πολέμου δημοτικότητας του Mario εξακολουθούν να παραμένουν στη λαϊκή κουλτούρα.


The Legend of Zelda (1986)

Αυτό το παιχνίδι σηματοδότησε την αρχή μιας πολύ δημοφιλής σειράς παιχνιδιών με το ίδιο όνομα που κυκλοφόρησε για πολλά χρόνια. Ο κύριος χαρακτήρας - ένας συγκεκριμένος σύνδεσμος - πρέπει να σώσει το βασίλειο από τον εισβολέα του στρατού του Πρίγκιπα του Σκότους. Ταξιδεύει σε όλο τον κόσμο αναζητώντας ένα μαγικό Artifact, πολεμά τους εχθρούς, αναβαθμίζει τα χαρακτηριστικά του και χρησιμοποιεί το απόθεμά του: γεια, RPG!


Η άνοδος των παιχνιδιών μάχης

Street Fighter (1987)

Και αυτό το παιχνίδι γέννησε μια ολόκληρη εποχή πολεμικών παιχνιδιών - παιχνίδια στα οποία έπρεπε να πολεμήσεις σώμα με σώμα ο ένας με τον άλλον ή με τους εχθρούς. Οι σύνθετες επιθέσεις και ο έλεγχος χαρακτήρων με έξι κουμπιά εμφανίστηκαν εδώ. Στο Street Fighter, έπρεπε να κερδίζεις αγώνες, κάθε γύρος διαρκούσε 30 δευτερόλεπτα (αν κανένας από τους μαχητές δεν είχε νικήσει μέχρι εκείνη τη στιγμή, κέρδιζε αυτός με την περισσότερη υγεία).


Galaxy Force (1988)

Ένα shooter τρίτου προσώπου στο οποίο ελέγχετε έναν φουτουριστικό διαστημικό μαχητή ενώ πολεμάτε τις δυνάμεις της κακής Τέταρτης Αυτοκρατορίας. Οι μάχες έγιναν τόσο στο διάστημα όσο και σε έξι πλανήτες.


Prince of Persia (1989)

Ένας ακόμη θρύλος του κόσμου του gaming. Διασχίζοντας τον λαβύρινθο των μπουντρούμια, έπρεπε να σώσετε την πριγκίπισσα με τη βοήθεια του ξανθού Πέρση πρίγκιπα. Είχατε μόνο μία ώρα για να το κάνετε αυτό. Στην πορεία υπήρχαν παγίδες, γρίφοι και εχθροί. Το παιχνίδι ήταν απίστευτα δημοφιλές και μεταφέρθηκε σε πολλές πλατφόρμες. Για την τεχνολογία της εποχής, ο χαρακτήρας είχε εκπληκτικά ρεαλιστικές κινήσεις και το ίδιο το παιχνίδι ήταν πολύ ατμοσφαιρικό. Η έκδοση MS-DOS έφτασε σύντομα στην ΕΣΣΔ και γρήγορα εξαπλώθηκε σε ινστιτούτα και εργοστάσια, παραλύοντας συχνά το έργο ολόκληρων τμημάτων. Ανακάλυψα αυτό το παιχνίδι το 1993 και μου έκανε ανεξίτηλη εντύπωση. Θυμάμαι ακόμα ότι ο Shift ήταν υπεύθυνος για το ξίφος.


Castle of Illusion (1990)

Ένα platformer για κονσόλες SEGA, στο οποίο ο Μίκυ Μάους έσωσε το πάθος του για το ποντίκι Minnie Mouse, που απήχθη από μια κακιά μάγισσα και φυλακίστηκε σε ένα κάστρο. Το παιχνίδι ξεχώριζε από μια ποικιλία αντιπάλων, κάθε είδος των οποίων έπρεπε να αντιμετωπιστεί με διαφορετικό τρόπο όσον αφορά την καταστροφή, αν και γενικά το παιχνίδι ήταν παρόμοιο με παιχνίδια για τον Mario.


Sonic The Hedgehog (1991)

Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, αυτό το παιχνίδι ήταν το πρόσωπο και το σύμβολο των κονσολών Sega στη μετασοβιετική Ρωσία. Ένα κομμάτι του παιχνιδιού παρουσιάστηκε στην τηλεοπτική διαφήμιση και ήταν πολύ δροσερό και πολύχρωμο, όπου βρίσκονται οι Κινέζοι κλώνοι του Dendy. Φυσικά: το 16-bit Sega ήταν πάνω από την ποιότητα των γραφικών και των ειδικών εφέ από το 8-bit Dendy. Ο κύριος χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι ο τζετ σκαντζόχοιρος Sonic, φορτισμένος με απίστευτη αδρεναλίνη, ο οποίος οδηγήθηκε από τη δίψα να βρει τον κακό που ονομάζεται Dr. Eggman, ένας επιστήμονας που φυλάκισε ζώα μέσα σε ρομπότ και έκλεψε τα μαγικά Chaos Emeralds.


Mortal Kombat (1992)

Αυτό είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια μάχης στην ιστορία, που στην πραγματικότητα έθεσε έναν νέο πήχη για την ποιότητα των κινούμενων σχεδίων, την ποικιλία των σύνθετων επιθέσεων και ταυτόχρονα έχυσε τόνους αίματος στους παίκτες. Αρχικά, το παιχνίδι αναπτύχθηκε για κουλοχέρηδες, αλλά μεταφέρθηκε σε αποκωδικοποιητές και προσωπικούς υπολογιστές (τα γραφικά ήταν καλύτερα εκεί). Το Mortal Kombat είχε πολλούς χαρακτήρες που μπορούσαν να παίξουν που μάλωναν μεταξύ τους. Κάθε χαρακτήρας είχε τις δικές του πονηρές τεχνικές, τις δικές του δυνάμεις και αδυναμίες. Το παιχνίδι αποδείχθηκε απίστευτα διασκεδαστικό, παιχτό και αιματηρό. Κατά τη διάρκεια των αγώνων μας, πέταξε τόση πολλή αδρεναλίνη, σαν να πολεμούσαμε ο ένας τον άλλον στο ρινγκ. Είναι πραγματικά επικό, δεν υπάρχει άλλος τρόπος να το θέσουμε. Ένα εξαιρετικό μέσο χαλάρωσης μετά από μια δύσκολη μέρα, όπως όλα τα παιχνίδια της σειράς Mortal Kombat. Παρεμπιπτόντως, θα εκπλαγείτε, αλλά αυτό το παιχνίδι μάχης έχει ακόμη και μια ιστορία.


Νίκη Μαρτίου 3D

Doom (1993)

Μια φορά κι έναν καιρό δεν χρειαζόταν να εξηγήσω σε κανέναν τι ήταν το Doom. Όλοι γνώριζαν για αυτό το παιχνίδι. Κυκλοφορούσε ακόμη και ένα meme: «Θα πάω μαζί μοίρααγιο." Το Doom έθεσε τα πρότυπα για τα shooters πρώτου προσώπου για πολλά χρόνια. Η πλοκή είναι πρωτόγονη και δεν αποκαλύπτεται στο ίδιο το παιχνίδι. Ουσιαστικά, παίζετε ως συγκεκριμένος στρατιώτης των ειδικών δυνάμεων στον Άρη, ο οποίος πυροβολεί με εξαιρετική σκληρότητα ορδές τεράτων που κατέληξαν στον πλανήτη λόγω ενός αποτυχημένου πειράματος τηλεμεταφοράς που άνοιξε μια πύλη στην κόλαση.


Σε σύγκριση με το Wolfenstein 3D, το οποίο κυκλοφόρησε από την ίδια id Software μόλις ένα χρόνο νωρίτερα, το Doom έμοιαζε με ένα ακριβό ξένο αυτοκίνητο δίπλα σε ένα αντιαισθητικό αυτοκίνητο Zhiguli (αν και και τα δύο θα μοιάζουν με εικοσάχρονα):





Tekken (1994)

Ένας φωτεινός εκπρόσωπος των ιαπωνικών παιχνιδιών μάχης, με συγκεκριμένο σχεδιασμό χαρακτήρων. Ωστόσο, σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια μάχης, το Tekken επέτρεψε στους παίκτες να ελέγχουν το χέρι και το πόδι κάθε μαχητή ξεχωριστά. Είναι περίεργο ότι το παιχνίδι δημιουργήθηκε αρχικά ως εσωτερικό έργο της Namco, που προοριζόταν για τη δοκιμή τρισδιάστατων κινούμενων σχεδίων. Αλλά στο τέλος μετατράπηκε σε έναν ολοκληρωμένο προσομοιωτή μάχης σώμα με σώμα.


Time Crisis (1995)

Ένα παιχνίδι σκοποβολής πρώτου προσώπου που έπρεπε να παιχτεί με όπλο (το οποίο είναι "ελαφρύ στυλό"). Το ίδιο το παιχνίδι έλεγχε τις κινήσεις της κάμερας και ο παίκτης έπρεπε να πυροβολήσει όλους τους εχθρούς στην οθόνη.


Quake (1996)

Ο διάδοχος του Doom, πολύ ανώτερος από τον πρόγονό του. Το πρώτο πραγματικά τρισδιάστατο shooter, στο οποίο μπορούσες να πλησιάσεις το πτώμα ενός εχθρού και να το κοιτάξεις από διαφορετικές οπτικές γωνίες - στο ίδιο Doom, αυτά ήταν απλώς sprites που εμφανίζονταν στην οθόνη με τον ίδιο τρόπο από οποιαδήποτε γωνία. Με την κυκλοφορία του Quake προέκυψε η έννοια των eSports, επειδή αυτό το παιχνίδι έφτασε σε ένα νέο επίπεδο ρεαλιστικών γραφικών και απαιτήσεων από τις αντιδράσεις των παικτών. Οι άνθρωποι τον αποκαλούσαν στοργικά «kvaka». Και επίσης το rocketjump εμφανίστηκε στο Quake! Αυτό συμβαίνει όταν ένας παίκτης πήδηξε όρθιος ενώ έτρεχε και πυροβόλησε στα πόδια του με εκτοξευτή ρουκετών, έτσι ώστε η έκρηξη να τον σηκώσει πιο ψηλά και να τον ρίξει πιο μακριά, αν και με κόστος μείωσης της υγείας του. Με αυτόν τον τρόπο ήταν δυνατό να κινηθεί πολύ πιο γρήγορα και να πηδήξει σε ύψη απρόσιτα με τον συνηθισμένο τρόπο.


Η πλοκή είναι ακόμα πιο πρωτόγονη από ό,τι στο Doom: είστε κάποιο είδος αφηρημένου στρατιώτη, που καταστρέφει τέρατα που αιωρούνται γύρω από τη στρατιωτική σας βάση. Αλλά το Quake δημιουργήθηκε αρχικά με γνώμονα το multiplayer. Είναι αλήθεια ότι στην αρχή μόνο στα τοπικά δίκτυα, καθώς εκείνα τα χρόνια το Διαδίκτυο ήταν ακόμα μια καινοτομία και τα μόντεμ και οι τηλεφωνικές γραμμές δεν παρείχαν το απαιτούμενο επίπεδο καθυστερήσεων.


Gran Turismo (1997)

Αυτό το παιχνίδι σηματοδότησε την αρχή μιας ολόκληρης σειράς αγωνιστικών παιχνιδιών. Εδώ, για εκείνη την εποχή, πραγματικά παραδείγματα αυτοκινήτων μοντελοποιήθηκαν αρκετά προσεκτικά και μιμήθηκαν τα χαρακτηριστικά της συμπεριφοράς τους στην πίστα. Εφαρμόστηκε ένα λειτουργικό σύστημα συντονισμού που κατέστησε δυνατή την αλλαγή της συμπεριφοράς του αυτοκινήτου προσαρμόζοντας/αντικαθιστώντας διάφορα εξαρτήματα.


Final Fantasy VII (1997)

Ένα φανταστικό ιαπωνικό RPG, ένα από τα πολλά παιχνίδια της πολύ δημοφιλής σειράς Final Fantasy. Παρεμπιπτόντως, αυτό εξακολουθεί να είναι το κομμάτι της ιστορίας με τις περισσότερες πωλήσεις.


Ο πρώτος σκοπευτής που διηγήθηκε την ιστορία χρησιμοποιώντας μια μηχανή παιχνιδιού

Half Life (1998)

Άλλο ένα παιχνίδι ορόσημο στο είδος shooter πρώτου προσώπου. Κατά τη διάρκεια ενός αποτυχημένου επιστημονικού πειράματος στο άκρως απόρρητο ερευνητικό συγκρότημα Black Mesa, επιθετικοί εξωγήινοι εισέρχονται στον κόσμο μας. Εσείς, επιστήμονα Gordon Freeman, υπάλληλος του συγκροτήματος, αρχίζετε να πολεμάτε τα πλάσματα με την ελπίδα να διορθώσετε την κατάσταση.


Το παιχνίδι ήταν καινοτόμο καθώς η ιστορία ειπώθηκε καθώς προχωρούσε το παιχνίδι, μέσω συνομιλιών χαρακτήρων και άλλων σκηνικών σε σενάριο, αντί μέσω περικοπών ή τμημάτων κειμένου. Το Half Life ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια όπου ο παίκτης κέρδισε συμμάχους καθώς προχωρούσε στο παιχνίδι. Επιπλέον, η τεχνητή νοημοσύνη που τους έλεγχε έδρασε εκπληκτικά έξυπνα, γεγονός που έγινε μια από τις ανακαλύψεις στα παιχνίδια υπολογιστών. Η πλοκή και η ασυνήθιστη παρουσίασή της ήταν τόσο συναρπαστική που το Half Life θεωρείται από πολλούς ως ένα από τα παιχνίδια καμπής στην ιστορία. Και το ίδιο το gameplay ήταν πολύ χαρούμενο.


Unreal Tournament (1999)

Συνέχεια του παιχνιδιού Unreal, που κυκλοφόρησε το 1998. Το Unreal Tournament τελειοποίησε τη λειτουργία πολλών παικτών και για αρκετά χρόνια αυτή η σειρά παιχνιδιών έγινε σοβαρός ανταγωνιστής της σειράς Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Ίσως ένα από τα πιο αρμονικά όσον αφορά την ικανότητα αναπαραγωγής στη σειρά Need For Speed. Ήταν επίσης το πρώτο από το NFS που αφιερώθηκε εξ ολοκλήρου σε αυτοκίνητα μιας μάρκας - της Porsche.


Πρώτη χρήση του εφέ χρόνου κουκκίδας

Max Payne (2001)

Σκοπευτής τρίτου προσώπου. Είστε ο πράκτορας της DEA Max Payne, που αναγκάστηκε να αποφύγει τη σύλληψη με ψευδείς κατηγορίες. Αυτό το παιχνίδι ήταν το πρώτο που εφάρμοσε μια λειτουργία bullet time, η οποία, σε συνδυασμό με κάθε είδους κόλπα κατά τη διάρκεια των πυρομαχιών, δημιούργησε ένα είδος κινηματογραφικού εφέ αφήγησης. Παρεμπιπτόντως, οι δημιουργοί του παιχνιδιού δεν δανείστηκαν τη λειτουργία αργής κίνησης από το The Matrix· το παιχνίδι άρχισε να αναπτύσσεται πριν από την κυκλοφορία της ταινίας και το παιχνίδι του βασίστηκε αρχικά σε αυτό το εφέ.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Η αρχή της σειράς παιχνιδιών Mafia. Ο τίτλος τα λέει όλα: ξεκινάς από τα κάτω για να χτίσεις καριέρα στην ιταλική ομάδα οργανωμένου εγκλήματος. Οι συγγραφείς μετέφεραν τέλεια την ατμόσφαιρα της Μεγάλης Ύφεσης στις ΗΠΑ. Χάρη σε αυτό, καθώς και στην εξαιρετική πλοκή και την καλή δυνατότητα αναπαραγωγής, το πρώτο Mafia εξακολουθεί να θεωρείται από πολλούς ως το καλύτερο παιχνίδι της σειράς.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Ένα παιχνίδι δράσης stealth που προωθεί τη δύσκολη δουλειά ενός Αμερικανού πράκτορα των ειδικών δυνάμεων της NSA που πρέπει να αποτρέψει έναν πόλεμο μεταξύ των Ηνωμένων Πολιτειών και της Κίνας, καθώς και να εκτελέσει ένα άλλο λεπτό έργο που σχετίζεται με τον Πρόεδρο της Γεωργίας και κάποιο μυστικό όπλο.


Νέο επίπεδο προσομοίωσης φυσικής

Half Life 2 (2004)

Συνέχεια του πρώτου Half Life. Είστε ακόμα ο ίδιος Γκόρντον Φρίμαν, που πολεμάτε την ολοκληρωτική κυβέρνηση που διορίστηκε από τους εξωγήινους που υποδούλωσαν τη Γη. Το κύριο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού ήταν η μηχανή Source, η οποία παρείχε πρωτοφανή ρεαλισμό γραφικών εκείνη την εποχή. Τα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού περιελάμβαναν επίσης εξαιρετική κινούμενη εικόνα χαρακτήρων, ισχυρό AI και απόδοση shader. Χάρη στη μηχανή φυσικής Havok Physics, η αλληλεπίδραση του παίκτη με τον κόσμο ήταν πολύ φυσική.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Συνέχεια της σειράς παιχνιδιών GTA. Ουσιαστικά, η πλοκή παραμένει η ίδια - παίζετε ως ένας συγκεκριμένος χαρακτήρας, του οποίου οι συνθήκες ζωής ή/και τα ελαττώματα του χαρακτήρα και της ανατροφής τον αναγκάζουν να περιπλανηθεί στην πόλη και να κάνει κάθε λογής άσεμνα πράγματα, παραβιάζοντας συνεχώς το νόμο. Τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού περιελάμβαναν έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο παιχνιδιών, γεμάτο με πολλά NPC με τα οποία μπορούσες να επικοινωνήσεις, κάτι που ωφέλησε την ατμόσφαιρα. Ο κύριος χαρακτήρας έμαθε να κολυμπάει, να βουτάει και να σκαρφαλώνει πάνω από έναν φράχτη εδώ. Εκτός από αυτοκίνητα, ήταν πλέον δυνατή η μετακίνηση με ποδήλατα, τρακτέρ, ρυμουλκούμενα, μοτοσικλέτες, ATV, αεροπλάνα, θεριζοαλωνιστικές μηχανές, τρένα, ακόμη και με jetpack. Γενικά, περίπου 200 είδη μεταφορών εφαρμόστηκαν στο San Andreas.


Μια νέα γενιά γραφικών σε RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Μια επική συνέχεια της σειράς The Elder Scrolls. Αυτό το RPG βρίσκεται σε έναν εναλλακτικό κόσμο όπου η μαγεία και οι δράκοι είναι τόσο αληθινοί όσο τα σπαθιά και τα βέλη. Ο κύριος χαρακτήρας μάχεται εναντίον εκπροσώπων μιας σκληρής λατρείας που θέλει να κατακτήσει την αυτοκρατορία. Μια από τις πιο δυνατές πτυχές ολόκληρης της σειράς The Elder Scrolls παρέμεινε ένας εντελώς ανοιχτός κόσμος, στον οποίο μπορούσες να κινείσαι ελεύθερα, να ολοκληρώσεις παράπλευρες ιστορίες, να κυνηγήσεις ελεύθερα τέρατα και ληστές, να αποκτήσεις σπίτια σε διαφορετικές πόλεις και γενικά να κάνεις ό,τι σου περνούσε στο μυαλό. Ταυτόχρονα, το παιχνίδι διέθετε μια εξαιρετική μηχανή φυσικής, ένα προηγμένο σύστημα AI και όμορφα γραφικά. Για παράδειγμα, εκπαιδεύσιμα προγράμματα γεννήτριας χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία τοπίων, παρέχοντας μεγαλύτερο ρεαλισμό στον κόσμο του Oblivion.


Halo 3 (2007)

Η σειρά κονσόλας shooters πρώτου προσώπου Halo έχει έναν μεγάλο στρατό θαυμαστών χάρη στο πολύ χαρούμενο gameplay και τα καλά γραφικά της. Η ιστορία διαδραματίζεται στον 26ο αιώνα, είστε ένας ελίτ μαχητής, ένας γενετικά τροποποιημένος στρατιώτης με εξωσκελετό στολή, πολεμώντας εξωγήινους που έχουν εισβάλει στη Γη.


Τώρα μπορείτε να παίξετε ως ζόμπι

Left 4 Dead (2008)

Ένα multiplayer shooter στο οποίο εφαρμόστηκε μια ενδιαφέρουσα ιδέα. Σύμφωνα με την πλοκή, εμφανίστηκε μια πανδημία στη Γη, κατά την οποία σχεδόν ολόκληρος ο πληθυσμός μετατράπηκε σε Μολυσμένους. Μια ομάδα τεσσάρων επιζώντων προσπαθούν να σπάσουν τις ορδές και να βρουν ένα μέρος σωτηρίας. Έτσι, η ιδέα είναι ότι στο multiplayer, οι τυχαίοι παίκτες συγκεντρώνονται σε μια ομάδα τεσσάρων ατόμων και οι υπόλοιποι παίζουν ως Infected. Και χάρη στην προηγμένη τεχνητή νοημοσύνη, το παιχνίδι προσαρμόζεται στις τακτικές και το στυλ παιχνιδιού, αλλάζοντας τις παραμέτρους επιπέδου, τοποθεσίες αναπαράστασης και ούτω καθεξής.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Η σειρά Call of Duty ανταγωνίζεται τη σειρά Battlefield εδώ και πολλά χρόνια. Κάθε μάρκα έχει τον δικό της τεράστιο στρατό θαυμαστών. Στην καμπάνια του Call of Duty: Modern Warfare 2 μπορείτε να δοκιμάσετε τον εαυτό σας ως μαχητές διαφόρων ειδικών δυνάμεων και στη λειτουργία πολλών παικτών θα βρείτε δράση τυφώνα, πολλούς τύπους όπλων και στρατιωτικά gadget, καθώς και ένα ενδιαφέρον σύστημα προνομίων.


BioShock 2 (2010)

Ένα φανταστικό shooter πρώτου προσώπου, το οποίο είναι η συνέχεια της πλοκής του πρώτου παιχνιδιού. Βρίσκεστε σε μια υποβρύχια πόλη που χτίστηκε από έναν τρελό επιστήμονα και παίζετε ως ένας από τους Big Daddies: ένας τύπος με μια τεράστια στολή κατάδυσης.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Ένα παιχνίδι εποχής και, ίσως, το καλύτερο παιχνίδι στο είδος RPG μέχρι σήμερα. Η πλοκή του είναι σχεδόν άσχετη με το Oblivion, επομένως μπορεί να παιχτεί με ασφάλεια από αρχάριους. Το παιχνίδι έθεσε νέα ύψη όσον αφορά τον ρεαλισμό των δημιουργούμενων τοπίων, των γραφικών και της φυσικής. Αν και με τα χρόνια έχει γίνει ηθικά ξεπερασμένο, πολλοί οπαδοί εξακολουθούν να μην επιτρέπουν στο Skyrim να πέσει στην άβυσσο της λήθης: έχουν καθηλώσει έναν τεράστιο αριθμό ενημερώσεων, χάρη στις οποίες το παιχνίδι σήμερα συνεχίζει να φαίνεται πολύ μοντέρνο και πλούσιο. Στην πραγματικότητα, ήταν οι ενημερώσεις των θαυμαστών που αποτέλεσαν τη βάση για την πρόσφατη επανέκδοση του Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Συνέχεια της διάσημης σειράς παιχνιδιών δράσης Far Cry. Αυτή τη φορά παίζετε ως Αμερικανός τουρίστας που πήγε με τους φίλους του σε ένα τροπικό νησί και έπεσε θύμα επίθεσης ληστών. Ο τουρίστας αποδείχθηκε ότι δεν έκανε λάθος, δραπέτευσε και άρχισε να σώζει τους φίλους του και να εκδικείται τους βρωμούς.


Tomb Raider (2013)

Αν τις προηγούμενες δεκαετίες καταφέρατε να μην παίξετε τις περιπέτειες της Lara Croft, τότε το προτελευταίο Tomb Raider είναι μια μεγάλη ευκαιρία να προλάβετε, αφού το παιχνίδι του 2013 είναι μια επανεκκίνηση της σειράς. Αυτό είναι ένα παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου. Η κύρια ήρωας, μια νεαρή ανθρωπολόγος με καμπύλες, καταλήγει σε ένα πλοίο με τους συναδέλφους της επιστήμονες σε ένα απομονωμένο νησί που κυβερνάται από μια μυστηριώδη και αρχαία λατρεία. Για να σώσει τον εαυτό της και τους συντρόφους της, η Λάρα επιδεικνύει θαύματα ακροβατικών και όπλων.


Η πιο ζωντανή πόλη gaming

Grand Theft Auto V (2014)

Για πρώτη φορά, ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στον κόσμο έχει τρεις βασικούς χαρακτήρες και μπορείτε να κάνετε εναλλαγή μεταξύ της ιστορίας τους κατά βούληση. Επιπλέον, κάθε χαρακτήρας έχει τις δικές του μοναδικές ικανότητες: επιβράδυνση του χρόνου κατά την οδήγηση, κατά τη σκοποβολή, λειτουργία απελπισίας. Ο κόσμος του παιχνιδιού του GTA V είναι 3,5 φορές μεγαλύτερος από ό,τι στο GTA San Andreas. Υπάρχει ένας πολύ λεπτομερής υποβρύχιος κόσμος εδώ, τον οποίο μπορείτε να εξερευνήσετε με καταδύσεις ή σε μπαθύσκαφο· μπορείτε να βρείτε ακόμη και ένα UFO στον βυθό της θάλασσας. Η ποικιλία των δραστηριοτήτων στην πόλη έχει επεκταθεί πολύ, έχουν εμφανιστεί αθλητικές εγκαταστάσεις και εγκαταστάσεις, είναι δυνατή η συναλλαγή στο ανταλλακτήριο εντός του παιχνιδιού, η επίσκεψη σε χώρους διασκέδασης κ.λπ. Ο συνολικός προϋπολογισμός ανάπτυξης του παιχνιδιού ήταν 270 εκατομμύρια δολάρια. Διακόσια εβδομήντα εκατομμύρια δολάρια, Καρλ!


Skyforge (2015)

Το MMORPG δημιουργήθηκε σε έναν κινητήρα που αναπτύχθηκε από τον Όμιλο Mail.Ru. Το παιχνίδι πήρε πολύ χρόνο για να ολοκληρωθεί, περίπου 5 χρόνια. Εδώ μπορείτε να ενεργήσετε στο πλευρό των θεών και των αθάνατων ηρώων, συνεργαζόμενοι για να καταστρέψετε τα εισβάλλοντα μυθικά και εξωγήινα πλάσματα. Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του κινητήρα ήταν η τεράστια εμβέλεια του αποδοθέντος χώρου - 40 km: αυτό ήταν απαραίτητο για να μεταδοθεί η απεραντοσύνη του κόσμου, οι «θεϊκές» δυνατότητες των παικτών και το εύρος των εργασιών. Σήμερα είναι ένας από τους πιο «μακράς εμβέλειας» κινητήρες στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών.


Horizon Zero Dawn (2017)

Ένα εντελώς φρέσκο ​​RPG με ανοιχτό κόσμο. Λόγω κάποιου είδους αποκάλυψης, ο πολιτισμός σχεδόν έφτασε στο τέλος του, ο κόσμος υποδουλώθηκε από ρομπότ, οι άνθρωποι γλίστρησαν στο επίπεδο των πρωτόγονων εποχών. Παίζετε ως νεαρός κυνηγός που εξερευνά τον κόσμο, κερδίζει τα προς το ζην, μάχεται - γενικά, ζει μια πλούσια προϊστορική ζωή.


Εδώ είναι μια εκδρομή στην ιστορία της ανάπτυξης γραφικών παιχνιδιών υπολογιστή. Η πρόοδος δεν είναι απλώς εντυπωσιακή, είναι σαν την εξέλιξη της ζωής σε μινιατούρα: από τις πρωτόγονες γραφικές μορφές μέχρι τα πιο περίπλοκα μοντέλα του κόσμου με το υψηλότερο επίπεδο γραφικών και φυσικών προσομοιώσεων. Τόσο πολύ που ακόμη και οι επεξεργαστές και οι κάρτες γραφικών δεν έχουν πλέον τον ίδιο ρυθμό αύξησης της απόδοσης. Φυσικά, εν μέρει λόγω των δυσκολιών που αντιμετωπίζουν οι μηχανικοί, αλλά σε μεγάλο βαθμό λόγω της μείωσης της ζήτησης από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Εξάλλου, εξακολουθούν να μην χρησιμοποιούν όλα τα παιχνίδια τουλάχιστον το 90% των δυνατοτήτων του σύγχρονου υλικού.

Ετικέτες: Προσθήκη ετικετών

Ο ιστότοπος παρουσιάζει στην προσοχή σας μια οπτική αναπαράσταση της επιστημονικής προόδου χρησιμοποιώντας το παράδειγμα γραφικών υπολογιστών που χρησιμοποιούνται σε παιχνίδια.

Deus: EX

Εγγύς μέλλον, 2052, ολόκληρος ο πλανήτης είναι βυθισμένος χάοςως αποτέλεσμα οικονομικής καταστροφής. Κόσμος έπεσε η κυβέρνηση, σχεδόν ολόκληρος ο πλανήτης ελέγχεται τρομοκρατικές οργανώσεις. Εκτός από αυτό, άνθρωποι πεθαίνουν από επιδημία του «Γκρι θανάτου».Παίζεις ως άνθρωπος ειδικός. μέσο, που αντιπροσωπεύει το υπόλοιπο της λογικής στη Γη. Αρχική Η αποστολή σας είναι καταπολεμήστε αυτό το χάος. Το παιχνίδι είναι έντονο ΘΕΩΡΙΕΣ ΣΥΝΟΜΩΣΙΑΣόπως τα σχέδια των Illuminati να κυβερνήσουν τον κόσμο, πειράματα στην περιοχή 51 κ.λπ.

Tomb Raider


Συναρπαστική περιπέτειανεαρός αρχαιολόγος Λάρα Κροφτ. Πρέπει να παίξεις για ευγενικό κορίτσι(έτσι ακριβώς μπορεί να φαίνεται η Λάρα), έτοιμη να χτυπήσει ανά πάσα στιγμή θανατηφόρο κτύπημαστον αντίπαλό σου. Η ηρωίδα βασίζεται περισσότερο ευκινησία και μυστικότηταπαρά με ωμή βία. Πλήθη κακών ληστών, τεράστιες βάσεις, απίστευτα όμορφη θέα και, φυσικά, πανέμορφη Λάρα.

ΜΟΙΡΑ


Αφιερωμένο στους λάτρεις του mesilov!Παίζετε ως σωτήρας καταιγίδων που αναζητά τον δικό του αγνοούμενη ομάδα. Όλη η δράση του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα στον πλανήτη Φόβος. Λίγο μετά την άφιξή σας, μαθαίνετε ότι ολόκληρος ο πλανήτης κατοικημένηκάπως περίεργο πλάσματαμετά την οποία αρχίζει διασκέδασηΚυνηγετικά όπλα, πολυβόλα, ακόμα και αλυσοπρίονο- όλα αυτά είναι στη διάθεσή σας.

Fallout


Μετα-αποκαλυπτικός κόσμος, γεμάτο με μεταλλαγμένους και ληστές. Ο ήρωάς μας είναι ένας από τους λίγους που επέζησαν πυρηνικός πόλεμοςστο καταφύγιο. Δεκαετίες μετά, βγαίνεις στην επιφάνεια, αλλά δεν είναι όλα όπως πριν. Τώρα ο κόσμος είναι γεμάτος με ανοιχτή βία και μόνο όσους επιβιώνουν καλύτερα οπλισμένοι.

Μαφία


Μια μεγάλη οικογένεια, πόλεμοι γκάνγκστερ, χρήματα, κορίτσια, όπλα, πολυτελή αυτοκίνητα και υπέροχη μουσική, προδοσία. Το παιχνίδι που τα έδειξε όλα γούριακαι αυτό είναι όλο εφιάλτεςτον περασμένο αιώνα μέσα ΗΠΑ.

Θανάσιμη Μάχη


Το πιθανότερο είναι ότι όλοι έχουν ακούσει για αυτό τουλάχιστον μία φορά το μεγαλύτερο παιχνίδι μάχηςόλων των εποχών. Επιλέξτε τον ήρωά σας, χρησιμοποιήστε ειδικές ικανότητες, καταστρέψτε τον εχθρό σε μάχη 1 προς 1 και μην ξεχάσετε να τελειώσετε τα πάντα όμορφα με μοιραίο!

Call of Duty


Από Δεύτερος Παγκόσμιος πόλεμοςπριν τεχνολογικό μέλλονη ουσία δεν αλλάζει, εμείς - στρατιώτες,που διατάσσονται να υπερασπιστούν το σπίτι τους με τίμημα ζωής! Μια εξαιρετική σειρά που ανέδειξε μια ολόκληρη γενιά ανδρών.

Resident Evil


Η σειρά παιχνιδιών βασίζεται σε καταπολέμηση του κακούόπως και βρυκόλακας.Οι χαρακτήρες αλλάζουν από σειρά σε σειρά, όπως και η προέλευση και οι δυνατότητες των ζόμπι. Υπέροχο για ερωτευμένους ιστορία τρόμου με shooter στοιχεία.

StarCraft


Μεγάλος πόλεμος Protoss(σούπερ αγώνας), Zerg(τέρατα) Και Terranov (των ανθρώπων). Μια εξαιρετική στρατηγική για όσους αγαπούν την ποικιλία. Αυτή η σειρά παιχνιδιών μας δίνει σχεδόν ατελείωτες δυνατότητεςστη διεξαγωγή του πολέμου. Ποιος θα το κερδίσει αυτό θανάσιμη μάχη?

Ανάγκη για ταχύτητα

Αυτοκίνητα, tuning, κορίτσια, ταχύτητα, υπέροχη μουσική, εξαιρετική πλοκή- αυτό είναι κάτι που σίγουρα θα σας ευχαριστήσει το βράδυ μετά τη δουλειά. Μακροχρόνιες σειρές προσομοιωτής αγώνων δρόμουσυνεχίζει να ευχαριστεί τους θαυμαστές του μέχρι σήμερα.

Περιγραφή του παιχνιδιού flash

Εξέλιξη των γραφικών

Εξέλιξη των Γραφικών

«Η Εξέλιξη των Γραφικών» είναι ηλεκτρονικό παιχνίδιστο είδος platformer, δείχνοντας ξεκάθαρα πώς θα εξελιχθεί το gameplay κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Και θα εξελιχθεί ως εξής. Το παιχνίδι ξεκινά στην πιο απλή του μορφή. Μπροστά από τον παίκτη υπάρχει ένα μπλοκ που πρέπει να ξεπεραστεί και να φτάσει στην πόρτα. Στο δεύτερο επίπεδο, θα υπάρχουν περισσότερα μπλοκ πλατφόρμας και θα βρίσκονται σε διαφορετικά επίπεδα. Στη συνέχεια, θα εμφανιστούν εμπόδια και παγίδες, για παράδειγμα, με τη μορφή αιχμηρών αιχμών στις οποίες δεν μπορείτε να πέσετε. Έτσι, βήμα προς βήμα θα παρατηρήσετε ότι τα γραφικά, το σκηνικό και το gameplay θα αλλάξουν.

Με κάθε επίπεδο, γίνεται όλο και πιο δύσκολο να ξεπεραστούν τα εμπόδια. Συνολικά, το παιχνίδι "Graphics Evolution" έχει 20 επίπεδα, τα οποία μπορείτε να ολοκληρώσετε φτάνοντας στη μυστική πόρτα στο τέλος. Όσον αφορά τα χειριστήρια, το παιχνίδι είναι αρκετά απλό, χρειάζεστε μόνο ένα ποντίκι. Αλλά όσον αφορά το πέρασμα είναι αρκετά δύσκολο. Ορισμένα μπλοκ είναι πολύ μικρά - μια λάθος κίνηση θα σας στείλει κατευθείαν σε αιχμηρές αιχμές. Δείξτε επιδεξιότητα και ακρίβεια για να ολοκληρώσετε με επιτυχία κάθε επίπεδο.