O'yin sanoati tarixida kompyuter grafikasi. O'yinlar va o'yin-kulgi

Tabiat namuna sifatida

O'yinchilar odatda har ikki yoki uch yilda bir marta 3D grafikalarda sezilarli yaxshilanishlarni sezadilar. Microsoft DirectX-ning yangi versiyasini Windows bilan to'plaganida yoki AMD/Nvidia ajoyib yangi GPU xususiyatlarini e'lon qilganda (agar ishlab chiquvchilar ularni bir xil darajada qiziqarli deb topsalar), vaqt o'tishi bilan yangi effektlar paydo bo'lishini kutishingiz mumkin.

Morrowind, Doom 3 va Far Cry kabi ikonik oʻyinlar oʻzlarining ajoyib suv akslari, ajoyib yorugʻlik effektlari va haqiqiy orol dunyolari bilan mashhur. Eng muhim yutuq bugungi kunda suv to'lqinlarining harakatini, sirtdagi yorug'lik effektlarini va harakatni xiralashtirish kabi kinematik effektlarni ta'minlaydigan piksel shaderlarining rivojlanishi bo'ldi. Bugungi kunda eng ilg'or effektlar DirectX 10.1 va Shader 4 yordamida taqdim etiladi; DirectX 11 va Shader Model 5 ham e'lon qilindi, ular o'yinlarda keyingi realizm darajasini olib kelishlari kerak.


Far Cry orol jannati dunyosini juda eslatadi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) yorqin yorug'lik effektlari uchun javobgardir; yuzalarda ishonchli ko'zgularni yaratadigan sun'iy 3D yorug'lik manbalari; shuningdek, quyoshga to'g'ridan-to'g'ri qarashda porlash va porlash uchun. Shader Model 3 grafik kartalari foydalanuvchilari Obliviondagi yaltiroq kumush qilichlar va quyosh nuriga botgan oq toshdan yasalgan ibodatxonalardan hayratda qolishdi. Bugungi kunda DirectX 10 bilan HDR-R Crysis yoki Stalker-da ko'rinadigan uzoq yorug'lik nurlarini chiqarishga imkon beradi: Clear Sky; ular shoxlar va barglar orasidan o'tib, ajoyib soyalar o'yinini yaratadilar.

Gollivud bu potentsialdan ancha oldinroq foydalana boshlagan, ko'pincha inson ko'zi va miyasini idrok etishga yaqinroq bo'lish uchun yorug'lik intensivligini yaxshiroq tasvirlaydigan maxsus kameralardan foydalangan. Keyingi sahifalarda biz 3D grafika va tabiiy effektlar o'rtasidagi ko'plab vizual taqqoslashlarni taqdim etamiz, bularning barchasi bizga kompyuter o'yinlarining rivojlanishi va hozirgi holatini aniq ko'rsatishga yordam beradi.

Maqola ikki qismdan iborat. Birinchisida biz o'yinlar va belgilarning rivojlanishini muhokama qilamiz, shuningdek, zamonaviy yorug'lik effektlari va sirt chuqurligi effektlari haqida umumiy ma'lumotga e'tibor qaratamiz. Ikkinchi qism olov va suv elementlariga e'tibor qaratadi, unda biz Gollivud yirtqich hayvonlari va maxsus effektlarni solishtiramiz, fizika haqida gaplashamiz, shuningdek, kelajak uchun ba'zi bashoratlarni qilamiz.

O'yinlar evolyutsiyasi

Haqiqiy vaqtda strategiya (RTS) o'yinlari ta'sirchan evolyutsiyadan o'tdi. Grafika, shubhasiz, eng ko'p yaxshilandi, garchi boshqaruvlar ham doimiy ravishda takomillashtirildi. Ammo so'nggi yillarda g'oyalar va imkoniyatlar ko'payib ketdi, bu ko'plab o'yinchilarda avvalgi narsalar yaxshiroq bo'lgandek taassurot qoldirdi.

Warcraft 1994 yilda butun dunyoni zabt etdi. U ob'ektlarni plastik ko'rinishga keltirish uchun qo'shilgan qattiq chizilgan soyalar bilan oddiy bir burchakli grafiklardan foydalangan. 1995-yilda chiqarilgan davomi grafikani biroz yaxshiladi, lekin eng muhim oʻzgarish piksellar kamroq sezilmaydigan piksellar sonining oshishi boʻldi. Bu, xususan, matnni o'qish qulayligi nuqtai nazaridan oldinga zaruriy qadam edi. Haqiqiy 3D grafika o'sha paytda hali ishlatilmagan. U birinchi marta 2002 yilda chiqarilgan seriyaning uchinchi qismida paydo bo'lgan - siz darhol atrof-muhit va personajlar bo'yoqlar qutisiga tushib qolganini sezasiz. Hamma narsa haddan tashqari rangli va to'yingan edi, har bir effekt vizual tarzda namoyon bo'ldi. Sehrli va maxsus qobiliyatlar yorug'lik effektlari bilan birga bo'lib, o'yinni yorqin va yorqin qildi.



1994 yildan 2007 yilgacha bo'lgan strategiyalarning ko'rinishi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Haqiqiy vaqtda strategiya o'yinlari sohasidagi keyingi yutuqlar yorqin ranglarni biroz pasaytirdi, ob'ektlardagi tafsilotlar darajasini oshirdi va umuman tabiiyroq ko'rinishga olib keldi. Alohida belgilarni kiyim-kechaklari bilan ajratish mumkin bo'ldi, siz kamerani kattalashtirishingiz va kichrayishingiz mumkin va qo'shinlar soni sezilarli darajada oshdi. Biroq, bu kuchli protsessorni talab qildi. Xaritadagi belgilarni taqsimlash, sun'iy intellektni hisoblash va ortib borayotgan individual birliklarni boshqarish katta hajmdagi hisoblash resurslarini talab qildi. Va zamonaviy video kartalar shader effektlarini maqbul tezlikda ko'rsatish uchun etarli resurslarni ta'minlashi kerak. "World in Conflict" kabi zamonaviy o'yinlar yorug'lik effektlari, katta portlashlar, real tutun, quyosh nurlari va katta suv yuzalariga ko'proq e'tibor beradi.

3D o'yinlar tezroq takomillashishi va tabiatga yaqinlashishi kerak. Yangi shader effektlari tufayli grafikalar juda tez o'zgaradi. Suv juda real ko'rinadi, ob-havo va quyosh nurlarining ta'siri tabiiyroq bo'ladi. Mass Effect plyonka filtri biroz munozarali - biroz qo'pol don qirralar va ranglarni diqqat markazidan bir oz tashqariga chiqaradigan loyqalikni yaratadi. Bu atrof-muhit va odamlarning yanada real ko'rinishiga olib keladi, ammo bu loyqalikni hamma ham yoqtirmaydi.



Eski respublika ritsarlari, albatta, Mass Effect-ni ishlab chiquvchilarga ta'sir ko'rsatdi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Yoritish va porlash

HDR renderlash atrof-muhitni yoritishda eng muhim qadam bo'ldi; Yorqin effektsiz kumush va oltinda aks ettirish deyarli mumkin emas. HDR renderlash yoritilgan yuzalar va kuchli yorug‘lik manbalarini xiralashtiradi. Quyosh osmondagi bulutlarni yoritadi, metall buyumlar yorug'likni aks ettiradi. Gollivud ham shunga o'xshash effektlardan foydalanadi, masalan, kamera operatori kamerani to'g'ridan-to'g'ri yorug'lik manbasiga qaratganda, kompyuter grafikasi tomoshabinni ko'r qiladi yoki maxsus effektlarni yaratadi. Buning potentsiali uzoq vaqt davomida tushunilgan va yangi kameralar tabiiy HDR effektlarini avvalgidan ancha yaxshi suratga oladi.



HDR renderlash DirectX 10 ga o'tish uchun yaxshi sabab bo'ldi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Yorqin effekt bir o'yindan ikkinchisiga butunlay boshqacha ko'rinishi mumkin. Oblivion-da ishlab chiquvchilar oltin va kumush bilan yaxshi natijalarga erishdilar. Rainbow Six Las-Vegas DirectX 10 bilan UT3 Dvigateldan foydalanadi. Yorug'lik manbalari va neon lampalar juda yoqimsiz ko'zni qamashtiradi, sahnalar sutli va haddan tashqari yorqin ko'rinadi. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) ham juda ko'r bo'ladi, garchi siz haddan tashqari yorug'lik manbalari deyarli bo'lmagan cho'l bo'ylab sayohatga ko'proq vaqt sarflaysiz. Faqat Mass Effect UT3 Dvigatelini nazoratga olganga o'xshaydi. Yaltiroq effekt maqbul darajaga tushirildi. Assassins Creed (DirectX 10) ham ishonchli natijalar berdi. Quyosh va shamlar oltin-sariq porlashni beradi va grafika deyarli fotografik sifatga ega.

To'g'ridan-to'g'ri quyosh nurining nojo'ya ta'siri - bu ko'rish sohasida kichik yorug'lik doiralari bo'lgan linzalarning porlashi. Eski o'yinlarda quyosh va porlash effektlari ramkaga chizilgan va xuddi fon grafikalari kabi simulyatsiya qilingan. Yangi o'yinlarda yorug'lik doiralari ko'rish maydoni bo'ylab harakatlanishi mumkin va hatto yorug'lik manbai ob'ekt tomonidan sekin ochilganda paydo bo'lishi mumkin.



Yorqinlik nurning linzalarda aks etishi natijasida yuzaga keladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Engil 2.0

HDR renderlashning yana bir ta'siri qorong'u muhitni tom ma'noda teshib o'tadigan nurlarning ko'rinishidir. Gollivud filmlarida, ehtimol, kontrplak devorlarida yorug'lik xonani teshib o'tadigan o'q teshiklarini eslaysiz. DirectX 10 o'yinlarining yangi avlodi bu effektdan, xususan, quyosh botishini yaxshilash uchun foydalanadi. Agar quyoshning yorqin doirasi daraxtlar yoki derazalar orqasida yashiringan bo'lsa, unda yorug'lik ular orqali aniq nurlar shaklida kiradi.



DirectX 9 da ko'r-ko'rona ta'sir qilish mumkin edi; DirectX 10 nurlarni yanada aniqroq joylashtirish imkonini beradi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Crysis va Stalkerning o'ziga xos xususiyati: Clear Sky - bu kun va tunning real o'zgarishi, yorug'lik sharoitlari quyosh va o'yinchining joylashishiga qarab o'zgaradi. Biroq, bunday kompyuter effekti hali ham fotosuratlar yoki Gollivud filmlarining intensivligiga etib bormaydi; vaziyat yangi avlod GPU bilan yaxshilanishi kerak.



Dark Mesih murakkab yorug'lik effektlaridan foydalanadigan ko'p darajalarga ega. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Soyalar

Nur bor joyda soya ham bor. Yoritilgan muhitdagi ob'ektlarni yanada real ko'rinishi uchun soyalar kerak va ular yorug'lik manbai bilan harakatlanishi kerak. Ammo soyalarni yoqish deyarli har doim juda qimmatli 3D ishlashini talab qiladi, shuning uchun grafik karta qanchalik tez bo'lsa, unumdorlikka juda ko'p zarba bermasdan, shunchalik murakkab effektlarni olish mumkin. Oblivion-da grafik ko'rsatkichlarning 30% gacha faqat yuzlardagi soyalarga, o't va barglarning soyalariga investitsiya qilish mumkin edi.



Uyali tuzilmalarni yoritish uchun yorug'lik manbalaridan maxsus foydalanish. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Standart soyali eski o'yinlar ko'pincha soyalarni qorong'i doira sifatida ko'rsatdi; ob'ekt yorug'likdan qat'i nazar, har doim uning markazida joylashgan edi. Keyingi avlod o'yinlarida xarakter stencil kabi yuzaga qo'llanilgan va ko'pincha soddalashtirilgan model ishlatilgan. Buni Morrowindda juda aniq ko'rish mumkin, chunki kiyim-kechak butunlay e'tiborga olinmaydi va yalang'och tana sirtga qo'yilgan.

Doom 3 biroz inqilob edi. To'satdan, o'yin bir vaqtning o'zida devorlarga, polga va shipga soya soladigan ship chiroqlari yoki yorug'lik chiroqlari kabi bir nechta yorug'lik manbalariga ega edi. O'yinchi va yirtqich hayvonlar harakatlanayotganda, soyalar doimiy yorug'lik manbalariga ergashib, uzunroq yoki qisqaroq bo'ladi. Asablaringizni yanada qitiqlash uchun o'yinda devorlarda tebranuvchi va raqsga tushadigan soyalarni yaratadigan osilgan, miltillovchi va aylanadigan lampalar mavjud.



DirectX 10 da soya qirralari yumshoqroq va batafsilroq. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Zamonaviy o'yinlarda yumshoq soyalar qo'llaniladi, ular xarakter shablonini yaxshi tafsilotlar bilan to'liq qoplaydi. Quyoshning joylashishiga qarab, xarakter va atrof-muhitning soyalari ba'zan uzunroq, ba'zan esa qisqaroq bo'ladi. Stalker yoki Crysis-da siz hatto polda alohida novdalar yoki barglarning soyali tasvirlarini ko'rishingiz mumkin. Bu oddiy grafik hiyla kabi ko'rinsa ham, bu real vaqtda o'yinlarni idrok etish uchun juda muhim, chunki bu harakatlarga tezroq munosabatda bo'lishga imkon beradi.



Kontrastli soyalar endi muammo emas; ular yumshoq qirralar bilan yanada qiziqarli bo'ladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Xarakterni rivojlantirish

Quyidagi rasmlarda kompyuter ekrani vaqtini baham ko'rgan qahramonlarning rivojlanishi ko'rsatilgan. 1997 yildan boshlaylik; Diabloni ramziy o'yin deb hisoblash mumkin, chunki u zirh yoki qurolga qarab xarakterning ko'rinishini o'zgartirishga imkon berdi. 3D grafika nuqtai nazaridan Morrowind ham oldinga muhim qadam edi. Yalang'och qahramon yoqimsiz ko'rinadi, lekin siz murakkab va ko'p komponentli zirhlarni kiyganingizdan so'ng, tafsilotlar darajasi shunchaki keskin o'zgaradi. Oyoq kiyimi, koʻylak, shim, plash, koʻylagi, qoʻltigʻi, koʻkrak nishoni, yelka, dubulgʻa, qurol-yarogʻ, qalqon bor.

Haqiqiy vaqtda yoki sarguzasht o'yinlarida tafsilotlar darajasi uzoq vaqt davomida mos kelmadi. 2004 yilda Half Life 2 yuz ifodalari va personajlar animatsiyasi uchun yangi standartni o'rnatdi. Aynan o'sha paytda Nvidia real teri ohanglari va individual yuz ifodalarini yaratishga imkon beradigan shaderlarni targ'ib qilish kampaniyasini boshladi. 2006-yilda strategiya va rolli/sarguzashtli oʻyinlar shu qadar batafsil boʻlib ketdiki, hatto yaqinroq kattalashtirsangiz ham, ularni haqiqiy 3D oʻyinlaridan farqlay olmaysiz.



1997 yildan 2008 yilgacha xarakter rivojlanishi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Morrowindning davomi bo'lgan Oblivion ham grafik olamida muhim voqeaga aylandi. Birinchi marta o'yinda HDR renderlash (Shader Model 3) qo'llanila boshlandi va zirh va qilichlar chindan ham porlay boshladi. Qahramonning yuzlarini chizishning murakkabligi juda ta'sirli edi; ko'plab sozlash dvigatellari qo'shimcha ravishda ko'zlarning individual kesilishi va rangi, lablar, iyak, og'iz va boshning shaklini o'z ichiga oladi, buning natijasida qahramon o'z yuzi bilan ajralib turishi mumkin edi. Biroq, o'yindagi variantlarni bunday keng sozlash hech qanday ta'sirga olib kelmadi. Oblivion-da siz faqat o'zingiz kabi o'ynashingiz mumkin va kompyuter belgilar (NPC) sizning tashqi ko'rinishingiz va yuzingizga umuman qiziqmaydi.

Hellgate London kabi yangi o'yinlar ushbu murakkablikdan foyda olishlari kerak, chunki qahramonlarni Internet orqali tanishish mumkin va boshqa ko'rinishga ega bo'lishning zarari yo'q. Farqi figuraning o'lchami, sochlari, terining rangi va xarakterning olomondan ajralib turishiga imkon beradigan turli xil jihozlar bilan cheklangan. Agar Oblivion va Drakensang o'yinlari o'rtasida sodir bo'lgan rivojlanishga qarasangiz, hozirgi turg'unlik holatini ko'rasiz. Atrof-muhit ta'siri rivojlanmoqda, ammo belgilarning tafsilotlari bir xil bo'lib qolmoqda.

Quyidagi rasmda ishlatiladigan yorug'lik modeli taqdim etadigan qo'shimcha belgilar va farqlar ko'rsatilgan. Doom 3 juda ko'p yorug'lik va soyalardan foydalanadi, bu esa grafikani batafsilroq ko'rish imkonini beradi. Gothic 3 va Oblivion 2006 yilda bozorga chiqdi. Ammo Gothic 3 eski gulli yoritish effektlaridan foydalanishda davom etgan bo'lsa-da, Oblivion yangi HDR renderiga asoslangan bo'lib, u porloq joylarni ta'kidlaydi va rangli yuzalarni yumshoqroq va aniqroq ta'kidlaydi. DirectX 10 ga o‘tishni Assassin's Creed va Mass Effect o‘yinlarida ko‘rish mumkin.Yaxshilangan HDR renderlash (Shader 4) grafiklarni realroq ko‘rinishga imkon beradi.



To'g'ri yoritish turi bilan belgilar yanada real ko'rinadi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Chuqurlik effektlari va zarba xaritasi (Bump Mapping)

Birinchi o'yinlar global yorug'lik manbai bilan shug'ullanishi kerak edi, soyalar va tuzilmalar shunchaki sahnaga qo'shildi. 3D grafikaning evolyutsiyasi ob'ektlarga batafsilroq ma'lumot berdi va turli yorug'lik manbalari qo'shimcha soyalarni taqdim etdi. Ko'pgina ob'ektlar hali ham katta sirtlardan yasalganligi sababli, shisha, barglar yoki qum kabi tuzilmalar oddiygina tekis tekstura sifatida yotqizilgan. Agar biror narsa, masalan, relslar yoki toshlar samolyotdan tashqariga chiqishi kerak bo'lsa, unda ular sahnada to'liq huquqli 3D ob'ektlar sifatida belgilanishi kerak edi.


Pikselli yoritish sirtga yanada moslashuvchan tuzilish berdi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Ushbu texnikaning eng oddiy shakli zarba ma'lumotlari oddiygina simulyatsiya qilingan bump xaritalash deb ataladi. Sirt silliq bo'lib qoldi, ob'ektning geometriyasi aslida o'zgarmadi.


Teksturaning o'zgarishi chuqurlik ta'sirini simulyatsiya qiladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Zamonaviy o'yinlarda parallaks xaritalash effekti yanada yaxshi rivojlangan. Agar siz sirtga qarasangiz, struktura juda batafsil. Biroq, tekstura tafsilotlari yorug'lik va ko'rish burchagiga bog'liq. Burchak qanchalik kichik bo'lsa, chuqurlik effekti kamroq seziladi.


Tik, parallaks va bo'rtma xaritalarni taqqoslash. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Texnologiyaning keyingi avlodi - siljish xaritasi. Ushbu texnika yordamida sirt hatto soyalarni ham yaratadigan tegishli tuzilmani oladi; tartibsizliklar ob'ektning geometriyasini ham o'zgartiradi. Ko'rish burchagi endi muhim emas, chunki chuqurlik effekti har doim seziladi.


Koptok xaritasi (chapda) va joy almashish xaritasi (o'ngda).

O'simliklar, daraxtlar va o'rmonlar

GeForce 256 ning paydo bo'lishi bilan transformatsiya va yoritish vazifalari grafik chipning mas'uliyatiga aylandi. Bundan oldin protsessorda hisob-kitoblar amalga oshirildi. Tezroq grafik kartalar tafsilotlar darajasini va 3D ob'ektlar sonini oshirishi kutilgan edi.



Ushbu murakkab barglar tuzilishi video karta tomonidan hisoblanadi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

3D o'yin uchun haqiqiy barglardan yasalgan bir nechta daraxt kerak bo'ladi, garchi hatto eng zamonaviy o'yinlarda ham fokuslardan foydalanish davom etmoqda. Hisoblash yukini imkon qadar past darajada ushlab turish uchun haqiqiy ob'ektlar sifatida faqat daraxt tanasi, qalin shoxlari yoki butaning asosiy ramkasi kabi qo'pol tuzilmalar yaratiladi. O'tlar, qamishlar, barglar va novdalar to'qimalar, ya'ni yam-yashil o'simliklarni taqlid qiluvchi bo'yalgan yuzalardir. Bu sizga to'liq huquqli o'rmonni chizish imkonini beradi, ammo barglar ham, novdalar ham teginishga javob bermaydi - o'yinchi ular bo'ylab ular bo'lmagandek o'tadi. Agar o'yin unchalik qiyin bo'lmasa, unda barglar va butalar hatto dushmandan yashirinish qobiliyatini ham ta'minlamaydi, garchi siz ular orqali hech narsani ko'ra olmaysiz.



Daraxt tanasi va qalin shoxlari 3D ob'ektlardir: o'tlar, barglar va qamishlar shunchaki to'qimalar ko'rinishidagi simulyatsiyalardir. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Qadimgi o'yinlarda o'rmon bir nechta daraxtlardan iborat edi. Yaqinda Far Cry va Crysis bilan hech qanday tartibda tartibga solinmagan yam-yashil o'simliklar bilan o'tib bo'lmaydigan o'rmon taassurotini yaratish mumkin bo'ldi. Oblivion monoton landshaftni yanada jonli, boy va jo‘shqin landshaftga aylantiradigan Qarls tekstura to‘plami bilan yangilanishi mumkin. 3D o'yinlar hali ham tabiatdagi tafsilotlar darajasiga erisha olmaydi; hatto Gollivudda ham kaskadyorlik natijalari yaxshiroq. Chapdagi rasmda raqamli ishlov berishdan so'ng daraxtlarni ko'rishingiz mumkin, buni biroz engilroq soyalar bilan ko'rish mumkin.



Kompyuterdagi o'rmon sezilarli darajada yaxshilandi; Crysis-da o'simliklar hech qanday tartibsiz tartibga solinadi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Bundan yaxshiroq bo'lishi mumkinmi?

Crysis va Far Cry 2 ning ba'zi skrinshotlari juda qiziq. Crysis-dan yuqori chap rasm standart - DirectX 10 rejimida yorug'lik biroz ko'r-ko'rona, ranglar unchalik yaxshi ishlab chiqilmagan. Yuqoridagi o'ng rasm tabiiy mod yordamida olingan bo'lishi mumkin: ranglar va yorug'lik yaxshiroq moslangan, umumiy taassurot ancha kuchli. Quyida o'ng tomonda ishlab chiqaruvchining rasmiy skrinshoti mavjud. Harakatni xiralashtirish effekti bilan olingan bo'lsa ham, ranglarning intensivligi va shaffof barglarning boy yashil rangi hatto HD 4870 yoki GTX 280 video kartalarida ham haqiqiy o'yinda kuzatilmaydi.



Skrinshotlarni taqqoslash: Natural Mod bilan Crysis va rasmiy skrinshot. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Far Cry 2 haqida gap ketganda, bir xil o'yinning turli xil versiyalari mavjud. Eng katta tasvir, ehtimol, Xbox-da olingan, 3D grafikalar juda ishonchli. O'rtadagi kichik rasm shaxsiy kompyuter versiyasiga mos keladi: engil defokus mavjud, yorug'lik effektlari engil tuman hosil qiladi. O'ngdagi ikkita rasm yana ishlab chiqaruvchining rasmiy skrinshotlari. Ko'rish mumkinki, yorug'lik nurlarining intensivligi juda chuqur, erdagi tafsilotlar yaxshiroq ko'rinadi, jinslarning tuzilishi haqiqatga mos keladi va murakkab daraxtlar va butalar shunchaki ta'sirchan.



Far Cry 2 skrinshotini kompyuter versiyasi va rasmiy skrinshotlar bilan solishtirish. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Binolarning evolyutsiyasi

Tezroq video kartalar va yuqori sifatli teksturalar tufayli binolarning tafsilotlari darajasi sezilarli darajada yaxshilandi. Birinchi 3D o'yinlarda uylar, tosh devorlar va tunnellar tekis bo'lib ko'rindi, ular tekis bo'lmagan tuzilmalar oddiy renderlash orqali yaratilgan. Hisoblash kuchi oshgani sayin, o'yinlarda ko'proq o'rnatilgan tuzilmalar paydo bo'ldi; interyer va arxitektura yanada murakkablashdi, nişlar, burchaklar, ustunlar, proektsiyalar va ustunlar soni tezda ko'paydi. Zamonaviy o'yinlarda siz tobora ko'proq real ko'rinadigan murakkab tuzilmalarni ko'rishingiz mumkin. Albatta, kompyuter o'yinlari hali ham Gollivud bilan raqobatlasha olmaydi. Filmlarda hatto kompyuterda yaratilgan binolar ham ancha batafsil.



Kompyuter o'yinlarida binolarning evolyutsiyasi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Shaharlar butunlay boshqa masala. Bugungi kunda o'yin ishlab chiquvchilari kichik shaharcha illyuziyasini yaratishga qodir. Biroq, binolarning aksariyati shunchaki ekran bo'ladi - to'rtta devor va tomga ega, ammo ichki qismi yo'q uy. Geymerning yo'qolib qolishiga yo'l qo'ymaslik uchun ikkita usul mavjud: Morrowind, Gothic va Oblivion geymerga deyarli barcha uylarga kirishga imkon beradi, ammo binolar soni hatto shaharlarda ham kam. GTA, Assassin's Creed va Half Life 2 katta shaharni taqlid qiladi, lekin siz faqat o'yin uchun muhim bo'lgan binolarga kirishingiz mumkin, qolgan hamma narsa shunchaki ekran.



Kompyuterdagi yirik shaharlar shunchaki derazalarni bezash; Faqat oz sonli binolarga kirish mumkin bo'ladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Etarlicha baland emas

Yoriq bo'yoq va zanglagan joylarni ham yaxshi taqlid qilish mumkin, ammo o'lchov juda oson emas. O'yinni ishlab chiquvchilar katta o'ylamaydilar, shuning uchun siz kiritishingiz mumkin bo'lgan tuzilmalar uch qavatli bo'lishi kamdan-kam uchraydi. Har doim masofadan qo'rqish bor: ko'p o'yinchi otishmalarida odamlar adashadi, qurol masofasi juda qisqa va kompyuterda ko'rish mumkin bo'lgan maydon 3D ishlashi yoki boshqa grafik karta cheklovlari bilan cheklangan.



Binolar grafik jihatdan yaxshi chizilgan, ammo ular balandroq va kattaroq bo'lishi mumkin. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Texnika

Poyganing realizmi uzoq vaqtdan beri hisoblash quvvati bilan cheklangan. Atrof-muhit tafsilotlarini qisqartirish, loyqa teksturalar va tuman orqali cheklangan ko'rinish kabi fokuslar ko'pincha ishlatilgan. So'nggi paytlarda bunday fokuslar keraksiz bo'lib qoldi, chunki kompyuter tizimlarining 3D ishlashi allaqachon avtomobilning o'zi bilan bir xil tafsilotlarda trek yuradigan ko'chani ko'rsatish uchun etarli. Endi poyga tezlik effektlari, aks ettirish va turli xil zarar modellarini qo'shdi. Rassomlar har qachongidan ham real ko'rinadigan mashinalarga ko'proq e'tibor qaratishlari ajablanarli emas.

Maqolaning ikkinchi qismida biz olov, suv, Gollivud yirtqich hayvonlari, maxsus effektlar va fizika haqida gapiramiz.


Kosmik poyga (1973)

Bu Pongdan keyin Atari tomonidan ishlab chiqilgan ikkinchi o'yin. Ikki yoki bitta o'yinchi uchun. To'siqlarni chetlab o'tib, raketalarda uchish kerak edi. Qochishga ulgurmaganlar yutqazdilar. U pristavka va o'yin mashinasi shaklida ishlab chiqarilgan.


Televizion basketbol (1974)

Ushbu o'yin bir vaqtning o'zida uchta "toifadagi" birinchi edi:

  • birinchi basketbol o'yini;
  • spritlardan foydalanadigan birinchi o'yin;
  • odamlar tasvirlarini aks ettiruvchi birinchi o'yin.

O'yinning maqsadi "basketbolchilar" ni savatga tushishi uchun to'pni urish uchun harakatlantirishdir.


Qurolli jang (1975)

G'arbiy o'yin, unda siz to'pponcha duelida raqibingizni mag'lub qilishingiz kerak edi. Erkak o'rtasidagi jangni o'z ichiga olgan birinchi o'yin. Har bir o'yinchi ikkita joystikga ega edi: biri xarakterni boshqargan, ikkinchisi esa qurolni nishonga olgan. Patronlar soni cheklangan edi - baraban uchun 6 ta.


O'lim poygasi (1976)

1970-yillarda odamlar hali u qadar korruptsiyaga uchramagan edi, shuning uchun o'yin chiqarilgandan keyin zo'ravonlikni targ'ib qilgani uchun keng tanqid qilindi. Bir yoki ikkita o'yinchi rul va pedallar yordamida mashinalarni boshqargan va "gremlinlar" deb ataladigan narsalarni ezib tashlagan. Qanchalik ko'p siqsangiz, shuncha ko'p ball olasiz. Begunoh qurbonning o'rniga xoch paydo bo'ldi va tez orada ekran qabristonga aylandi. Shu bilan birga, qabrlar bilan to'qnashuvning oldini olish kerak edi. 20 yil o'tgach, o'yin g'oyasi davrni yaratuvchi Karmageddonning asosini tashkil qiladi.


Kanyon bombardimonchisi (1977)

Bir yoki ikkita o'yinchi sharsimon toshlar bilan to'ldirilgan ma'lum bir kanyon ustida ishtiyoq bilan uchib ketishdi. Ularni bombardimon qilish kerak edi va zarba qanchalik aniq bo'lsa, shuncha ko'p ball to'playsiz.


Kosmik bosqinchilar (1978)

Katta mashhurlikka erishgan va ko'plab platformalarga ko'chirilgan davrni belgilovchi o'yin. Ushbu o'yin mashinalari Yaponiyada paydo bo'lganida, dastlab tegishli nominaldagi tangalar etishmayotgan edi, shuning uchun ko'pchilik Space Invaders o'ynashni xohlashdi. Maqsad oddiy edi: siz bosqinchi musofirlarning qo'shinlarini otib, asta-sekin erga tushib, sizga qarata o'q uzishingiz kerak edi. Shu bilan birga, o'yinchining to'pi asta-sekin begona zarbalar bilan vayron qilingan to'rtta himoya boshpanasi orqasida harakat qildi. Darajalar oshgani sayin, dushmanlar manevr qilishdi va tezroq va tezroq pastga tushishdi.


Grafikaning ibtidoiyligiga qaramay, ishlab chiquvchi Tomohiro Nishikado Intel 8080 protsessoriga asoslangan o'zining apparat platformasini yaratishga majbur bo'ldi, ammo u hali ham yomon ish qildi va o'zga sayyoraliklar hali ko'p bo'lganida, spritlarni chizish tezligi sezilarli darajada sekinlashdi. ekran. Muallif bu kamchilikni xususiyatga aylantirdi - ekranda qancha kamroq dushman qolsa, ular tezroq bo'lib, ularni urish qiyinroq bo'ladi.


Poyga simulyatorlarining yuksalishi

Speed ​​​​Freak (1979)

Birinchi shaxs poyga o'yinlaridan biri va dunyodagi birinchi vektor poyga o'yini. Maqsad - to'siqlarga yoki qarama-qarshi transportga urilib ketmasdan yoki yo'ldan uchib ketmasdan marraga erishish.


Pac-Man (1980)

Ommaviy madaniyatga ta'sir qilish darajasi va davomiyligi nuqtai nazaridan, bu o'yinni metropol o'rtasidagi megaton portlash bilan taqqoslash mumkin. O'yinchi do'stona fauna bilan to'lib-toshgan zindonlarga kirib borayotgan doimiy och kolobokni boshqarishi kerak edi. O'yinda jami 255 daraja mavjud va kolobokga ba'zan uning tezligini oshiradigan va hatto uni vaqtinchalik arvohlar uchun daxlsiz qiladigan foydali fokuslar beriladi.


Pac-Man yangi janr - "labirint ta'qibi" asoschisi bo'ldi. Keyinchalik o'yin dizaynerlaridan biri Toru Ivatani tan olganidek, ular eng keng auditoriya uchun qulay bo'lishi uchun hech qanday zo'ravonliksiz hazil o'yinini qilishni xohlashdi. Garchi dastlab vatani Yaponiyada bo'lsa-da, Pac-man - keyin PUCK MAN deb nomlangan - butunlay befarqlik bilan kutib olindi. Ammo AQShda o'yin barcha naqshlarni, jadvallarni va savdo rekordlarini buzdi. Natijada Pac-Man butun dunyo bo'ylab o'zining g'alabali yurishini boshladi.


Platformerlar davri boshlanadi

Donkey Kong (1981)

Platformer janrining dastlabki vakillaridan biri. Mario ismli qalpoqli qahramon Paulin ismli mamzelni tajovuzkor Donkey Kong gorillasidan qutqarishi kerak edi. Keyinchalik Mario eng mashhur bo'lmasa ham, eng mashhur video o'yin qahramonlaridan biriga aylanadi. Va u maymun jangchisi sifatida ish boshladi.


Pole Position (1982)

Formula 1 poygasi: avval saralash poygasini yakunlab, keyin musobaqada qatnashishingiz kerak edi. Poyga treklarining konfiguratsiyasi haqiqiy treklarni takrorladi. Ushbu o'yin uzoq yillar davomida poyga o'yinlari namoyishi uchun standartni o'rnatdi: sprite grafikasi, uchinchi shaxs ko'rinishi.


Tapper (1983)

Barmen simulyatori: siz och mehmonlarga o'z vaqtida to'la krujkalarni tashlashingiz va bo'shlarini olishingiz kerak. Yarim mast mijozlardan biri barning oxiriga yetib borsa, bufetchi derazadan uloqtirildi. Aytgancha, muqovadagi yozuvni tekshiring: "1984 yildagi eng innovatsion o'yin avtomati o'yini."


Duck Hunt (1984)

Yana bir belgi o'yini. Duck Hunt o'yin avtomatlari va Nintendo Entertainment System konsollari (1995 yilgacha ishlab chiqarilgan) "engil qalam" tamoyili bo'yicha ishlaydigan to'pponchalar bilan jihozlangan. Ekranda o'rdaklar chakalakzorlardan uchib ketishdi, ularni minimal o'tkazib yuborish bilan otish kerak edi. Va it xursandchilik bilan o'ljani ushlab oldi. Agar so'ralsa, skeet tortishish rejimiga o'tishingiz mumkin. Savdo bo'yicha o'yin NES platformasida ikkinchi o'rinni egallaydi - 28 million nusxa.


Super Mario Bros. (1985)

Donkey Kong ozod qilinganidan keyin to'rt yil o'tgach, yovuz primatlardan qo'rqmaydigan italyan chilangar dunyoni zabt eta boshladi. Ushbu arkada o'yinida siz kombinezon va qalpoqli mo'ylovli santexnik Mario va uning ukasi Ludjini boshqarishingiz kerak edi. Dunyo bo'ylab sayohat qilayotganda, siz dushmanlardan qochishingiz yoki ularning boshiga sakrash orqali ularni mag'lub qilishingiz, shuningdek, yo'lda yashirin tangalarni to'plashingiz kerak edi. Maqsad - oxiriga yetib, malikani qutqarish.


Ushbu o'yin Ginnesning rekordlar kitobiga tarixdagi eng ko'p sotilgan o'yin sifatida kiritilgan - 40 million nusxa. Darhaqiqat, bir nechta boshqa o'yin qahramonlari tanib olish bo'yicha Mario bilan raqobatlasha oladi. Marioning mashhurlik urushi aks-sadolari hali ham mashhur madaniyatda saqlanib qolgan.


Zelda afsonasi (1986)

Ushbu o'yin ko'p yillar davomida chiqarilgan bir xil nomdagi juda mashhur o'yinlar seriyasining boshlanishi edi. Bosh qahramon - ma'lum bir havola - qirollikni Zulmat shahzodasining bosqinchi armiyasidan qutqarishi kerak. U sehrli artefaktni qidirib dunyo bo'ylab sayohat qiladi, dushmanlarga qarshi kurashadi, xususiyatlarini yaxshilaydi va inventarizatsiyasidan foydalanadi: salom, RPG!


Jang o'yinlarining kuchayishi

Street Fighter (1987)

Va bu o'yin jangovar o'yinlarning butun davrini tug'dirdi - siz bir-biringiz bilan yoki dushmanlar bilan qo'l jang qilishingiz kerak bo'lgan o'yinlar. Bu erda kombinatsiyalangan hujumlar va oltita tugmachali belgilarni boshqarish paydo bo'ldi. Street Fighter-da siz janglarda g'alaba qozonishingiz kerak edi, har bir raund 30 soniya davom etdi (agar o'sha vaqtga qadar jangchilarning hech biri nokautga uchramagan bo'lsa, eng ko'p sog'lig'iga ega bo'lgan g'alaba qozonadi).


Galaxy Force (1988)

Yovuz To'rtinchi Imperiya kuchlariga qarshi kurashayotganda futuristik kosmik qiruvchini boshqaradigan uchinchi shaxs otishma. Janglar koinotda ham, oltita sayyorada ham bo'lib o'tdi.


Fors shahzodasi (1989)

O'yin dunyosining yana bir afsonasi. Zindonlar labirintidan o'tib, sarg'ish Fors shahzodasi yordamida malikani qutqarishingiz kerak edi. Buni qilish uchun bir soat vaqtingiz bor edi. Yo'lda tuzoqlar, jumboqlar va dushmanlar bor edi. O'yin juda mashhur edi va ko'plab platformalarga ko'chirildi. O'sha vaqt texnologiyasi uchun xarakter hayratlanarli darajada real harakatlarga ega edi va o'yinning o'zi juda atmosfera edi. MS-DOS versiyasi tez orada SSSRga yetib bordi va tezda institut va fabrikalarda tarqalib, ko'pincha butun bo'limlarning ishini falaj qildi. Men bu o'yinni 1993 yilda kashf qildim va u menda o'chmas taassurot qoldirdi. Shift qilich zarbasi uchun javobgar bo'lganini hali ham eslayman.


Illuziya qal'asi (1990)

SEGA konsollari uchun platforma o'yinchisi, unda Mikki Maus yovuz jodugar tomonidan o'g'irlab ketilgan va qasrga qamalgan sichqoncha ishtiyoqi Minni Mausni saqlab qoldi. O'yin turli xil raqiblar bilan ajralib turardi, ularning har bir turini yo'q qilish nuqtai nazaridan boshqacha tarzda hal qilish kerak edi, garchi umuman olganda o'yin Mario haqidagi o'yinlarga o'xshash edi.


Sonic The Hedgehog (1991)

1990-yillarning boshlarida bu o'yin postsovet Rossiyasida Sega konsollarining yuzi va belgisi edi. O'yinning bir qismi televizion reklamada namoyish etildi va u juda ajoyib va ​​rang-barang edi, bu erda Dendining xitoylik klonlari. Albatta: 16-bitli Sega 8-bitli Dendy-ga qaraganda grafika va maxsus effektlarning sifati yuqori edi. O'yinning bosh qahramoni - Dr. Eggman, hayvonlarni robotlar ichiga qamab, sehrli xaos zumradlarini o'g'irlagan olim.


Mortal Kombat (1992)

Bu tarixdagi eng yaxshi jangovar o'yinlardan biri bo'lib, u aslida animatsiya sifati, turli xil kombinatsiyalangan hujumlar uchun yangi bar o'rnatdi va shu bilan birga o'yinchilarga tonnalab qon to'kdi. Dastlab, o'yin o'yin mashinalari uchun ishlab chiqilgan, lekin pristavkalar va shaxsiy kompyuterlarga ko'chirilgan (u erda grafikalar yaxshiroq edi). Mortal Kombat-da ular o'rtasida kurashgan ko'plab o'ynaladigan belgilar mavjud edi. Har bir qahramonning o'ziga xos ayyorlik texnikasi, kuchli va zaif tomonlari bor edi. O'yin nihoyatda qiziqarli, o'ynaladigan va qonli bo'lib chiqdi. Janglarimiz davomida adrenalin shunchalik ko'p otilib chiqdiki, xuddi biz ringda bir-birimiz bilan kurashayotgandek. Bu haqiqatan ham epik, buni boshqa iloj yo‘q. Mortal Kombat seriyasidagi barcha o'yinlar kabi og'ir kundan keyin ajoyib dam olish vositasi. Aytgancha, siz hayron qolasiz, ammo bu jangovar o'yinda hatto hikoya chizig'i ham bor.


G'alaba mart 3D

Doom (1993)

Bir paytlar Doom nima ekanligini hech kimga tushuntirishning hojati yo'q edi. Bu o'yin haqida hamma bilar edi. Muomalada hatto mem ham bor edi: “Men birga boraman halokat ayu." Doom ko'p yillar davomida birinchi shaxs otishmalari uchun standartni o'rnatdi. Syujet ibtidoiy va o'yinning o'zida oshkor etilmaydi. Aslini olganda, siz Marsda ma'lum bir maxsus kuchlar askari sifatida o'ynaysiz, u do'zaxga portalni ochgan muvaffaqiyatsiz teleportatsiya tajribasi tufayli sayyoraga tushib qolgan yirtqich hayvonlarning haddan tashqari shafqatsiz qo'shinlari bilan o'q uzadi.


Xuddi shu id Software tomonidan bir yil oldin chiqarilgan Wolfenstein 3D bilan solishtirganda, Doom yoqimsiz "Jiguli" avtomobili yonidagi qimmatbaho xorijiy mashinaga o'xshardi (garchi ikkalasi ham yigirma yoshli yigitlarga o'xshab ketadi):





Tekken (1994)

Yapon jangovar o'yinlarining yorqin vakili, o'ziga xos belgilar dizayni bilan. Biroq, boshqa jangovar o'yinlardan farqli o'laroq, Tekken o'yinchilarga har bir jangchining qo'li va oyog'ini alohida boshqarish imkonini berdi. Qizig'i shundaki, o'yin dastlab 3D animatsiyani sinab ko'rish uchun mo'ljallangan Namco kompaniyasining ichki loyihasi sifatida yaratilgan. Ammo oxir-oqibat u to'liq huquqli qo'l jangi simulyatoriga aylandi.


Vaqt inqirozi (1995)

Qurol bilan o'ynash kerak bo'lgan birinchi shaxs otish o'yini (bu "engil qalam"). O'yinning o'zi kamera harakatlarini nazorat qildi va o'yinchi ekrandagi barcha dushmanlarni otib tashlashi kerak edi.


Quake (1996)

Doomning vorisi, uning ajdodidan ancha ustun. Dushmanning jasadiga yaqinlashib, unga turli burchaklardan qarashingiz mumkin bo'lgan birinchi chinakam uch o'lchamli otishma - xuddi shu Doomda, bu shunchaki ekranda har qanday burchakdan bir xil tarzda namoyish etilgan spritlar edi. Quakening chiqarilishi bilan eSport tushunchasi paydo bo'ldi, chunki bu o'yin real grafika va o'yinchilarning reaktsiyalariga bo'lgan talablarning yangi darajasiga ko'tarildi. Odamlar uni mehr bilan "kvaka" deb atashardi. Quakeda raketadan sakrash ham paydo bo'ldi! Bu o'yinchi yugurayotganda o'rnidan sakrab, uning oyog'iga raketa bilan o'q uzganida, portlash uni yanada balandroq ko'tarib, sog'lig'ini pasaytirish evaziga bo'lsa-da, uzoqqa uloqtirishi mumkin edi. Shunday qilib, odatdagidek tezroq harakat qilish va erishib bo'lmaydigan balandliklarga sakrash mumkin edi.


Syujet Doomdagidan ham ibtidoiyroq: siz o'zingizning harbiy bazangiz atrofida aylanib yurgan yirtqich hayvonlarni yo'q qiladigan qandaydir mavhum askarsiz. Ammo Quake dastlab multiplayerni hisobga olgan holda yaratilgan. To'g'ri, dastlab faqat mahalliy tarmoqlarda, chunki o'sha yillarda Internet hali ham yangilik edi va modemlar va telefon liniyalari kerakli darajadagi kechikishlarni ta'minlamadi.


Gran Turismo (1997)

Ushbu o'yin butun bir qator poyga o'yinlarining boshlanishi edi. Bu erda o'sha vaqt uchun avtomobillarning haqiqiy namunalari juda ehtiyotkorlik bilan modellashtirilgan va ularning trekdagi xatti-harakatlarining xususiyatlari taqlid qilingan. Turli komponentlarni sozlash/almashtirish orqali avtomobilning harakatini o'zgartirishga imkon beradigan ishlaydigan sozlash tizimi joriy etildi.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastik yapon RPG, juda mashhur Final Fantasy seriyasidagi ko'plab o'yinlardan biri. Aytgancha, bu hali ham dostonning eng ko'p sotilgan qismidir.


O'yin dvigatelidan foydalangan holda hikoyani aytib beradigan birinchi shooter

Yarim hayot (1998)

Birinchi shaxs otishma janridagi yana bir muhim o'yin. O'ta maxfiy "Black Mesa" tadqiqot majmuasida o'tkazilgan muvaffaqiyatsiz ilmiy tajriba davomida tajovuzkor o'zga sayyoraliklar bizning dunyomizga kiradi. Siz, olim Gordon Friman, majmua xodimi, vaziyatni to'g'irlash umidida mavjudotlarga qarshi kurashni boshlaysiz.


O'yin innovatsion edi, chunki hikoya o'yin davom etar ekan, kesmalar yoki matn bloklari orqali emas, balki personajlar suhbatlari va boshqa stsenariy sahnalari orqali aytildi. Half Life o'yin davomida o'yin davomida ittifoqchilarga ega bo'lgan birinchi o'yinlardan biri edi. Bundan tashqari, ularni boshqaradigan AI hayratlanarli darajada aqlli harakat qildi, bu kompyuter o'yinlaridagi yutuqlardan biriga aylandi. Syujet va uning g'ayrioddiy taqdimoti shunchalik hayajonli ediki, ko'pchilik "Half Life" ni tarixdagi burilish nuqtasi o'yinlaridan biri deb biladi. Va o'yinning o'zi juda quvnoq edi.


Unreal turnir (1999)

1998 yilda chiqarilgan Unreal o'yinining davomi. Unreal Tournament multiplayer rejimini takomillashtirdi va bir necha yil davomida ushbu o'yinlar seriyasi Quake seriyasining jiddiy raqibiga aylandi.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Ehtimol, Need For Speed ​​​​seriyasidagi o'ynash qobiliyati jihatidan eng uyg'unlaridan biri. Bu, shuningdek, NFSning birinchisi bo'lib, butunlay bitta brend - Porsche avtomobillariga bag'ishlangan.


O'q vaqti effektidan birinchi marta foydalanish

Maks Payne (2001)

Uchinchi shaxs otishmasi. Siz DEA agenti Maks Paynsiz, u soxta ayblovlar bilan hibsdan qochishga majbur. Ushbu o'yin birinchi bo'lib o'q vaqti rejimini amalga oshirdi, u o't o'chirish paytida har xil fokuslar bilan birgalikda o'ziga xos kinematik hikoya effektini yaratdi. Aytgancha, o'yin mualliflari The Matrix-dan sekin harakatlanish funksiyasini olmaganlar, o'yin film chiqarilishidan oldin ishlab chiqila boshlagan va uning o'yini dastlab shu effektga asoslangan edi.


Mafiya: Yo'qolgan jannat shahri (2002)

Mafia o'yinlari seriyasining boshlanishi. Sarlavha hamma narsani aytadi: siz Italiyaning uyushgan jinoiy guruhida martaba qurishni eng pastdan boshlaysiz. Mualliflar AQShdagi Buyuk Depressiya muhitini mukammal tarzda etkazdilar. Bu, shuningdek, ajoyib syujet va yaxshi o'ynash qobiliyati tufayli, birinchi Mafiya hali ham ko'pchilik tomonidan seriyadagi eng yaxshi o'yin deb hisoblanadi.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Amerika Qo'shma Shtatlari va Xitoy o'rtasidagi urushning oldini olish, shuningdek, Gruziya Prezidenti va qandaydir maxfiy qurol bilan bog'liq yana bir nozik vazifani bajarishi kerak bo'lgan Amerika NSA maxsus kuchlari agentining qiyin ishini targ'ib qiluvchi yashirin aksiya o'yini.


Fizika simulyatsiyasining yangi darajasi

Half Life 2 (2004)

Birinchi yarim hayotning davomi. Siz hali ham xuddi o'sha Gordon Frimansiz, Yerni qul qilgan musofirlar tomonidan tayinlangan totalitar hukumatga qarshi kurashasiz. O'yinning asosiy xususiyati o'sha paytda misli ko'rilmagan grafik realizmni ta'minlovchi Source dvigateli edi. O'yinning afzalliklari orasida ajoyib belgilar animatsiyasi, kuchli AI va shaderni ko'rsatish ham mavjud. Havok Physics fizika dvigateli tufayli o'yinchining dunyo bilan o'zaro munosabati juda tabiiy edi.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

GTA o'yinlar seriyasining davomi. Aslini olganda, syujet o‘zgarishsiz qoladi – siz hayot sharoiti va/yoki xarakteri va tarbiyasidagi kamchiliklar uni shahar bo‘ylab sarson-sargardon bo‘lishga va har xil odobsiz ishlarni qilishga majbur qiladigan, doimiy ravishda qonunni buzadigan ma’lum bir qahramon sifatida o‘ynaysiz. O'yinning kuchli tomonlari siz muloqot qilishingiz mumkin bo'lgan ko'plab NPClar bilan to'ldirilgan ulkan ochiq o'yin dunyosini o'z ichiga olgan va bu atmosferaga foyda keltiradi. Bosh qahramon bu erda suzishni, sho'ng'ishni va panjara ustiga chiqishni o'rgandi. Avtomobillardan tashqari, endi velosipedlar, traktorlar, evakuatorlar, mototsikllar, kvadrosikllar, samolyotlar, kombaynlar, poezdlar va hatto jetpaketda ham sayohat qilish mumkin edi. Umuman olganda, San-Andreasda 200 ga yaqin transport turlari amalga oshirildi.


RPG o'yinlarida yangi avlod grafikasi

Elder Scrolls IV: unutish (2006)

Elder Scrolls seriyasining epik davomi. Ushbu RPG sehr va ajdarlar qilich va o'qlar kabi haqiqiy bo'lgan muqobil dunyoda o'rnatiladi. Bosh qahramon imperiyani zabt etishni istagan shafqatsiz kult vakillariga qarshi kurashadi. The Elder Scrolls seriyasining eng kuchli jihatlaridan biri bu butunlay ochiq dunyo bo'lib qoldi, unda siz bemalol harakat qilishingiz, qo'shimcha hikoyalarni to'ldirishingiz, yirtqich hayvonlar va qaroqchilarni bemalol ovlashingiz, turli shaharlarda uy-joy sotib olishingiz va umuman boshingizga kelgan narsani qilishingiz mumkin. Shu bilan birga, o'yin ajoyib fizika dvigateli, ilg'or AI tizimi va chiroyli grafika bilan maqtandi. Masalan, Oblivion dunyosini yanada realizm bilan ta'minlaydigan landshaftlarni yaratish uchun o'rgatiladigan generator dasturlari ishlatilgan.


Halo 3 (2007)

Halo birinchi shaxs otishmalarining konsol seriyasi juda quvnoq o'yin va yaxshi grafikalar tufayli katta muxlislar armiyasiga ega. Hikoya 26-asrda sodir bo'ladi, siz elita jangchisisiz, ekzoskelet kostyumidagi genetik jihatdan o'zgartirilgan askarsiz, Yerga bostirib kirgan musofirlarga qarshi kurashasiz.


Endi siz zombi sifatida o'ynashingiz mumkin

Left 4 Dead (2008)

Qiziqarli g'oya amalga oshirilgan multiplayer shooter. Syujetga ko'ra, Yerda pandemiya paydo bo'ldi, uning davomida deyarli butun aholi kasal bo'lib qoldi. Omon qolgan to'rt kishidan iborat guruh qo'shinlarni yorib o'tishga va najot joyini topishga harakat qiladi. Shunday qilib, g'oya shundan iboratki, ko'p o'yinchida tasodifiy o'yinchilar to'rt kishidan iborat jamoaga yig'iladi va qolganlari infektsiyalangan sifatida o'ynaydi. Va ilg'or AI tufayli o'yin taktika va o'yin uslubiga moslashadi, daraja parametrlarini o'zgartiradi, qayta tug'ilish joylari va hokazo.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Call of Duty seriyasi ko'p yillardan beri Battlefield seriyasi bilan raqobatlashmoqda. Har bir brend o'zining katta muxlislar armiyasiga ega. Call of Duty: Modern Warfare 2 kampaniyasida siz o'zingizni turli xil maxsus kuchlarning jangchilari sifatida sinab ko'rishingiz mumkin va ko'p o'yinchi rejimida siz bo'ron harakati, ko'plab turdagi qurollar va harbiy jihozlar, shuningdek, qiziqarli perk tizimini topasiz.


BioShock 2 (2010)

Birinchi o'yinning syujet davomi bo'lgan fantastik birinchi shaxs otishma. Siz aqldan ozgan olim tomonidan qurilgan suv osti shahridasiz va siz Katta dadalardan biri sifatida o'ynaysiz: ulkan sho'ng'in kostyumidagi yigit.


Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Davr yaratuvchi va, ehtimol, hozirgi kunga qadar RPG janridagi eng yaxshi o'yin. Uning syujeti Oblivion bilan deyarli bog'liq emas, shuning uchun uni yangi boshlanuvchilar xavfsiz o'ynashlari mumkin. O'yin yaratilgan landshaftlar, grafikalar va fizikaning realizmi nuqtai nazaridan yangi cho'qqilarni o'rnatdi. Yillar o'tishi bilan u ma'naviy jihatdan eskirgan bo'lsa-da, ko'plab muxlislar Skyrimning unutish tubiga tushishiga hali ham yo'l qo'ymayapti: ular juda ko'p yangilanishlarni o'rnatdilar, buning natijasida o'yin bugungi kunda juda zamonaviy va boy ko'rinishda davom etmoqda. Aslida, Skyrimning yaqinda qayta chiqarilishi uchun asos bo'lgan fan yangilanishlari edi.


Far Cry 3 (2012)

Mashhur Far Cry jangovar o'yinlarining davomi. Bu safar siz do'stlari bilan tropik orolga borgan va qaroqchilar hujumi qurboniga aylangan amerikalik sayyoh sifatida o'ynaysiz. Sayyoh xato qilmagani ma'lum bo'ldi, u qochib ketdi va do'stlarini qutqarib, badbaxtlardan o'ch olishni boshladi.


Tomb Raider (2013)

Agar oldingi o'n yilliklarda siz Lara Kroftning sarguzashtlarini o'ynay olmagan bo'lsangiz, unda oxirgidan oldingi Tomb Raider - bu quvib olish uchun ajoyib imkoniyat, chunki 2013 yilgi o'yin seriyaning qayta boshlanishi. Bu uchinchi shaxs o'yini. Bosh qahramon, jingalak yosh antropolog, sirli va qadimiy kult tomonidan boshqariladigan tanho orolda o'z hamkasblari bilan kemada bo'ladi. O'zini va o'rtoqlarini qutqarish uchun Lara akrobatika va qurol-yarog' mo''jizalarini namoyish etadi.


Eng jonli o'yin shahri

Grand Theft Auto V (2014)

Birinchi marta dunyodagi eng mashhur o'yinlardan biri uchta asosiy qahramonga ega va siz ularning hikoyalari o'rtasida o'zingizning xohishingiz bilan o'tishingiz mumkin. Bundan tashqari, har bir belgi o'ziga xos qobiliyatlarga ega: haydashda vaqtni sekinlashtirish, tortishish paytida, berserker rejimi. GTA V o'yin dunyosi GTA San Andreasga qaraganda 3,5 baravar katta. Bu yerda juda batafsil suv osti dunyosi mavjud bo'lib, uni sho'ng'in yoki vannada o'rganish mumkin; siz hatto dengiz tubida NUJni topishingiz mumkin. Shahardagi tadbirlarning xilma-xilligi sezilarli darajada kengaydi, sport inshootlari va inshootlari paydo bo'ldi, o'yin ichidagi birjada savdo qilish, ko'ngilochar joylarga tashrif buyurish va hokazo. O'yinni rivojlantirish uchun umumiy byudjet 270 million dollarni tashkil etdi. Ikki yuz yetmish million dollar, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG Mail.Ru Group tomonidan ishlab chiqilgan dvigatelda yaratilgan. O'yinni yakunlash uchun juda uzoq vaqt kerak bo'ldi, taxminan 5 yil. Bu erda siz xudolar va o'lmas qahramonlar tomonida harakat qilishingiz, bosqinchi afsonaviy va begona mavjudotlarni yo'q qilish uchun birgalikda harakat qilishingiz mumkin. Dvigatelning asosiy xususiyatlaridan biri ko'rsatilgan maydonning katta diapazoni edi - 40 km: bu dunyoning kengligini, o'yinchilarning "ilohiy" imkoniyatlarini va vazifalar ko'lamini etkazish uchun zarur edi. Bugungi kunda bu o'yin sanoatidagi eng "uzoq masofali" dvigatellardan biri.


Horizon Zero Dawn (2017)

Ochiq dunyoga ega butunlay yangi RPG. Qandaydir apokalipsis tufayli tsivilizatsiya deyarli nihoyasiga yetdi, dunyo robotlar tomonidan qul bo'ldi, odamlar ibtidoiy davrlar darajasiga tushib ketdi. Siz dunyoni kashf etadigan, tirikchilik qiladigan, kurashadigan yosh ovchi sifatida o'ynaysiz - umuman olganda, tarixdan oldingi boy hayot kechiradi.


Bu erda kompyuter o'yinlari grafikasining rivojlanish tarixiga ekskursiya. Taraqqiyot shunchaki ta'sirchan emas, u miniatyuradagi hayot evolyutsiyasiga o'xshaydi: ibtidoiy grafik shakllardan tortib, eng yuqori darajadagi grafik va jismoniy simulyatsiyaga ega bo'lgan eng murakkab dunyo modellarigacha. Shu qadar ko'pki, hatto protsessorlar va video kartalar ham bir xil ishlash tezligini namoyish etmaydi. Albatta, qisman muhandislar duch kelgan qiyinchiliklar tufayli, lekin asosan o'yin sanoati tomonidan talabning pasayishi bilan bog'liq. Axir, barcha o'yinlar hali ham zamonaviy uskunaning kamida 90% imkoniyatlaridan foydalanmaydi.

Teglar: teglar qo'shish

Sayt sizning e'tiboringizga o'yinlarda ishlatiladigan kompyuter grafikasi misolidan foydalangan holda ilmiy taraqqiyotning vizual tasvirini taqdim etadi.

Deus: EX

Yaqin kelajak, 2052, butun sayyora botqoqqa botgan tartibsizlik iqtisodiy falokat natijasida. Dunyo hukumat quladi, deyarli butun sayyora nazorat qilinadi terroristik tashkilotlar. Bunga qo'shimcha ravishda, odamlar o'lmoqda "Kulrang o'lim" epidemiyasi. Siz shaxs sifatida o'ynaysiz mutaxassis. agent, Yerdagi aql qoldiqlarini ifodalaydi. Bosh sahifa Sizning vazifangiz bu tartibsizlikka qarshi kurash. O'yin shiddatli kechmoqda fitna nazariyalari masalan, Illuminatining dunyoni boshqarish rejalari, 51-maydondagi tajribalar va boshqalar.

Qabrlar talon-taroj qiluvchisi


Qiziqarli sarguzasht yosh arxeolog Lara Kroft. uchun o'ynash kerak muloyim qiz(Lara xuddi shunday tuyulishi mumkin), har qanday vaqtda zarba berishga tayyor o'lim zarbasi raqibingizga. Qahramon ko'proq ishonadi chaqqonlik va yashirinlik qo'pol kuch bilan emas. Yovuz qaroqchilar olomoni, ulkan bazalar, nihoyatda go'zal manzaralar va, albatta, ajoyib Lara.

DOOM


Mesilov sevishganlarga bag'ishlanadi! Siz uni qidirishga ketadigan bo'ronli qutqaruvchi sifatida o'ynaysiz yo'qolgan otryad. O'yinning barcha harakatlari sayyorada sodir bo'ladi Fobos. Kelganingizdan ko'p o'tmay, siz butun sayyora ekanligini bilib olasiz aholi yashaydigan qandaydir g'alati maxluqot shundan keyin u boshlanadi qiziqarliMiltiqlar, avtomatlar, hatto zanjirli arra- bularning barchasi sizning ixtiyoringizda.

Qatordan chiqib ketish


Post-apokaliptik dunyo, mutantlar va banditlar bilan to'ldirilgan. Bizning qahramonimiz omon qolgan kam sonlilardan biridir yadro urushi boshpanaga. Bir necha o'n yillar o'tgach, siz yuzaga chiqasiz, lekin hamma narsa avvalgidek emas. Endi dunyo ochiq zo'ravonlik va faqat omon qolganlar bilan to'lgan yaxshiroq qurollangan.

Mafiya


Bitta katta oila, gangster urushlari, pul, qizlar, qurollar, hashamatli mashinalar va ajoyib musiqa, xiyonat. Hamma narsani ko'rsatgan o'yin jozibalar va tamom dahshatli tushlar o'tgan asrda AQSH.

Mortal Kombat


Ehtimol, hamma bu haqda kamida bir marta eshitgan eng zo'r jangovar o'yin hamma vaqtlar. Qahramoningizni tanlang, maxsus qobiliyatlardan foydalaning, dushmanni 1ga 1 jangda yo'q qiling va hamma narsani chiroyli tarzda tugatishni unutmang. o'lim!

Burch tuyg'usi


Kimdan Ikkinchi jahon urushi oldin texnologik kelajak mohiyat o'zgarmaydi, biz - askarlar, o'z uyini himoya qilishga buyruq berilganlar hayot evaziga! Ko'targan ajoyib serial yigitlarning butun avlodi.

Yovuzlik maskani


O'yin seriyasi asosida yaratilgan yovuzlikka qarshi kurash sifatida zombi. Qahramonlar seriyadan seriyaga o'zgaradi, zombilarning kelib chiqishi va imkoniyatlari. Sevishganlar uchun ajoyib shooter elementlari bilan dahshatli hikoya.

StarCraft


Buyuk urush Protoss(super poyga), Zerg(yirtqich hayvonlar) Va Terranov ( odamlar). Turli xillikni yaxshi ko'radiganlar uchun ajoyib strategiya. Ushbu o'yin seriyasi bizga beradi deyarli cheksiz imkoniyatlar urush olib borishda. Buni kim yutadi o'lik jang?

Tezlikka ehtiyoj bor

Avtomobillar, tuning, qizlar, tezlik, ajoyib musiqa, g'ayrioddiy syujet- bu ishdan keyin kechqurun sizni albatta xursand qiladigan narsa. Uzoq muddatli seriyalar Ko'cha poygasi simulyatori bugungi kungacha muxlislarini xursand qilishda davom etmoqda.

Flash o'yin tavsifi

Grafika evolyutsiyasi

Grafika evolyutsiyasi

"Grafikaning evolyutsiyasi" arkada o'yini platforma janrida, o'yin davomida o'yin qanday rivojlanishini aniq ko'rsatib beradi. Va u quyidagicha rivojlanadi. O'yin eng oddiy shaklda boshlanadi. O'yinchining oldida engib o'tish va eshikka kirish kerak bo'lgan bitta blok bor. Ikkinchi darajada, ko'proq platforma bloklari bo'ladi va ular turli darajalarda joylashgan bo'ladi. Keyin to'siqlar va tuzoqlar paydo bo'ladi, masalan, siz tusha olmaydigan o'tkir tikanlar shaklida. Shunday qilib, asta-sekin grafika, manzara va o'yin o'zgarishini sezasiz.

Har bir daraja bilan to'siqlarni engib o'tish qiyinroq bo'ladi. Hammasi bo'lib, "Graphics Evolution" o'yinida 20 ta daraja mavjud bo'lib, ular oxirida maxfiy eshikka etib borish orqali yakunlanishi mumkin. Boshqaruv nuqtai nazaridan, o'yin juda oddiy, sizga faqat sichqoncha kerak. Ammo o'tish nuqtai nazaridan bu juda qiyin. Ba'zi bloklar juda kichik - bitta noto'g'ri harakat sizni to'g'ridan-to'g'ri o'tkir tikanlar ustiga yuboradi. Har bir darajani muvaffaqiyatli yakunlash uchun epchillik va aniqlikni ko'rsating.