گرافیک کامپیوتری در تاریخ صنعت بازی. بازی و سرگرمی

طبیعت به عنوان یک الگو

گیمرها معمولاً هر دو یا سه سال یکبار متوجه پیشرفت های عمده در گرافیک سه بعدی می شوند. وقتی مایکروسافت نسخه جدیدی از DirectX را با ویندوز همراه می‌کند، یا زمانی که AMD/Nvidia ویژگی‌های جدید GPU جالبی را اعلام می‌کنند (البته اگر توسعه‌دهندگان آنها را به همان اندازه جالب بدانند)، می‌توانید انتظار داشته باشید که افکت‌های جدید در طول زمان ظاهر شوند.

بازی‌های نمادین مانند Morrowind، Doom 3 و Far Cry به خاطر انعکاس نمادین آب، جلوه‌های نورپردازی خیره‌کننده و جهان‌های جزیره‌ای معتبر مشهور هستند. مهم‌ترین پیشرفت، توسعه سایه‌زن‌های پیکسلی بود که امروزه حرکت امواج آب، افکت‌های نورپردازی روی سطوح و جلوه‌های سینمایی مانند تاری حرکت را فراهم می‌کنند. امروزه پیشرفته ترین جلوه ها با استفاده از DirectX 10.1 و Shader 4 ارائه می شوند. DirectX 11 و Shader Model 5 نیز معرفی شده اند که باید سطح بعدی واقع گرایی را در بازی ها به ارمغان بیاورند.


Far Cry بسیار یادآور دنیای بهشت ​​جزیره ای است. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

رندر محدوده دینامیکی بالا (HDR-R) مسئول جلوه های روشنایی روشن است. منابع نور سه بعدی مصنوعی که انعکاس های قابل باوری را روی سطوح ایجاد می کنند. و همچنین برای تابش خیره کننده و خیره کننده در هنگام نگاه کردن مستقیم به خورشید. کاربران کارت های گرافیک Shader Model 3 از شمشیرهای نقره ای درخشان و معابد سنگی سفید غرق در آفتاب در Oblivion شگفت زده شدند. امروزه، HDR-R با DirectX 10 به شما این امکان را می دهد که پرتوهای طولانی نور را که در Crysis یا Stalker: Clear Sky قابل مشاهده است، بیرون بیاورید. آنها راه خود را از میان شاخه ها و برگ ها باز می کنند و یک بازی شگفت انگیز از سایه ها ایجاد می کنند.

هالیوود خیلی زودتر شروع به بهره برداری از این پتانسیل کرد و اغلب از دوربین های ویژه ای استفاده می کرد که شدت نور را بهتر می گیرند تا به درک چشم و مغز انسان نزدیک شوند. در صفحات بعدی مقایسه‌های بصری زیادی بین گرافیک‌های سه بعدی و جلوه‌های طبیعی ارائه خواهیم کرد، که همگی به ما کمک می‌کنند تا پیشرفت و وضعیت فعلی بازی‌های رایانه شخصی را به وضوح نشان دهیم.

مقاله از دو بخش تشکیل شده است. در اول، توسعه بازی‌ها و شخصیت‌ها را مورد بحث قرار می‌دهیم، و همچنین بر مروری بر جلوه‌های نورپردازی مدرن و جلوه‌های عمق سطح تمرکز می‌کنیم. بخش دومبر روی عناصر آتش و آب تمرکز می کند، در آن هیولاهای هالیوود و جلوه های ویژه را با هم مقایسه می کنیم، در مورد فیزیک صحبت می کنیم و همچنین پیش بینی هایی برای آینده خواهیم داشت.

تکامل بازی ها

بازی‌های استراتژی زمان واقعی (RTS) تکامل چشمگیری را پشت سر گذاشته‌اند. گرافیک بدون شک بیشترین بهبود را داشته است، اگرچه کنترل ها نیز به طور مداوم بهبود یافته اند. اما در سال‌های اخیر، ایده‌ها و فرصت‌ها به هم ریخته و بسیاری از گیمرها این تصور را ایجاد کردند که قبلاً اوضاع بهتر بود.

Warcraft در سال 1994 جهان را پیروزمندانه فرا گرفت. از گرافیک‌های تک زاویه‌ای ساده با سایه‌های کشیده ثابت اضافه شده برای پلاستیکی جلوه دادن اجسام استفاده می‌کرد. دنباله ای که در سال 1995 منتشر شد، گرافیک را کمی بهبود بخشید، اما مهم ترین تغییر، افزایش وضوح بود که باعث شد پیکسل ها کمتر به چشم بیایند. این یک گام ضروری به جلو بود، به ویژه از نظر خوانایی متن. در آن زمان هنوز از گرافیک سه بعدی واقعی استفاده نمی شد. او برای اولین بار در قسمت سوم سریال ظاهر شد که در سال 2002 منتشر شد - بلافاصله متوجه می شوید که محیط و شخصیت ها به نظر می رسد در جعبه رنگ افتاده اند. همه چیز بیش از حد رنگی و اشباع شده بود، هر اثر به صورت بصری نشان داده شد. جادو و توانایی های ویژه با جلوه های نوری همراه بود و باعث درخشش و درخشش بازی در سراسر بازی شد.



ظاهر استراتژی ها از سال 1994 تا 2007. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

پیشرفت‌های بیشتر در زمینه بازی‌های استراتژی بی‌درنگ رنگ‌های روشن را کمی کاهش داده، سطح جزئیات اشیاء را افزایش داده و به طور کلی به ظاهر طبیعی‌تری منجر شده است. تشخیص شخصیت‌های فردی با یونیفرم آنها ممکن شد، می‌توانید دوربین را بزرگنمایی و بزرگنمایی کنید و تعداد نیروها به میزان قابل توجهی افزایش یافته است. با این حال، این به یک CPU قدرتمند نیاز داشت. توزیع کاراکترها بر روی نقشه، محاسبه هوش مصنوعی، و مدیریت تعداد فزاینده ای از واحدهای فردی به مقدار قابل توجهی از منابع محاسباتی نیاز دارد. و کارت‌های ویدئویی مدرن باید منابع کافی برای ارائه افکت‌های سایه زن با سرعت قابل قبولی را فراهم کنند. بازی‌های مدرن مانند World in Conflict تأکید بیشتری بر جلوه‌های نور، انفجارهای عظیم، دود واقعی، اشعه‌های خورشید و سطوح عظیم آب دارند.

بازی های سه بعدی باید سریعتر پیشرفت کنند و به طبیعت نزدیکتر شوند. گرافیک به لطف افکت های سایه زن بسیار سریع تغییر می کند. آب کاملا واقعی به نظر می رسد، اثرات آب و هوا و نور خورشید طبیعی تر می شود. فیلتر فیلم Mass Effect تا حدودی بحث‌برانگیز است - دانه‌های درشت آن تاری ایجاد می‌کند که لبه‌ها و رنگ‌ها را کمی از فوکوس خارج می‌کند. این منجر به نمایش واقعی تری از محیط و افراد می شود، اما همه این تاری را دوست ندارند.



Knights of the Old Republic مطمئنا بر توسعه دهندگان Mass Effect تأثیر گذاشته است. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

روشنایی و تابش خیره کننده

رندر HDR به مهمترین مرحله در نورپردازی محیطی تبدیل شده است. بدون اثر درخشان، ایجاد انعکاس روی نقره و طلا تقریبا غیرممکن است. رندر HDR سطوح روشن و منابع نور قوی را تار می کند. خورشید ابرهای آسمان را روشن می کند، اشیاء فلزی نور را منعکس می کنند. هالیوود همچنین از جلوه های مشابهی استفاده می کند، به عنوان مثال، هنگامی که اپراتور دوربین دوربین را مستقیماً به سمت منبع نور می گیرد، گرافیک های کامپیوتری بیننده را کور می کنند یا جلوه های ویژه ایجاد می کنند. پتانسیل این مدت طولانی است که درک شده است و دوربین های جدید جلوه های طبیعی HDR را بسیار بهتر از قبل ثبت می کنند.



رندر HDR دلیل خوبی برای تغییر به DirectX 10 بود. برای بزرگنمایی روی تصویر کلیک کنید.

افکت درخشش می تواند از یک بازی به بازی دیگر کاملاً متفاوت به نظر برسد. در Oblivion، توسعه دهندگان با طلا و نقره نتایج بهتری گرفتند. Rainbow Six Las Vegas از موتور UT3 با DirectX 10 استفاده می کند. منابع نور و لامپ های نئون کاملاً ناخوشایند کور هستند، صحنه ها شیری و بیش از حد روشن به نظر می رسند. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) نیز کاملاً کور است، اگرچه شما زمان بیشتری را در بازی در سفر در بیابان سپری خواهید کرد، جایی که عملاً هیچ منبع نوری بیش از حد وجود ندارد. به نظر می رسد فقط Mass Effect کنترل موتور UT3 را در دست گرفته است. اثر تابش نور به سطح قابل قبولی کاهش یافته است. Assassins Creed (DirectX 10) نیز نتایج قانع‌کننده‌ای داشت. خورشید و شمع ها درخششی زرد طلایی می دهند و گرافیک تقریباً کیفیت عکاسی دارد.

یکی از عوارض جانبی نور مستقیم خورشید، شعله ور شدن لنز است که دایره های کوچک نور در میدان دید است. در بازی‌های قدیمی‌تر، افکت‌های خورشید و تابش خیره‌کننده بر روی قاب کشیده می‌شد و شبیه‌سازی می‌شد، درست مانند گرافیک پس‌زمینه. در بازی های جدیدتر، دایره های نور می توانند در سراسر میدان دید حرکت کنند و حتی زمانی که منبع نور به آرامی توسط یک جسم آشکار می شود ظاهر می شوند.



شعله ور شدن در اثر انعکاس نور در لنز ایجاد می شود. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

نور 2.0

یکی دیگر از اثرات رندر HDR نمایش پرتوهایی است که به معنای واقعی کلمه محیط تاریک را سوراخ می کند. در فیلم‌های هالیوود، احتمالاً می‌توانید سوراخ‌های گلوله‌ای را در دیوارهای تخته سه لا به یاد بیاورید که نور از طریق آن اتاق را سوراخ می‌کند. نسل جدید بازی‌های DirectX 10 از این افکت استفاده می‌کنند، به‌ویژه برای تقویت غروب آفتاب. اگر دایره درخشان خورشید در پشت درختان یا پنجره ای پنهان باشد، نور به شکل پرتوهای شفاف از آنها نفوذ می کند.



جلوه های کور در DirectX 9 امکان پذیر بود. DirectX 10 امکان قرار دادن پرتوهای دقیق تری را فراهم می کند. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

ویژگی Crysis و Stalker: Clear Sky تغییر واقع گرایانه روز و شب است، شرایط نور بسته به مکان خورشید و بازیکن تغییر می کند. با این حال، چنین افکت کامپیوتری هنوز به شدت عکس ها یا فیلم های هالیوودی نمی رسد. وضعیت باید با نسل جدید پردازنده‌های گرافیکی بهبود یابد.



Dark Messiah دارای سطوح بسیاری است که از جلوه های نورپردازی پیچیده استفاده می کنند. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

سایه ها

جایی که نور هست، سایه هم هست. برای اینکه اشیا در یک محیط روشن واقعی تر به نظر برسند، به سایه ها نیاز است و آنها باید با منبع نور حرکت کنند. اما فعال کردن سایه‌ها تقریباً همیشه کارایی سه بعدی ارزشمندی را در بر دارد، بنابراین هرچه کارت گرافیک سریع‌تر باشد، می‌تواند جلوه‌های پیچیده‌تری را بدون ضربه زدن به عملکرد زیاد ایجاد کند. در Oblivion، می‌توان تا 30 درصد از عملکرد گرافیکی را فقط روی سایه‌های روی صورت، سایه‌های چمن و شاخ و برگ سرمایه‌گذاری کرد.



استفاده ویژه از منابع نور برای روشن کردن ساختارهای سلولی. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

بازی‌های قدیمی‌تر با سایه‌های استاندارد اغلب سایه‌ها را به صورت دایره‌ای تاریک نشان می‌دهند. شی همیشه بدون توجه به نور در مرکز خود قرار داشت. در نسل بعدی بازی ها، این شخصیت مانند یک استنسیل روی سطح اعمال می شد و اغلب از مدل ساده شده استفاده می شد. این را می توان به وضوح در Morrowind مشاهده کرد، زیرا لباس کاملاً نادیده گرفته می شود و بدن برهنه روی سطح قرار می گیرد.

Doom 3 کمی انقلابی بود. به طور ناگهانی، بازی چندین منبع نور مانند چراغ های سقفی یا نورافکن داشت که به طور همزمان روی دیوارها، کف و سقف سایه می انداختند. همانطور که بازیکن و هیولاها حرکت می کنند، سایه ها به دنبال منابع نور ثابت حرکت می کنند و طولانی تر یا کوتاه تر می شوند. برای غلغلک دادن بیشتر اعصاب شما، بازی دارای لامپ های آویزان، چشمک زن و چرخشی است که سایه های لرزان و رقصنده روی دیوارها ایجاد می کند.



در DirectX 10، لبه های سایه نرم تر و با جزئیات بیشتر هستند. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

بازی‌های مدرن از سایه‌های ملایمی استفاده می‌کنند که به طور کامل قالب شخصیت را با جزئیات خوب پوشش می‌دهند. بسته به موقعیت خورشید، سایه های شخصیت و محیط گاهی طولانی تر و گاهی کوتاه تر می شود. در Stalker یا Crysis، حتی می توانید تصاویر سایه ای از شاخه ها یا برگ های منفرد را روی زمین ببینید. حتی اگر این یک ترفند گرافیکی ساده به نظر برسد، برای درک بازی‌های بلادرنگ بسیار مهم است زیرا به شما امکان می‌دهد به حرکات سریع‌تر واکنش نشان دهید.



سایه های متضاد دیگر مشکلی ندارند. آنها با لبه های نرم جالب تر می شوند. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

توسعه شخصیت

تصاویر زیر رشد شخصیت‌هایی را نشان می‌دهد که با آنها زمان نمایش رایانه را به اشتراک گذاشته‌اید. بیایید با سال 1997 شروع کنیم. Diablo را می توان یک بازی نمادین در نظر گرفت زیرا باعث می شد ظاهر شخصیت بسته به زره یا سلاح مورد استفاده تغییر کند. از نظر گرافیک سه بعدی، Morrowind نیز گام مهمی به جلو بود. یک شخصیت برهنه ناخوشایند به نظر می رسد، اما زمانی که زره پیچیده و چند جزئی را بپوشید، سطح جزئیات به سادگی به طرز چشمگیری تغییر می کند. کفش، پیراهن، شلوار، مانتو، ژاکت، بازوبند، سینه‌پشت، بالشتک، کلاه ایمنی، سلاح و سپر وجود دارد.

سطح جزئیات در بازی‌های بی‌درنگ یا ماجراجویی برای مدت طولانی قابل مقایسه نبود. در سال 2004، Half Life 2 استاندارد جدیدی برای حالات چهره و انیمیشن شخصیت ها ایجاد کرد. در این زمان بود که انویدیا کمپینی را برای تبلیغ شیدرها راه‌اندازی کرد که امکان ایجاد رنگ‌های واقعی پوست و حالات صورت فردی را فراهم کرد. در سال 2006، بازی های استراتژیک و نقش آفرینی/ماجراجویی به قدری دقیق شده اند که حتی اگر از نزدیک بزرگنمایی کنید، به سختی می توانید تفاوت آنها را با بازی های سه بعدی واقعی تشخیص دهید.



توسعه شخصیت بین سال های 1997 و 2008. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

به عنوان دنباله ای برای Morrowind، Oblivion همچنین به یک رویداد برجسته در دنیای گرافیک تبدیل شد. برای اولین بار، بازی شروع به استفاده از رندر HDR (Shader Model 3) کرد و زره ها و شمشیرها واقعاً شروع به درخشش کردند. پیچیدگی ترسیم چهره شخصیت بسیار چشمگیر بود. بسیاری از موتورهای تنظیم علاوه بر این شامل یک برش و رنگ چشم ها، شکل لب ها، چانه، دهان و سر بودند که در نتیجه قهرمان می توانست با چهره خود قابل تشخیص باشد. با این حال، چنین تنظیم گسترده ای از گزینه ها در بازی به هیچ نتیجه ای منجر نشد. در Oblivion شما فقط می توانید به عنوان خودتان به تنهایی بازی کنید و شخصیت های کامپیوتری (NPC) اصلا به ظاهر و چهره شما علاقه ای ندارند.

بازی‌های جدیدی مانند Hellgate London باید از این عارضه بهره ببرند، زیرا شخصیت‌ها را می‌توان از طریق اینترنت ملاقات کرد و داشتن ظاهر متفاوت ضرری ندارد. این تفاوت به اندازه شکل، مو، رنگ پوست و تجهیزات مختلف محدود می شود که به شخصیت اجازه می دهد تا از دیگران متمایز شود. اگر به توسعه ای که بین بازی های Oblivion و Drakensang رخ داد نگاه کنید، احتمالاً متوجه وضعیت فعلی رکود خواهید شد. اثرات محیطی در حال تکامل هستند، اما جزئیات شخصیت ها ثابت می ماند.

تصویر زیر کاراکترها و تفاوت های اضافی را نشان می دهد که مدل نورپردازی استفاده شده ارائه می دهد. Doom 3 از نور و سایه های زیادی استفاده می کند که به گرافیک اجازه می دهد جزئیات بیشتری به نظر برسد. Gothic 3 و Oblivion در سال 2006 وارد بازار شدند. اما در حالی که Gothic 3 به استفاده از جلوه‌های روشنایی بلوم قدیمی ادامه داد، Oblivion بر اساس رندر جدید HDR بود که مناطق براق را برجسته می‌کرد و سطوح رنگی را با ملایمت‌تر و دقیق‌تر برجسته می‌کرد. انتقال به DirectX 10 را می توان در بازی های Assassin's Creed و Mass Effect مشاهده کرد. رندر HDR بهبود یافته (Shader 4) باعث می شود که گرافیک واقعی تر به نظر برسد.



با نورپردازی مناسب، شخصیت ها واقعی تر به نظر می رسند. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

جلوه های عمق و نقشه برداری (Bump Mapping)

اولین بازی‌ها باید به یک منبع نور جهانی بسنده می‌کردند، سایه‌ها و ساختارها به سادگی به صحنه اضافه شدند. تکامل گرافیک سه بعدی جزئیات بیشتری را به اجسام بخشیده است و منابع نوری مختلف سایه های اضافی را ایجاد کرده اند. از آنجایی که بسیاری از اشیاء هنوز از سطوح بزرگ ساخته می شدند، سازه هایی مانند شیشه، برگ یا ماسه به سادگی به عنوان یک بافت مسطح قرار می گرفتند. اگر چیزی، به عنوان مثال، ریل یا سنگ، نیاز به فراتر رفتن از هواپیما داشت، باید آنها را روی صحنه به عنوان اشیاء سه بعدی تمام عیار تعریف کرد.


نورپردازی هر پیکسل به سطح ساختار انعطاف پذیرتری می بخشد. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

ساده ترین شکل این تکنیک bump mapping نام دارد که در آن اطلاعات bump به سادگی شبیه سازی می شود. سطح صاف باقی ماند، هندسه جسم در واقع تغییر نکرد.


تغییر در بافت اثر عمق را شبیه سازی می کند. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

در بازی های مدرن، افکت نقشه برداری اختلاف منظر حتی بهتر توسعه یافته است. اگر به سطح نگاه کنید، ساختار بسیار دقیق است. با این حال، جزئیات بافت به نور و زاویه دید بستگی دارد. هرچه زاویه کوچکتر باشد، اثر عمق کمتر قابل توجه خواهد بود.


مقایسه نگاشت شیب دار، اختلاف منظر و برآمدگی. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

نسل بعدی فناوری نقشه برداری جابجایی است. با این تکنیک، سطح ساختار مناسبی دریافت می کند که حتی سایه ایجاد می کند. بی نظمی ها هندسه جسم را نیز تغییر می دهند. زاویه دید دیگر مهم نیست، زیرا اثر عمق همیشه قابل توجه است.


توپ با نقشه برآمدگی (چپ) و نقشه جابجایی (راست).

پوشش گیاهی، درختان و جنگل

با ظهور GeForce 256، وظایف تبدیل و نورپردازی به عهده تراشه گرافیکی شد. قبل از این، محاسبات روی CPU انجام می شد. انتظار می رفت که کارت های گرافیکی سریعتر سطح جزئیات و تعداد اشیاء سه بعدی را افزایش دهند.



این ساختار شاخ و برگ پیچیده توسط کارت گرافیک محاسبه می شود. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

یک بازی سه بعدی به بیش از یک درخت ساخته شده از برگ های واقعی نیاز دارد، اگرچه حتی مدرن ترین بازی ها همچنان از ترفندها استفاده می کنند. برای پایین نگه داشتن بار محاسباتی تا حد امکان، فقط ساختارهای ناهموار مانند تنه درخت، شاخه های ضخیم یا قاب اصلی یک بوته به عنوان اشیاء واقعی ایجاد می شوند. چمن، نی، برگ و شاخه ها بافت هستند، یعنی سطوح رنگ شده که پوشش گیاهی سرسبز را شبیه سازی می کنند. این به شما امکان می دهد یک جنگل تمام عیار ترسیم کنید، اما نه برگ ها و نه شاخه ها به لمس پاسخ نمی دهند - بازیکن طوری از بین آنها عبور می کند که گویی وجود ندارند. اگر بازی چندان دشوار نیست، شاخ و برگ ها و بوته ها حتی توانایی پنهان شدن در پشت آنها را از دشمن ندارند، اگرچه نمی توانید چیزی را از طریق آنها ببینید.



تنه درختان و شاخه های ضخیم اشیاء سه بعدی هستند: چمن، برگ و نی به سادگی شبیه سازی هایی در قالب بافت هستند. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

در بازی های قدیمی، جنگل شامل چندین درخت بود که با هم فاصله داشتند. اخیراً، با Far Cry و Crysis، ایجاد تصور یک جنگل غیرقابل نفوذ با پوشش گیاهی سرسبز بدون ترتیب خاصی ممکن شده است. Oblivion را می توان با بسته بافت Qarls ارتقا داد، که منظره یکنواخت را به منظره ای پر جنب و جوش تر، غنی تر و پر جنب و جوش تر تبدیل می کند. بازی های سه بعدی هنوز نمی توانند به سطح جزئیات در طبیعت برسند. حتی در هالیوود نتایج بدلکاری بهتر است. در تصویر سمت چپ می توانید درختان را پس از پردازش دیجیتال ببینید، این را می توان با سایه های کمی روشن تر مشاهده کرد.



جنگل در رایانه شخصی به طور قابل توجهی بهبود یافته است. در کرایسیس پوشش گیاهی بدون نظم چیده شده است. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

آیا می تواند بهتر باشد؟

برخی از اسکرین شات های Crysis و Far Cry 2 بسیار جالب هستند. تصویر بالا سمت چپ از Crysis استاندارد است - در حالت DirectX 10 نور کمی کور است، رنگ ها چندان توسعه نیافته اند. تصویر بالا سمت راست به احتمال زیاد با Natural Mod گرفته شده است: رنگ‌ها و نور بهتر با هم تطابق دارند، تصور کلی بسیار قوی‌تر است. در زیر سمت راست تصویر رسمی از سازنده است. حتی اگر با افکت تاری حرکتی گرفته شده باشد، شدت رنگ ها و رنگ سبز پررنگ برگ های شفاف در بازی واقعی حتی در کارت های گرافیک HD 4870 یا GTX 280 مشاهده نمی شود.



مقایسه اسکرین شات ها: Crysis با Natural Mod و اسکرین شات رسمی. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

وقتی صحبت از Far Cry 2 می شود، نسخه های مختلفی از یک بازی وجود دارد. بزرگترین تصویر احتمالا در Xbox به دست آمده است، گرافیک 3D کاملا قابل اعتماد است. تصویر کوچک در وسط مربوط به نسخه PC است: یک فوکوس جزئی وجود دارد، جلوه های نورپردازی یک مه خفیف ایجاد می کند. دو تصویر سمت راست، دوباره اسکرین شات های رسمی سازنده هستند. می بینید که شدت پرتوهای نور بسیار عمیق است، جزئیات روی زمین بهتر به نظر می رسند، ساختار صخره ها واقع بینانه است و درختان و درختچه های پیچیده به سادگی چشمگیر هستند.



مقایسه اسکرین شات Far Cry 2 با نسخه PC و اسکرین شات های رسمی. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

تکامل ساختمان ها

به لطف کارت‌های ویدئویی سریع‌تر و بافت‌های باکیفیت، سطح جزئیات ساختمان‌ها به طور قابل توجهی بهبود یافته است. در اولین بازی‌های سه‌بعدی، خانه‌ها، دیوارهای سنگی و تونل‌ها مسطح به نظر می‌رسیدند، با ساختارهای ناهمواری که با رندر ساده ایجاد می‌شدند. با افزایش قدرت محاسباتی، ساختارهای داخلی بیشتر و بیشتری در بازی ها ظاهر شدند. فضای داخلی و معماری پیچیده تر شد، تعداد طاقچه ها، گوشه ها، ستون ها، برجستگی ها و ستون ها به سرعت افزایش یافت. در بازی های مدرن می توانید ساختارهای پیچیده تری را ببینید که بیشتر و واقعی تر به نظر می رسند. البته بازی های کامپیوتری هنوز نمی توانند با هالیوود رقابت کنند. حتی ساختمان‌های کامپیوتری در فیلم‌ها جزئیات بسیار بیشتری دارند.



سیر تکاملی ساختمان ها در بازی های کامپیوتری برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

شهرها موضوعی کاملاً متفاوت هستند. توسعه دهندگان بازی امروزه کاملاً قادر به ایجاد توهم یک شهر کوچک هستند. با این حال، بیشتر ساختمان ها فقط یک صفحه نمایش خواهند بود - خانه ای با چهار دیوار و سقف، اما بدون فضای داخلی. برای جلوگیری از گم شدن گیمر، دو روش وجود دارد: Morrowind، Gothic و Oblivion به گیمر اجازه می دهد تقریباً وارد تمام خانه ها شود، اما تعداد ساختمان ها حتی در شهرها کم است. GTA، Assassin's Creed و Half Life 2 یک شهر بزرگ را شبیه سازی می کنند، اما شما فقط می توانید وارد ساختمان هایی شوید که برای بازی مهم هستند، بقیه چیزها فقط یک صفحه نمایش هستند.



شهرهای بزرگ در رایانه شخصی فقط پنجره پانسمان هستند. ورود تنها به تعداد کمی از ساختمان ها امکان پذیر خواهد بود. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

به اندازه کافی بالا نیست

رنگ ترک خورده و مناطق زنگ زده را نیز می توان به خوبی شبیه سازی کرد، اما مقیاس آن چندان آسان نیست. توسعه‌دهندگان بازی بزرگ فکر نمی‌کنند، بنابراین به ندرت پیش می‌آید که سازه‌هایی که می‌توانید وارد آن شوید سه طبقه ارتفاع داشته باشند. همیشه ترس از فاصله وجود دارد: در تیراندازی های چند نفره، افراد گم می شوند، برد سلاح خیلی کوتاه است، و منطقه قابل مشاهده در رایانه شخصی توسط عملکرد سه بعدی یا سایر محدودیت های کارت گرافیک محدود می شود.



ساختمان ها از نظر گرافیکی به خوبی ترسیم شده اند، اما می توانند بلندتر و بزرگتر باشند. برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید.

تکنیک

رئالیسم مسابقه مدت هاست که توسط قدرت محاسباتی محدود شده است. ترفندهایی مانند کاهش جزئیات محیطی، بافت های تار و دید محدود از طریق مه اغلب استفاده می شد. اخیراً چنین ترفندهایی غیر ضروری شده اند، زیرا عملکرد سه بعدی سیستم های رایانه ای برای نمایش خیابانی که مسیر در آن مسیر حرکت می کند با جزئیاتی مشابه خود ماشین کاملاً کافی است. اکنون مسابقه افکت های سرعت، بازتاب ها و مدل های آسیب های مختلف را اضافه کرده است. جای تعجب نیست که هنرمندان بیشتر بر روی خودروهایی تمرکز کنند که واقعی تر از همیشه به نظر می رسند.

در قسمت دوم مقاله در مورد آتش، آب، هیولاهای هالیوود، جلوه های ویژه و فیزیک صحبت خواهیم کرد.


مسابقه فضایی (1973)

این دومین بازی است که توسط آتاری پس از Pong ساخته شده است. برای دو یا یک بازیکن. لازم بود بر روی موشک پرواز کرد و از موانع طفره رفت. کسانی که وقت فرار نداشتند، باختند. به صورت ست تاپ باکس و دستگاه اسلات تولید شد.


بسکتبال تلویزیون (1974)

این بازی اولین بازی در سه "رده" به طور همزمان بود:

  • اولین بازی بسکتبال؛
  • اولین بازی برای استفاده از sprites.
  • اولین بازی با تصاویر افراد

هدف بازی این است که "بازیکنان بسکتبال" را حرکت دهند تا به توپ ضربه بزنند تا به سبد ختم شود.


مبارزه با تفنگ (1975)

یک بازی وسترن که در آن باید حریف خود را در دوئل تپانچه شکست می دادید. اولین بازی با مبارزات نفر به نفر. هر بازیکن دارای دو جوی استیک بود: یکی برای کنترل شخصیت و دیگری برای هدف گیری تفنگ. تعداد کارتریج ها محدود بود - 6 عدد در هر درام.


مسابقه مرگ (1976)

در دهه 1970، مردم هنوز آنقدر فاسد نشده بودند، بنابراین پس از انتشار، بازی به دلیل ترویج خشونت به شدت مورد انتقاد قرار گرفت. یک یا دو بازیکن با استفاده از فرمان و پدال ماشین ها را کنترل می کردند و به اصطلاح "گرملین" را خرد می کردند. هر چه بیشتر له کنید، امتیاز بیشتری کسب می کنید. یک صلیب به جای قربانی بی گناه ظاهر شد و به زودی صفحه نمایش به یک قبرستان تبدیل شد. در عین حال لازم بود از برخورد با قبر جلوگیری شود. 20 سال بعد، ایده بازی اساس کارماگدون دوران ساز خواهد بود.


بمب افکن دره (1977)

یکی دو بازیکن مشتاقانه بر فراز دره خاصی پر از سنگ های کروی پرواز می کردند. آنها باید بمباران می شدند و هرچه ضربه دقیق تر باشد، امتیاز بیشتری کسب می کردید.


مهاجمان فضایی (1978)

یک بازی تعریف‌کننده دوران که محبوبیت زیادی به دست آورد و به پلتفرم‌های زیادی منتقل شد. هنگامی که این ماشین های اسلات در ژاپن ظاهر شدند، در ابتدا حتی کمبود سکه هایی با ارزش مناسب وجود داشت، بنابراین بسیاری می خواستند بازی Space Invaders را بازی کنند. هدف ساده بود: شما باید به انبوهی از بیگانگان مهاجم شلیک می کردید، به تدریج به زمین فرود می آمدند و همچنین به سمت شما شلیک می کردند. در همان زمان توپ بازیکن در پشت ردیفی از چهار پناهگاه محافظ حرکت کرد که به تدریج با ضربات بیگانگان از بین رفتند. با پیشرفت سطوح، دشمنان سریعتر و سریعتر مانور می دادند و پایین می آمدند.


علیرغم بدوی بودن گرافیک، توسعه دهنده Tomohiro Nishikado مجبور شد پلتفرم سخت افزاری خود را بر اساس پردازنده اینتل 8080 ایجاد کند. اما همچنان کار ضعیفی انجام می دهد و سرعت ترسیم جن ها به میزان قابل توجهی کاهش می یابد، زمانی که هنوز موجودات بیگانه زیادی وجود داشتند. صفحه نمایش نویسنده این نقص را به یک ویژگی تبدیل کرده است - هر چه دشمنان کمتری روی صفحه باقی بمانند، سریعتر می شوند و ضربه زدن به آنها دشوارتر می شود.


ظهور شبیه سازهای مسابقه

Speed ​​Freak (1979)

یکی از اولین بازی های مسابقه ای اول شخص و اولین بازی مسابقه ای وکتور در جهان. هدف این است که بدون برخورد با موانع یا ترافیک روبرو یا پرواز از جاده به خط پایان برسید.


Pac-Man (1980)

این بازی را از نظر میزان و مدت زمان تأثیرگذاری بر فرهنگ عامه می توان به انفجار مگاتون در وسط یک کلان شهر تشبیه کرد. بازیکن باید یک کلوبوک همیشه گرسنه را کنترل می کرد که به سیاه چال هایی که مملو از جانوران غیر دوستانه بود می خزد. در مجموع 255 سطح در بازی وجود دارد و گاهی اوقات ترفندهای مفیدی به kolobok داده می شود که سرعت آن را افزایش می دهد و حتی آن را به طور موقت در برابر ارواح غیرقابل نفوذ می کند.


Pac-Man بنیانگذار یک ژانر جدید - "تعقیب و گریز پیچ و خم" شد. همانطور که یکی از طراحان بازی، Toru Iwatani، بعداً اعتراف کرد، آنها می خواستند یک بازی طنز بدون هیچ خشونتی بسازند تا برای گسترده ترین مخاطبان راحت باشد. اگرچه در ابتدا در زادگاهش ژاپن بود، Pac-man - که در آن زمان PUCK MAN نامیده می شد - با بی تفاوتی کامل مواجه شد. اما در ایالات متحده آمریکا این بازی تمام الگوها، نمودارها و رکوردهای فروش را شکست. در نتیجه Pac-Man راهپیمایی پیروزمندانه خود را در سراسر جهان آغاز کرد.


عصر پلتفرمرها آغاز می شود

Donkey Kong (1981)

یکی از نمایندگان اولیه ژانر پلتفرمر. شخصیتی با کلاه به نام ماریو مجبور شد مازل خاصی به نام پائولین را از دست گوریل تهاجمی Donkey Kong نجات دهد. ماریو بعدها به یکی از محبوب ترین شخصیت های بازی های ویدیویی تبدیل شد، اگر نه محبوب ترین. و او به عنوان یک جنگنده میمون شروع به کار کرد.


موقعیت قطب (1982)

مسابقات فرمول 1: ابتدا باید یک مسابقه مقدماتی را کامل می کردید و سپس در مسابقه شرکت می کردید. پیکربندی مسیرهای مسابقه، مسیرهای واقعی را تکرار می کند. این بازی استاندارد نمایش بازی‌های مسابقه‌ای را برای سال‌های آینده تعیین کرد: گرافیک اسپرایت، نمای سوم شخص.


Tapper (1983)

شبیه ساز متصدی بار: باید لیوان های پر را به موقع به بازدیدکنندگان گرسنه پرتاب کنید و لیوان های خالی را بگیرید. اگر یکی از مشتریان نیمه مست به انتهای بار می رسید، ساقی از پنجره به بیرون پرت می شد. به هر حال، کتیبه روی جلد را بررسی کنید: "ابتکاری ترین بازی ماشین اسلات سال 1984."


شکار اردک (1984)

یک بازی آیکون دیگر. ماشین‌های بازی Duck Hunt و کنسول‌های Nintendo Entertainment System (تولید شده تا سال 1995) مجهز به تپانچه‌هایی بودند که بر اساس اصل "قلم سبک" کار می‌کردند. روی صفحه، اردک ها از بیشه ها به بیرون پرواز می کردند، که باید با حداقل تعداد دفعات شلیک می شد. و سگ با خوشحالی طعمه را گرفت. در صورت تمایل، می توانید به حالت عکسبرداری اسکیت بروید. از نظر فروش، این بازی در رتبه دوم پلتفرم NES قرار دارد - 28 میلیون نسخه.


برادران سوپر ماریو (1985)

چهار سال پس از انتشار Donkey Kong، یک لوله کش ایتالیایی بدون ترس از نخستی های شیطانی شروع به تسخیر جهان کرد. در این بازی آرکید شما باید ماریو لوله کش سبیلی را با لباس و کلاه و برادرش لوجی کنترل می کردید. در حین سفر به دور دنیا، باید از دشمنان فرار می کردید یا با پریدن روی سر آنها را شکست می دادید و همچنین سکه های مخفی را در طول مسیر جمع آوری می کردید. هدف رسیدن به پایان و نجات شاهزاده خانم است.


این بازی با 40 میلیون نسخه پرفروش ترین بازی تاریخ در کتاب رکوردهای گینس ثبت شد. در واقع تعداد کمی از شخصیت های بازی می توانند از نظر شناخت با ماریو رقابت کنند. پژواک جنگ محبوبیت ماریو هنوز در فرهنگ عامه باقی مانده است.


افسانه زلدا (1986)

این بازی سرآغاز سری بازی های بسیار محبوبی با همین نام بود که سال ها عرضه می شدند. شخصیت اصلی - یک لینک خاص - باید پادشاهی را از ارتش مهاجم شاهزاده تاریکی نجات دهد. او در جستجوی یک مصنوع جادویی به سراسر جهان سفر می کند، با دشمنان مبارزه می کند، ویژگی های خود را ارتقا می دهد و از موجودی خود استفاده می کند: سلام، RPG!


ظهور بازی های مبارزه ای

Street Fighter (1987)

و این بازی یک دوره کامل از بازی های مبارزه ای را به وجود آورد - بازی هایی که در آن باید تن به تن با یکدیگر یا با دشمنان مبارزه می کردید. حملات ترکیبی و کنترل شخصیت شش دکمه در اینجا ظاهر شد. در استریت فایتر، شما باید در مبارزات پیروز می شدید، هر راند 30 ثانیه به طول می انجامید (اگر هیچ یک از مبارزان تا آن زمان ناک اوت نمی شدند، آنهایی که سلامت بیشتری داشتند برنده می شدند).


نیروی کهکشان (1988)

یک تیرانداز سوم شخص که در آن شما کنترل یک جنگنده فضایی آینده نگر را در حین مبارزه با نیروهای امپراتوری شرور چهارم کنترل می کنید. نبردها هم در فضا و هم در شش سیاره صورت گرفت.


شاهزاده ایرانی (1989)

یکی دیگر از اسطوره های دنیای بازی. با طی کردن راه خود در لابلای سیاه چال ها، باید شاهزاده خانم را با کمک شاهزاده بلوند ایرانی نجات می دادید. شما فقط یک ساعت فرصت داشتید این کار را انجام دهید. در طول مسیر تله ها، پازل ها و دشمنان وجود داشت. بازی فوق العاده محبوب بود و به پلتفرم های زیادی منتقل شد. برای فناوری آن زمان، این شخصیت حرکات شگفت‌آوری واقع گرایانه داشت و خود بازی بسیار جوی بود. نسخه MS-DOS به زودی به اتحاد جماهیر شوروی رسید و به سرعت در موسسات و کارخانه ها گسترش یافت و اغلب کار کل بخش ها را فلج می کرد. من این بازی را در سال 1993 کشف کردم و تأثیری ماندگار بر من گذاشت. من هنوز به یاد دارم که Shift مسئول ضربه شمشیر بود.


قلعه توهم (1990)

یک پلتفرمر برای کنسول‌های SEGA، که در آن میکی موس اشتیاق موس خود مینی ماوس را که توسط یک جادوگر بد ربوده شده بود و در یک قلعه زندانی شد، نجات داد. بازی با حریفان مختلفی متمایز می شد که با هر یک از آنها باید از نظر تخریب به روشی متفاوت برخورد می شد، اگرچه به طور کلی گیم پلی بازی شبیه بازی های مربوط به ماریو بود.


Sonic The Hedgehog (1991)

در اوایل دهه 1990، این بازی چهره و نماد کنسول های سگا در روسیه پس از شوروی بود. قسمتی از گیم پلی بازی در تبلیغات تلویزیونی به نمایش گذاشته شد و بسیار باحال و رنگارنگ بود، کلون های چینی Dendy کجا هستند. البته سگا 16 بیتی از کیفیت گرافیکی و جلوه های ویژه بالاتر از دندی 8 بیتی بود. شخصیت اصلی بازی جت جوجه تیغی سونیک است که با آدرنالین باورنکردنی شارژ می شود و تشنگی او را برای یافتن شرور به نام Dr. اگمن، دانشمندی که حیوانات را در داخل ربات‌ها زندانی کرد و زمردهای جادویی Chaos را دزدید.


مورتال کامبت (1992)

این یکی از بهترین بازی های مبارزه ای تاریخ است که در واقع نوار جدیدی را برای کیفیت انیمیشن، انواع حملات ترکیبی ایجاد کرد و در عین حال تن ها خون را بر سر بازیکنان ریخت. در ابتدا، این بازی برای دستگاه‌های اسلات توسعه داده شد، اما به جعبه‌های ست‌اپ و رایانه‌های شخصی منتقل شد (گرافیک در آنجا بهتر بود). مورتال کمبت شخصیت های قابل بازی زیادی داشت که بین آنها دعوا می کردند. هر شخصیت تکنیک های حیله گر خود را داشت، نقاط قوت و ضعف خود را. بازی فوق العاده سرگرم کننده، قابل بازی و خونین بود. در طول دعواهایمان، آنقدر آدرنالین پاشید که انگار در رینگ با هم می جنگیدیم. این واقعا حماسی است، هیچ راه دیگری برای بیان آن وجود ندارد. وسیله ای عالی برای آرامش پس از یک روز سخت، مانند همه بازی های سری Mortal Kombat. به هر حال، شما شگفت زده خواهید شد، اما این بازی مبارزه ای حتی یک داستان نیز دارد.


پیروزی 3 بعدی مارس

عذاب (1993)

روزی روزگاری نیازی به توضیح برای کسی نبود که Doom چیست. همه از این بازی خبر داشتند. حتی یک الگوی رفتاری در گردش بود: "من همراه خواهم بود عذابآیو." Doom برای سال‌ها استانداردهای تیراندازی اول شخص را تعیین کرد. طرح داستان ابتدایی است و در خود بازی آشکار نمی شود. در اصل، شما به عنوان یک سرباز نیروهای ویژه خاص در مریخ بازی می کنید، که با ظلم شدید انبوهی از هیولاها شلیک می کند که به دلیل یک آزمایش ناموفق در انتقال از راه دور که دریچه ای به جهنم را باز کرد، به این سیاره ختم شدند.


در مقایسه با Wolfenstein 3D که توسط همان id Software فقط یک سال قبل منتشر شد، Doom مانند یک ماشین خارجی گران قیمت در کنار یک ماشین ناخوشایند Zhiguli به نظر می رسید (اگرچه هر دوی آنها شبیه افراد بیست ساله هستند):





Tekken (1994)

نماینده درخشان بازی های مبارزه ای ژاپنی، با طراحی شخصیت خاص. با این حال، برخلاف دیگر بازی‌های مبارزه‌ای، Tekken به بازیکنان اجازه می‌داد تا دست و پای هر مبارز را به‌صورت جداگانه کنترل کنند. جالب است که این بازی در ابتدا به عنوان یک پروژه داخلی Namco ساخته شده است که برای آزمایش انیمیشن های سه بعدی در نظر گرفته شده است. اما در نهایت به یک شبیه ساز مبارزات تن به تن تمام عیار تبدیل شد.


بحران زمان (1995)

یک بازی تیراندازی اول شخص که باید با اسلحه (که "قلم سبک" است) بازی می شد. خود بازی حرکات دوربین را کنترل می کرد و بازیکن باید به تمام دشمنان روی صفحه شلیک می کرد.


زلزله (1996)

جانشین Doom، بسیار برتر از جد خود. اولین تیرانداز واقعاً سه بعدی، که در آن می‌توانستید به جسد یک دشمن نزدیک شوید و از زوایای مختلف به آن نگاه کنید - در همان Doom، اینها فقط جن‌هایی بودند که از هر زاویه‌ای به همان شکل روی صفحه نمایش داده می‌شدند. با انتشار Quake بود که مفهوم ورزش های الکترونیکی به وجود آمد، زیرا این بازی به سطح جدیدی از گرافیک واقعی و مطالبات در مورد واکنش بازیکنان رسید. مردم با محبت او را "کواکا" صدا می زدند. و همچنین پرش موشک در Quake ظاهر شد! این زمانی است که بازیکنی در حین دویدن از جا پرید و با راکت انداز به پای او شلیک کرد تا انفجار او را بالاتر ببرد و پرتابش کند، البته به قیمت کاهش سلامتی. به این ترتیب می توان با سرعت بسیار بیشتری حرکت کرد و به روش معمول به ارتفاعات غیرقابل دسترس پرید.


طرح داستان حتی ابتدایی‌تر از Doom است: شما نوعی سرباز انتزاعی هستید که هیولاهایی را که در اطراف پایگاه نظامی شما در حال چرخیدن هستند را نابود می‌کنید. اما Quake در ابتدا با در نظر گرفتن چند نفره ایجاد شد. درست است ، در ابتدا فقط در شبکه های محلی ، زیرا در آن سال ها اینترنت هنوز یک تازگی بود و مودم ها و خطوط تلفن سطح مورد نیاز تاخیر را فراهم نمی کردند.


گرن توریسمو (1997)

این بازی شروع یک سری کامل از بازی های مسابقه ای بود. در اینجا، برای آن زمان، نمونه‌های واقعی خودروها با دقت کامل مدل‌سازی شدند و ویژگی‌های رفتار آنها در پیست تقلید شد. یک سیستم تیونینگ کارآمد پیاده سازی شد که امکان تغییر رفتار خودرو را با تنظیم/تعویض اجزای مختلف ممکن کرد.


Final Fantasy VII (1997)

یک بازی RPG ژاپنی فوق العاده، یکی از بازی های بسیار محبوب سری Final Fantasy. به هر حال، این هنوز هم پرفروش ترین بخش حماسه است.


اولین تیراندازی که داستان را با استفاده از موتور بازی تعریف می کند

نیمه عمر (1998)

یکی دیگر از بازی های شاخص در سبک تیراندازی اول شخص. طی یک آزمایش علمی ناموفق در مجتمع تحقیقاتی فوق سری Black Mesa، بیگانگان تهاجمی وارد دنیای ما می شوند. شما، دانشمند گوردون فریمن، کارمند مجتمع، به امید اصلاح وضعیت شروع به مبارزه با موجودات می کنید.


بازی از این جهت نوآورانه بود که داستان در حین پیشرفت بازی، از طریق مکالمات شخصیت‌ها و دیگر صحنه‌های فیلم‌نامه‌ای، به جای از طریق کات سین یا بلوک‌های متن، روایت می‌شد. Half Life یکی از اولین بازی هایی بود که بازیکن با پیشرفت در بازی متحدانی پیدا کرد. علاوه بر این، هوش مصنوعی که آنها را کنترل می کرد به طرز شگفت انگیزی هوشمندانه عمل کرد که به یکی از پیشرفت های بازی های رایانه ای تبدیل شد. طرح داستان و ارائه غیرمعمول آن به قدری هیجان انگیز بود که به عقیده بسیاری، Half Life یکی از بازی های نقطه عطف تاریخ است. و خود گیم پلی بازی بسیار شاد بود.


مسابقات غیرواقعی (1999)

ادامه بازی Unreal که در سال 1998 منتشر شد. Unreal Tournament حالت چند نفره را کامل کرد و برای چندین سال این سری از بازی ها به رقیب جدی سری Quake تبدیل شدند.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

شاید یکی از هماهنگ ترین ها از نظر قابلیت پخش در سری Need For Speed. همچنین اولین NFS بود که به طور کامل به خودروهای یک برند اختصاص داده شد - پورشه.


اولین استفاده از اثر زمان گلوله

مکس پین (2001)

تیرانداز سوم شخص. شما مامور DEA مکس پین هستید که به دلیل اتهامات دروغین مجبور به فرار از دستگیری شده اید. این بازی اولین بازی ای بود که حالت گلوله تایم را پیاده سازی کرد که در ترکیب با انواع ترفندها در جریان آتش نشانی، نوعی جلوه داستانی سینمایی ایجاد کرد. به هر حال، نویسندگان بازی ویژگی اسلوموشن را از The Matrix به عاریت نگرفته‌اند؛ بازی قبل از انتشار فیلم شروع به توسعه کرد و گیم‌پلی آن در ابتدا بر اساس این اثر بود.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

آغاز سری بازی های مافیا. عنوان گویای همه چیز است: شما از پایین شروع می کنید تا در گروه جنایات سازمان یافته ایتالیایی حرفه ای بسازید. نویسندگان به خوبی فضای رکود بزرگ در ایالات متحده را منتقل کردند. به لطف این موضوع و همچنین طرح عالی و قابلیت پخش خوب، مافیا اول هنوز از نظر بسیاری بهترین بازی این سری است.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

یک بازی اکشن مخفی کاری که کار دشوار یک مامور نیروی ویژه آمریکایی NSA را تبلیغ می کند که باید از جنگ بین ایالات متحده و چین جلوگیری کند و همچنین یک کار ظریف دیگر مربوط به رئیس جمهور جورجیا و یک سلاح مخفی را انجام دهد.


سطح جدیدی از شبیه سازی فیزیک

Half Life 2 (2004)

ادامه نیمه عمر اول. شما هنوز همان گوردون فریمن هستید که با دولت تمامیت خواه منصوب شده توسط بیگانگانی که زمین را به بردگی گرفته بودند مبارزه می کنید. ویژگی اصلی بازی موتور Source بود که رئالیسم گرافیکی بی سابقه ای را در آن زمان ارائه می کرد. از مزیت های بازی نیز می توان به انیمیشن شخصیتی عالی، هوش مصنوعی قدرتمند و رندر سایه زن اشاره کرد. به لطف موتور فیزیک Havok Physics، تعامل بازیکن با جهان بسیار طبیعی بود.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

ادامه سری بازی های GTA. اساساً، طرح یکسان باقی می ماند - شما به عنوان یک شخصیت خاص بازی می کنید که شرایط زندگی و / یا شخصیت و نقص های تربیتی او را مجبور می کند در شهر پرسه بزند و انواع کارهای زشت را انجام دهد و دائماً قانون را زیر پا بگذارد. از نقاط قوت بازی می‌توان به دنیای بازی باز بزرگ، پر از NPC‌های متعددی اشاره کرد که می‌توانستید با آن‌ها ارتباط برقرار کنید، که به نفع جو بود. شخصیت اصلی اینجا شنا کردن، شیرجه رفتن و بالا رفتن از یک حصار را یاد گرفت. علاوه بر اتومبیل، اکنون می‌توان با دوچرخه، تراکتور، یدک‌کش، موتورسیکلت، ATV، هواپیما، کمباین، قطار و حتی با جت پک رفت. به طور کلی، حدود 200 نوع حمل و نقل در سن آندریاس اجرا شد.


نسل جدید گرافیک در RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

ادامه حماسی سری The Elder Scrolls. این RPG در دنیایی جایگزین می‌گذرد که جادو و اژدها به اندازه شمشیرها و تیرها واقعی هستند. شخصیت اصلی با نمایندگان یک فرقه بی رحم که می خواهد امپراتوری را تسخیر کند مبارزه می کند. یکی از قوی‌ترین جنبه‌های کل مجموعه The Elder Scrolls یک دنیای کاملاً باز باقی ماند که در آن می‌توانید آزادانه حرکت کنید، داستان‌های فرعی را کامل کنید، آزادانه هیولاها و راهزنان را شکار کنید، خانه‌هایی را در شهرهای مختلف به دست آورید و به طور کلی هر کاری که به ذهنتان می‌رسد را انجام دهید. در عین حال، بازی دارای موتور فیزیک عالی، سیستم هوش مصنوعی پیشرفته و گرافیک زیبا بود. به عنوان مثال، برنامه های مولد قابل آموزش برای تولید مناظر مورد استفاده قرار گرفت و واقع گرایی بیشتری را برای دنیای Oblivion فراهم کرد.


Halo 3 (2007)

سری کنسول های تیراندازی اول شخص Halo به لطف گیم پلی بسیار شاد و گرافیک خوب، ارتش زیادی از طرفداران دارد. داستان در قرن بیست و ششم اتفاق می افتد، شما یک جنگجوی نخبه هستید، یک سرباز اصلاح شده ژنتیکی در لباس اسکلت بیرونی، در حال مبارزه با بیگانگانی هستید که به زمین حمله کرده اند.


حالا می توانید به عنوان یک زامبی بازی کنید

Left 4 Dead (2008)

یک بازی تیراندازی چند نفره که ایده جالبی در آن اجرا شد. طبق طرح، یک بیماری همه گیر در زمین به وجود آمد که در طی آن تقریباً کل جمعیت به افراد آلوده تبدیل شدند. یک گروه چهار نفره از بازمانده ها سعی می کنند از میان انبوهی ها بشکنند و مکانی برای نجات پیدا کنند. بنابراین، ایده این است که در بازی چند نفره، بازیکنان تصادفی در یک تیم چهار نفره جمع می شوند و بقیه به عنوان Infected بازی می کنند. و به لطف هوش مصنوعی پیشرفته، بازی با تاکتیک ها و سبک بازی، تغییر پارامترهای سطح، مکان های بازپرداخت و غیره سازگار می شود.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

سری Call of Duty سال هاست که با سری Battlefield رقابت می کند. هر برندی ارتش زیادی از طرفداران خود را دارد. در کمپین Call of Duty: Modern Warfare 2 می توانید خود را به عنوان جنگجوی نیروهای ویژه مختلف امتحان کنید و در حالت چندنفره اکشن طوفانی، انواع سلاح ها و ابزارهای نظامی و همچنین یک سیستم پرک جالب را خواهید دید.


BioShock 2 (2010)

یک شوتر اول شخص فوق العاده که ادامه داستان بازی اول است. شما در شهری زیر آب هستید که توسط یک دانشمند دیوانه ساخته شده است و به عنوان یکی از باباهای بزرگ بازی می کنید: پسری با لباس غواصی بزرگ.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

یک بازی دوران ساز و شاید بهترین بازی در سبک RPG تا به امروز. داستان آن تقریباً با Oblivion ارتباطی ندارد، بنابراین می توان آن را با خیال راحت توسط مبتدیان بازی کرد. بازی از نظر واقع گرایی مناظر تولید شده، گرافیک و فیزیک، ارتفاعات جدیدی را ایجاد کرد. اگرچه با گذشت سالها از نظر اخلاقی منسوخ شده است ، اما طرفداران متعدد هنوز اجازه نمی دهند Skyrim به ورطه فراموشی بیفتد: آنها تعداد زیادی به روز رسانی را انجام داده اند که به لطف آنها بازی امروز همچنان بسیار مدرن و غنی به نظر می رسد. در واقع، این به‌روزرسانی‌های طرفداران بود که اساس انتشار مجدد اخیر Skyrim را تشکیل داد.


Far Cry 3 (2012)

ادامه سری معروف بازی های اکشن Far Cry. این بار شما در نقش یک توریست آمریکایی بازی می کنید که با دوستانش به جزیره ای گرمسیری رفته و قربانی حمله راهزنان شده است. معلوم شد که توریست اشتباه نکرده است، او فرار کرد و شروع به نجات دوستانش و انتقام گرفتن از شرورها کرد.


Tomb Raider (2013)

اگر در دهه‌های گذشته موفق به انجام ماجراجویی‌های لارا کرافت شده‌اید، پس آخرین Tomb Raider فرصتی عالی برای رسیدن به عقب است، زیرا بازی 2013 شروع مجدد سری است. این یک بازی اکشن سوم شخص است. شخصیت اصلی، یک انسان‌شناس جوان خمیده، به همراه دانشمندان دیگرش در جزیره‌ای منزوی که توسط فرقه‌ای مرموز و باستانی اداره می‌شود، به کشتی می‌رود. لارا برای نجات خود و رفقایش، معجزات آکروباتیک و سلاح را به نمایش می گذارد.


پر جنب و جوش ترین شهر بازی

Grand Theft Auto V (2014)

برای اولین بار یکی از محبوب ترین بازی های جهان دارای سه شخصیت اصلی است که می توانید به دلخواه بین خط داستانی آنها جابجا شوید. علاوه بر این، هر شخصیت توانایی های منحصر به فرد خود را دارد: کاهش سرعت در هنگام رانندگی، هنگام تیراندازی، حالت عصبانیت. دنیای بازی GTA V 3.5 برابر بزرگتر از GTA San Andreas است. در اینجا یک دنیای زیر آب بسیار دقیق وجود دارد که می توان آن را با غواصی یا در حمام کاوش کرد؛ حتی می توانید یک بشقاب پرنده را در بستر دریا پیدا کنید. تنوع فعالیت ها در شهر بسیار گسترش یافته است، امکانات و امکانات ورزشی ظاهر شده است، امکان تجارت در بورس درون بازی، بازدید از مکان های تفریحی و غیره وجود دارد. کل بودجه ساخت بازی 270 میلیون دلار بود. دویست و هفتاد میلیون دلار کارل!


Skyforge (2015)

MMORPG بر روی موتور توسعه یافته توسط Mail.Ru Group ایجاد شده است. این بازی زمان زیادی طول کشید تا کامل شود، حدود 5 سال. در اینجا می توانید در کنار خدایان و قهرمانان جاودانه عمل کنید و با همکاری یکدیگر موجودات اسطوره ای و بیگانه مهاجم را نابود کنید. یکی از ویژگی های اصلی موتور، برد عظیم فضای رندر شده - 40 کیلومتر بود: این برای انتقال وسعت جهان، قابلیت های "الهی" بازیکنان و دامنه وظایف ضروری بود. امروزه یکی از "دوربردترین" موتورها در صنعت بازی است.


Horizon Zero Dawn (2017)

یک RPG کاملاً تازه با دنیای باز. به دلیل نوعی آخرالزمان، تمدن تقریباً به پایان رسید، جهان توسط روبات ها به بردگی درآمد، مردم به سطح دوران ابتدایی لغزیدند. شما به عنوان یک شکارچی جوان بازی می کنید که جهان را کاوش می کند، امرار معاش می کند، می جنگد - به طور کلی، یک زندگی غنی ماقبل تاریخ دارد.


در اینجا یک گشت و گذار در تاریخ توسعه گرافیک بازی های رایانه ای است. پیشرفت نه تنها چشمگیر است، بلکه مانند تکامل زندگی در مینیاتور است: از اشکال گرافیکی بدوی تا پیچیده ترین مدل های جهان با بالاترین سطح شبیه سازی های گرافیکی و فیزیکی. به حدی که حتی پردازنده‌ها و کارت‌های ویدیویی دیگر نرخ رشد عملکردی یکسانی را نشان نمی‌دهند. البته تا حدودی به دلیل مشکلاتی است که مهندسان با آن روبرو هستند، اما تا حد زیادی به دلیل کاهش تقاضا از طرف صنعت بازی است. به هر حال، همه بازی ها هنوز از حداقل 90 درصد از قابلیت های سخت افزار مدرن استفاده نمی کنند.

برچسب ها: اضافه کردن برچسب

این سایت با استفاده از نمونه گرافیک های کامپیوتری که در بازی ها استفاده می شود، یک نمایش بصری از پیشرفت علمی را به شما ارائه می دهد.

Deus: EX

آینده نزدیک، 2052، کل سیاره در غرق شده است آشوبدر نتیجه یک فاجعه اقتصادی جهان دولت سقوط کرد، تقریباً کل سیاره تحت کنترل است سازمان های تروریستی. علاوه بر این، مردم در حال مرگ هستند اپیدمی "مرگ خاکستری".شما به عنوان یک شخص بازی می کنید متخصص. عامل، نشان دهنده باقی مانده عقل در زمین است. صفحه اصلی وظیفه شما این است با این هرج و مرج مبارزه کن. بازی فشرده است تئوری های توطئهمانند برنامه های ایلومیناتی برای حکومت بر جهان، آزمایش در منطقه 51 و غیره.

توم ریدر


ماجراجویی هیجان انگیزباستان شناس جوان لارا کرافت. شما باید برای بازی دختر مهربان(این دقیقاً همان چیزی است که لارا ممکن است به نظر برسد)، آماده ضربه زدن در هر لحظه ضربت مهلکبه حریف خود قهرمان بیشتر به آن متکی است چابکی و پنهان کاریبه جای زور وحشیانه انبوه راهزنان شرور، پایگاه های عظیم، مناظر فوق العاده زیبا و البته، لارا زیبا

DOOM


تقدیم به عاشقان مسیلوف!شما به عنوان یک ناجی طوفانی بازی می کنید که به دنبال او می رود تیم گمشده. تمام اکشن های بازی در این سیاره اتفاق می افتد فوبوس. مدت کوتاهی پس از ورود شما، یاد می گیرید که کل سیاره پر جمعیتبه نوعی عجیب موجوداتپس از آن شروع می شود سرگرم کنندهتفنگ ساچمه ای، مسلسل، حتی اره برقی- همه اینها در اختیار شماست.

Fallout


دنیای پسا آخرالزمانی، پر از جهش یافته ها و راهزنان. قهرمان ما یکی از معدود کسانی است که زنده مانده است جنگ هسته ایبه پناهگاه چند دهه بعد، شما به سطح می آیید، اما همه چیز مثل قبل نیست. اکنون جهان پر از خشونت آشکار است و فقط کسانی که زنده می مانند بهتر مسلح

مافیا


یک خانواده بزرگ، جنگ گانگسترها، پول، دختران، اسلحه، ماشین های لوکس و موسیقی عالی، خیانت. بازی که همه چیز را نشان داد جذابیت هاو این همه است کابوس هاقرن گذشته در ایالات متحده آمریکا.

مورتال کامبت


به احتمال زیاد همه حداقل یک بار در مورد آن شنیده اند بزرگترین بازی مبارزه ایاز همه زمان ها قهرمان خود را انتخاب کنید، از توانایی های ویژه استفاده کنید، دشمن را در نبردهای 1 به 1 نابود کنید و فراموش نکنید که همه چیز را به زیبایی تمام کنید. مرگبار!

ندای وظیفه


از جانب جنگ جهانی دومقبل از آینده تکنولوژیکیماهیت تغییر نمی کند، ما - سربازان،که به آنها دستور داده شده از خانه خود دفاع کنند به قیمت جان! یک سریال عالی که مطرح شد یک نسل کامل از بچه ها.

بازی Resident Evil


سری بازی بر اساس مبارزه با شرمانند زامبیشخصیت ها از سریالی به سریال دیگر تغییر می کنند، منشا و قابلیت های زامبی ها نیز تغییر می کند. عالی برای عاشقان داستان ترسناک با عناصر تیرانداز.

هنر و صنعت ستاره


جنگ بزرگ پروتوس(سوپر مسابقه)، زرگ(هیولاها) و ترانوف (از مردم). یک استراتژی عالی برای کسانی که تنوع را دوست دارند. این سری بازی به ما می دهد امکانات تقریبا بی پایاندر اجرای جنگ کی برنده این میشه مبارزه مرگبار؟

نیاز به سرعت

ماشین ها، تیونینگ، دختران، سرعت، موسیقی عالی، طرح فوق العاده- این چیزی است که قطعاً در عصر بعد از کار شما را خوشحال می کند. سریال های بلند مدت شبیه ساز مسابقات خیابانیهمچنان طرفداران خود را تا به امروز خوشحال می کند.

توضیحات بازی فلش

تکامل گرافیک

تکامل گرافیک

"تکامل گرافیک" است بازی آرکیددر ژانر پلتفرمر، به وضوح نشان می دهد که چگونه گیم پلی در طول بازی تکامل می یابد. و به صورت زیر تکامل خواهد یافت. بازی در ساده ترین شکل خود شروع می شود. جلوی بازیکن یک بلوک است که باید بر آن غلبه کرد و به در رسید. در سطح دوم، بلوک های پلتفرمینگ بیشتری وجود خواهد داشت و در سطوح مختلف قرار می گیرند. سپس، موانع و تله ها ظاهر می شوند، به عنوان مثال، به شکل میخ های تیز که نمی توانید در آنها بیفتید. بنابراین، گام به گام متوجه خواهید شد که گرافیک، مناظر و گیم پلی تغییر خواهد کرد.

با هر سطح، غلبه بر موانع دشوارتر و دشوارتر می شود. در مجموع بازی «تکامل گرافیک» دارای 20 مرحله است که با رسیدن به در مخفی در انتها می توان آن را تکمیل کرد. از نظر کنترل، بازی بسیار ساده است و فقط به یک ماوس نیاز دارید. اما از نظر پاس کاری بسیار سخت است. برخی از بلوک ها خیلی کوچک هستند - یک حرکت اشتباه شما را مستقیماً روی میخ های تیز می فرستد. برای تکمیل موفقیت آمیز هر سطح، مهارت و دقت را نشان دهید.