Комп'ютерна графіка історія ігрової промисловості. Ігри та розваги

Природа як зразок

Геймери зазвичай помічають серйозні покращення у 3D-графіці кожні два чи три роки. Коли Microsoft прив'язує нову версію DirectX до Windows, або коли AMD/Nvidia оголошують нові цікаві функції графічних процесорів (звичайно, якщо розробникам вони здадуться не менш цікавими), з часом можна очікувати появи нових ефектів.

Такі знакові ігри, як Morrowind, Doom 3 та Far Cry стали відомі завдяки знаменитим відображенням у воді, приголомшливим ефектам освітлення та достовірному світу острова. Найсуттєвішим проривом можна назвати розробку піксельних шейдерів, які сьогодні забезпечують рухи хвиль води, ефекти освітлення на поверхнях та кінематографічні ефекти, такі як розмивання руху. Сьогодні найпросунутіші ефекти забезпечуються за допомогою DirectX 10.1 і Shader 4; DirectX 11 і Shader Model 5 також оголошені, вони повинні дати наступний рівень реалізму в іграх.


Far Cry дуже нагадує світ райського острова. Натисніть на зображення для збільшення.

Рендеринг із високим динамічним діапазоном (High Dynamic Range Rendering, HDR-R) відповідає за яскраві світлові ефекти; штучні 3D-джерела світла, що створюють правдоподібні відбиття на поверхнях; а також за засліплення та відблиски, якщо дивитися прямо на сонце. Користувачі відеокарт із Shader Model 3 були вражені сяючими срібними мечами та залитими сонцем храмами з білого каменю в Oblivion. Сьогодні HDR-R з DirectX 10 дозволяє вивести довгі промені світла, які видно у Crysis або Stalker: Clear Sky; вони пробиваються крізь гілки та листя і створюють чудову гру тіней.

Голлівуд почав використовувати подібний потенціал набагато раніше, часто застосовуючи спеціальні камери, які краще захоплюють інтенсивність світла, щоб ближче підійти до сприйняття людських очей та мозку. На наступних сторінках ми наведемо безліч візуальних порівнянь між 3D-графікою та природними ефектами, і все це допоможе нам наочно продемонструвати розвиток та поточний стан ігор під ПК.

Стаття складається із двох частин. У першій ми обговоримо розвиток ігор та персонажів, а також приділимо увагу огляду сучасних ефектів освітлення та ефектів глибини поверхонь. Друга частинаконцентрується на елементах вогню та води, в ній ми порівняємо голлівудських монстрів та спеціальні ефекти, поговоримо про фізику, а також зробимо деякі прогнози на майбутнє.

Еволюція ігор

Стратегії реального часу (RTS) пройшли через значний розвиток. Графіка, без сумніву, прогресувала найсильніше, хоча управління теж постійно покращувалося. Але в останні роки ідеї та можливості тупцюють на одному місці, створюючи у багатьох геймерів враження, що раніше було краще.

Warcraft переможно прокотився світом у 1994 році. Використовувалася проста графіка з одним кутом огляду, до якої були додані фіксовані тіні, намальовані, об'єкти при цьому виглядали пластиковими. Протягом, що вийшов у 1995 році, графіка була трохи покращена, але найбільшою зміною стало підвищення дозволу, що дозволило зробити пікселі менш помітними. Це був необхідний крок уперед, зокрема, за зручністю читання тексту. Реальна 3D графіка тоді ще не використовувалася. Вона вперше з'явилася в третій частині серії, яка вийшла в 2002 році - одразу ж помічаєш, що оточення та персонажі начебто впали в коробку з фарбами. Все було надмірно забарвлене і насичене, кожен ефект демонструвався візуально. Магія та спеціальні можливості супроводжувалися ефектами освітлення, гра всюди сяяла та світилася.



Зовнішній вигляд стратегій із 1994 по 2007 рік. Натисніть на зображення для збільшення.

Подальші просування у сфері стратегій реального часу трохи зменшили яскраві кольори, збільшили рівень деталізації об'єктів і, загалом, призвели до природнішого вигляду. Окремих персонажів можна було відрізняти по обмундируванню, можна наближати і видаляти камеру, та й кількість військ значно збільшилася. Однак для цього був потрібний потужний CPU. Розподіл персонажів на карті, розрахунок штучного інтелекту і управління числом окремих юнітів, що збільшується, зажадало чималої кількості обчислювальних ресурсів. Та й сучасні відеокарти мають надавати достатньо ресурсів, щоб із прийнятною швидкістю малювати ефекти шейдерів. Сучасні ігри, такі як World in Conflict, надають більшого акценту на ефекти освітлення, масивні вибухи, реалістичний дим, промені сонця та масивні водяні поверхні.

3D-ігри повинні удосконалюватися швидше, вони повинні ставати ближче до природи. Графіка змінюється досить швидко завдяки новим ефектам шейдерів. Вода виглядає цілком реалістично, ефекти погоди та сонячного світла стають природнішими. Фільтр фільму в Mass Effect досить суперечливий - дещо грубе зерно створює розмиття, яке трохи розфокусує краї та кольори. Це призводить до більш реалістичного відображення оточення та людей, але не всім таке розмиття подобається.



Гра Knights of the Old Republic напевно вплинула на розробників Mass Effect. Натисніть на зображення для збільшення.

Освітлення та засліплення

HDR-рендерінг став найважливішим кроком у висвітленні оточення; без ефекту сяйва створити відображення на сріблі та золоті практично неможливо. HDR-рендеринг розмиває освітлені поверхні та сильні джерела світла. Сонце підсвічує хмари на небі, металеві об'єкти відбивають світло. Голлівуд також використовує подібні ефекти, наприклад, коли оператор спрямовує камеру безпосередньо на джерело світла, комп'ютерна графіка засліплює глядача або створює спеціальні ефекти. Потенціал цього зрозумілий давно, і нові камери захоплюють природні ефекти HDR набагато краще, ніж раніше.



HDR-рендерінг став гарною причиною переходу на DirectX 10. Натисніть на зображення для збільшення.

Ефект блиск може виглядати зовсім інакше від однієї гри до іншої. У Oblivion розробники отримали найкращі результати із золотом та сріблом. Rainbow Six Las Vegas використовує двигун UT3 Engine з DirectX 10. Джерела світла та неонові лампи засліплюють досить неприємно, сцени виглядають молочними та надмірно яскравими. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) теж сліпить світлом досить активно, хоча у грі ви проведете більше часу, подорожуючи пустелею, де практично немає надмірних джерел освітлення. Тільки Mass Effect, схоже, взяв під контроль UT3 Engine. Ефект засліплення було знижено до прийнятного рівня. Assassins Creed (DirectX 10) також дала переконливі результати. Сонце і свічки дають золотисто-жовте сяйво, графіка має практично фотографічну якість.

Побічним ефектом прямого сонячного світла є відблиски в об'єктиві, що є крихітними кругами світла в полі зору. У старих іграх сонце та ефекти засліплення малювались на кадрі та симулювалися, як і фонова графіка. У нових іграх кола світла можуть переміщатися полем зору, і навіть виявлятися, коли джерело світла повільно відкривається об'єктом.



Блики пов'язані з відображенням світла об'єктиві. Натисніть на зображення для збільшення.

Light 2.0

Ще одним ефектом HDR-рендерінг можна назвати відображення променів, які буквально протикають темне оточення. У голлівудських фільмах ви, напевно, можете згадати кульові отвори у фанерних стінках, через які світло пронизує приміщення. Нове покоління ігор DirectX 10 використовують цей ефект, зокрема для посилення заходу сонця. Якщо сяюче сонячне коло ховається за деревами або вікном, світло проникає через них у вигляді точних променів.



У DirectX 9 були можливі ефекти засліплення; DirectX 10 дозволяє більш точно прокладати промені. Натисніть на зображення для збільшення.

Особливість Crysis та Stalker: Clear Sky полягає в реалістичній зміні дня та ночі, умови освітлення змінюються залежно від розташування сонця та гравця. Втім, подібний комп'ютерний ефект досі не дотягує до інтенсивності фотографій або голлівудських фільмів; ситуація має покращитися з новим поколінням графічних процесорів.



У Dark Messiah є багато рівнів, де використовуються складні ефекти освітлення. Натисніть на зображення для збільшення.

Тіні

Де є світло, є й тінь. Щоб об'єкти в освітленому оточенні виглядали реалістичніше, необхідні тіні, причому вони мають переміщатися разом із джерелом світла. Але включення тіней майже завжди коштує чимало цінної 3D-продуктивності, тому чим швидше відеокарта, тим витонченіші ефекти вона може вивести без надмірного удару по продуктивності. У Oblivion можна було вкласти до 30% графічної продуктивності тільки в тіні на обличчях, тіні від трави та листя.



Спеціальне використання джерел світла для підсвічування пористих структур. Натисніть на зображення для збільшення.

Старі ігри зі стандартними тінями часто виводили тіні у вигляді затемненого гуртка; об'єкт завжди розташовувався у його центрі незалежно від освітлення. В іграх наступного покоління персонаж накладався на поверхню подібно до трафарету, причому часто використовувалася спрощена модель. Це цілком наочно можна спостерігати у Morrowind, оскільки одяг повністю ігнорується, на поверхню накладається голе тіло.

Doom 3 став невеликою революцією. Раптом у грі з'явилося кілька джерел світла, таких як стельові світильники або прожектори, які одночасно відкидають тіні на стіни, підлогу та стелю. У міру руху гравця та монстрів, тіні переміщаються, слідуючи фіксованим джерелам світла, стають довшими або коротшими. Щоб щекотати ваші нерви ще сильніше, у грі є підвішені, миготливі і повертаються лампи, що створюють тіні, що підсмикуються і танцюють на стінах.



У DirectX 10 краї тіней м'якші та детальніші. Натисніть на зображення для збільшення.

У сучасних іграх використовують м'які тіні, які повністю накладають шаблон персонажа з гарною деталізацією. Залежно від положення сонця, тіні персонажа та оточення стають іноді довшими, іноді коротшими. У Stalker чи Crysis можна навіть побачити тіньове зображення окремих гілок чи листя на підлозі. Навіть якщо це звучить як простий графічний трюк, він дуже важливий для сприйняття в іграх реального часу, оскільки дозволяє швидше реагувати на рухи.



Контрастні тіні давно не проблема; вони стають цікавішими з м'якими кордонами. Натисніть на зображення для збільшення.

Розвиток персонажів

На наступних ілюстраціях наведено розвиток персонажів, з якими ви ділили комп'ютерний час за екраном. Почнемо з 1997 року; Diablo можна вважати знаковою грою, оскільки в ній зовнішній вигляд персонажа змінювався залежно від броні або зброї, що використовується. По 3D-графіці Morrowind теж стала важливим кроком уперед. Голий персонаж виглядає непоказно, але варто надіти складну та багатоскладову броню, як рівень деталізації змінюється просто драматично. Є взуття, сорочки, штани, плащі, куртки, нарукавники, нагрудники, наплічники, шоломи, зброя та щити.

Рівень деталізації ігор реального часу чи пригодницьких ігор довго було порівнятися. У 2004 році Half Life 2 встановила новий стандарт виразів обличчя та анімації персонажів. Якраз у той час розпочалася кампанія nVidia з просування шейдерів, які дозволили створити реалістичні відтінки шкіри та індивідуальні вирази облич. У 2006 році стратегії та рольові/пригодницькі ігри стали настільки деталізованими, що навіть впритул наблизивши камеру, ви навряд чи знайдете різницю між ними і справжніми 3D-іграми.



Розвиток персонажів між 1997 та 2008 роками. Натисніть на зображення для збільшення.

Будучи сиквелом Morrowind, Oblivion також стала знаковою подією у світі графіки. Вперше в грі став використовуватися HDR-рендерінг (Shader Model 3), а броня та мечі стали справді сяяти. Складність малювання облич персонажа дуже вразила; багато двигунів регулювання включали додатково індивідуальний розріз і колір очей, форму губ, підборіддя, рота і голови, внаслідок чого герой міг стати помітним, з власним обличчям. Однак настільки широке регулювання опцій у грі не призводило до будь-якого ефекту. В Oblivion можна грати тільки за себе поодинці, а комп'ютерних персонажів (NPC) ваш зовнішній вигляд та обличчя зовсім не цікавлять.

Нові ігри, подібно до Hellgate London, повинні виграти від подібного ускладнення, оскільки персонажі можуть зустрічатися через Інтернет, і тут індивідуальна зовнішність аж ніяк не завадить. Різниця обмежена розміром фігури, волоссям, кольором шкіри та різним оснащенням, що дозволяє персонажу виділитися серед натовпу. Якщо ви подивитеся на розвиток, що відбувся між іграми Oblivion та Drakensang, то напевно помітите сучасну ситуацію стагнації. Ефекти оточення розвиваються, але деталізація героїв залишається незмінною.

На наступній ілюстрації показані додаткові персонажі та відмінності, які дає модель освітлення, що використовується. У Doom 3 використовується багато світла та тіней, які дозволяють графіку виглядати більш детально. Gothic 3 та Oblivion вийшли на ринок у 2006 році. Але якщо Gothic 3 продовжила використовувати старі ефекти bloom-освітлення, Oblivion була заснована на новому HDR-рендерингу, який виділяє блискучі ділянки та підсвічує кольорові поверхні більш м'яко та акуратно. Перехід на DirectX 10 можна бачити за іграм Assassin's Creed і Mass Effect. Поліпшений HDR-рендерінг (Shader 4) дозволяє графіці виглядати більш реалістично.



З правильним типом освітлення персонажі виглядають реалістичніше. Натисніть на зображення для збільшення.

Ефекти глибини та накладання нерівностей (Bump Mapping)

Першим іграм довелося задовольнятися глобальним джерелом освітлення, тіні та структури просто додавалися до сцени. Еволюція 3D-графіки дала об'єктам більше деталей, а різні джерела світла дали додаткові тіні. Оскільки багато об'єктів, як і раніше, робилися з великих поверхонь, структури подібні до скла, листя або піску просто накладалися як плоска текстура. Якщо чомусь, наприклад, рейкам чи каменю, потрібно було вийти за межі площини, то їх доводилося задавати на сцені як повноцінні 3D-об'єкти.


Попіксельне освітлення давало поверхні гнучкішу структуру. Натисніть на зображення для збільшення.

Найпростіша форма цієї техніки одержала назву карти нерівностей (bump mapping), де інформація про нерівності просто симулювалася. Поверхня залишалася гладкою, геометрія об'єкта насправді не змінювалася.


Зрушення у текстурі симулює ефект глибини. Натисніть на зображення для збільшення.

У сучасних іграх ефект parallax mapping опрацьований ще краще. Якщо ви подивіться на поверхню, структура буде дуже детальною. Однак деталізація текстури залежить від освітлення та від кута зору. Чим менший кут, тим меншим буде помітний ефект глибини.


Порівняння steep, parallax та bump mapping. Натисніть на зображення для збільшення.

Наступне покоління технології - карти усунення (displacement mapping). З цією технікою поверхня одержує відповідну структуру, яка навіть генерує тіні; нерівності змінюють і геометрію об'єкта. Кут огляду не важливий, оскільки ефект глибини завжди помітний.


Куля з bump mapping (ліворуч) і displacement mapping (праворуч).

Рослинність, дерева та ліс

З появою GeForce 256 завдання трансформації та освітлення перейшли під відповідальність графічного чіпа. До цього розрахунки виконували на CPU. Швидші відеокарти, як передбачалося, повинні збільшити рівень деталізації та кількість 3D-об'єктів.



Ця складна структура листя розраховується відеокартою. Натисніть на зображення для збільшення.

У 3D-грі потрібно набагато більше одного дерева, що складається зі справжнього листя, хоча навіть найсучасніші ігри продовжують використовувати трюки. Щоб обчислювальне навантаження було якнайменше, тільки грубі структури, такі як стовбур дерева, товсті гілки або основний каркас куща створюються як реальні об'єкти. Трава, очерет, листя та гілки є текстурами, тобто пофарбованими поверхнями, що симулюють пишну рослинність. Це дозволяє намалювати повноцінний ліс, але ні листя, ні гілки не будуть реагувати на торкання - гравець проходитиме крізь них так, ніби їх не існує. Якщо гра не така складна, то листя та кущі навіть не забезпечують можливість сховатися за ними від супротивника, хоча через них ви нічого не бачите.



Стовбури дерев та товсті гілки є 3D-об'єктами: трава, листя та очерет – просто симуляція у вигляді текстур. Натисніть на зображення для збільшення.

У старих іграх ліс складався з кількох розставлених дерев. Тільки нещодавно, у Far Cry і Crysis, стало можливим створювати враження непрохідних джунглів з пишною рослинністю, яка розташована без будь-якого порядку. Oblivion можна модернізувати за допомогою Qarls Texture Pack, яка перетворює одноманітний ландшафт на більш насичений, багатий і живий. 3D-ігри, як і раніше, не можуть досягти рівня деталізації природи; навіть у Голлівуді результати трюків кращі. На лівій картинці можна бачити дерева після цифрової обробки, це можна помітити трохи світлішими відтінками.



Ліс на ПК покращився значно; в Crysis рослинність розташована вже без будь-якого порядку. Натисніть на зображення для збільшення.

Чи може бути краще?

Декілька скріншотів Crysis і Far Cry 2 досить цікаві. Ліва верхня картинка із Crysis стандартна - в режимі DirectX 10 освітлення трохи сліпить, кольори не такі опрацьовані. Права верхня картинка, швидше за все, була зроблена з Natural Mod: кольори та освітлення підібрані краще, загальне враження набагато сильніше. Справа внизу наведено офіційний скріншот від виробника. Якщо навіть його було взято з ефектом розмивання руху, інтенсивність кольорів і насичений зелений колір прозорого листя в реальній грі не спостерігаються, навіть на відеокартах HD 4870 або GTX 280.



Порівняння скріншотів: Crysis з Natural Mod та офіційний скріншот. Натисніть на зображення для збільшення.

Що стосується Far Cry 2, то існують різні версії однієї і тієї ж гри. Найбільша картинка, ймовірна, була отримана на Xbox, 3D-графіка цілком достовірна. Маленька картинка всередині відповідає версії ПК: є невелике розфокусування, ефекти освітлення створюють легкий туман. Дві картинки праворуч, знову ж таки, є офіційними скріншотами виробника. На них можна бачити, що інтенсивність променів світла дуже глибока, деталі на землі виглядають краще, структура скель реалістична, а складні дерева та чагарники просто вражають.



Порівняння скріншота Far Cry 2 з версією для ПК та офіційними скріншотами. Натисніть на зображення для збільшення.

Еволюція будівель

Завдяки більш швидким відеокартам та якісним текстурам, рівень деталізації будівель суттєво покращився. У перших 3D-іграх будинку, стіни з каменю та тунелі виглядали плоскими, нерівномірність структур створювалася простим відмальовуванням. У міру збільшення обчислювальної потужності в іграх з'являлося все більше вбудованих структур; інтер'єри та архітектури ставали складнішими, кількість ніш, кутів, стовпів, виступів і колон швидко зростала. У сучасних іграх можна бачити складніші будівлі, які виглядають дедалі реалістичніше. Звичайно, ігри для ПК все ще не можуть конкурувати із Голлівудом. Навіть створені комп'ютером будівлі у фільмах набагато детальніші.



Еволюція будов в іграх ПК. Натисніть на зображення для збільшення.

Міста - справа зовсім інша. Розробникам ігор сьогодні цілком під силу створити ілюзію невеликого містечка. Однак більшість будівель будуть лише ширмою - будинок із чотирма стінами та дахом, але без інтер'єру. Щоб геймер не загубився, є два методи: Morrowind, Gothic та Oblivion дозволяють геймеру входити майже у всі будинки, але кількість будівель невелика, навіть у містах. GTA, Assassins Creed і Half Life 2 симулюють велике місто, але входити можна тільки в будівлі, важливі для гри. Все інше лише ширма.



Великі міста на ПК - лише ширма; увійти можна буде лише в невелику кількість будівель. Натисніть на зображення для збільшення.

Недостатньо високо

Потріскану фарбу і іржаві ділянки теж можна добре симулювати, але з масштабами справа не так легко. Ігрові розробники не мислять масштабно, тому рідко коли будівлі, в які можна увійти, досягають по висоті трьох поверхів. Завжди є страх відстаней: у розрахованих на багато користувачів шутерах люди губляться, дальність зброї занадто мала, а видима область на ПК обмежена або 3D-продуктивністю, або іншими обмеженнями відеокарти.



Будівлі графічно промальовані добре, але вони могли б бути вищими і більшими. Натисніть на зображення для збільшення.

Техніка

Реалістичність перегонів давно упиралася в обчислювальну потужність. Часто використовувалися такі трюки, як зменшена деталізація оточення, розмиті текстури та обмежена дальність видимості за допомогою туману. Останнім часом такі трюки вже стали непотрібними, оскільки 3D-продуктивність комп'ютерних систем вже цілком достатня для виведення вулиці, якою проходить траса, з такою самою деталізацією, що й сама машина. Тепер у гонки додалися ефекти швидкості, відображення та різні моделі пошкоджень. Навряд чи дивно, що художники більше сконцентруються на машинах, які виглядають реалістично як ніколи.

другої частини статті ми поговоримо про вогонь, воду, голлівудські монстри, спецефекти і фізику.


Space Race (1973)

Це друга після Pong гра розроблена Atari. Для двох чи одного гравця. Потрібно було летіти на ракетах, ухиляючись від перешкод. Хто не встигав ухилитися – програвав. Випускалася у вигляді телеприставки та грального автомата.


TV Basketball (1974)

Ця гра була першою одразу у трьох «номінаціях»:

  • перша в історії гра про баскетбол;
  • перша гра, у якій використані спрайти;
  • перша гра, у якій з'явилося зображення людей.

Мета гри: переміщаючи «баскетболістів» відбивати м'яч так, щоб він влучив у кошик.


Gun Fight (1975)

Гра-вестерн, у якій треба було перемогти супротивника у дуелі на пістолетах. Перша гра, в якій зображено бій людини з людиною. Кожен гравець мав по два джойстики: одним керувався персонаж, а другим наводився пістолет. Кількість патронів було обмежено – по 6 у барабані.


Death Race (1976)

У 1970-і роки люди ще не були так зіпсовані, тому після свого виходу гра зазнала масової критики за пропаганду насильства. Один або два гравці керували машинами за допомогою кермів та педалей, і тиснули так званих «гремлінів». Чим більше задавиш, тим більше очок заробиш. На місці безневинно вбитого з'являвся хрест, і незабаром екран перетворювався на цвинтар. При цьому треба було уникати наїздів на могилки. Через 20 років ігрова ідея ляже в основу епохальної Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Один або два гравці захоплено літали над над якимсь каньйоном, заповненим кулястими каменями. Їх потрібно було бомбити, і чим влучнішим було влучення, тим більше очок ти заробляв.


Space Invaders (1978)

Гра-епоха, що здобула величезну популярність і портована на безліч платформ. Коли в Японії з'явилися ці ігрові автомати, спочатку навіть виник дефіцит монет відповідного номіналу, настільки багато було бажаючих пограти в Space Invaders. Мета була простою: треба було відстрілювати орди інопланетян, що вторгаються, поступово опускаються на землю і теж стріляють у тебе. При цьому гармата гравця рухалася позаду ряду із чотирьох захисних укриттів, які поступово руйнувалися від влучень інопланетян. У міру проходження рівнів вороги маневрували та опускалися все швидше.


Незважаючи на примітивність графіки, розробнику Томохіро Нісікадо довелося створювати власну апаратну платформу на базі процесора Intel 8080. Але він все одно погано справлявся, і швидкість малювання спрайтів суттєво уповільнювалася, коли інопланетян на екрані було ще багато. Цей недолік автор перетворив на фічу - чим менше залишалося на екрані ворогів, тим швидше вони ставали і тим складніше в них було потрапити.


Становлення гоночних симуляторів

Speed ​​Freak (1979)

Одна з перших гоночних ігор від першої особи, і перша у світі векторна гонка. Мета - доїхати до фінішу, не врізаючись у перешкоди та зустрічний транспорт, не вилітаючи з дороги.


Pac-Man (1980)

За рівнем і тривалості впливу масову культуру цю гру можна порівняти мегатонним вибухом серед мегаполісу. Гравцеві треба було керувати вічноголодним колобком, що заповз у підземелля, що кишать недружелюбною фауною. Всього в грі 255 рівнів, і колобку іноді підкидають корисні ніштяки, що збільшують швидкість і навіть тимчасово невразливі для привидів.


Pac-Man стала засновником нового жанру – «переслідування в лабіринті». Як пізніше визнавався один із геймдизайнерів Тору Іватані, вони хотіли зробити гумористичну гру без жодного насильства, щоб у неї комфортно було грати якомога ширшій аудиторії. Хоча спочатку в рідній Японії Pac-man – тоді він називався PUCK MAN – був зустрінутий абсолютно байдуже. Натомість у США гра порвала всі шаблони, чарти та рекорди продажів. В результаті Pac-Man розпочала свою переможну ходу світом.


Починається ера платформерів

Donkey Kong (1981)

Один із ранніх представників жанру платформерів. Персонаж у кепці на ім'я Маріо мав врятувати від агресивної горили Донки Конга мамзель на ім'я Полін. Пізніше Маріо стане одним з найпопулярніших персонажів відеоігор, якщо не найпопулярнішим. А починав він як борець із мавпами.


Pole Position (1982)

Перегони «Формула 1»: потрібно було спочатку проїхати кваліфікаційний заїзд, а потім брати участь у змаганнях. Конфігурація гоночних треків повторювала справжні траси. Ця гра задала стандарт для відображення гоночних ігор на багато років вперед: спрайтова графіка, вигляд від третьої особи.


Tapper (1983)

Симулятор бармена: потрібно вчасно метати повні кружки голодним відвідувачам, і вистачати спорожніли. Якщо хтось із недопивших клієнтів діставався кінця стійки, то бармена викидали у вікно. До речі, оцініть напис на обкладинці: «Найінноваційніша гра для автоматів 1984».


Duck Hunt (1984)

Ще одна гра-ікона. Ігрові автомати Duck Hunt та приставки Nintendo Entertainment System (виготовлялася до 1995) були оснащені пістолетами, що працювали за принципом «світлового пера». На екрані з чагарників злітали качки, яких треба було відстрілювати із мінімальною кількістю промахів. А собака радісно хапала здобич. За бажання можна було перейти в режим стрілянини по тарілках. За обсягами продажів гра посідає друге місце на платформі NES – 28 млн копій.


Super Mario Bros. (1985)

Через чотири роки після виходу Donkey Kong, італійський сантехнік, який не боїться злісних приматів, почав підкорювати світ. У цій аркаді треба було керувати вусатим мужиком-водопровідником Маріо в комбінезоні та кепці та його братом Луджі. Під час подорожі світом треба було ухилятися від ворогів або перемагати їх, стрибаючи їм на голову, а також збирати по дорозі заховані монети. Мета – дійти до кінця та врятувати принцесу.


Ця гра увійшла до Книги Рекордів Гіннесса як найбільш продаваною в історії - 40 млн копій. Власне, мало якийсь інший ігровий персонаж може конкурувати з Маріо за впізнаваністю. Відлуння війни популярності Маріо досі витає у масовій культурі.


The Legend of Zelda (1986)

Ця гра започаткувала однойменну, дуже популярну серію ігор, що випускалися довгі роки. Головний герой - хтось Лінк - повинен врятувати королівство від армії принца Темряви, що вторглася. Він подорожує світом у пошуках чарівного Артефакту, бореться з ворогами, прокачує характеристики та користується інвентарем: привіт, RPG!


Розквіт файтингів

Street Fighter (1987)

А ця гра породила цілу епоху файтингів – ігор, у яких треба було битися у рукопашну один з одним або з ворогами. Тут з'явилися комбо-удари та шестикнопкове керування персонажем. У Street Fighter потрібно було перемагати у поєдинках, кожен раунд тривав по 30 секунд (якщо нікого з бійців не встигали на той час нокаутувати, перемагав той, хто мав більше здоров'я).


Galaxy Force (1988)

Стрілялка від третьої особи, в якій треба було керувати футуристичним космічним винищувачем, борючись із військами злої Четвертої Імперії. Бої точилися як у космосі, так і на шести планетах.


Prince of Persia (1989)

Ще одна легенда світу ігор. Пробираючись лабіринтом підземель, ви за допомогою перського принца-блондина повинні були врятувати принцесу. На це у вас була лише одна година. У дорозі чатували пастки, головоломки та вороги. Гра була неймовірно популярна та портована на безліч платформ. Для технологій того часу у персонажа були напрочуд реалістичні рухи, а сама гра була дуже атмосферною. Версія під MS-DOS незабаром потрапила до СРСР і швидко поширилася інститутами і заводами, нерідко паралізуючи роботу цілих відділів. Я познайомився з цією грою 1993-го, і вона справила на мене незабутнє враження. Досі пам'ятаю, що Shift відповідав за удар мечем.


Castle of Illusion (1990)

Платформер для приставок компанії SEGA, де Міккі Маус рятував свою мишачу пасію Мінні Маус, яку зла чаклунка викрала і заточила в замку. Гра відрізнялася різноманітністю противників, до кожного виду яких потрібно було знайти свій підхід у плані знищення, хоча загалом геймплей був аналогічним іграм про Маріо.


Sonic The Hedgehog (1991)

На початку 1990-х ця гра була обличчям та іконою приставок Sega у пострадянській Росії. Шматок ігрового процесу демонструвався в телевізійній рекламі, і це було дуже круто та барвисто, куди там китайським клонам Dendy. Ще б пак: 16-бітна Sega була на голову вище за якістю графіки та спецефектів, ніж 8-бітна Dendy. Головний герой гри - заряджений неймовірним адреналіном, реактивний їжак Сонік, яким рухала спрага відшукати лиходія на ім'я Dr. Eggman, вченого, який ув'язнив тварин усередині роботів і викрав магічні Смарагди Хаосу.


Mortal Kombat (1992)

Це один із найкращих в історії файтингів, який фактично поставив нову планку якості анімації, різноманітності комбо-ударів, а заразом виливав на гравців тонни крові. Спочатку гра розроблялася для гральних автоматів, але була портована і на телеприставки, і персональні комп'ютери (там графіка була кращою). У Mortal Kombat було багато ігрових персонажів, між якими відбувалися сутички. У кожного персонажа були свої хитрі прийоми, свої сильні та слабкі сторони. Гра виявилася неймовірно видовищною, грабельною та кривавою. У нас під час поєдинків виплескувалося стільки адреналіну, наче ми самі один з одним боролися на рингу. Прямо епічне мочилово, інакше не скажеш. Прекрасний засіб розслаблення після трудового дня, як і всі ігри серії Mortal Kombat. До речі, ви здивуєтеся, але в цьому файтинг навіть є сюжетна лінія.


Переможна хода 3D

Doom (1993)

Колись не треба було нікому пояснювати, що таке Doom. Про цю гру знали усі. У ходу був навіть мем «піду по думаю». Doom на багато років встановив стандарт для шутерів від першої особи. Сюжет є примітивним, і в самій грі не розкривається. По суті, ви граєте за якогось спецназівця на Марсі, який відстрілює з особливою жорстокістю орди монстрів, які потрапили на планету у зв'язку з невдалим експериментом телепортації, який відкрив портал в пекло.


Порівняно з Wolfenstein 3D, що вийшла з-під пера тієї ж id Software всього роком раніше, Doom виглядав як дорога іномарка поряд з непоказним жигульонком (хоча двадцятирічним обидві вони здадуться на одну особу):





Tekken (1994)

Яскравий представник японських файтингів зі специфічним дизайном персонажів. Однак, на відміну від інших файтингів, у Tekken гравці могли керувати кожною рукою та ногою бійця окремо. Цікаво, що гра створювалася як внутрішній проект компанії Namco, призначений для тестування 3D-анімації. Але зрештою перетворилася на повноцінний симулятор рукопашних поєдинків.


Time Crisis (1995)

Шутер від першої особи, в яку треба було грати з пістолетом (який «світлове перо»). Гра сама керувала рухами камери, а гравцеві потрібно було відстрілювати всіх ворогів на екрані.


Quake (1996)

Спадкоємець Doom, який набагато перевершив свого предка. Перший по-справжньому тривимірний шутер, в якому можна було підійти до трупа ворога і розглянути з різних боків - у тому Doom це були просто спрайти, які відображалися на екрані однаково з будь-якого ракурсу. Саме з виходом Quake виникло таке поняття, як кіберспорт, тому що ця гра вийшла на новий рівень реалістичності графіки та вимогливості до реакції гравців. У народі його лагідно називали «квакою». А ще у Quake з'явився рокетджамп! Це коли гравець під час бігу підстрибував і стріляв собі під ноги з ракетниці, щоб вибухом його підняло вище та кинуло далі, хай і ціною зменшення здоров'я. Так можна було пересуватися набагато швидше і застрибувати на недоступні звичайним способом висоти.


Сюжет ще примітивніший, ніж у Doom: ви якийсь абстрактний солдат, що знищує монстрів, які куражеться на вашій військовій базі. Зате Quake спочатку створювався з розрахунку на розрахований на багато користувачів режим. Щоправда, спочатку тільки в локальних мережах, оскільки в ті роки інтернет був ще на диво, а модеми та телефонні лінії не забезпечували потрібного рівня затримок.


Gran Turismo (1997)

Ця гра започаткувала цілу серію гоночних ігор. Тут були досить ретельно для того часу змодельовані реальні зразки автомобілів, імітувалися особливості їхньої поведінки на трасі. Була реалізована діюча система тюнінгу, що дозволяла змінити поведінку автомобіля за допомогою налаштування/заміни різних вузлів.


Final Fantasy VII (1997)

Фантастична японська RPG, одна з численних ігор популярної серії Final Fantasy. До речі, це досі сама частина саги, що продається.


Перший шутер, в якому історія розповідається на движку гри

Half Life (1998)

Ще одна епохальна гра у жанрі шутера від першої особи. У ході невдалого наукового експерименту у надсекретному дослідному комплексі «Чорна Меса» до нашого світу потрапляють агресивні інопланетяни. Ви - вчений Гордон Фрімен, співробітник комплексу, починаєте боротися з тваринами, сподіваючись виправити ситуацію.


Гра була інноваційною з тієї точки зору, що сюжет розповідав по ходу гри, у розмовах персонажів та інших сценаріях сценарію, а не за допомогою відеовставок або текстових блоків. Half Life став однією з перших ігор, де у гравця в міру проходження з'являються персонажі-союзники. Причому ІІ, що керував ними, діяв напрочуд розумно, що стало одним із проривів у комп'ютерних іграх. Сюжет та його незвичайна подача були настільки захоплюючими, що Half Life багато хто вважає однією з поворотних ігор в історії. Та й сам геймплей був дуже бадьорим.


Unreal Tournament (1999)

Продовження гри Unreal, що вийшла 1998-го. У Unreal Tournament був доведений до розуму розрахований на багато користувачів режим, і на кілька років ця серія ігор стала серйозним конкурентом серії Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Мабуть, одна з найгармонійніших з погляду грабельності у серії Need For Speed. Також це була перша з NFS, повністю присвячена машинам однієї марки – Porsche.


Перше застосування ефекту bullet time

Max Payne (2001)

Шутер від третьої особи. Ви - агент управління боротьби з наркотиками Макс Пейн, змушений ховатися від арешту за хибним звинуваченням. У цій грі вперше було реалізовано режим уповільнення часу (bullet time), що у поєднанні з усілякими трюками в ході перестрілок створювало такий собі кінематографічний ефект оповіді. До речі, автори гри не запозичували фішку із уповільненням з «Матриці», гра почала розроблятися раніше виходу фільму, і на цьому ефекті спочатку будувався її геймплей.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Початок серії ігор Mafia. Назва говорить: ви починаєте з самих низів будувати кар'єру італійському організованому злочинному угрупованню. Автори чудово передали атмосферу часів Великої Депресії у США. Завдяки цьому, а також чудовому сюжету та гарній грабельності, перша Mafia багатьма досі вважається найкращою грою в серії.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Cтелс-екшен, який пропагує важке ремесло спецназівця американського АНБ, який має запобігти війні між США та Китаєм, а також виконати ще одне делікатне завдання, пов'язане з президентом Грузії та якоюсь секретною зброєю.


Новий рівень симуляції фізики

Half Life 2 (2004)

Продовження першого Half Life. Ви все той же Гордон Фрімен, який бореться з тоталітарним урядом, призначеним інопланетянами, які поневолили Землю. Головною особливістю гри був двигун Source, що забезпечив небачену на ті часи реалістичність графіки. Також до переваг гри належала чудова анімація персонажів, потужний ІІ, шейдерний рендеринг. Завдяки фізичному движку Havok Physics забезпечувалася дуже природна взаємодія гравця зі світом.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Продовження серії ігор GTA. По суті, сюжет залишається колишнім - ви граєте за якогось персонажа, якого життєві обставини та/або недоліки характеру та виховання змушують мотатися містом і творити всякі непотреби, постійно порушуючи закон. До сильних ігор ставився величезний відкритий ігровий світ, наповнений численними NPC, з якими можна було поспілкуватися, що йшло на користь атмосферності. Головний герой навчився тут плавати, пірнати та лазити через паркан. Окрім автомобілів тепер можна було розтинати велосипедами, тягачами, евакуаторами, мотоциклами, квадроциклами, літаками, комбайнами, потягом, і навіть з реактивним ранцем. Загалом у San Andreas реалізували близько 200 видів транспорту.


Нове покоління графіки у RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Епічне продовження серії The Elder Scrolls. Дія цієї RPG розгортається в альтернативному світі, де магія та дракони настільки ж реальні, як мечі та стріли. Головний герой бореться із представниками жорстокого культу, який хоче завоювати імперію. Однією з найсильніших сторін усієї серії The Elder Scrolls залишався повністю відкритий світ, яким можна було вільно переміщатися, виконувати побічні сюжетні лінії, вести вільне полювання на монстрів і бандитів, обзавестися будинками в різних містечках, і взагалі робити, що на думку спаде. При цьому гра могла похвалитися відмінним фізичним двигуном, просунутою системою ІІ і красивою графікою. Наприклад, для генерування ландшафтів використовувалися програми-генератори, що навчаються, забезпечували більший реалізм світу Oblivion.


Halo 3 (2007)

Приставкова серія шутерів від першої особи Halo має велику армію шанувальників завдяки дуже бадьорому геймплею та гарній графіці. Історія відбувається в 26-му столітті, ви елітний боєць, генетично-модифікований солдат в екзоскелетному костюмі, б'єтеся з інопланетянами, що вторглися на Землю.


Тепер можна пограти за зомбі

Left 4 Dead (2008)

Розрахований на багато користувачів шутер, в якому була реалізована цікава ідея. За сюжетом, Землі виникла пандемія, під час якої майже все населення перетворилося на Заражених. Група з чотирьох людей, що вижили, намагається пробитися через орди і знайти місце порятунку. Так ось, ідея в тому, що в мультиплеєрі випадкових гравців збирають у команду чотирьох, а решта грає за заражених. А завдяки просунутому ІІ гра підлаштовується під тактику та стиль гри, змінюючи параметри рівнів, місця респаунів тощо.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Серія Call of Duty багато років конкурує із серією Battlefield. Кожна з марок має свою велику армію шанувальників. У кампанії Call of Duty: Modern Warfare 2 можна спробувати себе в ролі бійців різних спецпідрозділів, а в розрахованому на багато користувачів режимі чекає ураганний екшен, безліч видів зброї і військових гаджетів, а також цікава система перків.


BioShock 2 (2010)

Фантастичний шутер від першої особи, що є сюжетним продовженням першої гри. Ви знаходитесь в підводному місті, побудованому божевільним ученим, і граєте за одного з Великих Папочок: мужика у величезному водолазному скафандрі.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Епохальна і, мабуть, на сьогоднішній день найкраща гра у жанрі RPG. Сюжетно вона майже не пов'язана з Oblivion, тож у неї можна сміливо грати новачкам. Гра поставила нові висоти з погляду реалістичності згенерованих ландшафтів, графіки та фізики. Хоча за минулі роки вона морально застаріла, але досі численні фанати не дають Skyrim впасти в вир забуття: вони наклепали величезну кількість апдейтів, завдяки яким гра сьогодні продовжує виглядати дуже сучасно і багато. Власне, саме фанатські апдейти стали основою недавнього перевидання Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Продовження знаменитої серії екшен-ігор Far Cry. Цього разу ви граєте за американця-туриста, який із друзями вирушив на тропічний острів та став жертвою нападу бандитів. Турист виявився не промахом, втік і почав займатися порятунком друзів і чинити відплату відморозкам.


Tomb Raider (2013)

Якщо в попередні десятиліття ви примудрилися не пограти в пригоди Лари Крофт, то передостанній Tomb Raider - чудовий шанс надолужити втрачене, оскільки гра 2013 є перезапуском серії. Це екшен від третьої особи. Головна героїня - фігуриста молода антропологіня потрапляє на кораблі зі своїми колегами-вченими на відокремлений острів, що перебуває під владою таємничого та давнього культу. Щоб врятувати себе та своїх товаришів, Лара виявляє дива акробатики та володіння зброєю.


Найживіше ігрове місто

Grand Theft Auto V (2014)

Вперше в одній із найпопулярніших ігор у світі відразу три головні герої, і можна за бажанням перемикатися між їхніми сюжетними лініями. При цьому кожен персонаж має свої унікальні можливості: уповільнення часу при їзді, при стрільбі, режим берсерка. Ігровий світ GTA V у 3,5 рази більше, ніж у GTA San Andreas. Тут дуже детальний підводний світ, який можна вивчати з аквалангом чи батискафі, на морському дні можна навіть знайти НЛО. Різноманітність занять у місті сильно розширена, з'явилися спортивні заклади та об'єкти, є можливість торгувати на внутрішньоігровій біржі, відвідувати розважальні заклади тощо. Загальний бюджет на розробку гри становив $270 мільйонів. Двісті сімдесят мільйонів доларів, Карле!


Skyforge (2015)

ММОRPG, створена на движку, розробленому в Mail.Ru Group. Гра пилялася досить довго, близько 5 років. Тут ви можете виступати на боці богів і безсмертних героїв, спільними зусиллями знищуючи міфічних і інопланетних тварин, що вторглися. Однією з головних фішок движка стала величезна дальність простору, що відмальовується - 40 км: це було необхідно для того, щоб передати простір світу, "божественні" можливості гравців, розмах завдань. Сьогодні це один з "дальнобійних" двигунів в ігровій промисловості.


Horizon Zero Dawn (2017)

Дуже свіжа RPG з відкритим світом. У зв'язку з якимось апокаліпсисом цивілізації майже настав кінець, світ поневолили роботи, люди скотилися до рівня первісних часів. Ви граєте за молоду мисливцю, яка досліджує світ, видобуває кошти для існування, бореться - загалом живе насиченим доісторичним життям.


Ось такий вийшов екскурс до історії розвитку графіки комп'ютерних ігор. Прогрес не просто вражаючий, це як еволюція життя в мініатюрі: від примітивних графічних форм до найскладніших моделей світу з найвищим рівнем графічної та фізичної симуляцій. Настільки, що навіть процесори та відеокарти вже не демонструють колишніх темпів зростання продуктивності. Звичайно, частково через складнощі, з якими стикаються інженери, але багато в чому і через зниження запиту від ігрової індустрії. Адже досі далеко не всі ігри використовують хоч би 90% можливостей сучасного заліза.

Теги: Додати теги

сайт представляє до Вашої уваги наочне уявлення наукового прогресу на прикладі комп'ютерної графіки, яка використовується в іграх.

Deus: EX

Недалеке майбутнє, 2052 рік, вся планета загрузла в хаосвнаслідок економічної катастрофи. Світове уряд впав, майже всією планетою керують терористичні організації. На додаток до цього люди вмирають від епідемії "Сірої Смерті".Ви граєте від імені спец. агента, Що представляє залишок свідомості на Землі. Головна Ваша задача - боротися з цим хаосом. Гра насичена теоріями змовитакими, як плани ілюмінатів з управління світом, експерименти у Зоні 51 тощо.

Tomb Raider


Захоплююча пригодамолодого археолога Лари Крофт. Вам належить грати за ніжну дівчину(саме такий може здатися Лара), готову будь-якої миті нанести смертельний ударсвого противника. Героїня більше покладається на спритність та скритність, ніж грубу силу. Натовпи злих бандитів, величезні бази, неймовірно красиві краєвиди, ну і, звичайно ж, чудова Лара.

DOOM


Любителям месилова присвячується!Ви граєте за рятівника-штурмовика, який вирушив на пошуки свого зниклого загону. Вся дія гри відбувається на планеті Фобос. Незадовго після прибуття Ви дізнаєтесь, що вся планета населенаякимись дивними тварюками,після чого і починається веселощіДробовики, кулемети, навіть бензопила- все це у Вашому розпорядженні.

Fallout


Постапокаліптичний світ, наповнений мутантами та бандитами. Наш герой - один із небагатьох, який пережив ядерну війнуу притулку. Через десятиліття Ви виходите на поверхню, але все не таке, як раніше. Тепер світ наповнений відкритим насильством та виживає лише той, хто краще озброєний.

Mafia


Одна велика родина, гангстерські розбирання, гроші, дівчата, зброя, шикарні машини та чудова музика, зрада. Гра, що показала все принадиі все кошмариминулого століття США.

Mortal Kombat


Швидше за все, всі хоча б раз чули про найбільший файтингвсіх часів. Вибирайте свого героя, використовуйте спеціальні здібності, знищуйте супротивника у сутичці 1 на 1, і не забудьте все красиво закінчити за допомогою фаталіті!

Call of Duty


Від Другої світової війнидо технологічного майбутньогосуть не змінюється, ми - солдати,яким наказано захищати свій будинок ціною життя! Відмінна серія, яка виховала ціле покоління чоловіків.

Resident Evil


Серія ігор заснована на боротьбі зі злому вигляді зомбі.З серії в серію змінюються герої, а також походження та можливості зомбі. Відмінно підійде для любителів страшилок з елементами шутера.

StarCraft


велика війна Протосів(понад раса), Зергів(монстрів) і Терранів (людей). Чудова стратегія для любителів варіативності. Ця серія ігор надає нам майже нескінченні можливостіу веденні війни. Хто ж переможе у цій смертельній сутичці?

Need for speed

Машини, тюнінг, дівчата, швидкість, чудова музика, неабиякий сюжет- Це те, що точно порадує Вас увечері після роботи. Багаторічна серія симулятор вуличних гонокпродовжує радувати своїх фанатів і досі.

Опис флеш ігри

Еволюція графіки

Evolution of Graphics

"Еволюція графіки" - це аркадна грау жанрі платформера, що наочно показує, як еволюціонуватиме геймплей у процесі гри. А еволюціонуватиме він таким чином. Гра починається у найпростішому варіанті. Перед гравцем - один блок, який потрібно подолати та дістатися до дверей. На другому рівні блоків-платформерів буде більше і вони будуть розташовані на різних рівнях. Потім, з'являться перешкоди та пастки, наприклад, у вигляді гострих шипів, у які не можна провалитися. Так, крок за кроком ви помітите, що змінюватиметься графіка, декорації та геймплей.

З кожним рівнем подолати перешкоди стає все складніше. Усього в грі "Еволюція графіки" 20 рівнів, пройти які можна, дійшовши до секретних дверей наприкінці. У плані управління гра досить проста, вам знадобиться лише миша. А щодо проходження досить складно. Деякі блоки надто маленьких габаритів - один неправильний рух відправить вас прямо на гострі шипи. Виявіть спритність та акуратність, щоб успішно пройти кожен рівень.