Grafika komputerowa w historii branży gier. Gry i rozrywka

Natura jako model

Gracze zazwyczaj zauważają znaczną poprawę grafiki 3D co dwa lub trzy lata. Gdy Microsoft dołączy nową wersję DirectX do systemu Windows lub gdy AMD/Nvidia ogłosi nowe, fajne funkcje procesora graficznego (oczywiście jeśli programiści uznają je za równie interesujące), można spodziewać się, że z czasem pojawią się nowe efekty.

Kultowe gry, takie jak Morrowind, Doom 3 i Far Cry, słyną z kultowych odbić w wodzie, oszałamiających efektów świetlnych i autentycznych wyspiarskich światów. Najbardziej znaczącym przełomem był rozwój shaderów pikseli, które dziś zapewniają ruch fal wodnych, efekty świetlne na powierzchniach i efekty kinowe, takie jak rozmycie ruchu. Obecnie najbardziej zaawansowane efekty są dostępne przy użyciu DirectX 10.1 i Shader 4; Zapowiedziano także DirectX 11 i Shader Model 5, które powinny wnieść kolejny poziom realizmu w grach.


Far Cry bardzo przypomina świat rajskiej wyspy. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Za jasne efekty świetlne odpowiada technologia High Dynamic Range Rendering (HDR-R); sztuczne źródła światła 3D, które tworzą wiarygodne odbicia na powierzchniach; a także na odblaski i odblaski podczas patrzenia bezpośrednio na słońce. Użytkownicy kart graficznych Shader Model 3 byli zachwyceni błyszczącymi srebrnymi mieczami i skąpanymi w słońcu białymi kamiennymi świątyniami w Oblivionie. Dziś HDR-R z DirectX 10 pozwala wydobyć długie promienie światła widoczne w Crysis czy Stalker: Clear Sky; przedostają się przez gałęzie i liście, tworząc cudowną grę cieni.

Hollywood zaczęło wykorzystywać ten potencjał znacznie wcześniej, często wykorzystując specjalne kamery, które lepiej wychwytują intensywność światła, aby zbliżyć się do percepcji ludzkiego oka i mózgu. Na kolejnych stronach przedstawimy wiele wizualnych porównań grafiki 3D z efektami naturalnymi, a wszystko to pomoże nam wyraźnie pokazać rozwój i obecny stan gier komputerowych.

Artykuł składa się z dwóch części. W pierwszej omawiamy rozwój gier i postaci, a także skupiamy się na przeglądzie nowoczesnych efektów świetlnych i efektów głębi powierzchni. Druga część koncentruje się na żywiołach ognia i wody, porównamy w nim hollywoodzkie potwory i efekty specjalne, porozmawiamy o fizyce, a także dokonamy pewnych przewidywań na przyszłość.

Ewolucja gier

Gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS) przeszły imponującą ewolucję. Bez wątpienia najbardziej poprawiła się grafika, chociaż sterowanie również stale się poprawiało. Jednak w ostatnich latach pomysły i możliwości uległy pogorszeniu, pozostawiając wielu graczy z wrażeniem, że wcześniej było lepiej.

Warcraft triumfalnie ogarnął świat w 1994 roku. Wykorzystano prostą grafikę o jednym kącie z dodanymi stałymi narysowanymi cieniami, aby obiekty wyglądały plastycznie. Wydana w 1995 roku kontynuacja nieco poprawiła grafikę, ale najbardziej znaczącą zmianą było zwiększenie rozdzielczości, przez co piksele stały się mniej zauważalne. Był to niezbędny krok naprzód, w szczególności pod względem czytelności tekstu. W tamtym czasie nie używano jeszcze prawdziwej grafiki 3D. Po raz pierwszy pojawiła się w trzeciej części serii, która ukazała się w 2002 roku – od razu widać, że otoczenie i postacie zdają się wpadły do ​​pudełka z farbami. Wszystko było przesadnie kolorowe i nasycone, każdy efekt został ukazany wizualnie. Magii i specjalnym zdolnościom towarzyszyły efekty świetlne, dzięki którym gra błyszczała i błyszczała.



Pojawienie się strategii od 1994 do 2007 roku. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Dalszy postęp w dziedzinie gier strategicznych czasu rzeczywistego nieco stonował jaskrawe kolory, zwiększył poziom szczegółowości obiektów i ogólnie zaowocował bardziej naturalnym wyglądem. Stało się możliwe rozróżnianie poszczególnych postaci po ich umundurowaniu, można przybliżać i oddalać kamerę, a liczba żołnierzy znacznie wzrosła. Wymagało to jednak wydajnego procesora. Rozmieszczenie postaci na mapie, obliczanie sztucznej inteligencji i zarządzanie coraz większą liczbą pojedynczych jednostek wymagało znacznych zasobów obliczeniowych. Nowoczesne karty graficzne powinny zapewniać wystarczającą ilość zasobów, aby renderować efekty cieniujące z akceptowalną szybkością. Współczesne gry, takie jak World in Confused, kładą większy nacisk na efekty świetlne, potężne eksplozje, realistyczny dym, promienie słoneczne i ogromne tafle wody.

Gry 3D muszą być ulepszane szybciej i zbliżać się do natury. Grafika zmienia się dość szybko dzięki nowym efektom shaderów. Woda wygląda całkiem realistycznie, wpływ pogody i światła słonecznego staje się bardziej naturalny. Filtr filmowy w Mass Effect budzi pewne kontrowersje – nieco gruboziarniste ziarno tworzy rozmycie, które powoduje nieostrość krawędzi i kolorów. Powoduje to bardziej realistyczne przedstawienie otoczenia i ludzi, ale nie każdemu podoba się to rozmycie.



Rycerze Starej Republiki z pewnością wywarli wpływ na twórców Mass Effect. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Oświetlenie i odblaski

Renderowanie HDR stało się najważniejszym krokiem w oświetleniu środowiska; Bez efektu połysku prawie niemożliwe jest stworzenie refleksów na srebrze i złocie. Renderowanie HDR rozmywa oświetlone powierzchnie i silne źródła światła. Słońce oświetla chmury na niebie, metalowe przedmioty odbijają światło. Hollywood również stosuje podobne efekty, np. gdy operator kamery kieruje kamerę bezpośrednio na źródło światła, grafika komputerowa oślepia widza lub tworzy efekty specjalne. Potencjał tego zrozumiano już dawno, a nowe aparaty rejestrują naturalne efekty HDR znacznie lepiej niż dotychczas.



Renderowanie HDR było dobrym powodem, aby przejść na DirectX 10. Kliknij obraz, aby powiększyć.

Efekt blasku może wyglądać zupełnie inaczej w zależności od gry. W Oblivionie twórcy uzyskali lepsze wyniki w przypadku złota i srebra. Rainbow Six Las Vegas wykorzystuje silnik UT3 z DirectX 10. Źródła światła i neony są dość nieprzyjemnie oślepiające, sceny wyglądają na mleczne i zbyt jasne. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) również dość oślepia, choć więcej czasu w grze spędzimy przemierzając pustynię, gdzie praktycznie nie ma nadmiernych źródeł światła. Wygląda na to, że dopiero Mass Effect przejął kontrolę nad silnikiem UT3. Efekt olśnienia został zredukowany do akceptowalnego poziomu. Assassins Creed (DirectX 10) również przyniosło przekonujące wyniki. Słońce i świece dają złocisto-żółty blask, a grafika ma wręcz fotograficzną jakość.

Skutkiem ubocznym bezpośredniego światła słonecznego są flary obiektywu, czyli maleńkie kręgi światła w polu widzenia. W starszych grach efekty słońca i odblasków były rysowane na ramce i symulowane, podobnie jak grafika tła. W nowszych grach kręgi światła mogą przemieszczać się w polu widzenia, a nawet pojawiać się, gdy obiekt powoli odsłania źródło światła.



Flara powstaje w wyniku odbicia światła w obiektywie. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Światło 2.0

Kolejnym efektem renderowania HDR jest wyświetlanie promieni, które dosłownie przebijają ciemne otoczenie. Z hollywoodzkich filmów zapewne pamiętacie dziury po kulach w ścianach ze sklejki, przez które światło wpada do pomieszczenia. Nowa generacja gier DirectX 10 wykorzystuje ten efekt, szczególnie w celu uwydatnienia zachodu słońca. Jeśli świecący krąg słońca jest ukryty za drzewami lub oknem, światło przenika przez nie w postaci czystych promieni.



Oślepiające efekty były możliwe w DirectX 9; DirectX 10 pozwala na bardziej precyzyjne rozmieszczenie promieni. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Osobliwością Crysis i Stalker: Clear Sky jest realistyczna zmiana dnia i nocy, warunki oświetleniowe zmieniają się w zależności od położenia słońca i gracza. Jednak taki efekt komputerowy nie osiąga jeszcze intensywności fotografii czy hollywoodzkich filmów; sytuacja powinna się poprawić wraz z wprowadzeniem nowej generacji procesorów graficznych.



Dark Messiah ma wiele poziomów wykorzystujących złożone efekty świetlne. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Cienie

Tam, gdzie jest światło, jest też cień. Aby obiekty w oświetlonym otoczeniu wyglądały bardziej realistycznie, potrzebne są cienie, które muszą poruszać się wraz ze źródłem światła. Jednak włączenie cieni prawie zawsze kosztuje dużo cennej wydajności 3D, więc im szybsza karta graficzna, tym bardziej wyrafinowane efekty może uzyskać bez zbytniego spadku wydajności. W Oblivionie można było zainwestować do 30% wydajności graficznej tylko w cienie na twarzach, cienie trawy i liści.



Specjalne zastosowanie źródeł światła do oświetlania struktur komórkowych. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Starsze gry ze standardowymi cieniami często wyświetlały cienie w postaci zaciemnionego koła; obiekt zawsze znajdował się w jego centrum, niezależnie od oświetlenia. W grach kolejnej generacji postać nanoszono na powierzchnię niczym szablon, często stosowano uproszczony model. Widać to dość wyraźnie w Morrowind, gdzie ubiór jest całkowicie ignorowany, a nagie ciało nakłada się na powierzchnię.

Doom 3 był małą rewolucją. Nagle w grze pojawiło się wiele źródeł światła, takich jak lampy sufitowe lub reflektory, które jednocześnie rzucały cienie na ściany, podłogę i sufit. Gdy gracz i potwory się poruszają, cienie poruszają się, podążając za stałymi źródłami światła, stając się dłuższe lub krótsze. Aby jeszcze bardziej łaskotać Twoje nerwy, w grze znajdują się wiszące, migające i obracające się lampy, które tworzą na ścianach drgające i tańczące cienie.



W DirectX 10 krawędzie cieni są bardziej miękkie i szczegółowe. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Nowoczesne gry wykorzystują miękkie cienie, które całkowicie nakładają się na szablon postaci z dobrymi szczegółami. W zależności od położenia słońca cienie postaci i otoczenia czasami stają się dłuższe, czasem krótsze. W Stalkerze lub Crysisie możesz nawet zobaczyć cienie poszczególnych gałęzi lub liści na podłodze. Nawet jeśli brzmi to jak prosty trik graficzny, jest to bardzo ważne dla percepcji gier czasu rzeczywistego, ponieważ pozwala szybciej reagować na ruchy.



Kontrastowe cienie nie są już problemem; stają się ciekawsze dzięki miękkim krawędziom. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Rozwój postaci

Poniższe ilustracje przedstawiają rozwój postaci, z którymi dzieliłeś czas przed ekranem komputera. Zacznijmy od roku 1997; Diablo można uznać za grę kultową, gdyż pozwalało na zmianę wyglądu postaci w zależności od używanej zbroi czy broni. Pod względem grafiki 3D Morrowind był także ważnym krokiem naprzód. Naga postać wygląda brzydko, ale po założeniu złożonej i wieloelementowej zbroi poziom szczegółowości zmienia się po prostu diametralnie. Są buty, koszule, spodnie, płaszcze, kurtki, naramienniki, napierśniki, naramienniki, hełmy, broń i tarcze.

Długo nie można było dorównać poziomem szczegółowości w grach czasu rzeczywistego czy grach przygodowych. W 2004 roku Half Life 2 ustanowiło nowy standard mimiki twarzy i animacji postaci. To właśnie w tym czasie Nvidia rozpoczęła kampanię promującą shadery, które umożliwiły stworzenie realistycznych odcieni skóry i indywidualnej mimiki. W 2006 roku gry strategiczne i RPG/przygodowe stały się tak szczegółowe, że nawet przy dużym zbliżeniu prawie nie widać różnicy między nimi a prawdziwymi grami 3D.



Rozwój postaci w latach 1997-2008. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Będąc kontynuacją Morrowinda, Oblivion stał się także przełomowym wydarzeniem w świecie grafiki. Po raz pierwszy w grze zaczęto wykorzystywać renderowanie HDR (Shader Model 3), a zbroje i miecze zaczęły naprawdę błyszczeć. Złożoność rysowania twarzy postaci była imponująca; wiele silników dostosowawczych obejmowało dodatkowo indywidualny krój i kolor oczu, kształt warg, podbródka, ust i głowy, dzięki czemu bohater mógł stać się rozpoznawalny, własną twarzą. Jednak tak szerokie dostosowanie opcji w grze nie przyniosło żadnego efektu. W Oblivionie możesz grać tylko sam, a postacie komputerowe (NPC) w ogóle nie są zainteresowane Twoim wyglądem i twarzą.

Nowe gry, takie jak Hellgate London, powinny skorzystać na tej komplikacji, ponieważ postacie można poznać przez Internet i nie ma nic złego w odmiennym wyglądzie. Różnica ogranicza się do wielkości figury, włosów, koloru skóry i różnorodnego wyposażenia, które pozwala postaci wyróżnić się z tłumu. Jeśli przyjrzysz się rozwojowi, jaki nastąpił pomiędzy grami Oblivion i Drakensang, prawdopodobnie zauważysz obecną sytuację stagnacji. Efekty środowiskowe ewoluują, ale szczegóły postaci pozostają takie same.

Na poniższej ilustracji przedstawiono dodatkowe znaki i różnice, jakie zapewnia zastosowany model oświetlenia. Doom 3 wykorzystuje dużo światła i cieni, dzięki czemu grafika wygląda na bardziej szczegółową. Gothic 3 i Oblivion trafiły na rynek w 2006 roku. Ale podczas gdy Gothic 3 nadal korzystał ze starych efektów świetlnych Bloom, Oblivion opierał się na nowym renderowaniu HDR, które podkreśla błyszczące obszary, a kolorowe powierzchnie bardziej delikatnie i precyzyjnie. Przejście na DirectX 10 można zobaczyć w grach Assassin's Creed i Mass Effect.Ulepszone renderowanie HDR (Shader 4) sprawia, że ​​grafika wygląda bardziej realistycznie.



Przy odpowiednim oświetleniu postacie wyglądają bardziej realistycznie. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Efekty głębi i mapowanie wypukłości (mapowanie wypukłości)

Pierwsze gry musiały zadowolić się globalnym źródłem światła, do sceny po prostu dodano cienie i struktury. Ewolucja grafiki 3D zapewniła obiektom więcej szczegółów, a różne źródła światła zapewniły dodatkowe cienie. Ponieważ wiele obiektów nadal składało się z dużych powierzchni, struktury takie jak szkło, liście czy piasek zostały po prostu ułożone jako płaska tekstura. Jeśli coś, na przykład szyny czy kamienie, musiało wyjść poza płaszczyznę, to należało je na scenie zdefiniować jako pełnoprawne obiekty 3D.


Oświetlenie per piksel nadało powierzchni bardziej elastyczną strukturę. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Najprostsza forma tej techniki nazywa się mapowaniem wypukłości, w którym po prostu symuluje się informacje o wypukłościach. Powierzchnia pozostała gładka, geometria obiektu właściwie się nie zmieniła.


Zmiana tekstury symuluje efekt głębi. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

We współczesnych grach efekt mapowania paralaksy jest jeszcze lepiej rozwinięty. Jeśli spojrzysz na powierzchnię, struktura jest bardzo szczegółowa. Jednakże szczegółowość tekstur zależy od oświetlenia i kąta patrzenia. Im mniejszy kąt, tym mniej zauważalny będzie efekt głębi.


Porównanie mapowania stromości, paralaksy i wypukłości. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Następną generacją technologii jest mapowanie przemieszczeń. Dzięki tej technice powierzchnia otrzymuje odpowiednią strukturę, która generuje nawet cienie; Nieregularności zmieniają również geometrię obiektu. Kąt widzenia nie jest już ważny, ponieważ efekt głębi jest zawsze zauważalny.


Piłka z mapowaniem wypukłości (po lewej) i mapowaniem przemieszczeń (po prawej).

Roślinność, drzewa i las

Wraz z pojawieniem się GeForce 256 zadania transformacji i oświetlenia stały się obowiązkiem układu graficznego. Wcześniej obliczenia wykonywano na procesorze. Oczekiwano, że szybsze karty graficzne zwiększą poziom szczegółowości i liczbę obiektów 3D.



Ta złożona struktura liści jest obliczana przez kartę graficzną. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Gra 3D wymaga znacznie więcej niż jednego drzewa z prawdziwych liści, chociaż nawet najnowocześniejsze gry nadal wykorzystują sztuczki. Aby obciążenie obliczeniowe było jak najniższe, jako rzeczywiste obiekty tworzone są tylko szorstkie struktury, takie jak pień drzewa, grube gałęzie lub główna rama krzaka. Trawa, trzciny, liście i gałęzie to tekstury, czyli pomalowane powierzchnie imitujące bujną roślinność. Pozwala to narysować pełnoprawny las, ale ani liście, ani gałęzie nie będą reagować na dotyk - gracz będzie przez nie przechodził, jakby nie istniały. Jeśli gra nie jest tak trudna, to liście i krzaki nie dają nawet możliwości ukrycia się za nimi przed wrogiem, chociaż nic przez nie nie widać.



Pnie drzew i grube gałęzie to obiekty 3D: trawa, liście i trzciny to po prostu symulacje w postaci tekstur. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

W starych grach las składał się z kilku rozmieszczonych w odstępach drzew. Dopiero niedawno, dzięki Far Cry i Crysis, możliwe stało się stworzenie wrażenia nieprzeniknionej dżungli z bujną roślinnością ułożoną w dowolnej kolejności. Oblivion można ulepszyć za pomocą pakietu tekstur Qarls, który przekształca monotonny krajobraz w bardziej żywy, bogaty i żywy. Gry 3D wciąż nie są w stanie osiągnąć poziomu szczegółowości występującego w naturze; nawet w Hollywood wyniki kaskaderów są lepsze. Na lewym zdjęciu widać drzewa po obróbce cyfrowej, widać to po nieco jaśniejszych odcieniach.



Las na PC znacznie się poprawił; W Crysis roślinność ułożona jest bez żadnego porządku. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Czy mogłoby być lepiej?

Niektóre zrzuty ekranu z Crysis i Far Cry 2 są dość interesujące. Lewy górny obrazek z Crysisa jest standardowy - w trybie DirectX 10 oświetlenie jest trochę oślepiające, kolory nie są zbyt rozwinięte. Zdjęcie w prawym górnym rogu zostało najprawdopodobniej wykonane przy użyciu Natural Mod: kolory i oświetlenie są lepiej dopasowane, ogólne wrażenie jest znacznie mocniejsze. Poniżej po prawej stronie znajduje się oficjalny zrzut ekranu producenta. Nawet jeśli zostało to zrobione z efektem rozmycia ruchu, intensywność kolorów i bogaty zielony kolor przezroczystych liści nie są widoczne w prawdziwej grze, nawet na kartach graficznych HD 4870 lub GTX 280.



Porównanie zrzutów ekranu: Crysis z Natural Mod i oficjalny zrzut ekranu. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Jeśli chodzi o Far Cry 2, istnieją różne wersje tej samej gry. Największy obraz uzyskano prawdopodobnie na Xboksie, grafika 3D jest w miarę niezawodna. Mały obrazek pośrodku odpowiada wersji na PC: występuje lekkie rozmycie, efekty świetlne tworzą lekką mgłę. Dwa zdjęcia po prawej stronie to znowu oficjalne zrzuty ekranu producenta. Widać, że intensywność promieni świetlnych jest bardzo głęboka, szczegóły na ziemi wyglądają lepiej, struktura skał jest realistyczna, a złożone drzewa i krzewy po prostu robią wrażenie.



Porównanie zrzutu ekranu Far Cry 2 z wersją na PC i oficjalnymi zrzutami ekranu. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Ewolucja budynków

Dzięki szybszym kartom graficznym i wysokiej jakości teksturom poziom szczegółowości budynków znacznie się poprawił. W pierwszych grach 3D domy, kamienne ściany i tunele wydawały się płaskie, a nierówne struktury powstały w wyniku prostego renderowania. Wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej w grach pojawiało się coraz więcej wbudowanych struktur; wnętrza i architektura stawały się coraz bardziej złożone, szybko zwiększała się liczba nisz, narożników, filarów, ryzalitów i kolumn. We współczesnych grach można zobaczyć bardziej złożone struktury, które wyglądają coraz bardziej realistycznie. Oczywiście gry komputerowe nadal nie mogą konkurować z Hollywood. Nawet budynki generowane komputerowo w filmach są znacznie bardziej szczegółowe.



Ewolucja budynków w grach komputerowych. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Miasta to zupełnie inna sprawa. Twórcy gier są dziś w stanie stworzyć iluzję małego miasteczka. Jednak większość budynków będzie tylko ekranem – domem z czterema ścianami i dachem, ale bez wnętrza. Aby zapobiec zgubieniu się gracza, istnieją dwie metody: Morrowind, Gothic i Oblivion pozwalają graczowi wejść do prawie wszystkich domów, ale liczba budynków jest niewielka, nawet w miastach. GTA, Assassin's Creed i Half Life 2 symulują duże miasto, ale możesz wchodzić tylko do budynków ważnych dla gry, cała reszta to tylko ekran.



Duże miasta na PC to tylko ozdoba okna; Będzie można wejść tylko do niewielkiej liczby budynków. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Niewystarczająco wysokie

Można również dobrze symulować popękaną farbę i zardzewiałe obszary, ale skalowanie nie jest takie proste. Twórcy gier nie myślą o wielkich rzeczach, dlatego rzadko zdarza się, aby konstrukcje, do których można wejść, miały trzy piętra. Zawsze istnieje strach przed odległością: w strzelankach wieloosobowych ludzie się gubią, zasięg broni jest zbyt krótki, a obszar widoczny na komputerze PC jest ograniczony albo wydajnością 3D, albo innymi ograniczeniami karty graficznej.



Budynki są dobrze narysowane graficznie, ale mogłyby być wyższe i większe. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Technika

Realizm wyścigów od dawna ograniczany jest mocą obliczeniową. Często stosowano takie sztuczki, jak zmniejszona szczegółowość otoczenia, rozmyte tekstury i ograniczona widoczność przez mgłę. Ostatnio takie sztuczki stały się niepotrzebne, ponieważ wydajność 3D systemów komputerowych jest już wystarczająca, aby wyświetlić ulicę, wzdłuż której przebiega tor, z taką samą szczegółowością, jak sam samochód. Teraz wyścigi dodały efekty prędkości, odbicia i różne modele obrażeń. Trudno się dziwić, że artyści skupią się bardziej na samochodach, które wyglądają bardziej realistycznie niż kiedykolwiek.

W drugiej części artykułu porozmawiamy o ogniu, wodzie, hollywoodzkich potworach, efektach specjalnych i fizyce.


Wyścig kosmiczny (1973)

Jest to druga gra stworzona przez Atari po Pong. Dla dwóch lub jednego gracza. Trzeba było latać na rakietach, omijając przeszkody. Ci, którzy nie mieli czasu na ucieczkę, przegrali. Został wyprodukowany w formie dekodera i automatu do gier.


Telewizyjna koszykówka (1974)

Ta gra była pierwszą z trzech „kategorii” jednocześnie:

  • pierwszy w historii mecz koszykówki;
  • pierwsza gra wykorzystująca sprite'y;
  • pierwsza gra zawierająca wizerunki ludzi.

Celem gry jest takie przemieszczanie „koszykarzy”, aby uderzyli piłkę tak, aby wylądowała w koszu.


Walka z bronią (1975)

Westernowa gra, w której trzeba było pokonać przeciwnika w pojedynku pistoletowym. Pierwsza gra oferująca walkę między ludźmi. Każdy gracz miał do dyspozycji dwa joysticki: jeden sterował postacią, a drugi celował bronią. Liczba nabojów była ograniczona – 6 na bęben.


Wyścig śmierci (1976)

W latach 70. ludzie nie byli jeszcze tak skorumpowani, dlatego po premierze gra była szeroko krytykowana za promowanie przemocy. Jeden lub dwóch graczy kontrolowało samochody za pomocą kierownic i pedałów i miażdżyło tzw. „gremliny”. Im więcej zmiażdżysz, tym więcej punktów zdobędziesz. W miejscu niewinnej ofiary pojawił się krzyż, a wkrótce ekran zamienił się w cmentarz. Jednocześnie należało unikać kolizji z grobami. 20 lat później pomysł na grę stanie się podstawą epokowego Carmageddonu.


Bombowiec w kanionie (1977)

Jeden lub dwóch graczy z entuzjazmem przelatywało nad pewnym kanionem wypełnionym kulistymi kamieniami. Trzeba było je zbombardować, a im dokładniejsze trafienie, tym więcej punktów zdobywałeś.


Kosmiczni najeźdźcy (1978)

Gra, która zdefiniowała epokę, która zyskała ogromną popularność i została przeniesiona na wiele platform. Kiedy te automaty pojawiły się w Japonii, początkowo brakowało nawet monet o odpowiednim nominale, więc wielu chciało zagrać w Space Invaders. Cel był prosty: trzeba było strzelać do hord najeżdżających kosmitów, stopniowo schodzących na ziemię, a także strzelających do ciebie. W tym samym czasie działo gracza przesunęło się za rząd czterech schronów ochronnych, które stopniowo ulegały zniszczeniu pod wpływem trafień obcych. W miarę postępu poziomów wrogowie manewrowali i schodzili coraz szybciej.


Pomimo prymitywności grafiki programista Tomohiro Nishikado musiał stworzyć własną platformę sprzętową opartą na procesorze Intel 8080. Jednak nadal radził sobie słabo, a prędkość rysowania duszków znacznie spadła, gdy na planecie było jeszcze dużo kosmitów ekran. Autor zamienił tę wadę w funkcję – im mniej wrogów pozostawało na ekranie, tym byli szybsi i tym trudniej było ich trafić.


Powstanie symulatorów wyścigów

Maniak prędkości (1979)

Jedna z pierwszych gier wyścigowych pierwszoosobowych i pierwsza na świecie gra wyścigowa wektorowa. Celem jest dotarcie do mety bez zderzenia z przeszkodami, pojazdami nadjeżdżającymi z naprzeciwka lub wypadnięciem z drogi.


Pac-Man (1980)

Pod względem stopnia i czasu trwania oddziaływania na kulturę popularną grę tę można porównać do megatonowego wybuchu w środku metropolii. Gracz musiał kontrolować wiecznie głodnego koloboka, który wpełzł do lochów pełnych nieprzyjaznej fauny. W grze jest w sumie 255 poziomów, a kolobok czasami otrzymuje przydatne sztuczki, które zwiększają jego prędkość, a nawet czynią go chwilowo niewrażliwym na duchy.


Pac-Man stał się założycielem nowego gatunku - „pogoni za labiryntem”. Jak przyznał później jeden z twórców gry, Toru Iwatani, zależało im na stworzeniu gry humorystycznej, pozbawionej przemocy, tak aby grała w nią jak najszersza grupa odbiorców. Choć początkowo przebywał w rodzinnej Japonii, Pac-man – wówczas nazywany PUCK MAN – spotkał się z całkowitą obojętnością. Ale w USA gra pobiła wszelkie wzorce, wykresy i rekordy sprzedaży. W rezultacie Pac-Man rozpoczął swój zwycięski marsz dookoła świata.


Rozpoczyna się era platformówek

Osioł Kong (1981)

Jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku platformówek. Postać w czapce o imieniu Mario musiała uratować pewną mamzelę o imieniu Pauline przed agresywnym gorylem Donkey Kongiem. Mario stał się później jedną z najpopularniejszych postaci w grach wideo, jeśli nie najpopularniejszą. A zaczynał jako wojownik małp.


Pole position (1982)

Wyścigi Formuły 1: najpierw trzeba było ukończyć wyścig kwalifikacyjny, a następnie wziąć udział w zawodach. Konfiguracja torów wyścigowych odwzorowywała prawdziwe tory. Ta gra ustanowiła standardy wyświetlania gier wyścigowych na wiele lat: grafika sprite, widok z trzeciej osoby.


Taper (1983)

Symulator barmana: musisz na czas rzucić głodnym gościom pełne kubki i złapać puste. Jeśli któryś z na wpół pijanych klientów dotarł do końca baru, barman był wyrzucany przez okno. Przy okazji spójrzcie na napis na okładce: „Najbardziej innowacyjna gra na automatach roku 1984”.


Polowanie na kaczki (1984)

Kolejna ikona gry. Automaty Duck Hunt i konsole Nintendo Entertainment System (produkowane do 1995 r.) zostały wyposażone w pistolety działające na zasadzie „świetlnego pióra”. Na ekranie z zarośli wylatywały kaczki, do których trzeba było strzelać minimalną liczbą chybień. A pies szczęśliwie chwycił ofiarę. W razie potrzeby możesz przełączyć się na tryb strzelania do rzutków. Pod względem sprzedaży gra zajmuje drugie miejsce na platformie NES – 28 milionów egzemplarzy.


Super Mario Bros. (1985)

Cztery lata po premierze Donkey Konga włoski hydraulik, który nie bał się złych naczelnych, zaczął podbijać świat. W tej grze zręcznościowej musisz sterować wąsatym hydraulikiem Mario w kombinezonie i czapce oraz jego bratem Ludji. Podróżując po świecie trzeba było unikać wrogów lub pokonywać ich skacząc po głowach, a także zbierać po drodze ukryte monety. Celem jest dotarcie do końca i uratowanie księżniczki.


Gra ta została wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa jako najlepiej sprzedająca się gra w historii – 40 milionów egzemplarzy. Tak naprawdę niewiele innych postaci w grze może konkurować z Mario pod względem rozpoznawalności. Echa wojny popularności Mario wciąż pobrzmiewają w kulturze popularnej.


Legenda Zeldy (1986)

Ta gra zapoczątkowała bardzo popularną serię gier o tej samej nazwie, która była wydawana przez wiele lat. Główny bohater – niejaki Link – musi uratować królestwo przed najeźdźczą armią Księcia Ciemności. Podróżuje po świecie w poszukiwaniu magicznego Artefaktu, walczy z wrogami, ulepsza swoje cechy i wykorzystuje swój ekwipunek: witaj, RPG!


Powstanie gier walki

Uliczny wojownik (1987)

Ta gra dała początek całej erze gier walki - gier, w których trzeba było walczyć wręcz ze sobą lub z wrogami. Pojawiły się tu ataki Combo i sterowanie postacią za pomocą sześciu przycisków. W Street Fighterze trzeba było wygrywać walki, każda runda trwała 30 sekund (jeśli do tego czasu żaden z zawodników nie został znokautowany, wygrywał ten, któremu pozostało najwięcej zdrowia).


Siła galaktyki (1988)

Strzelanka trzecioosobowa, w której sterujesz futurystycznym myśliwcem kosmicznym, walcząc z siłami złego Czwartego Cesarstwa. Bitwy toczyły się zarówno w kosmosie, jak i na sześciu planetach.


Książę Persji (1989)

Kolejna legenda świata gier. Przemierzając labirynt lochów, musiałeś uratować księżniczkę z pomocą blond perskiego księcia. Miałeś na to tylko godzinę. Po drodze znajdowały się pułapki, zagadki i wrogowie. Gra cieszyła się ogromną popularnością i została przeniesiona na wiele platform. Jak na ówczesną technologię postać miała zaskakująco realistyczne ruchy, a sama gra była bardzo klimatyczna. Wersja MS-DOS szybko dotarła do ZSRR i szybko rozprzestrzeniła się po instytutach i fabrykach, często paraliżując pracę całych wydziałów. Odkryłem tę grę w 1993 roku i wywarła na mnie niezatarte wrażenie. Wciąż pamiętam, że Shift był odpowiedzialny za uderzenie mieczem.


Zamek iluzji (1990)

Platformówka na konsole SEGA, w której Myszka Miki uratowała swoją mysią pasję Myszka Minnie, porwana przez złą wiedźmę i uwięziona w zamku. Grę wyróżniało zróżnicowanie przeciwników, z których każdy musiał radzić sobie w inny sposób pod względem zniszczenia, choć ogólnie rozgrywka przypominała gry o Mario.


Jeż Sonic (1991)

Na początku lat 90. gra ta była twarzą i ikoną konsol Sega w poradzieckiej Rosji. Fragment rozgrywki został zaprezentowany w reklamie telewizyjnej i było bardzo fajnie i kolorowo, jak na chińskie klony Dendy. Oczywiście: 16-bitowa Sega była o wiele wyższa jakością grafiki i efektów specjalnych niż 8-bitowa Dendy. Głównym bohaterem gry jest odrzutowy jeż Sonic, naładowany niesamowitą adrenaliną, którego napędzało pragnienie odnalezienia złoczyńcy o imieniu Dr. Eggman, naukowiec, który uwięził zwierzęta w robotach i ukradł magiczne Szmaragdy Chaosu.


Mortalna walka (1992)

To jedna z najlepszych bijatyk w historii, która faktycznie ustanowiła nowy poziom jakości animacji, różnorodności ataków typu combo, a jednocześnie wylała na graczy tony krwi. Początkowo gra tworzona była z myślą o automatach, jednak została przeniesiona na dekodery i komputery osobiste (tam grafika była lepsza). Mortal Kombat miał wiele grywalnych postaci, które walczyły między sobą. Każda postać miała swoje własne przebiegłe techniki, swoje mocne i słabe strony. Gra okazała się niezwykle wciągająca, grywalna i krwawa. Podczas naszych walk wytrysnęło tyle adrenaliny, jakbyśmy walczyli ze sobą na ringu. To jest naprawdę epickie, nie da się tego inaczej określić. Doskonały sposób na relaks po ciężkim dniu, jak wszystkie gry z serii Mortal Kombat. Nawiasem mówiąc, będziesz zaskoczony, ale ta bijatyka ma nawet fabułę.


Zwycięstwo marca 3D

Zagłada (1993)

Dawno, dawno temu nie trzeba było nikomu tłumaczyć, czym jest Doom. Wszyscy wiedzieli o tej grze. W obiegu pojawił się nawet mem: „Pójdę los tak.” Doom przez wiele lat wyznaczał standardy dla strzelanek pierwszoosobowych. Fabuła jest prymitywna i nie jest ujawniana w samej grze. Zasadniczo wcielasz się w żołnierza sił specjalnych na Marsie, który strzela z ekstremalnym okrucieństwem do hord potworów, które trafiły na planetę w wyniku nieudanego eksperymentu teleportacji, który otworzył portal do piekła.


W porównaniu do Wolfensteina 3D, który rok wcześniej został wydany przez to samo id Software, Doom wyglądał jak drogi zagraniczny samochód obok brzydkiego samochodu Zhiguli (choć dla dwudziestolatków oba będą wyglądać podobnie):





Tekkena (1994)

Wybitny przedstawiciel japońskich bijatyk, charakteryzujący się specyficznym designem postaci. Jednak w przeciwieństwie do innych gier walki, Tekken pozwalał graczom na indywidualne kontrolowanie ramion i nóg każdego wojownika. Co ciekawe, gra powstała pierwotnie jako wewnętrzny projekt Namco, przeznaczony do testowania animacji 3D. Ale ostatecznie zamienił się w pełnoprawny symulator walki wręcz.


Kryzys czasu (1995)

Strzelanka pierwszoosobowa, w którą trzeba było grać za pomocą pistoletu (czyli „pióra świetlnego”). Sama gra sterowała ruchami kamery, a gracz musiał strzelać do wszystkich wrogów na ekranie.


Trzęsienie ziemi (1996)

Następca Dooma, znacznie lepszy od swojego przodka. Pierwsza prawdziwie trójwymiarowa strzelanka, w której można było podejść do zwłok wroga i popatrzeć na nie pod różnymi kątami – w tym samym Doomie były to po prostu duszki, które były wyświetlane na ekranie w ten sam sposób pod dowolnym kątem. To właśnie wraz z premierą Quake’a narodziła się koncepcja eSportu, ponieważ ta gra osiągnęła nowy poziom realistycznej grafiki i wymagań dotyczących reakcji graczy. Ludzie czule nazywali go „kvaka”. A także skok rakietowy pojawił się w Quake! Dzieje się tak, gdy gracz podskoczy w biegu i strzelił mu w stopy z wyrzutni rakiet, tak aby eksplozja uniosła go wyżej i rzuciła dalej, aczkolwiek kosztem utraty zdrowia. W ten sposób można było poruszać się znacznie szybciej i skakać na wysokości niedostępne w zwykły sposób.


Fabuła jest jeszcze bardziej prymitywna niż w Doom: jesteś swego rodzaju abstrakcyjnym żołnierzem, niszczącym potwory krążące po twojej bazie wojskowej. Jednak Quake został pierwotnie stworzony z myślą o trybie wieloosobowym. To prawda, początkowo tylko w sieciach lokalnych, ponieważ w tamtych latach Internet był jeszcze nowością, a modemy i linie telefoniczne nie zapewniały wymaganego poziomu opóźnień.


Gran Turismo (1997)

Ta gra zapoczątkowała całą serię gier wyścigowych. Tutaj, jak na tamte czasy, dość dokładnie modelowano prawdziwe egzemplarze samochodów i naśladowano cechy ich zachowania na torze. Zaimplementowano działający system tuningu, który umożliwił zmianę zachowania samochodu poprzez regulację/wymianę różnych podzespołów.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastyczna japońska gra RPG, jedna z wielu gier z bardzo popularnej serii Final Fantasy. Nawiasem mówiąc, jest to nadal najlepiej sprzedająca się część sagi.


Pierwsza strzelanka, która opowiada historię za pomocą silnika gry

Pół życia (1998)

Kolejna przełomowa gra w gatunku strzelanek FPS. Podczas nieudanego eksperymentu naukowego w ściśle tajnym kompleksie badawczym Black Mesa do naszego świata wkraczają agresywni kosmici. Ty, naukowiec Gordon Freeman, pracownik kompleksu, zaczynasz walczyć ze stworzeniami w nadziei na naprawienie sytuacji.


Gra była innowacyjna, ponieważ historia była opowiadana w miarę postępów w grze, poprzez rozmowy z postaciami i inne scenariusze, a nie poprzez przerywniki filmowe lub bloki tekstu. Half Life było jedną z pierwszych gier, w których gracz zdobywał sojuszników w miarę postępów w grze. Co więcej, sterująca nimi sztuczna inteligencja działała zaskakująco inteligentnie, co stało się jednym z przełomów w grach komputerowych. Fabuła i jej niecodzienna prezentacja były na tyle ekscytujące, że Half Life przez wielu uważane jest za jedną z gier stanowiących punkt zwrotny w historii. A sama rozgrywka była bardzo wesoła.


Nierealny turniej (1999)

Kontynuacja wydanej w 1998 roku gry Unreal. Unreal Tournament udoskonalił tryb wieloosobowy i na kilka lat seria gier stała się poważnym konkurentem serii Quake.


Need for Speed: Porsche uwolnione (2000)

Być może jedna z najbardziej harmonijnych pod względem grywalności w serii Need For Speed. Był to także pierwszy z NFS-ów w całości poświęcony samochodom jednej marki – Porsche.


Pierwsze użycie efektu bullet time

Max Payne (2001)

Strzelanka trzecioosobowa. Jesteś agentem DEA Maxem Payne'em, zmuszonym do uniknięcia aresztowania na podstawie fałszywych zarzutów. Ta gra jako pierwsza zaimplementowała tryb bullet time, który w połączeniu z różnego rodzaju sztuczkami podczas strzelanin stworzył rodzaj kinowego efektu opowiadania historii. Notabene autorzy gry nie zapożyczyli funkcji slow-motion z Matrixa, prace nad grą zaczęto tworzyć jeszcze przed premierą filmu, a jej rozgrywka początkowo opierała się na tym efekcie.


Mafia: Miasto utraconego nieba (2002)

Początek serii gier Mafia. Tytuł mówi wszystko: zaczynasz od zera, aby zbudować karierę we włoskiej zorganizowanej grupie przestępczej. Autorzy doskonale oddali klimat Wielkiego Kryzysu w USA. Dzięki temu, a także doskonałej fabule i dobrej grywalności, pierwsza Mafia przez wielu nadal uznawana jest za najlepszą grę z serii.


Splinter Cell Toma Clancy’ego (2003)

Skradanna gra akcji promująca trudną pracę agenta amerykańskich sił specjalnych NSA, który musi zapobiec wojnie pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Chinami, a także wykonać inne delikatne zadanie związane z prezydentem Gruzji i jakąś tajną bronią.


Nowy poziom symulacji fizyki

Pół życia 2 (2004)

Kontynuacja pierwszego Half Life. Wciąż jesteś tym samym Gordonem Freemanem, walczącym z totalitarnym rządem powołanym przez kosmitów, którzy zniewolili Ziemię. Główną cechą gry był silnik Source, który zapewniał niespotykany wówczas realizm graficzny. Do zalet gry zalicza się także doskonała animacja postaci, potężna sztuczna inteligencja oraz renderowanie shaderów. Dzięki silnikowi fizycznemu Havok Physics interakcja gracza ze światem była bardzo naturalna.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Kontynuacja serii gier GTA. Zasadniczo fabuła pozostaje ta sama - wcielamy się w pewną postać, której okoliczności życiowe i/lub wady charakteru i wychowania zmuszają go do włóczenia się po mieście i robienia najróżniejszych nieprzyzwoitych rzeczy, nieustannie łamiąc prawo. Mocną stroną gry był ogromny, otwarty świat gry, wypełniony licznymi postaciami niezależnymi, z którymi można było się porozumieć, co pozytywnie wpływało na atmosferę. Główny bohater nauczył się tu pływać, nurkować i wspinać się po płocie. Oprócz samochodów można było teraz podróżować rowerami, traktorami, lawetami, motocyklami, quadami, samolotami, kombajnami, pociągami, a nawet plecakiem odrzutowym. Ogółem w San Andreas wdrożono około 200 rodzajów transportu.


Nowa generacja grafiki w grach RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Epicka kontynuacja serii The Elder Scrolls. Akcja tej gry RPG rozgrywa się w alternatywnym świecie, w którym magia i smoki są tak samo prawdziwe jak miecze i strzały. Główny bohater walczy z przedstawicielami okrutnego kultu pragnącymi podbić imperium. Jednym z najmocniejszych punktów całej serii The Elder Scrolls pozostał całkowicie otwarty świat, w którym można było swobodnie się poruszać, uzupełniać wątki poboczne, swobodnie polować na potwory i bandytów, zdobywać domy w różnych miasteczkach i w ogóle robić, co tylko przyjdzie ci do głowy. Jednocześnie gra mogła poszczycić się doskonałym silnikiem fizycznym, zaawansowanym systemem sztucznej inteligencji i piękną grafiką. Na przykład do generowania krajobrazów wykorzystano programy generatorów, które można trenować, zapewniając większy realizm światu Oblivion.


Halo 3 (2007)

Konsolowa seria strzelanek pierwszoosobowych Halo ma dużą rzeszę fanów dzięki bardzo wesołej rozgrywce i dobrej grafice. Akcja rozgrywa się w 26 wieku, jesteś elitarnym wojownikiem, genetycznie zmodyfikowanym żołnierzem w egzoszkielecie, walczącym z kosmitami, którzy najechali Ziemię.


Teraz możesz grać jako zombie

Pozostawieni 4 martwi (2008)

Strzelanka wieloosobowa, w której zrealizowano ciekawy pomysł. Zgodnie z fabułą na Ziemi wybuchła pandemia, podczas której prawie cała populacja zamieniła się w Zarażonych. Grupa czterech ocalałych ludzi próbuje przebić się przez hordy i znaleźć miejsce zbawienia. Pomysł jest taki, że w trybie wieloosobowym losowi gracze tworzą czteroosobową drużynę, a pozostali grają jako Zainfekowani. A dzięki zaawansowanej sztucznej inteligencji gra dostosowuje się do taktyki i stylu gry, zmieniając parametry poziomu, miejsca odradzania się i tak dalej.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Seria Call of Duty od wielu lat konkuruje z serią Battlefield. Każda marka ma swoją ogromną armię fanów. W kampanii Call of Duty: Modern Warfare 2 możesz spróbować swoich sił w roli wojowników różnych sił specjalnych, a w trybie wieloosobowym znajdziesz huraganową akcję, wiele rodzajów broni i gadżetów wojskowych, a także ciekawy system perków.


BioShock 2 (2010)

Fantastyczna strzelanka pierwszoosobowa, będąca kontynuacją fabuły jedynki. Jesteś w podwodnym mieście zbudowanym przez szalonego naukowca i grasz jako jeden z Wielkich Tatusiów: facet w ogromnym kombinezonie do nurkowania.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epokowa i być może najlepsza jak dotąd gra w gatunku RPG. Jej fabuła jest niemal niezwiązana z Oblivionem, więc spokojnie mogą w nią grać nawet początkujący gracze. Gra wyznaczyła nowy poziom pod względem realizmu generowanych krajobrazów, grafiki i fizyki. Choć z biegiem lat stała się moralnie przestarzała, liczni fani wciąż nie pozwalają Skyrimowi spaść w otchłań zapomnienia: wprowadzili ogromną liczbę aktualizacji, dzięki którym gra nadal wygląda bardzo nowocześnie i bogato. Tak naprawdę to aktualizacje fanów stały się podstawą niedawnej reedycji Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Kontynuacja słynnej serii gier akcji Far Cry. Tym razem wcielamy się w amerykańskiego turystę, który wraz z przyjaciółmi wybrał się na tropikalną wyspę i stał się ofiarą ataku bandytów. Turysta nie okazał się pomyłką, uciekł i zaczął ratować przyjaciół oraz mścić się na draniach.


Tomb Raider (2013)

Jeśli w poprzednich dekadach nie udało Wam się zagrać w przygody Lary Croft, to przedostatni Tomb Raider jest świetną okazją do nadrobienia zaległości, gdyż gra z 2013 roku jest wznowieniem serii. Jest to gra akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Główna bohaterka, zaokrąglona młoda antropolog, wraz z innymi naukowcami trafia na statek na odosobnioną wyspę rządzoną przez tajemniczy i starożytny kult. Aby ocalić siebie i swoich towarzyszy, Lara demonstruje cuda akrobacji i broni.


Najbardziej tętniące życiem miasto gier

Grand Theft Auto V (2014)

Po raz pierwszy jedna z najpopularniejszych gier na świecie ma trzech głównych bohaterów i możesz dowolnie przełączać się między ich fabułami. Co więcej, każda postać ma swoje unikalne umiejętności: spowalnianie czasu podczas jazdy, podczas strzelania, tryb berserkera. Świat gry GTA V jest 3,5 razy większy niż w GTA San Andreas. Jest tu bardzo szczegółowy podwodny świat, który można zwiedzać nurkując lub pływając w batyskafie, a nawet na dnie morskim można znaleźć UFO. Różnorodność zajęć w mieście znacznie się rozszerzyła, pojawiły się obiekty i obiekty sportowe, można handlować na giełdzie w grze, odwiedzać miejsca rozrywki i tak dalej. Całkowity budżet na rozwój gry wyniósł 270 milionów dolarów. Dwieście siedemdziesiąt milionów dolarów, Karl!


Niebiańska Kuźnia (2015)

MMORPG stworzone na silniku opracowanym przez Mail.Ru Group. Ukończenie gry zajęło dość dużo czasu, około 5 lat. Tutaj możesz działać po stronie bogów i nieśmiertelnych bohaterów, współpracując, aby zniszczyć najeżdżające mityczne i obce stworzenia. Jedną z głównych cech silnika był ogromny zasięg renderowanej przestrzeni - 40 km: było to konieczne, aby oddać ogrom świata, „boskie” możliwości graczy i zakres zadań. Dziś jest to jeden z silników o najbardziej „dalekim zasięgu” w branży gier.


Horyzont Zero Świtu (2017)

Całkowicie świeża gra RPG z otwartym światem. Na skutek jakiejś apokalipsy cywilizacja niemal dobiegła końca, świat został zniewolony przez roboty, ludzie zeszli do poziomu czasów prymitywnych. Wcielasz się w młodego myśliwego, który eksploruje świat, zarabia na życie, walczy – generalnie prowadzi bogate, prehistoryczne życie.


Oto wycieczka do historii rozwoju grafiki gier komputerowych. Postęp jest nie tylko imponujący, jest jak ewolucja życia w miniaturze: od prymitywnych form graficznych po najbardziej złożone modele świata z najwyższym poziomem symulacji graficznych i fizycznych. Do tego stopnia, że ​​nawet procesory i karty graficzne nie wykazują już takiego samego tempa wzrostu wydajności. Oczywiście po części ze względu na trudności, jakie napotkali inżynierowie, ale w dużej mierze ze względu na spadek popytu ze strony branży gier. W końcu nie wszystkie gry nadal wykorzystują co najmniej 90% możliwości współczesnego sprzętu.

Tagi: Dodaj tagi

Strona przedstawia Państwu wizualną reprezentację postępu naukowego na przykładzie grafiki komputerowej wykorzystywanej w grach.

Deus: EX

Bliska przyszłość, 2052, cała planeta jest pogrążona w tym chaos w wyniku katastrofy gospodarczej. Świat rząd upadł, prawie cała planeta jest kontrolowana organizacje terrorystyczne. Poza tym ludzie na to umierają epidemia „szarej śmierci”. Grasz jako osoba specjalista. agent, reprezentujący resztkę rozumu na Ziemi. Strona główna Twoim zadaniem jest walczyć z tym chaosem. Gra jest intensywna teorie spiskowe takie jak plany iluminatów dotyczące rządzenia światem, eksperymenty w Strefie 51 itp.

Tomb Raider


Ekscytująca przygoda młody archeolog Lara Croft. Musisz grać dla delikatna dziewczyna(tak właśnie może wyglądać Lara), gotowa do ataku w każdej chwili śmiertelny cios swojemu przeciwnikowi. Bohaterka polega bardziej na zwinność i niewidzialność a nie brutalną siłą. Tłumy złych bandytów, ogromne bazy, niesamowicie piękne widoki i oczywiście cudowna Lara.

LOS


Dedykowany miłośnikom mesiłowa! Wcielasz się w wybawiciela-szturmowca, który wyrusza na poszukiwanie swojego brakujący skład. Cała akcja gry rozgrywa się na planecie Fobos. Niedługo po przybyciu na miejsce dowiadujesz się, że cała planeta zaludniony jakoś dziwnie stworzenia po czym się zaczyna zabawaStrzelby, karabiny maszynowe, a nawet piła łańcuchowa- to wszystko jest do Twojej dyspozycji.

Opad


Świat postapokaliptyczny, pełen mutantów i bandytów. Nasz bohater jest jednym z nielicznych, którzy przeżyli wojna atomowa do schroniska. Kilkadziesiąt lat później wychodzisz na powierzchnię, ale wszystko nie jest już takie samo jak wcześniej. Teraz świat jest pełen otwartej przemocy i tylko tych, którzy przeżyją lepiej uzbrojony.

Mafia


Jedna wielka rodzina, wojny gangsterskie, pieniądze, dziewczyny, broń, luksusowe samochody i świetna muzyka, zdrada. Mecz, który pokazał wszystko uroki i to wszystko koszmary ubiegłego wieku w USA.

Mortalna Kombata


Zapewne każdy choć raz o tym słyszał najlepsza gra walki wszechczasów. Wybierz swojego bohatera, użyj specjalnych zdolności, zniszcz wroga w walce 1 na 1 i nie zapomnij pięknie zakończyć wszystkiego śmiertelność!

Call of Duty'a


Z Druga wojna światowa zanim przyszłość technologiczna istota się nie zmienia, my - żołnierski, którzy mają rozkaz bronić swojego domu kosztem życia! Znakomity serial, który wychował całe pokolenie facetów.

Resident Evil


Seria gier opiera się na walczyć ze złem Jak bałwan. Postacie zmieniają się z serii na serię, podobnie jak pochodzenie i możliwości zombie. Świetne dla miłośników horror z elementami strzelanki.

StarCraft


Wielka wojna Protossi(super wyścig), Zergi(potwory) I Terranow ( ludzi). Doskonała strategia dla tych, którzy lubią różnorodność. Ta seria gier daje nam niemal nieograniczone możliwości w prowadzeniu wojny. Kto to wygra mordercza bitwa?

Potrzeba prędkości

Samochody, tuning, dziewczyny, prędkość, świetna muzyka, niezwykła fabuła- to coś, co na pewno sprawi Ci przyjemność wieczorem po pracy. Seria długoterminowa symulator wyścigów ulicznych do dziś zachwyca swoich fanów.

Opis gry flash

Ewolucja grafiki

Ewolucja grafiki

„Ewolucja grafiki” jest gra zręcznościowa w gatunku platformówek, wyraźnie pokazując, jak rozgrywka będzie ewoluować w trakcie rozgrywki. I będzie ewoluować w następujący sposób. Gra rozpoczyna się w najprostszej formie. Przed graczem znajduje się jedna przecznica, którą należy pokonać i dotrzeć do drzwi. Na drugim poziomie będzie więcej bloków platformowych i będą one rozmieszczone na różnych poziomach. Pojawią się wówczas przeszkody i pułapki, np. w postaci ostrych kolców, w które nie można wpaść. Tak więc krok po kroku zauważysz, że grafika, sceneria i rozgrywka będą się zmieniać.

Z każdym poziomem pokonywanie przeszkód staje się coraz trudniejsze. W sumie gra „Graphics Evolution” ma 20 poziomów, które można ukończyć, docierając na końcu do sekretnych drzwi. Jeśli chodzi o sterowanie, gra jest dość prosta, potrzebujesz tylko myszy. Ale jeśli chodzi o zaliczenie, jest to dość trudne. Niektóre bloki są za małe - jeden zły ruch wyśle ​​Cię prosto na ostre kolce. Pokaż zręczność i dokładność, aby pomyślnie ukończyć każdy poziom.