Arvutigraafika mängutööstuse ajaloos. Mängud ja meelelahutus

Loodus kui eeskuju

Mängijad märkavad tavaliselt iga kahe või kolme aasta tagant 3D-graafika olulisi täiustusi. Kui Microsoft ühendab Windowsiga DirectX-i uue versiooni või kui AMD/Nvidia teatab lahedatest uutest GPU-funktsioonidest (muidugi, kui arendajad peavad need sama huvitavaks), võite oodata uute efektide ilmumist aja jooksul.

Ikoonilised mängud, nagu Morrowind, Doom 3 ja Far Cry, on tuntud oma ikooniliste veepeegelduste, vapustavate valgusefektide ja autentsete saaremaailmade poolest. Kõige olulisem läbimurre oli pikslivarjurite väljatöötamine, mis tänapäeval pakuvad veelainete liikumist, valgustusefekte pindadel ja kinematograafilisi efekte, nagu liikumishägu. Tänapäeval pakutakse DirectX 10.1 ja Shader 4 abil kõige arenenumaid efekte; Samuti on välja kuulutatud DirectX 11 ja Shader Model 5, need peaksid mängudesse tooma realismi järgmisele tasemele.


Far Cry meenutab väga paradiisisaare maailma. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Suure dünaamilise ulatusega renderdus (HDR-R) vastutab eredate valgusefektide eest; kunstlikud 3D-valgusallikad, mis tekitavad pindadel usutavaid peegeldusi; samuti pimestamise ja pimestamise eest otse päikese poole vaadates. Shader Model 3 graafikakaartide kasutajaid hämmastasid Oblivionis säravad hõbemõõgad ja päikesest läbiimbunud valged kivitemplid. Tänapäeval võimaldab DirectX 10-ga HDR-R tuua esile pikad valgusvihud, mis on Crysisis või Stalkeris nähtavad: Clear Sky; nad teevad teed läbi okste ja lehtede ning loovad imelise varjudemängu.

Hollywood hakkas seda potentsiaali ära kasutama palju varem, kasutades sageli spetsiaalseid kaameraid, mis tabavad paremini valguse intensiivsust, et jõuda inimsilma ja aju tajumisele lähemale. Järgmistel lehtedel pakume palju visuaalseid võrdlusi 3D-graafika ja loomulike efektide vahel, mis kõik aitavad meil selgelt näidata arvutimängude arengut ja hetkeseisu.

Artikkel koosneb kahest osast. Esimeses käsitleme mängude ja tegelaste arengut ning keskendume ka kaasaegsete valgusefektide ja pinnasügavuse efektide ülevaatele. Teine osa keskendub tule ja vee elementidele, selles võrdleme Hollywoodi koletisi ja eriefekte, räägime füüsikast ning teeme ka tulevikuennustusi.

Mängude areng

Reaalajas strateegiamängud (RTS) on läbinud muljetavaldava arengu. Graafika on kahtlemata kõige rohkem paranenud, kuigi ka juhtnuppe on pidevalt täiustatud. Kuid viimastel aastatel on ideed ja võimalused loksunud, jättes paljudele mängijatele mulje, et varem olid asjad paremini.

Warcraft vallutas võidukalt maailma 1994. aastal. See kasutas lihtsat ühe nurgaga graafikat, millele olid lisatud fikseeritud joonistatud varjud, et muuta objektid plastiliseks. 1995. aastal ilmunud järg parandas graafikat veidi, kuid kõige olulisem muutus oli eraldusvõime suurenemine, mis muutis pikslid vähem märgatavaks. See oli vajalik samm edasi, eelkõige teksti loetavuse osas. Päris 3D-graafikat tol ajal veel ei kasutatud. Esimest korda astus ta üles sarja kolmandas osas, mis ilmus 2002. aastal – kohe märkad, et keskkond ja tegelased näivad olevat kukkunud värvikasti. Kõik oli liiga värviline ja küllastunud, iga efekt oli visuaalselt demonstreeritud. Maagia ja eriliste võimetega kaasnesid valgusefektid, pannes mängu läbivalt särama ja särama.



Strateegiate ilmumine 1994–2007. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Edasised edusammud reaalajas strateegiamängude vallas on erksaid värve pisut vähendanud, suurendanud objektide detailsust ja üldiselt andnud tulemuseks loomulikuma välimuse. Sai võimalikuks eristada üksikuid tegelasi nende vormiriietuse järgi, kaamerat saab sisse ja välja suumida ning vägede arv on oluliselt suurenenud. Selleks oli aga vaja võimsat protsessorit. Tähemärkide jaotamine kaardil, tehisintellekti arvutamine ja üha suurema hulga üksikute üksuste haldamine nõudsid märkimisväärset arvutusressurssi. Ja kaasaegsed videokaardid peaksid andma piisavalt ressursse varjundiefektide vastuvõetava kiirusega renderdamiseks. Kaasaegsed mängud, nagu World in Conflict, panevad rohkem rõhku valgusefektidele, tohututele plahvatustele, realistlikule suitsule, päikesekiirtele ja tohututele veepindadele.

3D-mängud peavad paranema kiiremini ja muutuma looduslähedasemaks. Graafika muutub tänu uutele varjuefektidele üsna kiiresti. Vesi tundub üsna realistlik, ilmastiku ja päikesevalguse mõju muutub loomulikumaks. Mass Effecti filmifilter on mõneti vastuoluline – mõnevõrra jäme tera tekitab hägususe, mis viib servad ja värvid veidi fookusest välja. Selle tulemuseks on keskkonna ja inimeste realistlikum kuva, kuid mitte kõigile ei meeldi see hägusus.



Knights of the Old Republic mõjutas kindlasti Mass Effecti arendajaid. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Valgustus ja pimestamine

HDR-renderdamisest on saanud keskkonnavalgustuse kõige olulisem samm; Ilma särava efektita on peaaegu võimatu luua peegeldusi hõbedale ja kullale. HDR-renderdamine hägustab valgustatud pindu ja tugevaid valgusallikaid. Päike valgustab pilvi taevas, metallesemed peegeldavad valgust. Sarnaseid efekte kasutab ka Hollywood, näiteks kui kaameraoperaator suunab kaamera otse valgusallika poole, pimestab arvutigraafika vaatajat või loob eriefekte. Selle potentsiaali on mõistetud juba pikka aega ja uued kaamerad jäädvustavad loomulikke HDR-efekte palju paremini kui varem.



HDR-renderdamine oli hea põhjus DirectX 10-le üleminekuks. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Säraefekt võib mänguti täiesti erinev välja näha. Oblivionis said arendajad paremaid tulemusi kulla ja hõbedaga. Rainbow Six Las Vegas kasutab UT3 mootorit koos DirectX 10-ga. Valgusallikad ja neoonlambid on üsna ebameeldivalt pimestavad, stseenid näevad piimjad ja liiga eredad. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) on samuti üsna pimestav, kuigi veedate mängus rohkem aega läbi kõrbe reisides, kus pole praktiliselt ühtegi liigset valgusallikat. Tundub, et ainult Mass Effect on UT3 mootori üle kontrolli võtnud. Pimestamise efekt on vähendatud vastuvõetava tasemeni. Assassins Creed (DirectX 10) andis samuti veenvaid tulemusi. Päike ja küünlad annavad kuldkollase sära ning graafika on peaaegu fotograafilise kvaliteediga.

Otsese päikesevalguse kõrvalmõju on läätse helk, mis kujutab endast pisikesi valgusringe vaateväljas. Vanemates mängudes joonistati päikese ja pimestamise efektid raamile ja simuleeriti, nagu taustagraafikat. Uuemates mängudes võivad valgusringid liikuda üle vaatevälja ja isegi ilmuda, kui objekt valgusallika aeglaselt paljastab.



Põletust põhjustab valguse peegeldumine objektiivis. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Valgus 2.0

Teine HDR-renderduse efekt on kiirte kuvamine, mis sõna otseses mõttes läbistavad pimedat keskkonda. Hollywoodi filmides mäletate ilmselt vineerist seintes olevaid kuuliauke, millest valgus tuppa tungib. Uue põlvkonna DirectX 10 mängud kasutavad seda efekti eelkõige päikeseloojangu täiustamiseks. Kui päikese särav ring on peidetud puude või akna taha, siis valgus tungib läbi nende selgete kiirte kujul.



DirectX 9-s olid võimalikud pimestavad efektid; DirectX 10 võimaldab kiirte täpsemat paigutust. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Crysis ja Stalker: Clear Sky eripäraks on päeva ja öö realistlik vaheldumine, valgustingimused muutuvad sõltuvalt päikese asukohast ja mängijast. Siiski ei küündi selline arvutiefekt ikkagi fotode ega Hollywoodi filmide intensiivsuseni; olukord peaks paranema uue põlvkonna GPU-dega.



Dark Messiahil on palju tasemeid, mis kasutavad keerulisi valgusefekte. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Varjud

Kus on valgus, seal on ka vari. Selleks, et valgustatud keskkonnas näeksid objektid realistlikumad välja, on vaja varje, mis peavad liikuma koos valgusallikaga. Kuid varjude lubamine maksab peaaegu alati palju väärtuslikku 3D-jõudlust, nii et mida kiirem on graafikakaart, seda keerukamaid efekte saab see välja tuua, ilma et see mõjutaks liiga palju jõudlust. Oblivionis oli võimalik investeerida kuni 30% graafika jõudlusest lihtsalt näo varjudesse, rohu ja lehestiku varjudesse.



Valgusallikate erikasutus rakustruktuuride valgustamiseks. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Vanemad standardsete varjudega mängud kuvasid varje sageli tumedaks muutunud ringina; objekt asus alati selle keskel, olenemata valgustusest. Järgmise põlvkonna mängudes kanti tegelane pinnale nagu šabloon ja sageli kasutati lihtsustatud mudelit. Seda on Morrowindis üsna selgelt näha, kuna riietust eiratakse täielikult ja alasti keha asetatakse pinnale.

Doom 3 oli väike revolutsioon. Järsku oli mängul mitu valgusallikat, nagu laevalgustid või prožektorid, mis heidavad samaaegselt varju seintele, põrandale ja lakke. Kui mängija ja koletised liiguvad, liiguvad varjud, järgides fikseeritud valgusallikaid, muutudes pikemaks või lühemaks. Närvide täiendavaks kõditamiseks on mängus rippuvad, vilkuvad ja pöörlevad lambid, mis tekitavad seintele tõmblevaid ja tantsivaid varje.



DirectX 10-s on varju servad pehmemad ja üksikasjalikumad. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Kaasaegsetes mängudes kasutatakse pehmeid varje, mis katavad tegelasmalli täielikult ja detailselt. Olenevalt päikese asendist muutuvad tegelase ja keskkonna varjud kord pikemaks, kord lühemaks. Stalkeris või Crysisis näete isegi põrandal üksikute okste või lehtede varjupilte. Isegi kui see kõlab lihtsa graafikatrikina, on see reaalajas mängude tajumiseks väga oluline, sest võimaldab liigutustele kiiremini reageerida.



Kontrastsed varjud ei ole enam probleem; need muutuvad huvitavamaks pehmete servadega. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Iseloomu areng

Järgmised illustratsioonid näitavad nende tegelaste arengut, kellega jagasite arvutiekraani aega. Alustame 1997. aastast; Diablot võib pidada ikooniliseks mänguks, sest see võimaldas tegelase välimust sõltuvalt kasutatavast soomust või relvast muuta. 3D-graafika osas oli Morrowind samuti oluline samm edasi. Alasti tegelane näeb inetu välja, kuid kui paned selga keerukad ja mitmest komponendist koosnevad raudrüüd, muutub detailsuse tase lihtsalt dramaatiliselt. Seal on kingad, särgid, püksid, joped, jakid, käevõrud, rinnakatted, õlakatted, kiivrid, relvad ja kilbid.

Reaalaja- või seiklusmängude detailsuse taset ei suudetud pikka aega võrrelda. 2004. aastal seadis Half Life 2 näoilmete ja tegelaskujude animatsiooni jaoks uue standardi. Just sel ajal käivitas Nvidia varjutajate reklaamimise kampaania, mis võimaldas luua realistlikke nahatoone ja individuaalseid näoilmeid. 2006. aastal on strateegia- ja rollimängud/seiklusmängud muutunud nii detailseks, et isegi kui lähedalt sisse suumida, ei tee neil vaevu vahet tõelistel 3D-mängudel.



Karakteri areng aastatel 1997–2008. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Olles Morrowindi järg, sai Oblivionist ka graafikamaailma maamärk. Esimest korda hakati mängus kasutama HDR-renderdust (Shader Model 3) ning soomus ja mõõgad hakkasid tõeliselt särama. Tegelase nägude joonistamise keerukus oli väga muljetavaldav; Paljud reguleerimismootorid sisaldasid lisaks individuaalset lõiget ja silmade värvi, huulte, lõua, suu ja pea kuju, mille tulemusena sai kangelane oma näoga eristatavaks. Mängu valikute nii lai reguleerimine ei toonud aga kaasa mingit mõju. Oblivionis saate mängida ainult iseendana ja arvutitegelasi (NPC-d) ei huvita teie välimus ja nägu üldse.

Uutele mängudele, nagu Hellgate London, peaks see komplikatsioon kasu saama, sest tegelastega saab kohtuda Interneti kaudu ja teistsugune välimus pole kahju. Erinevus piirdub figuuri suuruse, juuste, nahavärvi ja mitmesuguse varustusega, mis võimaldab tegelasel massist eristuda. Kui vaatate Oblivion ja Drakensangi mängude vahel toimunud arengut, märkate tõenäoliselt praegust stagnatsiooni. Keskkonnamõjud arenevad, kuid tegelaste detailsus jääb samaks.

Järgmisel joonisel on näidatud lisamärgid ja erinevused, mida kasutatav valgustusmudel pakub. Doom 3 kasutab palju valgust ja varje, mis võimaldab graafikal detailsem välja näha. Gothic 3 ja Oblivion jõudsid turule 2006. aastal. Kuid kui Gothic 3 jätkas vanade õitsemise valgusefektide kasutamist, põhines Oblivion uuel HDR-renderdusel, mis tõstab esile läikivad alad ning tõstab värvilised pinnad pehmemalt ja täpsemalt esile. Üleminek DirectX 10-le on näha mängudes Assassin's Creed ja Mass Effect. Täiustatud HDR-renderdus (Shader 4) võimaldab graafikal realistlikum välja näha.



Õiget tüüpi valgustusega näevad tegelased realistlikumad välja. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Sügavusefektid ja konaruste kaardistamine (Bump Mapping)

Esimesed mängud pidid leppima globaalse valgusallikaga, stseenile lisati lihtsalt varjud ja struktuurid. 3D-graafika areng on andnud objektidele rohkem detaile ning erinevad valgusallikad on pakkunud täiendavaid varje. Kuna paljud esemed valmistati endiselt suurtelt pindadelt, asetati sellised struktuurid nagu klaas, lehed või liiv lihtsalt lamedatekstuurideks. Kui miski, näiteks rööpad või kivid, pidi minema tasapinnast kaugemale, siis tuli need laval määratleda täisväärtuslike 3D-objektidena.


Pikslipõhine valgustus andis pinnale paindlikuma struktuuri. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Selle tehnika lihtsaimat vormi nimetatakse tõrgete kaardistamiseks, kus löögiteavet lihtsalt simuleeritakse. Pind jäi sile, objekti geomeetria tegelikult ei muutunud.


Tekstuuri nihe simuleerib sügavuse mõju. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Kaasaegsetes mängudes on parallaksi kaardistamise efekt veelgi paremini arenenud. Kui vaatate pinda, on struktuur väga detailne. Tekstuuri detailid sõltuvad aga valgustusest ja vaatenurgast. Mida väiksem on nurk, seda vähem märgatav on sügavuse mõju.


Järsu, parallaksi ja konaruste kaardistamise võrdlus. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Järgmise põlvkonna tehnoloogia on nihke kaardistamine. Selle tehnikaga saab pind sobiva struktuuri, mis tekitab isegi varje; ebakorrapärasused muudavad ka objekti geomeetriat. Vaatenurk pole enam oluline, kuna sügavuse efekt on alati märgatav.


Pall löögi kaardistamise (vasakul) ja nihke kaardistusega (paremal).

Taimestik, puud ja mets

GeForce 256 tulekuga muutusid transformatsiooni- ja valgustusülesanded graafikakiibi vastutusalaks. Enne seda tehti protsessoriga arvutused. Eeldati, et kiiremad graafikakaardid suurendavad detailsuse taset ja 3D-objektide arvu.



Selle keeruka lehestiku struktuuri arvutab videokaart. Suurendamiseks klõpsake pildil.

3D-mänguks on vaja palju rohkemat kui ühte pärislehtedest puud, kuigi ka kõige moodsamates mängudes kasutatakse jätkuvalt trikke. Et arvutuskoormus oleks võimalikult väike, luuakse reaalsete objektidena vaid karedad struktuurid nagu puutüvi, jämedad oksad või põõsa põhiraam. Muru, pilliroog, lehed ja oksad on tekstuurid, see tähendab värvitud pinnad, mis jäljendavad lopsakat taimestikku. See võimaldab joonistada täisväärtusliku metsa, kuid ei lehed ega oksad ei reageeri puudutusele – mängija kõnnib neist läbi, nagu poleks neid olemaski. Kui mäng pole nii keeruline, ei anna lehestik ja põõsad isegi võimalust vaenlase eest nende taha peitu pugeda, kuigi te ei näe nende kaudu midagi.



Puutüved ja jämedad oksad on 3D-objektid: rohi, lehed ja pilliroog on lihtsalt tekstuuride vormis simulatsioonid. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Vanades mängudes koosnes mets mitmest üksteisest eraldatud puust. Alles hiljuti on Far Cry ja Crysis abil saanud võimalikuks luua mulje läbimatust džunglist, mille lopsakas taimestik pole kindlas järjekorras paigutatud. Oblivioni saab täiendada Qarlsi tekstuuripaketiga, mis muudab monotoonse maastiku elavamaks, rikkalikumaks ja elavamaks. 3D-mängud ei jõua ikka veel looduses detailsuse tasemeni; isegi Hollywoodis on trikitulemused paremad. Vasakpoolsel pildil on näha puud peale digitöötlust, seda on näha veidi heledamate toonide järgi.



Arvuti mets on oluliselt paranenud; Crysisis on taimestik paigutatud ilma igasuguse järjekorrata. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Kas see võiks olla parem?

Mõned Crysis ja Far Cry 2 ekraanipildid on üsna huvitavad. Ülemine vasakpoolne pilt Crysisilt on standardne - DirectX 10 režiimis on valgustus veidi pimestav, värvid pole nii hästi arenenud. Parempoolne ülemine pilt on suure tõenäosusega tehtud Natural Modiga: värvid ja valgustus on paremini kokku sobitatud, üldmulje on palju tugevam. Paremal all on tootja ametlik ekraanipilt. Isegi kui see on tehtud liikumise hägususe efektiga, ei täheldata päris mängus värvide intensiivsust ja läbipaistvate lehtede rikkalikku rohelist värvi isegi HD 4870 või GTX 280 videokaartidel.



Ekraanipiltide võrdlus: Crysis koos Natural Modi ja ametliku ekraanipildiga. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Kui rääkida Far Cry 2-st, siis on samast mängust erinevaid versioone. Suurim pilt saadi ilmselt Xboxil, 3D-graafika on üsna töökindel. Keskel olev väike pilt vastab PC versioonile: esineb kerget defokuseerimist, valgusefektid tekitavad kerget udu. Kaks parempoolset pilti on jällegi tootja ametlikud ekraanipildid. Näete, et valguskiirte intensiivsus on väga sügav, detailid maapinnal näevad paremini välja, kivide struktuur on realistlik ning keerukad puud ja põõsad on lihtsalt muljetavaldavad.



Far Cry 2 ekraanipildi võrdlus arvutiversiooni ja ametlike ekraanipiltidega. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Hoonete areng

Tänu kiirematele videokaartidele ja kvaliteetsetele tekstuuridele on hoonete detailsus oluliselt paranenud. Esimestes 3D-mängudes tundusid majad, kiviseinad ja tunnelid tasased ning lihtsa renderdamisega tekitatud ebaühtlased struktuurid. Arvutusvõimsuse kasvades ilmus mängudesse üha rohkem sisseehitatud struktuure; interjöörid ja arhitektuur muutusid keerukamaks, kiiresti kasvas niššide, nurkade, sammaste, eendite ja sammaste arv. Kaasaegsetes mängudes näete keerukamaid struktuure, mis näevad välja üha realistlikumad. Muidugi ei suuda arvutimängud endiselt Hollywoodiga võistelda. Isegi arvutiga loodud hooned filmides on palju detailsemad.



Hoonete areng arvutimängudes. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Linnad on hoopis teine ​​asi. Mänguarendajad on tänapäeval üsna võimelised looma illusiooni väikelinnast. Enamus hooneid saab aga olema vaid ekraan – nelja seina ja katusega maja, kuid ilma sisemuseta. Mängija eksimise vältimiseks on kaks meetodit: Morrowind, Gothic ja Oblivion lubavad mängijal siseneda peaaegu kõikidesse majadesse, kuid hoonete arv on väike, isegi linnades. GTA, Assassin's Creed ja Half Life 2 simuleerivad suurlinna, kuid siseneda saab ainult mängu jaoks olulistesse hoonetesse. Kõik muu on vaid ekraan.



Suured linnad personaalarvutites on lihtsalt vaateaknad; Sisse on võimalik siseneda vaid vähestesse hoonetesse. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Pole piisavalt kõrge

Mõranenud värvi ja roostes alasid saab ka hästi simuleerida, kuid mastaap pole nii lihtne. Mänguarendajad ei mõtle suurelt, seega on harvad juhud, kui struktuurid, kuhu saate sisestada, on kolme korruse kõrgused. Alati on hirm distantsi ees: mitme mängijaga tulistamismängudes eksivad inimesed ära, relvade laskeulatus on liiga lühike ja arvutis on kuvatav ala piiratud kas 3D jõudluse või muude graafikakaardi piirangutega.



Hooned on graafiliselt hästi välja joonistatud, aga võiksid olla kõrgemad ja suuremad. Suurendamiseks klõpsake pildil.

Tehnika

Võidusõidu realistlikkust on pikka aega piiranud arvutusvõimsus. Sageli kasutati selliseid nippe nagu keskkonna detailide vähendamine, udused tekstuurid ja piiratud nähtavus läbi udu. Viimasel ajal on sellised nipid muutunud ebavajalikuks, kuna arvutisüsteemide 3D jõudlus on juba täiesti piisav, et kuvada tänavat, mida mööda rada kulgeb, sama üksikasjalikult kui auto ise. Nüüd on võidusõidule lisandunud kiirusefektid, peegeldused ja erinevad kahjustusmudelid. Pole üllatav, et kunstnikud keskenduvad rohkem autodele, mis näevad välja realistlikumad kui kunagi varem.

Artikli teises osas räägime tulest, veest, Hollywoodi koletistest, eriefektidest ja füüsikast.


Kosmosevõistlus (1973)

See on pärast Pongi Atari poolt välja töötatud teine ​​mäng. Kahele või ühele mängijale. Oli vaja lennata rakettidega, vältides takistusi. Need, kellel polnud aega kõrvale hiilida, kaotasid. Seda toodeti digiboksi ja mänguautomaadi kujul.


Teleri korvpall (1974)

See mäng oli esimene kolmes "kategoorias" korraga:

  • esimene korvpallimäng;
  • esimene mäng, mis kasutab spraite;
  • esimene mäng, mis sisaldab inimeste pilte.

Mängu eesmärk on liigutada “korvpallureid” palli lööma nii, et see satuks korvi.


Relvavõitlus (1975)

Lääne mäng, kus tuli püstoliduellis alistada vastane. Esimene mäng, mis sisaldab meestevahelist võitlust. Igal mängijal oli kaks juhtkangi: üks juhtis tegelast ja teine ​​sihtis relva. Kassettide arv oli piiratud – 6 tk trumli kohta.


Death Race (1976)

1970. aastatel ei olnud inimesed veel nii korrumpeerunud, nii et pärast selle ilmumist kritiseeriti mängu laialdaselt vägivalla propageerimise pärast. Üks või kaks mängijat juhtisid autosid rooli ja pedaalide abil ning purustasid nn gremlinid. Mida rohkem purustate, seda rohkem punkte teenite. Süütu ohvri asemele ilmus rist ja peagi muutus ekraan surnuaiaks. Samas tuli vältida kokkupõrkeid haudadega. 20 aastat hiljem moodustab mänguidee epohhiloova Carmageddoni aluse.


Kanjoni pommitaja (1977)

Üks või kaks mängijat lendasid entusiastlikult üle teatud kanjoni, mis oli täidetud kerakujuliste kividega. Neid tuli pommitada ja mida täpsem tabamus, seda rohkem punkte teenite.


Space Invaders (1978)

Ajastu määratlev mäng, mis saavutas tohutu populaarsuse ja mida kanti paljudele platvormidele. Kui need mänguautomaadid Jaapanisse ilmusid, oli esialgu isegi sobiva nimiväärtusega müntide puudus, nii et paljud tahtsid Space Invadersit mängida. Eesmärk oli lihtne: tuli tulistada sissetungivate tulnukate horde, laskudes järk-järgult maapinnale ja tulistades ka sind. Samal ajal liikus mängija kahur nelja kaitsevarjendi rea taha, mida tulnukate tabamused järk-järgult hävitasid. Tasemete edenedes manööverdasid vaenlased ja laskusid üha kiiremini alla.


Vaatamata graafika primitiivsusele pidi arendaja Tomohiro Nishikado looma oma riistvaraplatvormi, mis põhines protsessoril Intel 8080. Kuid see tegi ikkagi halvasti tööd ja spraitide joonistamise kiirus aeglustus oluliselt, kui tulnukaid oli veel palju. ekraan. Autor muutis selle vea omaduseks – mida vähem vaenlasi ekraanile jäi, seda kiiremini nad muutusid ja seda raskem oli neid tabada.


Võidusõidusimulaatorite tõus

Speed ​​​​Freak (1979)

Üks esimesi esimese isiku võidusõidumänge ja maailma esimene vektorvõidumäng. Eesmärk on jõuda finišisse ilma takistuste või vastutuleva liikluse vastu põrgamata või teelt välja lendamata.


Pac-Man (1980)

Popkultuurile avaldatava mõju ulatuse ja kestuse poolest võib seda mängu võrrelda megatonnise plahvatusega keset metropoli. Mängija pidi kontrollima pidevalt näljast kolobokki, mis roomas ebasõbralikust faunast kubisevatesse koopasse. Mängus on kokku 255 taset ja mõnikord antakse kolobokile kasulikke nippe, mis suurendavad selle kiirust ja muudavad selle isegi ajutiselt kummitustele haavamatuks.


Pac-Manist sai uue žanri – “labürindi tagaajamise” – asutaja. Nagu üks mängudisaineritest Toru Iwatani hiljem tunnistas, tahtsid nad teha humoorika mängu ilma igasuguse vägivallata, et seda oleks mugav mängida võimalikult laial publikul. Kuigi algselt oma kodumaal Jaapanis suhtuti Pac-mani – tollase nimega PUCK MAN – täiesti ükskõikselt. Kuid USA-s purustas mäng kõik mustrid, edetabelid ja müügirekordid. Selle tulemusena alustas Pac-Man oma võidukat marssi ümber maailma.


Algab platvormimängijate ajastu

Donkey Kong (1981)

Üks platvormeri žanri varajastest esindajatest. Mütsiga tegelane nimega Mario pidi päästma teatud mamsel nimega Pauline agressiivse gorilla Donkey Kongi käest. Mariost sai hiljem üks populaarsemaid videomängutegelasi, kui mitte kõige populaarsem. Ja ta alustas ahvivõitlejana.


Pooluse positsioon (1982)

Vormel 1 võidusõit: kõigepealt tuli läbida kvalifikatsioonisõit ja seejärel osaleda võistlusel. Võidusõiduradade konfiguratsioon kordas pärisradu. See mäng seadis võidusõidumängude kuvamise standardi paljudeks aastateks: sprite graafika, kolmanda isiku vaade.


Tapper (1983)

Baarmeni simulaator: peate näljastele külastajatele õigel ajal täis kruusid viskama ja tühjad kätte võtma. Kui üks pooljoobes klientidest baari otsa jõudis, visati baarmen aknast välja. Muide, vaadake kaanel olevat kirja: "1984. aasta kõige uuenduslikum mänguautomaadimäng."


Pardijaht (1984)

Veel üks ikoonimäng. Duck Hunt mänguautomaadid ja Nintendo Entertainment System konsoolid (toodeti aastani 1995) olid varustatud püstolitega, mis töötasid “kerge pliiatsi” põhimõttel. Ekraanil lendasid tihnikust välja pardid, keda tuli lasta minimaalse möödalaskmiste arvuga. Ja koer haaras saagi rõõmsalt kinni. Soovi korral võid lülituda skeet võtterežiimile. Müügilt on mäng NES-i platvormil teisel kohal – 28 miljonit koopiat.


Super Mario Bros. (1985)

Neli aastat pärast Donkey Kongi vabastamist hakkas maailma vallutama Itaalia torumees, kes ei kartnud kurje primaate. Selles arkaadmängus tuli juhtida tunkedes ja mütsis vuntsidega torumeest Mariot ja tema venda Ludjit. Maailmas ringi reisides tuli vaenlastest kõrvale hiilida või neile pähe hüpates alistada ning koguda teelt ka peidetud münte. Eesmärk on jõuda lõpuni ja päästa printsess.


See mäng kanti Guinnessi rekordite raamatusse kui ajaloo enimmüüdud mäng – 40 miljonit koopiat. Tegelikult suudavad vähesed teised mängutegelased äratundmises Marioga võistelda. Mario populaarsussõja kajad püsivad endiselt populaarses kultuuris.


The Legend of Zelda (1986)

Selle mänguga sai alguse väga populaarne samanimeline mängude seeria, mida anti välja aastaid. Peategelane – teatud Link – peab päästma kuningriigi sissetungiva Pimeduseprintsi armee eest. Ta reisib mööda maailma maagilist artefakti otsides, võitleb vaenlastega, täiustab oma omadusi ja kasutab oma inventari: tere, RPG!


Võitlusmängude tõus

Street Fighter (1987)

Ja sellest mängust sündis terve võitlusmängude ajastu – mängud, kus tuli omavahel või vaenlastega käsikäes võidelda. Siia ilmusid kombineeritud rünnakud ja kuue nupuga tegelaste juhtimine. Street Fighteris tuli võitlusi võita, iga raund kestis 30 sekundit (kui keegi võitlejatest polnud selleks ajaks nokauti saanud, võitis see, kellel oli kõige rohkem tervist).


Galaxy Force (1988)

Kolmanda isiku tulistamismäng, milles juhite futuristlikku kosmosevõitlejat, võideldes samal ajal kurja Neljanda impeeriumi jõududega. Lahingud toimusid nii kosmoses kui ka kuuel planeedil.


Pärsia prints (1989)

Veel üks mängumaailma legend. Läbi vangikoopade labürindi läbides tuli blondi Pärsia printsi abiga printsess päästa. Teil oli selleks vaid üks tund. Teele jäid lõksud, mõistatused ja vaenlased. Mäng oli uskumatult populaarne ja seda kanti paljudele platvormidele. Tolleaegse tehnoloogia kohta olid tegelasel üllatavalt realistlikud liigutused ja mäng ise oli väga atmosfääriline. MS-DOS versioon jõudis peagi NSV Liitu ja levis kiiresti üle instituutide ja tehaste, halvades sageli tervete osakondade töö. Avastasin selle mängu 1993. aastal ja see jättis mulle kustumatu mulje. Mäletan siiani, et mõõgalöögi eest vastutas Shift.


Illusiooni loss (1990)

Platvormimäng SEGA konsoolidele, milles Miki Hiir päästis oma hiirekire Minnie Hiire, kelle kuri nõid röövis ja lossi vangistati. Mängu eristasid mitmesugused vastased, kelle igat tüüpi tuli hävitamise mõttes erinevalt käsitleda, kuigi üldiselt sarnanes mäng Mario mängudega.


Sonic The Hedgehog (1991)

1990. aastate alguses oli see mäng Nõukogude-järgsel Venemaal Sega konsoolide nägu ja ikoon. Osa mängust demonstreeriti telereklaamis ning see oli väga lahe ja värvikas, kus on Dendy Hiina kloonid. Muidugi: 16-bitine Sega oli graafika ja eriefektide kvaliteedist ülepeakaela kui 8-bitine Dendy. Mängu peategelaseks on uskumatust adrenaliinist laetud reaktiivsiil Sonic, keda ajendas janu leida üles kurikael nimega Dr. Eggman, teadlane, kes vangistas loomi robotite sees ja varastas maagilised kaose smaragdid.


Mortal Kombat (1992)

See on üks ajaloo parimaid võitlusmänge, mis pani tegelikult uue lati animatsiooni kvaliteedile, kombineeritud rünnakute mitmekesisusele ja valas samal ajal mängijatele tonni verd. Algselt töötati mäng välja mänguautomaatide jaoks, kuid teisaldati digiboksidesse ja personaalarvutitesse (graafika oli seal parem). Mortal Kombatil oli palju mängitavaid tegelasi, kes omavahel kaklesid. Igal tegelasel olid oma kavalad võtted, omad tugevad ja nõrgad küljed. Mäng osutus uskumatult meelelahutuslikuks, mängitavaks ja verine. Meie võitluste ajal paiskus nii palju adrenaliini välja, nagu oleksime ringis üksteisega võitlemas. See on tõeliselt eepiline, seda ei saa kuidagi teisiti väljendada. Suurepärane vahend lõõgastumiseks pärast rasket päeva, nagu kõik Mortal Kombati seeria mängud. Muide, olete üllatunud, kuid sellel võitlusmängul on isegi süžee.


Võit märts 3D

Doom (1993)

Kunagi polnud vaja kellelegi selgitada, mis on Doom. Kõik teadsid sellest mängust. Käibel oli isegi meem: “Ma lähen kaasa hukatus ayu." Doom seadis esimese isiku tulistamismängude standardiks paljudeks aastateks. Süžee on primitiivne ega avaldu mängus endas. Põhimõtteliselt mängite Marsil teatud eriüksuse sõdurina, kes tulistab äärmise julmuse koletiste hordidega, mis sattusid planeedile ebaõnnestunud teleportatsioonieksperimendi tõttu, mis avas põrguportaali.


Võrreldes vaid aasta varem sama id Software’i poolt välja antud Wolfenstein 3D-ga, nägi Doom näotu Žiguli auto kõrval välja nagu kallis välismaa auto (kuigi kahekümneaastastele näevad mõlemad välja sarnased):





Tekken (1994)

Jaapani võitlusmängude särav esindaja, spetsiifilise karakterikujundusega. Kuid erinevalt teistest võitlusmängudest võimaldas Tekken mängijatel kontrollida iga võitleja kätt ja jalga eraldi. On uudishimulik, et mäng loodi algselt Namco siseprojektina, mis oli mõeldud 3D-animatsiooni testimiseks. Kuid lõpuks sai sellest täisväärtuslik käsivõitlussimulaator.


Ajakriis (1995)

Esimese isiku tulistamismäng, mida tuli mängida relvaga (mis on "kerge pliiats"). Mäng ise kontrollis kaamera liikumist ja mängija pidi tulistama kõik ekraanil olevad vaenlased.


Quake (1996)

Doomi järglane, oma esivanemast palju parem. Esimene tõeliselt kolmemõõtmeline tulistaja, milles sai läheneda vaenlase surnukehale ja vaadata seda erinevate nurkade alt – samas Doomis olid need lihtsalt spraidid, mida kuvati ekraanil samamoodi mis tahes nurga alt. Just Quake'i väljaandmisega tekkis e-spordi kontseptsioon, kuna see mäng saavutas realistliku graafika ja mängijate reaktsioonidele uue taseme. Inimesed kutsusid teda hellitavalt "kvakaks". Ja ka rocketjump ilmus Quake'is! See on siis, kui mängija hüppas joostes püsti ja tulistas raketiheitjaga tema jalgu, et plahvatus ta kõrgemale tõstaks ja kaugemale paiskaks, ehkki tervise halvenemise hinnaga. Nii oli võimalik liikuda palju kiiremini ja hüpata tavapärasel viisil kättesaamatutesse kõrgustesse.


Süžee on veelgi primitiivsem kui Doomi puhul: olete mingi abstraktne sõdur, kes hävitab teie sõjaväebaasi ümber möllavaid koletisi. Kuid Quake loodi algselt mitmikmängu silmas pidades. Tõsi, esialgu ainult kohalikes võrkudes, kuna neil aastatel oli Internet veel uudne ning modemid ja telefoniliinid ei pakkunud nõutavat viivitust.


Gran Turismo (1997)

See mäng tähistas terve võidusõidumängude seeria algust. Siin modelleeriti selleks ajaks päris hoolikalt autode tõelisi näiteid ja jäljendati nende käitumise tunnuseid rajal. Rakendati toimiv häälestussüsteem, mis võimaldas erinevate komponentide reguleerimise/vahetamisega muuta auto käitumist.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastiline Jaapani RPG, üks paljudest mängudest väga populaarses Final Fantasy sarjas. Muide, see on siiani saaga enimmüüdud osa.


Esimene tulistaja, kes jutustab loo mängumootori abil

Half Life (1998)

Veel üks tähelepanuväärne mäng esimese isiku tulistamisžanris. Ebaõnnestunud teadusliku eksperimendi käigus ülisalajases Black Mesa uurimiskompleksis sisenevad meie maailma agressiivsed tulnukad. Teie, teadlane Gordon Freeman, kompleksi töötaja, hakkate olenditega võitlema lootuses olukorda parandada.


Mäng oli uuenduslik selle poolest, et lugu räägiti mängu edenedes, pigem tegelaskujude vestluste ja muude stseenide kaudu, mitte stseenide või tekstiplokkide kaudu. Half Life oli üks esimesi mänge, kus mängija sai mängu edenedes liitlasi. Pealegi tegutses neid juhtinud tehisintellekt üllatavalt intelligentselt, millest sai üks arvutimängude läbimurdeid. Süžee ja selle ebatavaline esitlus oli nii põnev, et Half Life’i peavad paljud ajaloo üheks pöördepunktiks. Ja mäng ise oli väga meeleolukas.


Unreal Tournament (1999)

1998. aastal välja antud mängu Unreal jätk. Unreal Tournament täiustas mitmikmängu režiimi ja mitmeks aastaks sai sellest mänguseeriast Quake'i seeria tõsine konkurent.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Võib-olla üks kõige harmoonilisemaid mängitavuse osas Need For Speed ​​​​seerias. See oli ka esimene NFS-ist, mis oli täielikult pühendatud ühe kaubamärgi – Porsche – autodele.


Täpiaja efekti esmakordne kasutamine

Max Payne (2001)

Kolmanda isiku tulistaja. Olete DEA agent Max Payne, kes on valesüüdistuste tõttu sunnitud arreteerimisest kõrvale hiilima. See mäng rakendas esimesena bullet time režiimi, mis kombineerituna kõikvõimalike trikkidega tulevahetuse ajal tekitas omamoodi filmiliku jutuvestmise efekti. Muide, mängu autorid ei laenanud aegluubis funktsiooni The Matrixilt, mängu hakati arendama enne filmi ilmumist ja selle mängimine põhines algselt sellel efektil.


Mafia: Kadunud taeva linn (2002)

Maffia mängude seeria algus. Pealkiri ütleb kõik: alustate algusest, et luua karjääri Itaalia organiseeritud kuritegevuse rühmituses. Autorid andsid suurepäraselt edasi USA suure depressiooni atmosfääri. Tänu sellele, aga ka suurepärasele süžeele ja heale mängitavusele on esimene Mafia paljude arvates endiselt seeria parim mäng.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Vargsi märulimäng, mis propageerib Ameerika NSA eriüksuse agendi rasket tööd, kes peab ära hoidma sõda USA ja Hiina vahel ning täitma veel ühte delikaatset ülesannet, mis on seotud Gruusia presidendi ja mõne salarelvaga.


Füüsika simulatsiooni uus tase

Half Life 2 (2004)

Esimese Half Life'i jätk. Olete ikka seesama Gordon Freeman, kes võitleb Maa orjanud tulnukate määratud totalitaarse valitsuse vastu. Mängu põhiomaduseks oli Source mootor, mis pakkus tol ajal enneolematut graafikarealismi. Mängu eeliste hulka kuulusid ka suurepärane tegelaskuju animatsioon, võimas AI ja varjundi renderdamine. Tänu Havok Physics füüsikamootorile oli mängija suhtlus maailmaga väga loomulik.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

GTA mängusarja jätk. Sisuliselt jääb süžee samaks - mängid teatud tegelasena, kelle eluolud ja/või iseloomu- ja kasvatusvead sunnivad mööda linna ringi hulkuma ja igasugu nilbeid asju tegema, pidevalt seadusi rikkudes. Mängu tugevuste hulka kuulus tohutu avatud mängumaailm, mis oli täidetud arvukate NPC-dega, kellega sai suhelda, mis aitas atmosfäärile kasuks. Peategelane õppis siin ujuma, sukelduma ja üle aia ronima. Lisaks autodele sai nüüd sõita jalgrataste, traktorite, puksiirautode, mootorrataste, ATV-de, lennukite, kombainide, rongide ja isegi jetpackiga. Üldiselt rakendati San Andreases umbes 200 transpordiliiki.


Uue põlvkonna graafika RPG-des

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Eepiline jätk sarjale The Elder Scrolls. See RPG tegevus toimub alternatiivses maailmas, kus maagia ja draakonid on sama tõelised kui mõõgad ja nooled. Peategelane võitleb julma kultuse esindajatega, kes soovivad impeeriumi vallutada. Kogu The Elder Scrollsi sarja üheks tugevamaks küljeks jäi täiesti avatud maailm, milles sai vabalt liikuda, kõrvallugusid täiendada, vabalt koletisi ja bandiite jahtida, erinevates linnades maju soetada ning üldiselt teha kõike, mis pähe tuli. Samal ajal oli mängul suurepärane füüsikamootor, täiustatud AI-süsteem ja ilus graafika. Näiteks maastike genereerimiseks kasutati treenitavaid generaatorprogramme, mis andsid unustuse maailmale suurema realistlikkuse.


Halo 3 (2007)

Esimese isiku tulistamismängude konsoolisarjal Halo on tänu väga rõõmsale mängule ja heale graafikale suur fännide armee. Lugu toimub 26. sajandil, olete eliitvõitleja, eksoskeleti ülikonnas geneetiliselt muundatud sõdur, võitlete Maale tunginud tulnukatega.


Nüüd saate mängida zombina

Left 4 Dead (2008)

Mitme mängijaga tulistamismäng, milles viidi ellu huvitav idee. Süžee järgi tekkis Maal pandeemia, mille käigus muutus peaaegu kogu elanikkond nakatunuteks. Neljast ellujäänud inimesest koosnev rühm püüab hordidest läbi murda ja leida päästepaika. Seega on idee selles, et mitmikmängus koondatakse juhuslikud mängijad neljaliikmeliseks meeskonnaks ja ülejäänud mängivad nakatunutena. Ja tänu täiustatud tehisintellektile kohandub mäng taktika ja mängustiiliga, muutuvate tasemeparameetritega, taassünni asukohtadega jne.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Call of Duty sari on Battlefieldi sarjaga konkureerinud juba aastaid. Igal kaubamärgil on oma suur fännide armee. Call of Duty: Modern Warfare 2 kampaanias saad end proovile panna erinevate erivägede võitlejatena ning mitmikmängu režiimis leiad orkaanitegevuse, mitut tüüpi relvi ja sõjalisi vidinaid ning huvitava hüvede süsteemi.


BioShock 2 (2010)

Fantastiline esimese isiku tulistamismäng, mis on esimese mängu süžeeline jätk. Olete veealuses linnas, mille on ehitanud hullu teadlane, ja mängite ühe Big Daddiesina: suures sukeldumisülikonnas.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epohhiloov ja võib-olla seni parim mäng RPG žanris. Selle süžee pole Oblivioniga peaaegu seotud, nii et algajad saavad seda julgelt mängida. Mäng seadis uued kõrgused loodud maastike, graafika ja füüsika realistlikkuse osas. Ehkki see on aastate jooksul moraalselt vananenud, ei lase arvukad fännid Skyrimil endiselt unustuse kuristikku langeda: nad on neetinud tohutul hulgal värskendusi, tänu millele näeb mäng tänapäeval endiselt väga kaasaegne ja rikkalik. Tegelikult olid Skyrimi hiljutise uuesti väljalaskmise aluseks fännide värskendused.


Far Cry 3 (2012)

Kuulsa märulimängusarja Far Cry jätk. Seekord mängite Ameerika turistina, kes läks koos sõpradega troopilisele saarele ja sai bandiitide rünnaku ohvriks. Turist ei eksinud, ta põgenes ning asus sõpru päästma ja pättidele kätte maksma.


Tomb Raider (2013)

Kui varasematel aastakümnetel õnnestus Lara Crofti seiklusi mitte mängida, siis eelviimane Tomb Raider on suurepärane võimalus järele jõuda, kuna 2013. aasta mäng on sarja restart. See on kolmanda isiku põnevusmäng. Peategelane, kurvikas noor antropoloog, satub koos oma kaasteadlastega laevale üksildasel saarel, mida valitseb salapärane ja iidne kultus. Enda ja kaaslaste päästmiseks demonstreerib Lara akrobaatika ja relvastuse imesid.


Kõige elavam mängulinn

Grand Theft Auto V (2014)

Esmakordselt on maailma ühel populaarseimal mängul kolm peategelast ja saate nende süžee vahel vahetada. Pealegi on igal tegelasel oma ainulaadsed võimed: sõidu aeglustamine, pildistamine, berserkeri režiim. GTA V mängumaailm on 3,5 korda suurem kui GTA San Andreas. Siin on väga detailne veealune maailm, mida saab uurida sukeldudes või batüskaafis, merepõhjast võib leida isegi UFO. Tegevuste mitmekesisus linnas on kõvasti laienenud, tekkinud on sportimisvõimalused ja rajatised, võimalik on kaubelda mängusiseses börsil, külastada meelelahutuskohti jne. Mängu kogu arenduseelarve oli 270 miljonit dollarit. Kakssada seitsekümmend miljonit dollarit, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG, mis on loodud Mail.Ru Groupi välja töötatud mootoril. Mängu valmimine võttis üsna kaua aega, umbes 5 aastat. Siin saate tegutseda jumalate ja surematute kangelaste poolel, tehes koostööd sissetungivate müütiliste ja võõraste olendite hävitamiseks. Mootori üks peamisi omadusi oli tohutu renderdatud ruumi ulatus - 40 km: see oli vajalik maailma avaruse, mängijate "jumalike" võimaluste ja ülesannete ulatuse edastamiseks. Tänapäeval on see mängutööstuses üks pikamaamootoritest.


Horizon Zero Dawn (2017)

Täiesti värske RPG avatud maailmaga. Mingisuguse apokalüpsise tõttu sai tsivilisatsioon peaaegu otsa, maailm oli robotite orjas, inimesed libisesid ürgsete aegade tasemele. Mängid noore jahimehena, kes uurib maailma, teenib elatist, võitleb – üldiselt elab rikkalikku eelajaloolist elu.


Siin on ekskursioon arvutimängude graafika arengu ajalukku. Edusammud ei ole lihtsalt muljetavaldavad, see on nagu elu areng miniatuuris: primitiivsetest graafilistest vormidest kuni maailma kõige keerukamate mudeliteni koos kõrgeima tasemega graafiliste ja füüsiliste simulatsioonidega. Nii palju, et isegi protsessorid ja videokaardid ei näita enam sama jõudluse kasvu. Muidugi osaliselt inseneride ees seisvate raskuste tõttu, kuid suuresti mängutööstuse nõudluse vähenemise tõttu. Kõik mängud ei kasuta ju ikkagi vähemalt 90% kaasaegse riistvara võimalustest.

Sildid: lisa sildid

sait esitleb teie tähelepanu teaduse progressi visuaalselt, kasutades mängudes kasutatava arvutigraafika näidet.

Deus: EX

Lähitulevikus, 2052, kogu planeet on uppunud kaos majanduskatastroofi tagajärjel. Maailm valitsus langes, kontrollitakse peaaegu kogu planeeti terroristlikud organisatsioonid. Lisaks sellele surevad inimesed sellesse "Halli surma" epideemia. Mängid inimesena spetsialist. agent, mis esindab mõistuse jäänuseid Maal. Kodu Sinu ülesanne on võitle selle kaosega. Mäng on pingeline Vandenõuteooriad nagu illuminaatide plaanid maailma valitseda, katsed piirkonnas 51 jne.

Tomb Raider


Põnev seiklus noor arheoloog Lara Croft. Sa pead mängima õrn tüdruk(täpselt selline Lara võib tunduda), valmis iga hetk ründama surmahoop oma vastasele. Kangelanna toetub rohkem agility ja stealth mitte toore jõuga. Kurjade bandiitide rahvahulgad, tohutud baasid, uskumatult kaunid vaated ja muidugi ilus Lara.

HUKATUS


Pühendatud mesilovi armastajatele! Mängid tormisõduri päästjana, kes läheb oma otsima puuduv meeskond. Kogu mängu tegevus toimub planeedil Phobos. Varsti pärast saabumist saate teada, et kogu planeet asustatud kuidagi imelik olendid mille järel see algab lõbusJahipüssid, kuulipildujad, isegi mootorsaag- kõik see on teie käsutuses.

Välja kukkuma


Postapokalüptiline maailm, täidetud mutantide ja bandiitidega. Meie kangelane on üks väheseid, kes ellu jäi tuumasõda varjupaika. Aastakümneid hiljem tuled pinnale, aga kõik pole enam nii nagu enne. Nüüd on maailm täis avatud vägivalda ja ainult neid, kes jäävad ellu paremini relvastatud.

Maffia


Üks suur perekond, gangsterisõjad, raha, tüdrukud, relvad, luksusautod ja suurepärane muusika, reetmine. Mäng, mis näitas kõike võlusid ja see on kõik õudusunenäod eelmisel sajandil aastal USA.

Mortal Kombat


Tõenäoliselt on kõik sellest vähemalt korra kuulnud suurim võitlusmäng kõigi aegade. Valige oma kangelane, kasutage erilisi võimeid, hävitage vaenlane 1-1 võitluses ja ärge unustage kõike kaunilt lõpetada. surmaga lõppenud!

Call of Duty


Alates Teine maailmasõda enne tehnoloogiline tulevik olemus ei muutu, meie - sõdurid, kellel on käsk oma kodu kaitsta elu hinnaga! Suurepärane sari, mis kasvatas terve põlvkond poisse.

Resident Evil


Mänguseeria põhineb võidelda kurja vastu nagu zombi. Tegelased muutuvad sarjade kaupa, nagu ka zombide päritolu ja võimalused. Suurepärane armastajatele tulistamiselementidega õuduslugu.

StarCraft


Suur sõda Protoss(superrass), Zerg(koletised) Ja Terranov ( inimestest). Suurepärane strateegia neile, kellele meeldib mitmekesisus. See mänguseeria annab meile peaaegu lõputud võimalused sõja läbiviimisel. Kes selle võidab surelike võitlus?

Kiiruse vajadus

Autod, häälestamine, tüdrukud, kiirus, suurepärane muusika, erakordne süžee- see on midagi, mis kindlasti rõõmustab teid õhtul pärast tööd. Pikaajaline seeria tänavasõidu simulaator rõõmustab oma fänne tänaseni.

Flash-mängu kirjeldus

Graafika areng

Graafika areng

"Graafika areng" on arkaadmäng platvormeri žanris, näidates selgelt, kuidas mänguviis mängu jooksul areneb. Ja see areneb järgmiselt. Mäng algab kõige lihtsamas vormis. Mängija ees on üks plokk, mis tuleb ületada ja ukseni jõuda. Teisel tasemel on rohkem platvormiplokke ja need asuvad erinevatel tasanditel. Siis tekivad takistused ja lõksud näiteks teravate naelu kujul, millesse ei saa kukkuda. Nii märkate samm-sammult, et graafika, maastik ja mänguviis muutuvad.

Iga tasemega muutub takistuste ületamine aina raskemaks. Kokku on mängul "Graphics Evolution" 20 taset, mille saab läbida, jõudes lõpus salaukseni. Juhtelementide osas on mäng üsna lihtne, vajate ainult hiirt. Aga läbimise mõttes on see päris raske. Mõned klotsid on liiga väikesed - üks vale liigutus saadab teid otse teravate naelu. Iga taseme edukaks läbimiseks näidake üles osavust ja täpsust.