Computergrafik in der Geschichte der Spieleindustrie. Spiele und Unterhaltung

Die Natur als Vorbild

Gamer bemerken in der Regel alle zwei bis drei Jahre große Verbesserungen bei der 3D-Grafik. Wenn Microsoft eine neue Version von DirectX mit Windows bündelt oder wenn AMD/Nvidia coole neue GPU-Funktionen ankündigen (natürlich nur, wenn Entwickler sie gleichermaßen interessant finden), können Sie mit der Zeit mit neuen Effekten rechnen.

Kultige Spiele wie Morrowind, Doom 3 und Far Cry sind bekannt für ihre ikonischen Wasserreflexionen, atemberaubenden Lichteffekte und authentischen Inselwelten. Der bedeutendste Durchbruch war die Entwicklung von Pixel-Shadern, die heute für die Bewegung von Wasserwellen, Lichteffekte auf Oberflächen und filmische Effekte wie Bewegungsunschärfe sorgen. Heutzutage werden die fortschrittlichsten Effekte mit DirectX 10.1 und Shader 4 bereitgestellt; DirectX 11 und Shader Model 5 wurden ebenfalls angekündigt, sie sollen die nächste Stufe des Realismus in Spielen bringen.


Far Cry erinnert stark an die Welt eines Inselparadieses. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Für helle Lichteffekte ist High Dynamic Range Rendering (HDR-R) verantwortlich; künstliche 3D-Lichtquellen, die glaubwürdige Reflexionen auf Oberflächen erzeugen; sowie für Blendung und Blendung bei direktem Blick in die Sonne. Benutzer von Shader Model 3-Grafikkarten waren von den glänzenden silbernen Schwertern und sonnendurchfluteten weißen Steintempeln in Oblivion begeistert. Heute ermöglicht Ihnen HDR-R mit DirectX 10, die langen Lichtstrahlen hervorzuheben, die in Crysis oder Stalker: Clear Sky sichtbar sind; Sie bahnen sich ihren Weg durch die Äste und Blätter und erzeugen ein wunderbares Schattenspiel.

Hollywood hat schon viel früher damit begonnen, dieses Potenzial zu nutzen, indem es oft spezielle Kameras einsetzte, die die Intensität des Lichts besser einfangen, um der Wahrnehmung des menschlichen Auges und Gehirns näher zu kommen. Auf den folgenden Seiten stellen wir zahlreiche visuelle Vergleiche zwischen 3D-Grafik und natürlichen Effekten vor, die uns dabei helfen, die Entwicklung und den aktuellen Stand des PC-Gamings anschaulich darzustellen.

Der Artikel besteht aus zwei Teilen. Im ersten besprechen wir die Entwicklung von Spielen und Charakteren und konzentrieren uns auch auf einen Überblick über moderne Lichteffekte und Oberflächentiefeneffekte. Zweiter Teil konzentriert sich auf die Elemente Feuer und Wasser, darin werden wir Hollywood-Monster und Spezialeffekte vergleichen, über Physik sprechen und auch einige Vorhersagen für die Zukunft treffen.

Entwicklung der Spiele

Echtzeit-Strategiespiele (RTS) haben eine beeindruckende Entwicklung durchgemacht. Die Grafik hat sich zweifellos am meisten verbessert, aber auch die Steuerung hat sich kontinuierlich verbessert. Doch in den letzten Jahren scheiterten Ideen und Möglichkeiten und hinterließen bei vielen Spielern den Eindruck, dass alles vorher besser war.

Warcraft eroberte 1994 die Welt triumphal. Es wurden einfache Einzelwinkelgrafiken mit fest gezeichneten Schatten verwendet, um den Objekten ein plastisches Aussehen zu verleihen. Die 1995 erschienene Fortsetzung verbesserte die Grafik leicht, aber die bedeutendste Änderung war eine Erhöhung der Auflösung, wodurch die Pixel weniger auffällig wurden. Dies war ein notwendiger Fortschritt, insbesondere im Hinblick auf die Lesbarkeit des Textes. Echte 3D-Grafiken kamen damals noch nicht zum Einsatz. Ihren ersten Auftritt hatte sie im dritten Teil der Serie, der 2002 erschien – man merkt sofort, dass Umgebung und Charaktere in einen Farbkasten gefallen zu sein scheinen. Alles war übermäßig gefärbt und gesättigt, jeder Effekt war visuell erkennbar. Magie und Spezialfähigkeiten wurden von Lichteffekten begleitet, die das Spiel durchgehend funkeln und leuchten ließen.



Erscheinungsbild der Strategien von 1994 bis 2007. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Weitere Fortschritte im Bereich der Echtzeit-Strategiespiele haben die leuchtenden Farben etwas abgeschwächt, den Detaillierungsgrad der Objekte erhöht und insgesamt zu einem natürlicheren Aussehen geführt. Es wurde möglich, einzelne Charaktere anhand ihrer Uniformen zu unterscheiden, man kann in die Kamera hinein- und herauszoomen und die Anzahl der Truppen hat sich deutlich erhöht. Dies erforderte jedoch eine leistungsstarke CPU. Die Verteilung von Zeichen auf der Karte, die Berechnung künstlicher Intelligenz und die Verwaltung einer zunehmenden Anzahl einzelner Einheiten erforderten erhebliche Rechenressourcen. Und moderne Grafikkarten sollten über genügend Ressourcen verfügen, um Shader-Effekte in akzeptabler Geschwindigkeit darzustellen. Moderne Spiele wie World in Conflict legen mehr Wert auf Lichteffekte, massive Explosionen, realistischen Rauch, Sonnenstrahlen und riesige Wasserflächen.

3D-Spiele müssen sich schneller verbessern und der Natur näher kommen. Dank neuer Shader-Effekte verändert sich die Grafik recht schnell. Das Wasser sieht recht realistisch aus, die Auswirkungen von Wetter und Sonnenlicht werden natürlicher. Der Filmfilter von Mass Effect ist etwas umstritten – die etwas grobe Körnung erzeugt eine Unschärfe, die Kanten und Farben leicht unscharf wirft. Dies führt zu einer realistischeren Darstellung der Umgebung und der Menschen, aber nicht jeder mag diese Unschärfe.



Knights of the Old Republic hat sicherlich die Entwickler von Mass Effect beeinflusst. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Beleuchtung und Blendung

HDR-Rendering ist zum wichtigsten Schritt bei der Umgebungsbeleuchtung geworden; Ohne Glanzeffekt ist es nahezu unmöglich, Spiegelungen auf Silber und Gold zu erzeugen. HDR-Rendering verwischt beleuchtete Oberflächen und starke Lichtquellen. Die Sonne beleuchtet die Wolken am Himmel, Metallgegenstände reflektieren das Licht. Auch Hollywood nutzt ähnliche Effekte, etwa wenn der Kameramann die Kamera direkt auf die Lichtquelle richtet, Computergrafiken den Betrachter blenden oder Spezialeffekte erzeugen. Welches Potenzial darin steckt, ist schon lange bekannt und neue Kameras erfassen natürliche HDR-Effekte viel besser als zuvor.



HDR-Rendering war ein guter Grund, auf DirectX 10 umzusteigen. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Der Glow-Effekt kann von Spiel zu Spiel völlig unterschiedlich aussehen. In Oblivion erzielten die Entwickler mit Gold und Silber bessere Ergebnisse. Rainbow Six Las Vegas nutzt die UT3 Engine mit DirectX 10. Lichtquellen und Neonlampen blenden recht unangenehm, Szenen wirken milchig und übermäßig hell. Blacksite Area 51 (UT3-Engine) ist ebenfalls ziemlich blendend, obwohl Sie im Spiel mehr Zeit damit verbringen werden, durch die Wüste zu reisen, wo es praktisch keine übermäßigen Lichtquellen gibt. Nur Mass Effect scheint die Kontrolle über die UT3-Engine übernommen zu haben. Der Blendeffekt wurde auf ein akzeptables Maß reduziert. Auch Assassins Creed (DirectX 10) lieferte überzeugende Ergebnisse. Die Sonne und die Kerzen strahlen goldgelb und die Grafiken haben fast fotografische Qualität.

Ein Nebeneffekt von direktem Sonnenlicht ist der Lens Flare, bei dem es sich um winzige Lichtkreise im Sichtfeld handelt. In älteren Spielen wurden die Sonnen- und Blendeffekte wie Hintergrundgrafiken auf den Rahmen gezeichnet und simuliert. In neueren Spielen können sich Lichtkreise über das Sichtfeld bewegen und sogar dann erscheinen, wenn die Lichtquelle langsam durch ein Objekt sichtbar wird.



Streulicht entsteht durch die Lichtreflexion in der Linse. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Licht 2.0

Ein weiterer Effekt des HDR-Renderings ist die Darstellung von Strahlen, die die dunkle Umgebung buchstäblich durchdringen. In Hollywood-Filmen können Sie sich wahrscheinlich an Einschusslöcher in Sperrholzwänden erinnern, durch die Licht in den Raum dringt. Die neue Generation von DirectX-10-Spielen nutzt diesen Effekt, insbesondere um den Sonnenuntergang zu verstärken. Versteckt sich der leuchtende Kreis der Sonne hinter Bäumen oder einem Fenster, so dringt das Licht in Form klarer Strahlen durch sie hindurch.



Blendeffekte waren in DirectX 9 möglich; DirectX 10 ermöglicht eine präzisere Strahlplatzierung. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Die Besonderheit von Crysis und Stalker: Clear Sky ist der realistische Wechsel von Tag und Nacht, die Lichtverhältnisse ändern sich je nach Sonnenstand und Spieler. Allerdings erreicht ein solcher Computereffekt noch nicht die Intensität von Fotografien oder Hollywoodfilmen; Mit der neuen GPU-Generation dürfte sich die Situation verbessern.



Dark Messiah verfügt über viele Level, die komplexe Lichteffekte verwenden. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Schatten

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Damit Objekte in einer beleuchteten Umgebung realistischer aussehen, sind Schatten erforderlich, und diese müssen sich mit der Lichtquelle bewegen. Die Aktivierung von Schatten kostet jedoch fast immer viel wertvolle 3D-Leistung. Je schneller die Grafikkarte, desto anspruchsvollere Effekte können erzielt werden, ohne dass die Leistung zu stark beeinträchtigt wird. In Oblivion war es möglich, bis zu 30 % der Grafikleistung allein in Schatten auf Gesichtern, Schatten von Gras und Laub zu investieren.



Spezieller Einsatz von Lichtquellen zur Beleuchtung zellulärer Strukturen. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Ältere Spiele mit Standardschatten zeigten Schatten oft als abgedunkelten Kreis an; Das Objekt befand sich unabhängig von der Beleuchtung immer in seiner Mitte. In der nächsten Generation von Spielen wurde die Figur wie eine Schablone auf die Oberfläche aufgetragen und oft wurde ein vereinfachtes Modell verwendet. Dies ist in Morrowind recht deutlich zu erkennen, da die Kleidung völlig außer Acht gelassen wird und der nackte Körper die Oberfläche überlagert.

Doom 3 war eine Art Revolution. Plötzlich verfügte das Spiel über mehrere Lichtquellen wie Deckenlampen oder Strahler, die gleichzeitig Schatten auf Wände, Boden und Decke warfen. Während sich der Spieler und die Monster bewegen, bewegen sich die Schatten entsprechend den festen Lichtquellen und werden länger oder kürzer. Um Ihre Nerven zusätzlich zu kitzeln, verfügt das Spiel über hängende, blinkende und rotierende Lampen, die zuckende und tanzende Schatten an den Wänden erzeugen.



In DirectX 10 sind Schattenkanten weicher und detaillierter. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Moderne Spiele verwenden weiche Schatten, die die Charaktervorlage vollständig und detailliert überlagern. Je nach Sonnenstand werden die Schatten der Figur und der Umgebung mal länger, mal kürzer. In Stalker oder Crysis können Sie sogar Schattenbilder einzelner Zweige oder Blätter auf dem Boden sehen. Auch wenn das wie ein einfacher Grafiktrick klingt, ist er für die Wahrnehmung von Echtzeitspielen sehr wichtig, da man so schneller auf Bewegungen reagieren kann.



Kontrastierende Schatten sind kein Problem mehr; Mit weichen Kanten werden sie interessanter. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Charakterentwicklung

Die folgenden Abbildungen zeigen die Entwicklung der Charaktere, mit denen Sie die Bildschirmzeit geteilt haben. Beginnen wir mit 1997; Diablo kann als ikonisches Spiel angesehen werden, da sich das Aussehen des Charakters je nach verwendeter Rüstung oder Waffe ändern konnte. Auch in Sachen 3D-Grafik war Morrowind ein wichtiger Fortschritt. Ein nackter Charakter sieht unansehnlich aus, aber sobald man eine komplexe und aus mehreren Komponenten bestehende Rüstung anlegt, ändert sich der Detaillierungsgrad einfach dramatisch. Es gibt Schuhe, Hemden, Hosen, Umhänge, Jacken, Armbinden, Brustpanzer, Schulterpolster, Helme, Waffen und Schilde.

Der Detaillierungsgrad von Echtzeit- oder Adventure-Spielen konnte lange Zeit nicht erreicht werden. Im Jahr 2004 setzte Half Life 2 einen neuen Standard für Gesichtsausdrücke und Charakteranimationen. Zu dieser Zeit startete Nvidia eine Kampagne zur Förderung von Shader, die es ermöglichten, realistische Hauttöne und individuelle Gesichtsausdrücke zu erzeugen. Im Jahr 2006 sind Strategie- und Rollen-/Abenteuerspiele so detailliert geworden, dass man selbst bei genauem Hineinzoomen kaum noch einen Unterschied zu echten 3D-Spielen erkennen kann.



Charakterentwicklung zwischen 1997 und 2008. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Als Fortsetzung von Morrowind wurde Oblivion auch zu einem Meilenstein in der Welt der Grafik. Zum ersten Mal nutzte das Spiel HDR-Rendering (Shader Model 3) und die Rüstungen und Schwerter begannen richtig zu glänzen. Die Komplexität der Zeichnung der Gesichter der Charaktere war sehr beeindruckend; Viele Anpassungsmotoren beinhalteten zusätzlich einen individuellen Schnitt und eine individuelle Farbe der Augen, die Form der Lippen, des Kinns, des Mundes und des Kopfes, wodurch der Held mit seinem eigenen Gesicht erkennbar werden konnte. Eine so umfangreiche Anpassung der Optionen im Spiel führte jedoch zu keiner Wirkung. In Oblivion können Sie nur als Sie selbst alleine spielen und Computercharaktere (NPCs) interessieren sich überhaupt nicht für Ihr Aussehen und Ihr Gesicht.

Neue Spiele wie Hellgate London sollten von dieser Komplikation profitieren, da Charaktere über das Internet gefunden werden können und ein anderes Aussehen nicht schaden kann. Der Unterschied beschränkt sich auf Figurengröße, Haare, Hautfarbe und verschiedene Ausstattungen, die es dem Charakter ermöglichen, sich von der Masse abzuheben. Wenn Sie sich die Entwicklung zwischen den Spielen Oblivion und Drakensang ansehen, werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass derzeit eine Situation der Stagnation herrscht. Die Auswirkungen auf die Umgebung entwickeln sich weiter, aber die Detaillierung der Charaktere bleibt gleich.

Die folgende Abbildung zeigt die zusätzlichen Charaktere und Unterschiede, die das verwendete Beleuchtungsmodell bietet. Doom 3 verwendet viel Licht und Schatten, wodurch die Grafik detaillierter wirkt. Gothic 3 und Oblivion kamen 2006 auf den Markt. Doch während Gothic 3 weiterhin die alten Bloom-Lichteffekte nutzte, basierte Oblivion auf einem neuen HDR-Rendering, das glänzende Bereiche hervorhebt und farbige Oberflächen weicher und präziser hervorhebt. Der Übergang zu DirectX 10 ist in den Spielen Assassin's Creed und Mass Effect zu sehen. Durch die verbesserte HDR-Wiedergabe (Shader 4) wirken die Grafiken realistischer.



Mit der richtigen Beleuchtung wirken Charaktere realistischer. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Tiefeneffekte und Bump Mapping (Bump Mapping)

Die ersten Spiele mussten mit einer globalen Lichtquelle auskommen, Schatten und Strukturen wurden einfach in die Szene eingefügt. Die Weiterentwicklung der 3D-Grafik hat Objekten mehr Details verliehen und unterschiedliche Lichtquellen haben für zusätzliche Schatten gesorgt. Da viele Objekte noch aus großen Flächen bestanden, wurden Strukturen wie Glas, Blätter oder Sand einfach als flächige Textur aufgetragen. Wenn etwas, zum Beispiel Schienen oder Steine, über die Ebene hinausgehen musste, mussten diese auf der Bühne als vollwertige 3D-Objekte definiert werden.


Durch die pixelweise Beleuchtung erhielt die Oberfläche eine flexiblere Struktur. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Die einfachste Form dieser Technik ist das sogenannte Bump-Mapping, bei dem Bump-Informationen einfach simuliert werden. Die Oberfläche blieb glatt, die Geometrie des Objekts veränderte sich eigentlich nicht.


Die Verschiebung der Textur simuliert den Tiefeneffekt. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

In modernen Spielen ist der Parallax-Mapping-Effekt noch besser entwickelt. Schaut man sich die Oberfläche an, ist die Struktur sehr detailliert. Allerdings hängen die Texturdetails von der Beleuchtung und dem Betrachtungswinkel ab. Je kleiner der Winkel, desto geringer ist der Tiefeneffekt.


Vergleich von Steil-, Parallaxen- und Bump-Mapping. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Die nächste Technologiegeneration ist das Displacement Mapping. Durch diese Technik erhält die Oberfläche eine entsprechende Struktur, die sogar Schatten erzeugt; Unregelmäßigkeiten verändern auch die Geometrie des Objekts. Der Betrachtungswinkel spielt keine Rolle mehr, da die Tiefenwirkung immer spürbar ist.


Ball mit Bump-Mapping (links) und Displacement-Mapping (rechts).

Vegetation, Bäume und Wald

Mit dem Aufkommen der GeForce 256 wurden Transformations- und Beleuchtungsaufgaben in die Zuständigkeit des Grafikchips übertragen. Zuvor wurden Berechnungen auf der CPU durchgeführt. Von schnelleren Grafikkarten wurde erwartet, dass sie den Detailgrad und die Anzahl der 3D-Objekte erhöhen.



Diese komplexe Blattstruktur wird von der Grafikkarte berechnet. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Für ein 3D-Spiel braucht es viel mehr als einen Baum aus echten Blättern, obwohl selbst die modernsten Spiele weiterhin auf Tricks zurückgreifen. Um den Rechenaufwand möglichst gering zu halten, werden als reale Objekte nur grobe Strukturen wie ein Baumstamm, dicke Äste oder das Hauptgerüst eines Busches erstellt. Gras, Schilf, Blätter und Äste sind Texturen, also bemalte Flächen, die eine üppige Vegetation simulieren. Auf diese Weise können Sie einen vollwertigen Wald zeichnen, aber weder die Blätter noch die Zweige reagieren auf Berührungen – der Spieler läuft durch sie hindurch, als ob sie nicht existierten. Wenn das Spiel nicht so schwierig ist, bieten Laub und Büsche nicht einmal die Möglichkeit, sich dahinter vor dem Feind zu verstecken, obwohl man durch sie hindurch nichts sehen kann.



Baumstämme und dicke Äste sind 3D-Objekte; Gras, Blätter und Schilf sind lediglich Simulationen in Form von Texturen. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

In alten Spielen bestand der Wald aus mehreren in Abständen angeordneten Bäumen. Erst kürzlich ist es mit Far Cry und Crysis gelungen, den Eindruck eines undurchdringlichen Dschungels mit üppiger, in keiner bestimmten Reihenfolge angeordneter Vegetation zu erwecken. Oblivion kann mit dem Qarls Texture Pack aufgewertet werden, das die eintönige Landschaft in eine lebendigere, reichhaltigere und lebendigere verwandelt. 3D-Spiele können immer noch nicht den Detaillierungsgrad der Natur erreichen; Selbst in Hollywood sind die Stunt-Ergebnisse besser. Im linken Bild sieht man die Bäume nach der digitalen Bearbeitung, dies erkennt man an den etwas helleren Farbtönen.



Der Wald auf dem PC hat sich deutlich verbessert; In Crysis ist die Vegetation ohne jegliche Ordnung angeordnet. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Könnte es besser sein?

Einige Screenshots von Crysis und Far Cry 2 sind recht interessant. Das Bild oben links von Crysis ist Standard – im DirectX-10-Modus ist die Beleuchtung etwas blendend, die Farben kommen nicht so gut zur Geltung. Das Bild oben rechts wurde höchstwahrscheinlich mit Natural Mod aufgenommen: Farben und Beleuchtung sind besser aufeinander abgestimmt, der Gesamteindruck ist deutlich kräftiger. Unten rechts ist der offizielle Screenshot des Herstellers. Selbst wenn es mit einem Bewegungsunschärfeeffekt aufgenommen wurde, sind die Intensität der Farben und das satte Grün der transparenten Blätter im echten Spiel selbst auf HD 4870- oder GTX 280-Grafikkarten nicht zu erkennen.



Vergleich der Screenshots: Crysis mit Natural Mod und dem offiziellen Screenshot. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Bei Far Cry 2 gibt es verschiedene Versionen desselben Spiels. Das größte Bild wurde wohl auf der Xbox aufgenommen, die 3D-Grafik ist recht zuverlässig. Das kleine Bild in der Mitte entspricht der PC-Version: Es gibt eine leichte Unschärfe, durch die Lichteffekte entsteht ein leichter Nebel. Bei den beiden Bildern rechts handelt es sich wiederum um offizielle Screenshots des Herstellers. Man sieht, dass die Intensität der Lichtstrahlen sehr tief ist, die Details am Boden besser zur Geltung kommen, die Struktur der Felsen realistisch ist und die komplexen Bäume und Sträucher einfach beeindruckend sind.



Vergleich des Far Cry 2-Screenshots mit der PC-Version und offiziellen Screenshots. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Entwicklung von Gebäuden

Dank schnellerer Grafikkarten und hochwertiger Texturen hat sich der Detaillierungsgrad von Gebäuden deutlich verbessert. In den ersten 3D-Spielen wirkten Häuser, Steinmauern und Tunnel flach, mit unebenen Strukturen, die durch einfaches Rendern entstanden waren. Mit zunehmender Rechenleistung tauchten immer mehr eingebaute Strukturen in Spielen auf; Innenräume und Architektur wurden komplexer, die Zahl der Nischen, Ecken, Pfeiler, Vorsprünge und Säulen nahm schnell zu. In modernen Spielen sieht man komplexere Strukturen, die immer realistischer wirken. Natürlich kann PC-Gaming immer noch nicht mit Hollywood mithalten. Selbst computergenerierte Gebäude in Filmen sind viel detaillierter.



Die Entwicklung von Gebäuden in PC-Spielen. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Städte sind eine ganz andere Sache. Heutzutage sind Spieleentwickler durchaus in der Lage, die Illusion einer Kleinstadt zu erzeugen. Allerdings werden die meisten Gebäude nur ein Schirm sein – ein Haus mit vier Wänden und einem Dach, aber ohne Innenraum. Um zu verhindern, dass sich der Spieler verirrt, gibt es zwei Methoden: Morrowind, Gothic und Oblivion ermöglichen es dem Spieler, fast alle Häuser zu betreten, die Anzahl der Gebäude ist jedoch selbst in Städten gering. GTA, Assassin's Creed und Half Life 2 simulieren eine Großstadt, man kann aber nur Gebäude betreten, die für das Spiel wichtig sind. Alles andere ist nur ein Bildschirm.



Großstädte auf dem PC sind nur Augenwischerei; Es wird nur eine geringe Anzahl von Gebäuden betreten werden können. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Nicht hoch genug

Auch Risse im Lack und rostige Stellen lassen sich gut simulieren, allerdings ist die Skalierung nicht so einfach. Spieleentwickler denken nicht in großen Dimensionen, daher kommt es selten vor, dass Gebäude, die man betreten kann, drei Stockwerke hoch sind. Es besteht immer Angst vor der Entfernung: Bei Multiplayer-Shootern gehen Menschen verloren, die Waffenreichweite ist zu gering und der sichtbare Bereich auf dem PC ist entweder durch die 3D-Leistung oder andere Einschränkungen der Grafikkarte begrenzt.



Die Gebäude sind grafisch gut gezeichnet, könnten aber höher und größer sein. Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern.

Technik

Der Realismus des Rennsports wurde lange Zeit durch die Rechenleistung begrenzt. Oft wurden Tricks wie reduzierte Umgebungsdetails, verschwommene Texturen und eingeschränkte Sicht durch Nebel eingesetzt. In letzter Zeit sind solche Tricks überflüssig geworden, da die 3D-Leistung von Computersystemen bereits völlig ausreicht, um die Straße, auf der die Strecke verläuft, genauso detailliert darzustellen wie das Auto selbst. Jetzt wurden dem Rennsport Geschwindigkeitseffekte, Reflexionen und verschiedene Schadensmodelle hinzugefügt. Es ist kaum verwunderlich, dass sich Künstler mehr auf Autos konzentrieren, die realistischer denn je aussehen.

Im zweiten Teil des Artikels sprechen wir über Feuer, Wasser, Hollywood-Monster, Spezialeffekte und Physik.


Weltraumrennen (1973)

Es ist nach Pong das zweite von Atari entwickelte Spiel. Für zwei oder einen Spieler. Es war notwendig, mit Raketen zu fliegen und Hindernissen auszuweichen. Wer keine Zeit hatte auszuweichen, hat verloren. Es wurde in Form einer Set-Top-Box und eines Spielautomaten hergestellt.


TV-Basketball (1974)

Dieses Spiel war das erste in drei „Kategorien“ gleichzeitig:

  • das erste Basketballspiel überhaupt;
  • das erste Spiel, das Sprites verwendet;
  • das erste Spiel mit Bildern von Menschen.

Ziel des Spiels ist es, die „Basketballspieler“ dazu zu bringen, den Ball so zu schlagen, dass er im Korb landet.


Schießerei (1975)

Ein Westernspiel, bei dem man seinen Gegner in einem Pistolenduell besiegen musste. Das erste Spiel mit Mann-gegen-Mann-Kämpfen. Jeder Spieler hatte zwei Joysticks: Einer steuerte den Charakter und der andere zielte auf die Waffe. Die Anzahl der Patronen war begrenzt – 6 pro Trommel.


Todesrennen (1976)

In den 1970er Jahren waren die Menschen noch nicht so korrupt, weshalb das Spiel nach seiner Veröffentlichung vielfach wegen der Förderung von Gewalt kritisiert wurde. Ein oder zwei Spieler steuerten die Autos über Lenkräder und Pedale und zerschmetterten die sogenannten „Gremlins“. Je mehr Sie zerquetschen, desto mehr Punkte verdienen Sie. Anstelle des unschuldigen Opfers erschien ein Kreuz, und bald verwandelte sich der Bildschirm in einen Friedhof. Gleichzeitig galt es, Kollisionen mit Gräbern zu vermeiden. 20 Jahre später wird die Spielidee die Grundlage für das epochale Carmageddon bilden.


Canyon Bomber (1977)

Ein oder zwei Spieler flogen begeistert über eine bestimmte Schlucht voller kugelförmiger Steine. Sie mussten bombardiert werden, und je genauer der Treffer, desto mehr Punkte verdiente man.


Space Invaders (1978)

Ein bahnbrechendes Spiel, das enorme Popularität erlangte und auf viele Plattformen portiert wurde. Als diese Spielautomaten in Japan auftauchten, mangelte es zunächst sogar an Münzen mit passendem Nennwert, sodass viele Space Invaders spielen wollten. Das Ziel war einfach: Sie mussten die Horden eindringender Außerirdischer erschießen, die nach und nach auf den Boden herabstiegen und ebenfalls auf Sie schossen. Gleichzeitig bewegte sich die Kanone des Spielers hinter einer Reihe von vier Schutzbunkern, die nach und nach durch außerirdische Treffer zerstört wurden. Je weiter die Level voranschritten, desto schneller manövrierten und sanken die Feinde.


Trotz der Primitivität der Grafik musste Entwickler Tomohiro Nishikado eine eigene Hardwareplattform auf Basis des Intel 8080-Prozessors erstellen. Aber sie leistete immer noch schlechte Arbeit und die Geschwindigkeit beim Zeichnen von Sprites verlangsamte sich erheblich, als noch viele Außerirdische unterwegs waren der Bildschirm. Der Autor machte aus diesem Fehler ein Feature: Je weniger Feinde auf dem Bildschirm blieben, desto schneller wurden sie und desto schwieriger war es, sie zu treffen.


Der Aufstieg der Rennsimulatoren

Speed ​​Freak (1979)

Eines der ersten Ego-Rennspiele und das weltweit erste Vektor-Rennspiel. Das Ziel besteht darin, die Ziellinie zu erreichen, ohne gegen Hindernisse oder Gegenverkehr zu stoßen oder von der Straße zu fliegen.


Pac-Man (1980)

Vom Ausmaß und der Dauer seines Einflusses auf die Populärkultur lässt sich dieses Spiel mit einer Megatonnenexplosion mitten in einer Metropole vergleichen. Der Spieler musste einen immer hungrigen Kolobok kontrollieren, der in Kerker kroch, in denen es von unfreundlicher Fauna wimmelte. Es gibt insgesamt 255 Level im Spiel, und dem Kolobok werden manchmal nützliche Tricks verpasst, die seine Geschwindigkeit erhöhen und ihn sogar vorübergehend für Geister unverwundbar machen.


Pac-Man wurde zum Begründer eines neuen Genres – „Labyrinthjagd“. Wie einer der Spieledesigner, Toru Iwatani, später zugab, wollten sie ein humorvolles Spiel ohne Gewalt entwickeln, damit es für ein möglichst breites Publikum angenehm zu spielen ist. Obwohl Pac-Man – damals PUCK MAN genannt – ursprünglich in seiner Heimat Japan lebte, stieß er auf völlige Gleichgültigkeit. Doch in den USA brach das Spiel alle Muster, Charts und Verkaufsrekorde. Infolgedessen trat Pac-Man seinen Siegeszug um die Welt an.


Die Ära der Plattformer beginnt

Donkey Kong (1981)

Einer der frühen Vertreter des Plattformer-Genres. Ein Charakter mit einer Mütze namens Mario musste eine bestimmte Mamzel namens Pauline vor dem aggressiven Gorilla Donkey Kong retten. Mario wurde später einer der beliebtesten Videospielcharaktere, wenn nicht sogar der beliebteste. Und er begann als Affenkämpfer.


Pole-Position (1982)

Formel-1-Rennen: Man musste zunächst ein Qualifikationsrennen absolvieren und dann am Wettbewerb teilnehmen. Die Konfiguration der Rennstrecken war eine Nachbildung echter Strecken. Dieses Spiel setzte für viele Jahre den Standard für die Darstellung von Rennspielen: Sprite-Grafik, Third-Person-Ansicht.


Tapper (1983)

Barkeeper-Simulator: Sie müssen hungrigen Besuchern rechtzeitig volle Tassen zuwerfen und sich die leeren schnappen. Wenn einer der halb betrunkenen Kunden das Ende der Bar erreichte, wurde der Barkeeper aus dem Fenster geworfen. Schauen Sie sich übrigens die Aufschrift auf dem Cover an: „Das innovativste Spielautomatenspiel von 1984.“


Entenjagd (1984)

Ein weiteres Icon-Spiel. Duck Hunt-Spielautomaten und Nintendo Entertainment System-Konsolen (hergestellt bis 1995) waren mit Pistolen ausgestattet, die nach dem „Light Pen“-Prinzip funktionierten. Auf dem Bildschirm flogen Enten aus dem Dickicht, die mit möglichst wenigen Fehlschüssen erschossen werden mussten. Und der Hund packte glücklich die Beute. Auf Wunsch können Sie in den Skeet-Schießmodus wechseln. Gemessen an den Verkaufszahlen liegt das Spiel auf der NES-Plattform an zweiter Stelle – 28 Millionen Exemplare.


Super Mario Bros. (1985)

Vier Jahre nach der Veröffentlichung von „Donkey Kong“ begann ein italienischer Klempner, der keine Angst vor bösen Primaten hatte, die Welt zu erobern. In diesem Arcade-Spiel mussten Sie den schnauzbärtigen Klempner Mario in Overall und Mütze und seinen Bruder Ludji steuern. Während man um die Welt reiste, musste man Feinden ausweichen oder sie durch einen Sprung auf den Kopf besiegen und unterwegs auch versteckte Münzen einsammeln. Das Ziel ist es, das Ende zu erreichen und die Prinzessin zu retten.


Dieses Spiel wurde mit 40 Millionen Exemplaren als meistverkauftes Spiel der Geschichte in das Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen. Tatsächlich können nur wenige andere Spielcharaktere in puncto Wiedererkennungswert mit Mario mithalten. Die Echos von Marios Popularitätskrieg sind noch immer in der Populärkultur zu spüren.


Die Legende von Zelda (1986)

Dieses Spiel markierte den Beginn einer sehr beliebten gleichnamigen Spielereihe, die viele Jahre lang veröffentlicht wurde. Die Hauptfigur – ein gewisser Link – muss das Königreich vor der Invasionsarmee des Fürsten der Dunkelheit retten. Er bereist die Welt auf der Suche nach einem magischen Artefakt, bekämpft Feinde, verbessert seine Eigenschaften und nutzt sein Inventar: Hallo, Rollenspiel!


Der Aufstieg der Kampfspiele

Straßenkämpfer (1987)

Und dieses Spiel begründete eine ganze Ära der Kampfspiele – Spiele, in denen man Mann gegen Mann oder mit Feinden kämpfen musste. Hier tauchten Combo-Angriffe und die Charaktersteuerung mit sechs Tasten auf. Bei Street Fighter musste man Kämpfe gewinnen, jede Runde dauerte 30 Sekunden (wenn bis dahin keiner der Kämpfer ausgeschaltet war, gewann derjenige mit der meisten verbleibenden Gesundheit).


Galaxy Force (1988)

Ein Third-Person-Shooter, in dem Sie einen futuristischen Weltraumjäger steuern und gleichzeitig gegen die Mächte des bösen Vierten Imperiums kämpfen. Die Kämpfe fanden sowohl im Weltraum als auch auf sechs Planeten statt.


Prinz von Persien (1989)

Eine weitere Legende der Gaming-Welt. Auf deinem Weg durch das Labyrinth der Kerker musstest du die Prinzessin mit Hilfe des blonden persischen Prinzen retten. Sie hatten dafür nur eine Stunde Zeit. Unterwegs gab es Fallen, Rätsel und Feinde. Das Spiel war unglaublich beliebt und wurde auf viele Plattformen portiert. Für die damalige Technologie hatte die Figur überraschend realistische Bewegungen und das Spiel selbst war sehr atmosphärisch. Die MS-DOS-Version erreichte bald die UdSSR und verbreitete sich schnell in Instituten und Fabriken, wobei sie oft die Arbeit ganzer Abteilungen lahmlegte. Ich habe dieses Spiel 1993 entdeckt und es hinterließ bei mir einen unauslöschlichen Eindruck. Ich erinnere mich noch daran, dass Shift für den Schwerthieb verantwortlich war.


Schloss der Illusion (1990)

Ein Plattformspiel für SEGA-Konsolen, in dem Mickey Mouse seine Mäuseleidenschaft Minnie Mouse rettet, die von einer bösen Hexe entführt und in einem Schloss eingesperrt wurde. Das Spiel zeichnete sich durch eine Vielzahl von Gegnern aus, mit denen in puncto Zerstörung jeweils auf unterschiedliche Weise umgegangen werden musste, obwohl das Gameplay im Großen und Ganzen den Spielen über Mario ähnelte.


Sonic The Hedgehog (1991)

In den frühen 1990er Jahren war dieses Spiel das Gesicht und die Ikone der Sega-Konsolen im postsowjetischen Russland. Ein Teil des Gameplays wurde in der Fernsehwerbung demonstriert, und es war sehr cool und farbenfroh, wo die chinesischen Klone von Dendy sind. Natürlich: 16-Bit-Sega war hinsichtlich der Qualität der Grafiken und Spezialeffekte um Längen besser als 8-Bit-Dendy. Die Hauptfigur des Spiels ist der mit unglaublichem Adrenalin aufgeladene Jet-Igel Sonic, der von der Gier getrieben wurde, den Bösewicht namens Dr. Eggman, ein Wissenschaftler, der Tiere in Robotern einsperrte und die magischen Chaos-Smaragde stahl.


Mortal Kombat (1992)

Dies ist eines der besten Kampfspiele der Geschichte, das tatsächlich neue Maßstäbe für die Qualität der Animation und die Vielfalt der Combo-Angriffe setzt und gleichzeitig jede Menge Blut über die Spieler gießt. Ursprünglich wurde das Spiel für Spielautomaten entwickelt, wurde aber auf Set-Top-Boxen und PCs portiert (die Grafik war dort besser). Mortal Kombat hatte viele spielbare Charaktere, die untereinander kämpften. Jeder Charakter hatte seine eigenen raffinierten Techniken, seine eigenen Stärken und Schwächen. Das Spiel erwies sich als unglaublich unterhaltsam, spielbar und blutig. Während unserer Kämpfe spritzte so viel Adrenalin heraus, als würden wir im Ring gegeneinander kämpfen. Es ist wirklich episch, man kann es nicht anders ausdrücken. Ein hervorragendes Mittel zur Entspannung nach einem anstrengenden Tag, wie alle Spiele der Mortal Kombat-Reihe. Sie werden übrigens überrascht sein, aber dieses Kampfspiel hat sogar eine Handlung.


Siegesmarsch 3D

Untergang (1993)

Es war einmal, es gab keinen Grund, irgendjemandem zu erklären, was Doom war. Jeder wusste von diesem Spiel. Es war sogar ein Meme im Umlauf: „Ich mache mit.“ Untergang Ayu.“ Doom setzte viele Jahre lang den Standard für Ego-Shooter. Die Handlung ist primitiv und wird im Spiel selbst nicht offenbart. Im Grunde schlüpfen Sie in die Rolle eines bestimmten Soldaten einer Spezialeinheit auf dem Mars, der mit äußerster Grausamkeit Horden von Monstern erschießt, die aufgrund eines gescheiterten Teleportationsexperiments, das ein Portal zur Hölle öffnete, auf dem Planeten landeten.


Im Vergleich zu Wolfenstein 3D, das nur ein Jahr zuvor von derselben id Software veröffentlicht wurde, sah Doom wie ein teures ausländisches Auto neben einem unansehnlichen Zhiguli-Auto aus (obwohl beide für Zwanzigjährige gleich aussehen werden):





Tekken (1994)

Ein leuchtender Vertreter japanischer Kampfspiele mit einem spezifischen Charakterdesign. Im Gegensatz zu anderen Kampfspielen erlaubte Tekken den Spielern jedoch, die Arme und Beine jedes Kämpfers einzeln zu steuern. Es ist merkwürdig, dass das Spiel ursprünglich als internes Projekt von Namco entwickelt wurde und zum Testen von 3D-Animationen gedacht war. Aber am Ende wurde daraus ein vollwertiger Nahkampfsimulator.


Zeitkrise (1995)

Ein Ego-Shooter-Spiel, das mit einer Waffe (einem „Lichtstift“) gespielt werden musste. Das Spiel selbst kontrollierte die Kamerabewegungen und der Spieler musste alle Feinde auf dem Bildschirm erschießen.


Beben (1996)

Der Nachfolger von Doom, seinem Vorfahren weit überlegen. Der erste wirklich dreidimensionale Shooter, bei dem man sich der Leiche eines Feindes nähern und ihn aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten konnte – im selben Doom waren dies nur Sprites, die aus jedem Blickwinkel auf die gleiche Weise auf dem Bildschirm angezeigt wurden. Mit der Veröffentlichung von Quake entstand das Konzept des eSports, da dieses Spiel ein neues Niveau realistischer Grafiken erreichte und Anforderungen an die Reaktionen der Spieler stellte. Die Leute nannten ihn liebevoll „Kvaka“. Und auch der Raketensprung erschien in Quake! Dabei sprang ein Spieler beim Laufen auf und schoss mit einem Raketenwerfer auf seine Füße, so dass die Explosion ihn höher hob und weiter schleuderte, allerdings auf Kosten seiner Gesundheit. Auf diese Weise war es möglich, sich viel schneller fortzubewegen und in Höhen zu springen, die auf herkömmliche Weise unzugänglich waren.


Die Handlung ist noch primitiver als in Doom: Sie sind eine Art abstrakter Soldat, der Monster vernichtet, die um Ihre Militärbasis herumstolzieren. Aber Quake wurde ursprünglich für den Mehrspielermodus entwickelt. Allerdings zunächst nur in lokalen Netzwerken, da das Internet damals noch ein Novum war und Modems und Telefonleitungen nicht für die erforderliche Verzögerung sorgten.


Gran Turismo (1997)

Dieses Spiel markierte den Beginn einer ganzen Reihe von Rennspielen. Hier wurden für die damalige Zeit sehr sorgfältig reale Exemplare von Fahrzeugen nachgebildet und die Besonderheiten ihres Verhaltens auf der Rennstrecke nachgeahmt. Es wurde ein funktionierendes Tuning-System implementiert, das es ermöglichte, das Verhalten des Autos durch Anpassung/Austausch verschiedener Komponenten zu ändern.


Final Fantasy VII (1997)

Ein fantastisches japanisches Rollenspiel, eines der vielen Spiele der sehr beliebten Final Fantasy-Reihe. Dies ist übrigens immer noch der meistverkaufte Teil der Saga.


Der erste Shooter, der die Geschichte mithilfe einer Spiel-Engine erzählt

Halbwertszeit (1998)

Ein weiteres bahnbrechendes Spiel im Ego-Shooter-Genre. Während eines gescheiterten wissenschaftlichen Experiments im streng geheimen Forschungskomplex Black Mesa dringen aggressive Außerirdische in unsere Welt ein. Sie, der Wissenschaftler Gordon Freeman, ein Mitarbeiter des Komplexes, beginnen mit dem Kampf gegen die Kreaturen in der Hoffnung, die Situation zu korrigieren.


Das Spiel war insofern innovativ, als die Geschichte im Verlauf des Spiels durch Charaktergespräche und andere Drehbuchszenen und nicht durch Zwischensequenzen oder Textblöcke erzählt wurde. Half Life war eines der ersten Spiele, bei dem der Spieler im Laufe des Spiels Verbündete gewann. Darüber hinaus agierte die KI, die sie kontrollierte, überraschend intelligent, was zu einem der Durchbrüche bei Computerspielen wurde. Die Handlung und die ungewöhnliche Präsentation waren so spannend, dass Half Life für viele als eines der Wendepunkte der Geschichte gilt. Und das Gameplay selbst war sehr fröhlich.


Unwirkliches Turnier (1999)

Fortsetzung des 1998 erschienenen Unreal-Spiels. Unreal Tournament perfektionierte den Mehrspielermodus und diese Spielereihe wurde mehrere Jahre lang zu einem ernsthaften Konkurrenten der Quake-Reihe.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Von der Spielbarkeit her vielleicht eines der harmonischsten in der Need For Speed-Reihe. Es war auch das erste NFS, das ausschließlich Autos einer Marke gewidmet war – Porsche.


Erster Einsatz des Bullet-Time-Effekts

Max Payne (2001)

Third-Person-Shooter. Sie sind DEA-Agent Max Payne, der aufgrund falscher Anschuldigungen gezwungen ist, sich einer Verhaftung zu entziehen. Dieses Spiel war das erste, das einen Bullet-Time-Modus implementierte, der in Kombination mit allerlei Tricks bei Feuergefechten eine Art filmischen Storytelling-Effekt erzeugte. Übrigens haben sich die Autoren des Spiels die Zeitlupenfunktion nicht von „Matrix“ ausgeliehen; die Entwicklung des Spiels begann bereits vor der Veröffentlichung des Films und sein Gameplay basierte zunächst auf diesem Effekt.


Mafia: Die Stadt des verlorenen Himmels (2002)

Der Beginn der Mafia-Spielereihe. Der Titel sagt alles: Sie beginnen ganz unten, um eine Karriere in der italienischen organisierten Kriminalitätsgruppe aufzubauen. Die Autoren haben die Atmosphäre der Weltwirtschaftskrise in den USA perfekt vermittelt. Dank dessen sowie der hervorragenden Handlung und guten Spielbarkeit wird das erste Mafia von vielen immer noch als das beste Spiel der Serie angesehen.


Tom Clancys Splinter Cell (2003)

Ein Stealth-Actionspiel, in dem es um die schwierige Aufgabe eines Agenten einer amerikanischen NSA-Spezialeinheit geht, der einen Krieg zwischen den Vereinigten Staaten und China verhindern und eine weitere heikle Aufgabe im Zusammenhang mit dem Präsidenten von Georgia und einer Geheimwaffe erfüllen muss.


Neue Ebene der Physiksimulation

Half Life 2 (2004)

Fortsetzung des ersten Half Life. Sie sind immer noch derselbe Gordon Freeman, der gegen die totalitäre Regierung kämpft, die von den Außerirdischen eingesetzt wurde, die die Erde versklavt haben. Das Hauptmerkmal des Spiels war die Source-Engine, die für einen damals beispiellosen Grafikrealismus sorgte. Zu den Vorteilen des Spiels gehörten auch hervorragende Charakteranimationen, leistungsstarke KI und Shader-Rendering. Dank der Physik-Engine von Havok Physics war die Interaktion des Spielers mit der Welt sehr natürlich.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Fortsetzung der GTA-Spielereihe. Im Wesentlichen bleibt die Handlung dieselbe – Sie spielen einen bestimmten Charakter, dessen Lebensumstände und/oder Charakter- und Erziehungsfehler ihn dazu zwingen, durch die Stadt zu wandern und alle möglichen obszönen Dinge zu tun und dabei ständig gegen das Gesetz zu verstoßen. Zu den Stärken des Spiels gehörte eine riesige offene Spielwelt, gefüllt mit zahlreichen NPCs, mit denen man kommunizieren konnte, was der Atmosphäre zugute kam. Hier lernte die Hauptfigur schwimmen, tauchen und über einen Zaun klettern. Neben Autos war es nun auch möglich, mit Fahrrädern, Traktoren, Abschleppwagen, Motorrädern, Geländefahrzeugen, Flugzeugen, Mähdreschern, Zügen und sogar mit einem Jetpack zu reisen. Im Allgemeinen wurden in San Andreas etwa 200 Transportarten umgesetzt.


Eine neue Generation von Grafiken in Rollenspielen

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Eine epische Fortsetzung der The Elder Scrolls-Reihe. Dieses Rollenspiel spielt in einer alternativen Welt, in der Magie und Drachen so real sind wie Schwerter und Pfeile. Die Hauptfigur kämpft gegen Vertreter einer grausamen Sekte, die das Imperium erobern will. Einer der stärksten Aspekte der gesamten The Elder Scrolls-Reihe blieb eine völlig offene Welt, in der man sich frei bewegen, Nebenhandlungen abschließen, frei Monster und Banditen jagen, Häuser in verschiedenen Städten erwerben und im Allgemeinen tun konnte, was einem in den Sinn kam. Gleichzeitig verfügte das Spiel über eine hervorragende Physik-Engine, ein fortschrittliches KI-System und wunderschöne Grafiken. Beispielsweise wurden trainierbare Generatorprogramme zur Generierung von Landschaften verwendet, die der Welt von Oblivion mehr Realismus verleihen.


Halo 3 (2007)

Die Konsolenserie der Ego-Shooter Halo hat dank ihres sehr fröhlichen Gameplays und der guten Grafik eine große Fangemeinde. Die Geschichte spielt im 26. Jahrhundert. Sie sind ein Elitekämpfer, ein genetisch veränderter Soldat in einem Exoskelett-Anzug, der gegen Außerirdische kämpft, die in die Erde eingedrungen sind.


Jetzt können Sie als Zombie spielen

Left 4 Dead (2008)

Ein Multiplayer-Shooter, bei dem eine interessante Idee umgesetzt wurde. Der Handlung zufolge kam es auf der Erde zu einer Pandemie, bei der sich fast die gesamte Bevölkerung in Infizierte verwandelte. Eine Gruppe von vier Überlebenden versucht, die Horden zu durchbrechen und einen Ort der Erlösung zu finden. Die Idee ist also, dass im Mehrspielermodus zufällige Spieler zu einem Viererteam zusammengestellt werden und der Rest als Infizierte spielt. Und dank fortschrittlicher KI passt sich das Spiel an die Taktik und den Spielstil an, indem es Levelparameter, Respawn-Standorte usw. ändert.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Die Call of Duty-Reihe konkurriert seit vielen Jahren mit der Battlefield-Reihe. Jede Marke hat ihre eigene riesige Armee von Fans. In der Kampagne von Call of Duty: Modern Warfare 2 können Sie sich als Kämpfer verschiedener Spezialeinheiten versuchen und im Mehrspielermodus finden Sie Hurrikan-Action, viele Arten von Waffen und militärischen Geräten sowie ein interessantes Perk-System.


BioShock 2 (2010)

Ein fantastischer Ego-Shooter, der eine Fortsetzung der Handlung des ersten Spiels darstellt. Sie befinden sich in einer Unterwasserstadt, die von einem verrückten Wissenschaftler erbaut wurde, und spielen als einer der Big Daddies: ein Typ in einem riesigen Taucheranzug.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Ein epochales und vielleicht das bisher beste Spiel im RPG-Genre. Die Handlung hat fast nichts mit Oblivion zu tun, sodass es auch von Anfängern sicher gespielt werden kann. Das Spiel setzte neue Maßstäbe in Bezug auf den Realismus der generierten Landschaften, Grafiken und Physik. Obwohl es im Laufe der Jahre moralisch veraltet ist, lassen zahlreiche Fans Skyrim immer noch nicht in Vergessenheit geraten: Sie haben eine Vielzahl von Updates vorgenommen, dank derer das Spiel auch heute noch sehr modern und reichhaltig aussieht. Tatsächlich waren es Fan-Updates, die die Grundlage für die jüngste Neuveröffentlichung von Skyrim bildeten.


Far Cry 3 (2012)

Fortsetzung der berühmten Actionspielreihe Far Cry. Diesmal schlüpfen Sie in die Rolle eines amerikanischen Touristen, der mit seinen Freunden auf eine tropische Insel reist und dort Opfer eines Banditenüberfalls wird. Es stellte sich heraus, dass der Tourist sich nicht getäuscht hatte, er entkam und begann, seine Freunde zu retten und sich an den Drecksäcken zu rächen.


Tomb Raider (2013)

Wenn Sie es in den vergangenen Jahrzehnten geschafft haben, die Abenteuer von Lara Croft nicht zu spielen, dann ist das vorletzte Tomb Raider eine großartige Chance, das nachzuholen, da das Spiel von 2013 ein Neustart der Serie ist. Dies ist ein Third-Person-Actionspiel. Die Hauptfigur, eine kurvenreiche junge Anthropologin, landet mit ihren Wissenschaftlerkollegen auf einem Schiff auf einer abgelegenen Insel, die von einem mysteriösen und uralten Kult regiert wird. Um sich und ihre Kameraden zu retten, demonstriert Lara Wunder der Akrobatik und Waffenkunst.


Die lebhafteste Gaming-Stadt

Grand Theft Auto V (2014)

Zum ersten Mal verfügt eines der beliebtesten Spiele der Welt über drei Hauptcharaktere, zwischen deren Handlungssträngen Sie nach Belieben wechseln können. Darüber hinaus verfügt jeder Charakter über seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten: Zeitverlangsamung beim Fahren, beim Schießen, Berserker-Modus. Die Spielwelt von GTA V ist 3,5-mal größer als in GTA San Andreas. Hier gibt es eine sehr detaillierte Unterwasserwelt, die man beim Tauchen oder in einem Bathyscaphe erkunden kann; man kann sogar ein UFO auf dem Meeresboden finden. Die Vielfalt der Aktivitäten in der Stadt hat sich stark erweitert, es sind Sportanlagen und -anlagen entstanden, es ist möglich, an der In-Game-Börse zu handeln, Unterhaltungsstätten zu besuchen und so weiter. Das gesamte Entwicklungsbudget für das Spiel betrug 270 Millionen US-Dollar. Zweihundertsiebzig Millionen Dollar, Karl!


Himmelsschmiede (2015)

MMORPG, das auf einer von der Mail.Ru Group entwickelten Engine erstellt wurde. Die Fertigstellung des Spiels dauerte ziemlich lange, etwa 5 Jahre. Hier können Sie auf der Seite der Götter und unsterblichen Helden agieren und zusammenarbeiten, um die eindringenden mythischen und außerirdischen Kreaturen zu vernichten. Eines der Hauptmerkmale der Engine war die enorme Reichweite des gerenderten Raums – 40 km: Dies war notwendig, um die Weite der Welt, die „göttlichen“ Fähigkeiten der Spieler und den Umfang der Aufgaben zu vermitteln. Heute ist es einer der Motoren mit der größten Reichweite in der Spielebranche.


Horizon Zero Dawn (2017)

Ein völlig frisches Rollenspiel mit einer offenen Welt. Durch eine Art Apokalypse kam die Zivilisation fast zu Ende, die Welt wurde von Robotern versklavt, die Menschen rutschten auf das Niveau der Urzeit ab. Sie spielen einen jungen Jäger, der die Welt erkundet, seinen Lebensunterhalt verdient, kämpft – im Allgemeinen ein reiches prähistorisches Leben führt.


Hier ein Ausflug in die Entwicklungsgeschichte der Computerspielgrafik. Der Fortschritt ist nicht nur beeindruckend, er gleicht der Entwicklung des Lebens im Miniaturformat: von primitiven grafischen Formen bis hin zu den komplexesten Modellen der Welt mit dem höchsten Maß an grafischen und physikalischen Simulationen. So sehr, dass selbst Prozessoren und Grafikkarten nicht mehr die gleiche Leistungssteigerungsrate aufweisen. Natürlich teilweise aufgrund der Schwierigkeiten, mit denen die Ingenieure konfrontiert sind, aber größtenteils aufgrund einer rückläufigen Nachfrage aus der Spielebranche. Schließlich nutzen noch nicht alle Spiele mindestens 90 % der Möglichkeiten moderner Hardware.

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Die Website präsentiert Ihnen eine visuelle Darstellung des wissenschaftlichen Fortschritts am Beispiel von Computergrafiken, die in Spielen verwendet werden.

Deus: EX

Nahe Zukunft Im Jahr 2052 steckt der gesamte Planet darin fest Chaos als Folge einer wirtschaftlichen Katastrophe. Welt die Regierung fiel, fast der gesamte Planet wird kontrolliert Terrororganisationen. Darüber hinaus sterben Menschen daran Epidemie des „Grauen Todes“. Du spielst als Person Spezialist. Agent, der den Rest der Vernunft auf der Erde darstellt. Startseite Ihre Aufgabe ist Bekämpfe dieses Chaos. Das Spiel ist intensiv Verschwörungstheorien wie die Pläne der Illuminaten, die Welt zu beherrschen, Experimente in Area 51 usw.

Grabräuber


Aufregendes Abenteuer junger Archäologe Lara Croft. Du musst spielen sanftes Mädchen(Genau so könnte Lara aussehen), jederzeit bereit zuzuschlagen Todesstoß zu deinem Gegner. Die Heldin verlässt sich mehr darauf Agilität und Heimlichkeit statt mit roher Gewalt. Massen böser Banditen, riesige Stützpunkte, unglaublich schöne Aussichten und natürlich wunderschöne Lara.

UNTERGANG


Den Mesilov-Liebhabern gewidmet! Du schlüpfst in die Rolle eines Stormtrooper-Retters, der sich auf die Suche nach seinem macht fehlender Kader. Die gesamte Action des Spiels findet auf dem Planeten statt Phobos. Kurz nach Ihrer Ankunft erfahren Sie, dass der gesamte Planet besiedelt irgendwie seltsam Kreaturen Danach beginnt es SpaßSchrotflinten, Maschinengewehre, sogar eine Kettensäge- das alles steht Ihnen zur Verfügung.

Ausfallen


Postapokalyptische Welt, gefüllt mit Mutanten und Banditen. Unser Held ist einer der wenigen, die überlebt haben Atomkrieg zum Tierheim. Jahrzehnte später kommt man an die Oberfläche, aber alles ist nicht mehr so ​​wie zuvor. Jetzt ist die Welt voller offener Gewalt und nur diejenigen, die überleben besser bewaffnet.

Mafia


Eine große Familie, Gangsterkriege, Geld, Mädchen, Waffen, Luxusautos und tolle Musik, Verrat. Das Spiel, das alles zeigte Reize und alle Albträume letztes Jahrhundert in USA.

Mortal Kombat


Wahrscheinlich hat jeder schon einmal davon gehört größtes Kampfspiel aller Zeiten. Wählen Sie Ihren Helden, nutzen Sie Spezialfähigkeiten, vernichten Sie den Feind im 1-gegen-1-Kampf und vergessen Sie nicht, alles schön zu beenden Todesfall!

Ruf der Pflicht


Aus Zweiter Weltkrieg Vor technologische Zukunft das Wesentliche ändert sich nicht, wir - Soldaten, denen befohlen wird, ihr Zuhause zu verteidigen auf Kosten des Lebens! Eine hervorragende Serie, die aufgeworfen hat eine ganze Generation von Männern.

Resident Evil


Die Spieleserie basiert auf Kampf gegen das Böse als Zombie. Die Charaktere ändern sich von Serie zu Serie, ebenso wie die Herkunft und Fähigkeiten der Zombies. Ideal für Liebhaber Horrorgeschichte mit Shooter-Elementen.

Sternen Schiff


Großer Krieg Protoss(Superrennen), Zerg(Monster) Und Terranow ( von Leuten). Eine ausgezeichnete Strategie für alle, die Abwechslung mögen. Diese Spieleserie gibt uns nahezu endlose Möglichkeiten bei der Kriegsführung. Wer wird das gewinnen? tödlicher Kampf?

Bedürfnis nach Geschwindigkeit

Autos, Tuning, Mädchen, Geschwindigkeit, tolle Musik, außergewöhnliche Handlung- das ist etwas, das Ihnen am Abend nach der Arbeit bestimmt Freude bereiten wird. Langzeitserie Straßenrennsimulator begeistert seine Fans bis heute.

Beschreibung des Flash-Spiels

Entwicklung der Grafik

Evolution der Grafik

„Die Evolution der Grafik“ ist Arcade-Spiel im Plattform-Genre und zeigt deutlich, wie sich das Gameplay im Laufe des Spiels entwickelt. Und es wird sich wie folgt entwickeln. Das Spiel beginnt in seiner einfachsten Form. Vor dem Spieler befindet sich ein Block, den es zu überwinden gilt, um zur Tür zu gelangen. Auf der zweiten Ebene wird es weitere Plattformblöcke geben, die sich auf verschiedenen Ebenen befinden. Dann tauchen Hindernisse und Fallen auf, beispielsweise in Form von spitzen Stacheln, in die man nicht hineinfallen kann. Sie werden also Schritt für Schritt feststellen, dass sich die Grafik, die Landschaft und das Gameplay ändern.

Mit jedem Level wird es immer schwieriger, Hindernisse zu überwinden. Insgesamt verfügt das Spiel „Graphics Evolution“ über 20 Level, die durch das Erreichen der Geheimtür am Ende abgeschlossen werden können. Was die Steuerung angeht, ist das Spiel recht einfach; Sie benötigen lediglich eine Maus. Aber was das Bestehen angeht, ist es ziemlich schwierig. Einige Blöcke sind zu klein – eine falsche Bewegung führt Sie direkt auf scharfe Stacheln. Zeigen Sie Geschicklichkeit und Genauigkeit, um jedes Level erfolgreich abzuschließen.