Kompjuterska grafika u istoriji industrije igara. Igre i zabava

Priroda kao model

Igrači obično primjećuju velika poboljšanja u 3D grafici svake dvije ili tri godine. Kada Microsoft ukomponuje novu verziju DirectX-a sa Windows-om, ili kada AMD/Nvidia najavi super nove karakteristike GPU-a (ako ih programeri smatraju jednako zanimljivim, naravno), možete očekivati ​​da će se novi efekti pojaviti tokom vremena.

Ikonske igre poput Morrowind, Doom 3 i Far Cry poznate su po svojim kultnim odsjajima vode, zadivljujućim svjetlosnim efektima i autentičnim ostrvskim svjetovima. Najznačajniji napredak bio je razvoj pikselskih shadera, koji danas omogućavaju kretanje vodenih valova, svjetlosne efekte na površinama i filmske efekte kao što je zamućenje u pokretu. Danas su najnapredniji efekti obezbeđeni korišćenjem DirectX 10.1 i Shadera 4; DirectX 11 i Shader Model 5 su također najavljeni, oni bi trebali donijeti sljedeći nivo realizma u igricama.


Far Cry veoma podsjeća na svijet raja na ostrvu. Kliknite na sliku za uvećanje.

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) je odgovoran za efekte jakog osvetljenja; umjetni 3D izvori svjetlosti koji stvaraju uvjerljive refleksije na površinama; kao i za odsjaj i odsjaj kada se gleda direktno u sunce. Korisnici Shader Model 3 grafičkih kartica bili su zadivljeni blistavim srebrnim mačevima i suncem okupanim bijelim kamenim hramovima u Oblivionu. Danas, HDR-R sa DirectX 10 vam omogućava da izvučete duge snopove svetlosti koji su vidljivi u Crysis ili Stalker: Clear Sky; probijaju se kroz granje i lišće i stvaraju divnu igru ​​senki.

Hollywood je taj potencijal počeo da iskorištava mnogo ranije, često koristeći posebne kamere koje bolje bilježe intenzitet svjetlosti kako bi se približile percepciji ljudskog oka i mozga. Na sljedećim stranicama pružit ćemo mnoga vizualna poređenja između 3D grafike i prirodnih efekata, što će nam sve pomoći da jasno pokažemo razvoj i trenutno stanje PC igara.

Članak se sastoji iz dva dijela. U prvom se govori o razvoju igara i likova, a također se fokusiramo na pregled modernih svjetlosnih efekata i efekata dubine površine. Drugi dio fokusira se na elemente vatre i vode, u njemu ćemo upoređivati ​​holivudska čudovišta i specijalne efekte, pričati o fizici, a također ćemo napraviti neka predviđanja za budućnost.

Evolucija igara

Strategije u realnom vremenu (RTS) igre su prošle kroz impresivnu evoluciju. Grafika je, bez sumnje, najviše poboljšana, iako se i kontrole stalno poboljšavaju. Ali posljednjih godina, ideje i mogućnosti su se pokvarile, ostavljajući mnoge igrače s utiskom da su stvari prije bile bolje.

Warcraft je trijumfalno osvojio svijet 1994. godine. Koristio je jednostavnu jednokutnu grafiku s dodanim fiksnim nacrtanim sjenama kako bi objekti izgledali plastično. Nastavak, objavljen 1995. godine, neznatno je poboljšao grafiku, ali najznačajnija promjena je povećanje rezolucije, zbog čega su pikseli manje uočljivi. Ovo je bio neophodan korak naprijed, posebno u pogledu čitljivosti teksta. Prava 3D grafika se u to vrijeme još nije koristila. Prvi put se pojavila u trećem dijelu serije, koji je izašao 2002. godine - odmah primijetite da su okruženje i likovi kao da su upali u kutiju s bojama. Sve je bilo preterano obojeno i zasićeno, svaki efekat je vizuelno demonstriran. Magiju i posebne sposobnosti pratili su svjetlosni efekti, čineći da igra blista i blista.



Pojava strategija od 1994. do 2007. godine. Kliknite na sliku za uvećanje.

Daljnji napredak u polju strateških igara u realnom vremenu malo je ublažio svijetle boje, povećao nivo detalja u objektima i općenito rezultirao prirodnijim izgledom. Postalo je moguće razlikovati pojedinačne likove po njihovim uniformama, možete zumirati i umanjiti kameru, a broj vojnika se značajno povećao. Međutim, ovo je zahtijevalo moćan CPU. Distribucija znakova na mapi, izračunavanje umjetne inteligencije i upravljanje sve većim brojem pojedinačnih jedinica zahtijevali su značajnu količinu računarskih resursa. A moderne video kartice treba da obezbede dovoljno resursa za renderovanje efekata shadera prihvatljivom brzinom. Moderne igre poput World in Conflict stavljaju veći naglasak na svjetlosne efekte, masivne eksplozije, realističan dim, sunčeve zrake i masivne vodene površine.

3D igre moraju se brže poboljšati i približiti prirodi. Grafika se mijenja prilično brzo zahvaljujući novim efektima shadera. Voda izgleda prilično realistično, efekti vremena i sunčeve svjetlosti postaju prirodniji. Filter filma Mass Effect-a je donekle kontroverzan - pomalo grubo zrno stvara zamućenje koje izbacuje ivice i boje malo van fokusa. Ovo rezultira realističnijim prikazom okoline i ljudi, ali ne voli svako ovo zamućenje.



Knights of the Old Republic svakako su uticali na programere Mass Effecta. Kliknite na sliku za uvećanje.

Osvetljenje i odsjaj

HDR renderovanje je postalo najvažniji korak u ekološkom osvetljenju; Bez efekta sjaja, gotovo je nemoguće stvoriti refleksije na srebru i zlatu. HDR renderiranje zamagljuje osvijetljene površine i jake izvore svjetlosti. Sunce obasjava oblake na nebu, metalni predmeti reflektuju svetlost. Holivud takođe koristi slične efekte, na primer, kada kamerman usmeri kameru direktno na izvor svetlosti, kompjuterska grafika zaslepljuje gledaoca ili stvara specijalne efekte. Potencijal ovoga je već dugo shvaćen, a nove kamere snimaju prirodne HDR efekte mnogo bolje nego prije.



HDR renderiranje je bio dobar razlog da se prebacite na DirectX 10. Kliknite na sliku za povećanje.

Efekt sjaja može izgledati potpuno drugačije od igre do igre. U Oblivionu, programeri su postigli bolje rezultate sa zlatom i srebrom. Rainbow Six Las Vegas koristi UT3 Engine sa DirectX 10. Izvori svetlosti i neonske lampe su prilično neprijatno zaslepljujuće, scene izgledaju mlečno i previše svetle. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) je također prilično zasljepljujuća, iako ćete više vremena provoditi u igri putujući kroz pustinju, gdje praktično nema pretjeranih izvora svjetlosti. Čini se da je samo Mass Effect preuzeo kontrolu nad UT3 Engineom. Efekat odsjaja je smanjen na prihvatljiv nivo. Assassins Creed (DirectX 10) je također dao uvjerljive rezultate. Sunce i svijeće daju zlatnožuti sjaj, a grafika je gotovo fotografskog kvaliteta.

Nuspojava direktne sunčeve svjetlosti je odbljesak sočiva, što je sićušni svjetlosni krugovi u vidnom polju. U starijim igrama, efekti sunca i odsjaja su nacrtani na okvir i simulirani, baš kao i pozadinska grafika. U novijim igrama, krugovi svjetlosti se mogu kretati po vidnom polju, pa čak i pojaviti se kada objekt polako otkriva izvor svjetlosti.



Odbljesak je uzrokovan refleksijom svjetlosti u sočivu. Kliknite na sliku za uvećanje.

Light 2.0

Još jedan efekat HDR renderovanja je prikaz zraka koje bukvalno probijaju mračno okruženje. U holivudskim filmovima se vjerovatno možete sjetiti rupa od metaka u zidovima od šperploče kroz koje svjetlost probija prostoriju. Nova generacija DirectX 10 igara koristi ovaj efekat, posebno za poboljšanje zalaska sunca. Ako je sjajni sunčev krug sakriven iza drveća ili prozora, tada svjetlost prodire kroz njih u obliku čistih zraka.



Zasljepljujući efekti bili su mogući u DirectX 9; DirectX 10 omogućava preciznije postavljanje zraka. Kliknite na sliku za uvećanje.

Posebnost Crysis i Stalker: Clear Sky je realna promena dana i noći, uslovi osvetljenja se menjaju u zavisnosti od lokacije sunca i igrača. Međutim, takav kompjuterski efekat još uvijek ne dostiže intenzitet fotografija ili holivudskih filmova; situacija bi se trebala poboljšati sa novom generacijom GPU-a.



Dark Messiah ima mnogo nivoa koji koriste složene svjetlosne efekte. Kliknite na sliku za uvećanje.

Senke

Gdje je svjetlost, tu je i senka. Da bi objekti u osvijetljenom okruženju izgledali realističnije, potrebne su sjene, koje se moraju kretati sa izvorom svjetlosti. Ali omogućavanje sjenki gotovo uvijek košta mnogo vrijednih 3D performansi, tako da što je grafička kartica brža, to može postići sofisticiranije efekte bez prevelikog smanjenja performansi. U Oblivionu je bilo moguće uložiti do 30% grafičkih performansi samo u senke na licima, senke od trave i lišća.



Posebna upotreba izvora svjetlosti za osvjetljavanje ćelijskih struktura. Kliknite na sliku za uvećanje.

Starije igre sa standardnim senkama često su prikazivale senke kao zatamnjeni krug; objekat se uvek nalazio u njegovom centru, bez obzira na osvetljenje. U sljedećoj generaciji igara, lik se nanosio na površinu poput matrice, a često se koristio i pojednostavljeni model. To se može sasvim jasno vidjeti u Morrowindu, budući da je odjeća potpuno zanemarena, a golo tijelo je superponirano na površini.

Doom 3 je bio pomalo revolucija. Odjednom je igra imala više izvora svjetlosti, kao što su plafonska svjetla ili reflektori, koji su istovremeno bacali sjene na zidove, pod i strop. Kako se igrač i čudovišta kreću, sjene se kreću, prateći fiksne izvore svjetlosti, postajući duže ili kraće. Da bi vam dodatno zagolicala živce, igra sadrži viseće, trepćuće i rotirajuće lampe koje stvaraju trzajuće i plešuće senke na zidovima.



U DirectX 10, ivice senke su mekše i detaljnije. Kliknite na sliku za uvećanje.

Moderne igre koriste meke sjene koje u potpunosti prekrivaju šablon karaktera s dobrim detaljima. U zavisnosti od položaja sunca, sjene lika i okoline ponekad postaju duže, ponekad kraće. U Stalkeru ili Crysisu možete čak vidjeti slike u sjeni pojedinačnih grana ili listova na podu. Čak i ako ovo zvuči kao jednostavan grafički trik, vrlo je važno za percepciju igara u realnom vremenu jer vam omogućava da brže reagirate na pokrete.



Kontrastne sjene više nisu problem; postaju zanimljiviji sa mekim ivicama. Kliknite na sliku za uvećanje.

Razvoj karaktera

Sljedeće ilustracije prikazuju razvoj likova s ​​kojima ste dijelili vrijeme ispred računara. Počnimo od 1997. godine; Diablo se može smatrati kultnom igrom jer je omogućila promjenu izgleda lika ovisno o oklopu ili oružju koji se koristi. Što se tiče 3D grafike, Morrowind je također bio važan korak naprijed. Goli lik izgleda neugledno, ali kada jednom stavite složeni i višekomponentni oklop, nivo detalja se jednostavno dramatično mijenja. Tu su cipele, košulje, pantalone, ogrtači, jakne, narukvice, naprsnici, jastučići za ramena, šlemovi, oružje i štitovi.

Nivo detalja u igrama u realnom vremenu ili avanturističkim igrama dugo se nije mogao mjeriti. Godine 2004. Half Life 2 postavio je novi standard za izraze lica i animaciju likova. U to vrijeme Nvidia je pokrenula kampanju za promociju shadera koja je omogućila stvaranje realističnih tonova kože i pojedinačnih izraza lica. U 2006. godini, strategije i igre uloga/avanturističke igre postale su toliko detaljne da čak i ako zumirate izbliza, teško možete uočiti razliku između njih i pravih 3D igara.



Razvoj karaktera između 1997. i 2008. godine. Kliknite na sliku za uvećanje.

Budući da je nastavak Morrowinda, Oblivion je postao i značajan događaj u svijetu grafike. Po prvi put, igra je počela da koristi HDR renderovanje (Shader Model 3), a oklop i mačevi su zaista počeli da blistaju. Složenost crtanja lica likova bila je vrlo impresivna; mnogi motori za podešavanje dodatno su uključivali individualni rez i boju očiju, oblik usana, brade, usta i glave, zbog čega je junak mogao postati prepoznatljiv, s vlastitim licem. Međutim, tako široko prilagođavanje opcija u igri nije dovelo do nikakvog efekta. U Oblivionu možete igrati samo kao sami, a kompjuterske likove (NPC) uopće ne zanima vaš izgled i lice.

Nove igre kao što je Hellgate London trebale bi imati koristi od ove komplikacije, jer se likovi mogu upoznati preko interneta i nema štete u drugačijem izgledu. Razlika je ograničena na veličinu figure, kosu, boju kože i različitu opremu koja omogućava liku da se izdvoji iz gomile. Ako pogledate razvoj koji se dogodio između igara Oblivion i Drakensang, vjerovatno ćete primijetiti trenutnu situaciju stagnacije. Efekti životne sredine se razvijaju, ali detalji likova ostaju isti.

Sljedeća ilustracija prikazuje dodatne znakove i razlike koje nudi korišteni model osvjetljenja. Doom 3 koristi puno svjetla i sjenki, što omogućava da grafika izgleda detaljnije. Gothic 3 i Oblivion izašli su na tržište 2006. godine. Ali dok je Gothic 3 nastavio koristiti stare svjetlosne efekte cvjetanja, Oblivion je bio baziran na novom HDR renderiranju koje ističe sjajna područja i ističe obojene površine mekše i preciznije. Prelazak na DirectX 10 se može vidjeti u igricama Assassin's Creed i Mass Effect.Unaprijeđeno HDR renderiranje (Shader 4) omogućava da grafika izgleda realističnije.



Uz odgovarajuću vrstu osvjetljenja, likovi izgledaju realističnije. Kliknite na sliku za uvećanje.

Efekti dubine i mapiranje neravnina (Bump Mapping)

Prve igre su se morale zadovoljiti globalnim izvorom svjetlosti, sjene i strukture su jednostavno dodane na scenu. Evolucija 3D grafike dala je objektima više detalja, a različiti izvori svjetlosti dali su dodatne sjene. Budući da su mnogi predmeti još uvijek napravljeni od velikih površina, strukture poput stakla, lišća ili pijeska jednostavno su bile postavljene kao ravna tekstura. Ako je nešto, na primjer, šine ili kamenje, trebalo da izađe izvan ravnine, onda je trebalo da se definiše na sceni kao punopravni 3D objekti.


Osvjetljenje po pikselu dalo je površini fleksibilniju strukturu. Kliknite na sliku za uvećanje.

Najjednostavniji oblik ove tehnike naziva se mapiranje neravnina, gdje se informacije o udaru jednostavno simuliraju. Površina je ostala glatka, geometrija objekta se zapravo nije promijenila.


Promena teksture simulira efekat dubine. Kliknite na sliku za uvećanje.

U modernim igrama, efekat mapiranja paralakse je još bolje razvijen. Ako pogledate površinu, struktura je vrlo detaljna. Međutim, detalji teksture zavise od osvjetljenja i ugla gledanja. Što je manji ugao, efekat dubine će biti manje primetan.


Poređenje mapiranja strmih, paralaksnih i neravnina. Kliknite na sliku za uvećanje.

Sljedeća generacija tehnologije je mapiranje pomaka. Sa ovom tehnikom, površina dobija odgovarajuću strukturu koja čak stvara i senke; nepravilnosti mijenjaju i geometriju objekta. Ugao gledanja više nije važan, jer je efekat dubine uvek primetan.


Lopta sa mapiranjem neravnina (lijevo) i mapiranjem pomaka (desno).

Vegetacija, drveće i šuma

Sa pojavom GeForce 256, zadaci transformacije i osvetljenja postali su odgovornost grafičkog čipa. Prije toga, proračuni su vršeni na CPU-u. Očekivalo se da će brže grafičke kartice povećati nivo detalja i broj 3D objekata.



Ovu složenu strukturu lišća izračunava video kartica. Kliknite na sliku za uvećanje.

3D igra zahtijeva mnogo više od jednog drveta napravljenog od pravog lišća, iako čak i najmodernije igre i dalje koriste trikove. Da bi računarsko opterećenje bilo što manje moguće, samo grube strukture kao što su deblo drveta, debele grane ili glavni okvir grmlja kreiraju se kao pravi objekti. Trava, trska, lišće i granje su teksture, odnosno oslikane površine koje simuliraju bujnu vegetaciju. To vam omogućava da nacrtate potpunu šumu, ali ni lišće ni grane neće reagirati na dodir - igrač će hodati kroz njih kao da ne postoje. Ako igra nije tako teška, tada lišće i grmlje ne pružaju čak ni mogućnost da se sakriju iza njih od neprijatelja, iako kroz njih ne možete vidjeti ništa.



Stabla drveća i debele grane su 3D objekti: trava, lišće i trska su jednostavno simulacije u obliku tekstura. Kliknite na sliku za uvećanje.

U starim igrama, šuma se sastojala od nekoliko stabala razmaknutih. Tek nedavno, uz Far Cry i Crysis, postalo je moguće stvoriti dojam neprohodne džungle s bujnom vegetacijom raspoređenom bez posebnog reda. Oblivion se može nadograditi s Qarls Texture Pack-om, koji pretvara monoton krajolik u živopisniji, bogatiji i živopisniji. 3D igre još uvijek ne mogu dostići nivo detalja u prirodi; čak i u Hollywoodu rezultati kaskaderstva su bolji. Na lijevoj slici možete vidjeti stabla nakon digitalne obrade, to se vidi po nešto svjetlijim nijansama.



Šuma na PC-u je značajno poboljšana; U Crysisu je vegetacija raspoređena bez ikakvog reda. Kliknite na sliku za uvećanje.

Može li biti bolje?

Neki screenshotovi Crysis i Far Cry 2 su prilično zanimljivi. Gornja leva slika sa Crysis-a je standardna – u DirectX 10 režimu osvetljenje je malo zaslepljujuće, boje nisu tako dobro razvijene. Gornja desna slika je najvjerovatnije snimljena Natural Modom: boje i osvjetljenje su bolje usklađeni, ukupan utisak je mnogo jači. Ispod desno je službeni screenshot od proizvođača. Čak i ako je snimljen sa efektom zamućenja u pokretu, intenzitet boja i bogata zelena boja prozirnih listova se ne primjećuju u stvarnoj igri, čak ni na HD 4870 ili GTX 280 video karticama.



Poređenje snimaka ekrana: Crysis sa Natural Modom i zvanični snimak ekrana. Kliknite na sliku za uvećanje.

Kada je u pitanju Far Cry 2, postoje različite verzije iste igre. Najveća slika je vjerovatno dobijena na Xboxu, 3D grafika je prilično pouzdana. Mala slika u sredini odgovara PC verziji: postoji blagi defokus, svetlosni efekti stvaraju blagu maglu. Dvije slike na desnoj strani, opet, su službeni screenshotovi proizvođača. Vidite da je intenzitet svjetlosnih zraka veoma dubok, detalji na tlu izgledaju bolje, struktura stijena je realistična, a složeno drveće i grmlje jednostavno impresivno.



Poređenje snimka ekrana Far Cry 2 sa PC verzijom i zvaničnim snimcima ekrana. Kliknite na sliku za uvećanje.

Evolucija zgrada

Zahvaljujući bržim video karticama i visokokvalitetnim teksturama, nivo detalja zgrada je značajno poboljšan. U prvim 3D igrama kuće, kameni zidovi i tuneli izgledali su ravni, s neravnim strukturama stvorenim jednostavnim renderiranjem. Kako se računarska snaga povećavala, sve više i više ugrađenih struktura se pojavljivalo u igrama; enterijeri i arhitektura su postali složeniji, brzo se povećavao broj niša, uglova, stubova, izbočina i stubova. U modernim igrama možete vidjeti složenije strukture koje izgledaju sve realističnije. Naravno, PC igre još uvijek ne mogu konkurirati Hollywoodu. Čak su i kompjuterski generisane zgrade u filmovima mnogo detaljnije.



Evolucija zgrada u PC igrama. Kliknite na sliku za uvećanje.

Gradovi su sasvim druga stvar. Programeri igara danas su prilično sposobni stvoriti iluziju malog grada. Međutim, većina zgrada će biti samo paravan - kuća sa četiri zida i krovom, ali bez unutrašnjosti. Da bi se spriječilo da se igrač izgubi, postoje dvije metode: Morrowind, Gothic i Oblivion omogućavaju igraču da uđe u gotovo sve kuće, ali broj zgrada je mali, čak iu gradovima. GTA, Assassin's Creed i Half Life 2 simuliraju veliki grad, ali možete ući samo u zgrade koje su važne za igru.Sve ostalo je samo ekran.



Veliki gradovi na PC-u su samo izlog; Biće moguć ulazak u samo mali broj zgrada. Kliknite na sliku za uvećanje.

Nije dovoljno visoko

Napuknuta boja i zarđala područja također se mogu dobro simulirati, ali skaliranje nije tako lako. Programeri igara ne razmišljaju veliko, tako da je rijetkost da strukture u koje možete ući su visoke tri sprata. Uvijek postoji strah od udaljenosti: u pucačima za više igrača ljudi se izgube, domet oružja je prekratak, a vidljivo područje na PC-u ograničeno je 3D performansama ili drugim ograničenjima grafičke kartice.



Zgrade su grafički dobro nacrtane, ali bi mogle biti veće i veće. Kliknite na sliku za uvećanje.

Tehnika

Realizam trka je dugo bio ograničen računarskom snagom. Često su se koristili trikovi kao što su smanjeni detalji okoline, mutne teksture i ograničena vidljivost kroz maglu. Nedavno su takvi trikovi postali nepotrebni, jer su 3D performanse kompjuterskih sistema već sasvim dovoljne da se ulica duž koje se proteže u istom detalju kao i sam automobil. Sada je utrka dodala efekte brzine, refleksije i razne modele oštećenja. Nije iznenađujuće da će se umjetnici više fokusirati na automobile koji izgledaju realističnije nego ikad.

U drugom dijelu članka govorit ćemo o vatri, vodi, holivudskim čudovištima, specijalnim efektima i fizici.


Svemirska utrka (1973.)

To je druga igra koju je Atari razvio nakon Ponga. Za dva ili jednog igrača. Bilo je potrebno letjeti na raketama, izbjegavajući prepreke. Oni koji nisu imali vremena da izbjegnu izgubili su. Proizveden je u obliku set-top box-a i slot mašine.


TV košarka (1974)

Ova igra je bila prva u tri "kategorije" odjednom:

  • prva košarkaška utakmica ikada;
  • prva igra koja koristi sprite;
  • prva igra koja sadrži slike ljudi.

Cilj igre je pomaknuti "košarkaše" da udare loptu tako da ona završi u košu.


Borba oružjem (1975)

Zapadna igra u kojoj ste morali pobijediti protivnika u duelu pištoljem. Prva igra koja uključuje borbu čovjek na čovjeka. Svaki igrač je imao dva džojstika: jedan je upravljao likom, a drugi ciljao pištolj. Broj patrona je bio ograničen - 6 po bubnju.


Trka smrti (1976.)

U 1970-im, ljudi još nisu bili toliko korumpirani, pa je nakon izlaska igra bila naširoko kritizirana zbog promicanja nasilja. Jedan ili dva igrača kontrolisali su automobile pomoću volana i pedala, i razbijali takozvane „gremline“. Što više zgnječite, više bodova ćete zaraditi. Na mjestu nevine žrtve pojavio se križ, a ubrzo se ekran pretvorio u groblje. Istovremeno, bilo je potrebno izbjeći sudare sa grobnicama. 20 godina kasnije, ideja igre će činiti osnovu Carmagedona koji stvara epohu.


Canyon Bomber (1977)

Jedan ili dva igrača entuzijastično su letjeli iznad određenog kanjona ispunjenog sfernim kamenjem. Morali su biti bombardovani, a što je pogodak precizniji, više bodova ste zaradili.


Space Invaders (1978)

Igra koja definira eru koja je stekla ogromnu popularnost i portovana na mnoge platforme. Kada su se ove slot mašine pojavile u Japanu, u početku je čak nedostajalo kovanica odgovarajuće apoene, pa su mnogi želeli da igraju Space Invaders. Cilj je bio jednostavan: morali ste upucati horde izvanzemaljaca koji su se postepeno spuštali na zemlju i pucali na vas. U isto vrijeme, igračev top se kretao iza niza od četiri zaštitna skloništa, koja su postepeno uništavana pogocima vanzemaljaca. Kako su nivoi napredovali, neprijatelji su manevrirali i spuštali se sve brže i brže.


Uprkos primitivnosti grafike, programer Tomohiro Nishikado morao je da kreira sopstvenu hardversku platformu zasnovanu na procesoru Intel 8080. Ali i dalje je radila loše, a brzina crtanja sprijtova je značajno usporila kada je još uvek bilo mnogo vanzemaljaca na ekran. Autor je ovu manu pretvorio u karakteristiku - što je manje neprijatelja ostalo na ekranu, to su bili brži i teže ih je bilo pogoditi.


Uspon trkaćih simulatora

Speed ​​Freak (1979)

Jedna od prvih trkaćih igara u prvom licu i prva svjetska vektorska trkačka igra. Cilj je doći do cilja bez udaranja u prepreke ili saobraćaja iz suprotnog smjera, ili sletanja s ceste.


Pac-Man (1980)

Po stepenu i trajanju uticaja na popularnu kulturu, ova igra se može porediti sa megatonskom eksplozijom usred metropole. Igrač je morao da kontroliše uvek gladnog koloboka koji je puzao u tamnice prepune neprijateljske faune. U igri postoji ukupno 255 nivoa, a koloboku se ponekad daju korisni trikovi koji povećavaju njegovu brzinu, pa čak i čine ga privremeno neranjivim za duhove.


Pac-Man je postao osnivač novog žanra - "labirint jurnjave". Kako je kasnije priznao jedan od dizajnera igrica, Toru Iwatani, hteli su da naprave duhovitu igru ​​bez ikakvog nasilja, kako bi bila prijatna za što širu publiku. Iako je u početku u svom rodnom Japanu, Pac-man - tada se zvao PUCK MAN - dočekan je potpuno ravnodušno. Ali u SAD-u je igra srušila sve obrasce, grafikone i prodajne rekorde. Kao rezultat toga, Pac-Man je započeo svoj pobjednički marš oko svijeta.


Počinje era platformera

Donkey Kong (1981)

Jedan od prvih predstavnika žanra platformera. Lik u kapu po imenu Mario morao je spasiti izvjesnog mamzela po imenu Pauline od agresivne gorile Donkey Kong. Mario će kasnije postati jedan od najpopularnijih likova iz video igara, ako ne i najpopularniji. A počeo je kao borac protiv majmuna.


Pole Position (1982)

Utrke Formule 1: prvo ste morali završiti kvalifikacionu trku, a zatim učestvovati u takmičenju. Konfiguracija trkačkih staza je replicirala prave staze. Ova igra je postavila standard za prikazivanje trkaćih igara za dugi niz godina: grafika sprite-a, pogled iz trećeg lica.


Tapper (1983)

Simulator barmena: morate na vrijeme baciti pune šolje gladnim posjetiteljima, a zgrabiti prazne. Ako bi neko od polupijanih mušterija došao do kraja šanka, šanker bi bio izbačen kroz prozor. Usput, pogledajte natpis na naslovnoj strani: “Najinovativnija igra na automatima iz 1984.”


Lov na patke (1984)

Još jedna igra sa ikonama. Duck Hunt slot mašine i Nintendo Entertainment System konzole (proizvedene do 1995. godine) bile su opremljene pištoljima koji su radili na principu „svetle olovke“. Na ekranu su patke letjele iz šikara, koje je trebalo gađati s minimalnim brojem promašaja. I pas je sretno zgrabio plijen. Ako želite, možete se prebaciti na način snimanja skeet-a. Po prodaji, igra je na drugom mestu na NES platformi - 28 miliona primeraka.


Super Mario Bros. (1985)

Četiri godine nakon izlaska Donkey Konga, talijanski vodoinstalater bez straha od zlih primata počeo je osvajati svijet. U ovoj arkadnoj igrici morali ste da kontrolišete brkatog vodoinstalatera Marija u kombinezonu i kačketu i njegovog brata Luđija. Putujući oko svijeta, morali ste izbjeći neprijatelje ili ih pobijediti skačući im na glavu, a usput skupljati i skrivene novčiće. Cilj je doći do kraja i spasiti princezu.


Ova igra je uvrštena u Ginisovu knjigu rekorda kao najprodavanija igra u istoriji - 40 miliona primeraka. Zapravo, nekoliko drugih likova iz igre može se takmičiti s Mariom u smislu prepoznavanja. Odjeci Marijevog rata popularnosti još uvijek se zadržavaju u popularnoj kulturi.


Legenda o Zeldi (1986.)

Ova igra je označila početak veoma popularne serije istoimenih igara koje su izlazile dugi niz godina. Glavni lik - izvjesni Link - mora spasiti kraljevstvo od napadačke vojske Princa tame. On putuje svijetom u potrazi za magičnim artefaktom, bori se protiv neprijatelja, unapređuje svoje karakteristike i koristi svoj inventar: zdravo, RPG!


Uspon borbenih igara

Street Fighter (1987)

I ova igra je iznjedrila čitavu eru borbenih igara – igara u kojima ste se morali boriti prsa u prsa jedni s drugima ili s neprijateljima. Ovdje su se pojavili kombinirani napadi i kontrola karaktera sa šest tipki. U Street Fighteru ste morali pobjeđivati ​​u borbama, svaka runda je trajala 30 sekundi (ako nijedan od boraca nije bio nokautiran do tada, pobjeđivao je onaj s najviše zdravlja).


Galaxy Force (1988)

Pucačina iz trećeg lica u kojoj kontrolišete futurističkog svemirskog borca ​​dok se borite sa silama zlog Četvrtog carstva. Borbe su se odvijale i u svemiru i na šest planeta.


Princ od Perzije (1989.)

Još jedna legenda svijeta igara. Probijajući se kroz lavirint tamnica, morali ste spasiti princezu uz pomoć plavokosog perzijskog princa. Imali ste samo sat vremena da ovo uradite. Na putu je bilo zamki, zagonetki i neprijatelja. Igra je bila neverovatno popularna i portovana je na mnoge platforme. Za tadašnju tehnologiju, lik je imao iznenađujuće realistične pokrete, a sama igra je bila vrlo atmosferska. Verzija MS-DOS-a ubrzo je stigla u SSSR i brzo se proširila po institutima i fabrikama, često paralizirajući rad cijelih odjela. Ovu igru ​​sam otkrio 1993. godine i ostavila je neizbrisiv utisak na mene. Još se sjećam da je Shift bio odgovoran za udarac mačem.


Dvorac iluzija (1990.)

Platformer za SEGA konzole, u kojem je Mickey Mouse spasio svoju strast prema mišu Minnie Mouse, koju je otela zla vještica i zatočena u zamku. Igru se odlikovalo mnoštvom protivnika, od kojih je svaki tip morao biti tretiran na drugačiji način u smislu uništavanja, iako je općenito igranje bila slična igrama o Mariu.


Sonic The Hedgehog (1991)

Početkom 1990-ih, ova igra je bila lice i ikona Sega konzola u post-sovjetskoj Rusiji. Deo igre je prikazan u televizijskom oglašavanju, i bilo je vrlo cool i šareno, gdje su kineski klonovi Dendyja. Naravno: 16-bitna Sega je bila iznad kvaliteta grafike i specijalnih efekata od 8-bitnog Dendyja. Glavni lik igre je mlazni jež Sonic, nabijen nevjerovatnim adrenalinom, kojeg je potaknula žeđ da pronađe negativca po imenu Dr. Eggman, naučnik koji je zatočio životinje unutar robota i ukrao magične smaragde Haosa.


Mortal Kombat (1992)

Ovo je jedna od najboljih borbenih igara u historiji, koja je zapravo postavila novu granicu za kvalitet animacije, raznovrsnost combo napada, a ujedno je prolila tone krvi na igrače. U početku je igra bila razvijena za slot mašine, ali je prebačena na set-top box i personalne računare (tamo je grafika bila bolja). Mortal Kombat je imao mnogo likova za igru ​​koji su se borili između njih. Svaki lik je imao svoje lukave tehnike, svoje snage i slabosti. Igra je ispala nevjerovatno zabavna, igriva i krvava. Tokom naših svađa, toliko je adrenalina prsnulo, kao da smo se tukli u ringu. Zaista je epski, ne postoji drugi način da se to izrazi. Odlično sredstvo za opuštanje nakon napornog dana, kao i sve igre iz Mortal Kombat serije. Usput, bićete iznenađeni, ali ova borbena igra ima čak i priču.


Victory March 3D

Doom (1993)

Nekada nije bilo potrebe nikome objašnjavati šta je Doom. Svi su znali za ovu igru. U opticaju je čak bio i mem: „Idem sa mnom doom ayu." Doom je postavio standard za pucačine iz prvog lica dugi niz godina. Zaplet je primitivan i nije otkriven u samoj igrici. U suštini, igrate kao određeni vojnik specijalnih snaga na Marsu, koji s ekstremnom okrutnošću puca na horde čudovišta koja su završila na planeti zbog neuspjelog eksperimenta teleportacije koji je otvorio portal u pakao.


U poređenju sa Wolfenstein 3D, koji je isti id Software objavio samo godinu dana ranije, Doom je izgledao kao skupi strani automobil pored neuglednog automobila Žiguli (iako će oba izgledati slično dvadesetogodišnjacima):





Tekken (1994)

Sjajan predstavnik japanskih borbenih igara, sa specifičnim dizajnom likova. Međutim, za razliku od drugih borbenih igara, Tekken je omogućio igračima da kontrolišu ruku i nogu svakog borca ​​pojedinačno. Zanimljivo je da je igra prvobitno nastala kao interni projekat Namco-a, namijenjen testiranju 3D animacije. Ali na kraju se pretvorio u punopravni simulator borbe prsa u prsa.


Vremenska kriza (1995)

Pucačka igra iz prvog lica koja se morala igrati pištoljem (koji je "laka olovka"). Sama igra je kontrolisala kretanje kamere, a igrač je morao da gađa sve neprijatelje na ekranu.


potres (1996)

Nasljednik Dooma, daleko superiorniji od svog pretka. Prvi istinski trodimenzionalni pucač, u kojem ste mogli prići lešu neprijatelja i pogledati ga iz različitih uglova - u istom Doomu, to su bili samo srajtovi koji su se na ekranu prikazivali na isti način iz bilo kojeg ugla. Izlaskom Quakea nastao je koncept eSporta, jer je ova igra dostigla novi nivo realistične grafike i zahtjevnosti prema reakcijama igrača. Ljudi su ga od milja zvali "kvaka". I rocketjump se pojavio u Quakeu! To je kada je igrač trčeći skočio i pucao mu u noge iz raketnog bacača, kako bi ga eksplozija podigla više i bacila dalje, ali po cijenu da mu naruši zdravlje. Tako je bilo moguće kretati se mnogo brže i skakati na nedostupne visine na uobičajen način.


Radnja je još primitivnija nego u Doomu: vi ste neka vrsta apstraktnog vojnika koji uništava čudovišta koja se šepure oko vaše vojne baze. Ali Quake je prvobitno kreiran sa više igrača na umu. Istina, isprva samo u lokalnim mrežama, budući da je tih godina internet još uvijek bio novost, a modemi i telefonske linije nisu pružale potrebnu razinu kašnjenja.


Gran Turismo (1997)

Ova igra je označila početak čitavog niza trkačkih igara. Ovdje su za to vrijeme prilično pažljivo modelirani pravi primjerci automobila, a imitirane su karakteristike njihovog ponašanja na stazi. Implementiran je funkcionalan sistem podešavanja koji je omogućio promjenu ponašanja automobila podešavanjem/zamjenom različitih komponenti.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastičan japanski RPG, jedna od mnogih igara u veoma popularnoj Final Fantasy seriji. Inače, ovo je još uvijek najprodavaniji dio sage.


Prvi strijelac koji je ispričao priču koristeći motor za igru

Half Life (1998)

Još jedna značajna igra u žanru pucačina iz prvog lica. Tokom neuspjelog naučnog eksperimenta u strogo povjerljivom istraživačkom kompleksu Black Mesa, agresivni vanzemaljci ulaze u naš svijet. Vi, naučnik Gordon Freeman, zaposlenik kompleksa, počinjete se boriti protiv stvorenja u nadi da ćete ispraviti situaciju.


Igra je bila inovativna po tome što je priča ispričana kako je igra napredovala, kroz razgovore likova i druge scenarijske scene, a ne kroz scenografije ili blokove teksta. Half Life je bila jedna od prvih igara u kojoj je igrač stekao saveznike kako je napredovao kroz igru. Štoviše, AI koja ih je kontrolirala djelovala je iznenađujuće inteligentno, što je postalo jedno od otkrića u kompjuterskim igrama. Radnja i njena neobična prezentacija bili su toliko uzbudljivi da Half Life mnogi smatraju jednom od prekretničkih igara u istoriji. I sama igra je bila veoma vesela.


Unreal Tournament (1999)

Nastavak igre Unreal, objavljene 1998. Unreal Tournament je usavršio multiplayer mod, te je nekoliko godina ova serija igara postala ozbiljan konkurent Quake seriji.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Možda jedan od najskladnijih u pogledu igranja u Need For Speed ​​seriji. Bio je to i prvi NFS koji je u potpunosti posvećen automobilima jedne marke - Porsche.


Prva upotreba efekta vremena metka

Max Payne (2001)

Pucač iz trećeg lica. Vi ste DEA agent Max Payne, prisiljen izbjeći hapšenje zbog lažnih optužbi. Ova igra je bila prva koja je implementirala bullet time mod, koji je, u kombinaciji sa svim vrstama trikova tokom vatrenih obračuna, stvorio neku vrstu filmskog efekta pripovijedanja. Inače, autori igre nisu posudili usporenu karakteristiku od The Matrixa; igra se počela razvijati prije izlaska filma, a njena igra se u početku temeljila na ovom efektu.


Mafija: Grad izgubljenog raja (2002)

Početak serije igara Mafia. Naslov govori sve: počinjete od samog dna da biste izgradili karijeru u italijanskoj organizovanoj kriminalnoj grupi. Autori su savršeno prenijeli atmosferu Velike depresije u SAD-u. Zahvaljujući tome, kao i odličnoj radnji i dobroj igrivosti, prvu Mafiju mnogi još uvijek smatraju najboljom igrom u serijalu.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Stelt akcijska igra koja promovira težak posao američkog agenta specijalnih snaga NSA koji mora spriječiti rat između Sjedinjenih Država i Kine, kao i izvršiti još jedan delikatan zadatak vezan za predsjednika Gruzije i nekog tajnog oružja.


Novi nivo simulacije fizike

Half Life 2 (2004)

Nastavak prvog poluživota. Vi ste i dalje isti Gordon Freeman, koji se bori protiv totalitarne vlade koju su postavili vanzemaljci koji su porobili Zemlju. Glavna karakteristika igre bio je Source engine, koji je pružao neviđen grafički realizam u to vrijeme. Prednosti igre su takođe uključivale odličnu animaciju likova, moćnu veštačku inteligenciju i renderovanje senki. Zahvaljujući fizičkom mehanizmu Havok Physics, interakcija igrača sa svijetom bila je vrlo prirodna.


Grand Theft Auto San Andreas (2005.)

Nastavak serije GTA igrica. Suštinski, radnja ostaje ista - igrate kao određeni lik, čije životne okolnosti i/ili mane karaktera i vaspitanja tjeraju da luta gradom i radi svakakve nepristojne stvari, neprestano kršeći zakon. Jake strane igre su bile ogroman otvoreni svijet igre, ispunjen brojnim NPC-ovima s kojima ste mogli komunicirati, što je pogodovalo atmosferi. Glavni lik je ovdje naučio plivati, roniti i penjati se preko ograde. Osim automobilima, sada je bilo moguće putovati i biciklima, traktorima, kamionima za vuču, motociklima, terenskim vozilima, avionima, kombajnima, vozovima, pa čak i sa jetpackom. Generalno, u San Andreasu je implementirano oko 200 vrsta transporta.


Nova generacija grafike u RPG-ovima

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Epski nastavak serije The Elder Scrolls. Ovaj RPG je smješten u alternativni svijet u kojem su magija i zmajevi stvarni kao mačevi i strijele. Glavni lik se bori protiv predstavnika okrutnog kulta koji želi da osvoji carstvo. Jedan od najjačih aspekata čitave serije The Elder Scrolls ostao je potpuno otvoren svijet, u kojem ste se mogli slobodno kretati, kompletirati sporedne priče, slobodno loviti čudovišta i razbojnike, stjecati kuće u različitim gradovima i općenito raditi sve što vam padne na pamet. Istovremeno, igra se može pohvaliti odličnim fizičkim motorom, naprednim AI sistemom i prekrasnom grafikom. Na primjer, programi generatora koji se mogu trenirati korišteni su za generiranje pejzaža, pružajući veći realizam svijetu Obliviona.


Halo 3 (2007)

Konzolna serija pucačina iz prvog lica Halo ima veliku vojsku obožavatelja zahvaljujući veoma veselom igranju i dobroj grafici. Radnja se odvija u 26. veku, vi ste elitni borac, genetski modifikovani vojnik u egzoskeletnom odelu, borite se sa vanzemaljcima koji su napali Zemlju.


Sada možete igrati kao zombi

Left 4 Dead (2008)

Pucačina za više igrača u kojoj je implementirana zanimljiva ideja. Prema zapletu, na Zemlji je nastala pandemija, tokom koje se gotovo cijelo stanovništvo pretvorilo u zaražene. Grupa od četvoro preživjelih ljudi pokušava se probiti kroz horde i pronaći mjesto spasa. Dakle, ideja je da se u multiplayeru nasumični igrači sastave u tim od četiri, a ostali igraju kao Zaraženi. A zahvaljujući naprednoj umjetnoj inteligenciji, igra se prilagođava taktici i stilu igre, mijenjajući parametre nivoa, lokacije ponovnog pojavljivanja i tako dalje.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Serija Call of Duty se već dugi niz godina takmiči sa serijom Battlefield. Svaki brend ima svoju ogromnu armiju obožavatelja. U kampanji Call of Duty: Modern Warfare 2 možete se okušati kao borci raznih specijalnih snaga, au multiplayer modu ćete pronaći uragansku akciju, mnoge vrste oružja i vojnih naprava, kao i zanimljiv sistem perkova.


BioShock 2 (2010)

Fantastična pucačina iz prvog lica, koja je nastavak zapleta prve igre. Nalazite se u podvodnom gradu koji je izgradio ludi naučnik, a igrate kao jedan od Velikih tata: momak u ogromnom ronilačkom odijelu.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epohalna i, možda, najbolja igra u RPG žanru do sada. Radnja je gotovo nepovezana sa Oblivionom, tako da je mogu sigurno igrati početnici. Igra je postavila nove visine u smislu realizma generisanih pejzaža, grafike i fizike. Iako je tokom godina moralno zastarjela, brojni obožavatelji još uvijek ne dopuštaju Skyrimu da padne u ponor zaborava: prikovali su ogroman broj ažuriranja, zahvaljujući kojima igra danas i dalje izgleda vrlo moderno i bogato. Zapravo, ažuriranja obožavatelja su bila osnova za nedavno ponovno izdanje Skyrima.


Far Cry 3 (2012)

Nastavak poznate serije akcijskih igara Far Cry. Ovaj put igrate kao američki turista koji je sa prijateljima otišao na tropsko ostrvo i postao žrtva napada razbojnika. Pokazalo se da turista nije pogriješio, pobjegao je i počeo spašavati prijatelje i osvećivati ​​se ološima.


Tomb Raider (2013)

Ako ste prethodnih decenija uspevali da ne igrate avanture Lare Kroft, onda je pretposlednji Tomb Raider odlična šansa da nadoknadite zaostatak, jer je igra iz 2013. ponovno pokretanje serije. Ovo je akciona igra u trećem licu. Glavna junakinja, zaobljena mlada antropologinja, završava na brodu sa svojim kolegama naučnicima na osamljenom ostrvu kojim vlada misteriozni i drevni kult. Kako bi spasila sebe i svoje drugove, Lara demonstrira čuda akrobacije i oružja.


Najživlji grad za igre na sreću

Grand Theft Auto V (2014)

Po prvi put, jedna od najpopularnijih igara na svijetu ima tri glavna lika, a možete se prebacivati ​​između njihovih priča po želji. Štaviše, svaki lik ima svoje jedinstvene sposobnosti: usporavanje vremena u vožnji, kada puca, berserker mod. Svijet igre GTA V je 3,5 puta veći nego u GTA San Andreasu. Ovdje se nalazi vrlo detaljan podvodni svijet koji se može istražiti ronjenjem ili batiskafom; čak možete pronaći NLO na morskom dnu. Raznolikost aktivnosti u gradu je uveliko proširena, pojavili su se sportski objekti i sadržaji, moguće je trgovati na berzi u igri, posjećivati ​​zabavne sadržaje i sl. Ukupan budžet za razvoj igre bio je 270 miliona dolara. Dvesta sedamdeset miliona dolara, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG kreiran na motoru koji je razvio Mail.Ru Group. Igra je trajala dosta dugo da se završi, oko 5 godina. Ovdje možete djelovati na strani bogova i besmrtnih heroja, radeći zajedno kako bi uništili mitska i vanzemaljska stvorenja koja su napadali. Jedna od glavnih karakteristika motora bio je ogroman domet prikazanog prostora - 40 km: to je bilo neophodno kako bi se prenijela prostranost svijeta, "božanske" sposobnosti igrača i obim zadataka. Danas je to jedan od najdugometnijih motora u industriji igara.


Horizon Zero Dawn (2017)

Potpuno svjež RPG s otvorenim svijetom. Zbog neke vrste apokalipse, civilizacija je skoro došla do kraja, svijet je bio porobljen robotima, ljudi su skliznuli na nivo primitivnih vremena. Igrate kao mladi lovac koji istražuje svijet, zarađuje za život, bori se - općenito, živi bogatim praistorijskim životom.


Evo izleta u istoriju razvoja grafike kompjuterskih igara. Napredak nije samo impresivan, on je poput evolucije života u malom: od primitivnih grafičkih formi do najsloženijih modela svijeta s najvišim nivoom grafičkih i fizičkih simulacija. Toliko da čak ni procesori i video kartice više ne pokazuju istu stopu rasta performansi. Naravno, dijelom zbog poteškoća s kojima se suočavaju inženjeri, ali velikim dijelom zbog smanjenja potražnje iz industrije igara. Uostalom, ne koriste sve igre još najmanje 90% mogućnosti modernog hardvera.

Oznake: Dodajte oznake

Sajt Vam predstavlja vizuelni prikaz naučnog napretka na primeru kompjuterske grafike koja se koristi u igricama.

Deus: EX

Bliskoj budućnosti, 2052, cijela planeta je zaglibljena haos kao rezultat ekonomske katastrofe. Svijet vlada je pala, gotovo cijela planeta je pod kontrolom terorističkih organizacija. Pored toga, ljudi umiru od toga epidemija "sive smrti". Igraš kao osoba specijalista. agent, koji predstavlja ostatak razuma na Zemlji. Početna Vaš zadatak je boriti se protiv ovog haosa. Igra je intenzivna teorije zavere kao što su planovi Iluminata da zavladaju svijetom, eksperimenti u području 51, itd.

Tomb raider


Uzbudljiva avantura mladi arheolog Lara Croft. Morate igrati za nježna djevojka(upravo tako može izgledati Lara), spremna da udari u svakom trenutku smrtni udarac svom protivniku. Heroina se više oslanja na agilnost i prikrivenost a ne grubom silom. Gomile zlih razbojnika, ogromne baze, neverovatno lepi pogledi, i, naravno, divna Lara.

DOOM


Posvećeno ljubiteljima mesilova! Igrate kao spasilac jurišnika koji kreće u potragu za svojim nestala ekipa. Sva radnja igre odvija se na planeti Fobos. Ubrzo nakon vašeg dolaska, saznaćete da je cijela planeta naseljeno nekako čudno stvorenja nakon čega počinje zabavaPuške, mitraljezi, čak i motorna pila- sve vam ovo stoji na raspolaganju.

Ispasti


Post-apokaliptični svijet, ispunjen mutantima i banditima. Naš heroj je jedan od rijetkih koji su preživjeli nuklearni rat u sklonište. Decenijama kasnije izbijate na površinu, ali nije sve isto kao prije. Sada je svijet ispunjen otvorenim nasiljem i samo oni koji prežive bolje naoružani.

Mafija


Jedna velika porodica, gangsterski ratovi, novac, devojke, oružje, luksuzni automobili i odlična muzika, izdaja. Igra koja je sve pokazala čari i to je sve noćne more prošlog veka u SAD.

Mortal Kombat


Najvjerovatnije su svi čuli za to barem jednom najbolja borbena igra svih vremena. Odaberite svog heroja, koristite posebne sposobnosti, uništite neprijatelja u borbi 1 na 1 i ne zaboravite sve lijepo završiti sa fatality!

Poziv dužnosti


Od Drugi svjetski rat prije tehnološka budućnost suština se ne menja, mi - vojnici, kojima je naređeno da brane svoj dom po cijenu života! Odlična serija koja je podigla cela generacija momaka.

Resident Evil


Serija igara je zasnovana na borba protiv zla as zombi. Likovi se mijenjaju iz serije u seriju, kao i porijeklo i mogućnosti zombija. Odlično za zaljubljene horor priča sa elementima pucanja.

Star Craft


Veliki rat Protoss(super trka), Zerg(čudovišta) I Terranov ( ljudi). Odlična strategija za one koji vole raznolikost. Ova serija igrica nam daje gotovo beskrajne mogućnosti u vođenju rata. Ko će ovo pobediti smrtna borba?

Potreba za brzinom

Automobili, tjuning, devojke, brzina, odlična muzika, izvanredan zaplet- ovo je nešto što će vas sigurno obradovati uveče nakon posla. Dugoročne serije simulator uličnih trka nastavlja da oduševljava svoje fanove do danas.

Opis flash igre

Evolucija grafike

Evolucija grafike

"Evolucija grafike" je arkadna igra u žanru platformera, jasno pokazujući kako će se igranje razvijati tokom igre. I to će se razvijati na sljedeći način. Igra počinje u svom najjednostavnijem obliku. Ispred igrača je jedan blok koji treba savladati i doći do vrata. Na drugom nivou će biti više platformskih blokova i oni će se nalaziti na različitim nivoima. Tada će se pojaviti prepreke i zamke, na primjer, u obliku oštrih šiljaka u koje ne možete pasti. Dakle, korak po korak primijetit ćete da će se grafika, scenografija i igranje mijenjati.

Sa svakim nivoom postaje sve teže savladati prepreke. Ukupno, igra "Graphics Evolution" ima 20 nivoa, koji se mogu završiti dolaskom do tajnih vrata na kraju. Što se tiče kontrola, igra je prilično jednostavna; potreban vam je samo miš. Ali u smislu polaganja to je prilično teško. Neki blokovi su premali - jedan pogrešan potez će vas poslati pravo na oštre šiljke. Pokažite spretnost i tačnost kako biste uspješno završili svaki nivo.