Компютърната графика в историята на игралната индустрия. Игри и забавления

Природата като модел

Геймърите обикновено забелязват големи подобрения в 3D графиките на всеки две или три години. Когато Microsoft обединява нова версия на DirectX с Windows или когато AMD/Nvidia обявят страхотни нови GPU функции (ако разработчиците ги намират за еднакво интересни, разбира се), можете да очаквате нови ефекти да се появят с времето.

Емблематични игри като Morrowind, Doom 3 и Far Cry са известни със своите емблематични водни отражения, зашеметяващи светлинни ефекти и автентични островни светове. Най-значимият пробив беше разработването на пикселни шейдъри, които днес осигуряват движение на водни вълни, светлинни ефекти върху повърхности и кинематографични ефекти като замъгляване на движението. Днес най-модерните ефекти се предоставят с помощта на DirectX 10.1 и Shader 4; DirectX 11 и Shader Model 5 също бяха обявени, те трябва да донесат следващото ниво на реализъм в игрите.


Far Cry много напомня на света на райски остров. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) е отговорен за ярките светлинни ефекти; изкуствени 3D източници на светлина, които създават правдоподобни отражения върху повърхности; както и за отблясъци и отблясъци при пряк поглед към слънцето. Потребителите на графични карти Shader Model 3 бяха изумени от блестящите сребърни мечове и обляните в слънце бели каменни храмове в Oblivion. Днес HDR-R с DirectX 10 ви позволява да извадите дългите лъчи светлина, които се виждат в Crysis или Stalker: Clear Sky; те си проправят път през клоните и листата и създават прекрасна игра на сенки.

Холивуд започна да използва този потенциал много по-рано, често използвайки специални камери, които улавят по-добре интензитета на светлината, за да се доближат до възприятието на човешкото око и мозъка. На следващите страници ще предоставим много визуални сравнения между 3D графики и естествени ефекти, всички от които ще ни помогнат ясно да демонстрираме развитието и текущото състояние на компютърните игри.

Статията се състои от две части. В първия обсъждаме разработването на игри и герои, а също така се фокусираме върху преглед на модерни светлинни ефекти и ефекти на дълбочина на повърхността. Втора частсе фокусира върху елементите огън и вода, в него ще сравним холивудски чудовища и специални ефекти, ще говорим за физика и ще направим някои прогнози за бъдещето.

Еволюция на игрите

Стратегическите игри в реално време (RTS) преминаха през впечатляваща еволюция. Графиката без съмнение се е подобрила най-много, въпреки че контролите също непрекъснато се подобряват. Но през последните години идеите и възможностите се забъркаха, оставяйки много геймъри с впечатлението, че нещата са били по-добри преди.

Warcraft триумфално помете света през 1994 г. Той използва прости графики с един ъгъл с добавени фиксирани нарисувани сенки, за да направят обектите да изглеждат пластмасови. Продължението, издадено през 1995 г., леко подобри графиката, но най-съществената промяна беше увеличаването на разделителната способност, което направи пикселите по-малко забележими. Това беше необходима стъпка напред, особено по отношение на четливостта на текста. Истинската 3D графика все още не се използва по това време. Тя се появи за първи път в третата част на поредицата, която излезе през 2002 г. - веднага забелязвате, че околната среда и героите сякаш са паднали в кутия с бои. Всичко беше прекалено оцветено и наситено, всеки ефект демонстриран визуално. Магията и специалните способности бяха придружени от светлинни ефекти, което караше играта да блести и свети навсякъде.



Поява на стратегии от 1994 до 2007 г. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

По-нататъшният напредък в областта на стратегическите игри в реално време смекчи малко ярките цветове, увеличи нивото на детайлност в обектите и като цяло доведе до по-естествен вид. Стана възможно да се разграничат отделните герои по техните униформи, можете да увеличавате и намалявате мащаба на камерата, а броят на войските се е увеличил значително. Това обаче изискваше мощен процесор. Разпределянето на символи на картата, изчисляването на изкуствения интелект и управлението на нарастващ брой отделни единици изискваха значително количество изчислителни ресурси. А модерните видеокарти трябва да предоставят достатъчно ресурси за изобразяване на шейдърни ефекти с приемлива скорост. Съвременните игри като World in Conflict наблягат повече на светлинните ефекти, масивните експлозии, реалистичния дим, слънчевите лъчи и масивните водни повърхности.

3D игрите трябва да се подобряват по-бързо и да се доближават до природата. Графиките се променят доста бързо благодарение на новите шейдърни ефекти. Водата изглежда доста реалистична, ефектите от времето и слънчевата светлина стават по-естествени. Филтърът на Mass Effect е донякъде противоречив - донякъде грубото зърно създава размазване, което изхвърля ръбовете и цветовете леко извън фокуса. Това води до по-реалистично показване на околната среда и хората, но не всеки харесва това замъгляване.



Knights of the Old Republic със сигурност са повлияли на разработчиците на Mass Effect. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Осветление и отблясъци

HDR изобразяването се превърна в най-важната стъпка в екологичното осветление; Без блестящ ефект е почти невъзможно да се създадат отражения върху сребро и злато. HDR изобразяването замъглява осветени повърхности и източници на силна светлина. Слънцето осветява облаците в небето, металните предмети отразяват светлината. Холивуд също използва подобни ефекти, например, когато операторът на камерата насочва камерата директно към източника на светлина, компютърната графика заслепява зрителя или създава специални ефекти. Потенциалът на това е разбран от дълго време и новите камери улавят естествените HDR ефекти много по-добре от преди.



HDR изобразяването беше добра причина да преминете към DirectX 10. Кликнете върху изображението, за да го увеличите.

Светещият ефект може да изглежда напълно различно от една игра в друга. В Oblivion разработчиците постигнаха по-добри резултати със злато и сребро. Rainbow Six Las Vegas използва UT3 Engine с DirectX 10. Източниците на светлина и неоновите лампи са доста неприятно заслепяващи, сцените изглеждат млечни и прекалено ярки. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) също е доста заслепяваща, въпреки че ще прекарате повече време в играта, пътувайки през пустинята, където на практика няма прекомерни източници на светлина. Само Mass Effect изглежда е поел контрола над UT3 Engine. Ефектът на отблясъците е намален до приемливо ниво. Assassins Creed (DirectX 10) също даде убедителни резултати. Слънцето и свещите излъчват златисто-жълта светлина, а графиките имат почти фотографско качество.

Страничен ефект от пряката слънчева светлина е отблясъците на обектива, които представляват малки кръгове светлина в зрителното поле. В по-старите игри ефектите на слънцето и отблясъците бяха начертани върху рамката и симулирани, точно като фоновата графика. В по-новите игри кръговете от светлина могат да се движат през зрителното поле и дори да се появят, когато източникът на светлина бавно се разкрива от обект.



Отблясъците се причиняват от отразяването на светлината в лещата. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Светлина 2.0

Друг ефект от HDR изобразяването е показването на лъчи, които буквално пронизват тъмната среда. В холивудските филми вероятно можете да си спомните дупки от куршуми в шперплатови стени, през които светлината пронизва стаята. Новото поколение игри с DirectX 10 използват този ефект, по-специално за подобряване на залеза. Ако блестящият кръг на слънцето е скрит зад дървета или прозорец, тогава светлината прониква през тях под формата на ясни лъчи.



В DirectX 9 бяха възможни заслепяващи ефекти; DirectX 10 позволява по-прецизно разположение на лъча. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Особеността на Crysis и Stalker: Clear Sky е реалистичната смяна на деня и нощта, условията на осветление се променят в зависимост от местоположението на слънцето и играча. Подобен компютърен ефект обаче все още не достига интензивността на снимките или холивудските филми; ситуацията трябва да се подобри с новото поколение графични процесори.



Dark Messiah има много нива, които използват сложни светлинни ефекти. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Сенки

Където има светлина, има и сянка. За да изглеждат обектите в осветена среда по-реалистични, са необходими сенки и те трябва да се движат заедно с източника на светлина. Но активирането на сенки почти винаги струва много ценна 3D производителност, така че колкото по-бърза е графичната карта, толкова по-сложни ефекти може да постигне, без да понесе твърде голям удар в производителността. В Oblivion беше възможно да се инвестира до 30% от графичната производителност само в сенки върху лица, сенки от трева и зеленина.



Специално използване на източници на светлина за осветяване на клетъчни структури. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

По-старите игри със стандартни сенки често показваха сенки като затъмнен кръг; обектът винаги е бил разположен в центъра му, независимо от осветлението. В следващото поколение игри героите се прилагат върху повърхността като шаблон и често се използва опростен модел. Това може да се види доста ясно в Morrowind, тъй като облеклото е напълно игнорирано и голото тяло е насложено върху повърхността.

Doom 3 беше малко революция. Изведнъж играта имаше множество източници на светлина, като таванни светлини или прожектори, които едновременно хвърляха сенки върху стените, пода и тавана. Докато играчът и чудовищата се движат, сенките се движат, следвайки фиксираните източници на светлина, ставайки по-дълги или по-къси. За да погъделичка нервите ви, играта включва висящи, мигащи и въртящи се лампи, които създават потрепващи и танцуващи сенки по стените.



В DirectX 10 ръбовете на сенките са по-меки и по-подробни. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Съвременните игри използват меки сенки, които напълно покриват шаблона на героя с добри детайли. В зависимост от позицията на слънцето, сенките на героя и околната среда понякога стават по-дълги, понякога по-къси. В Stalker или Crysis можете дори да видите сенки на отделни клони или листа на пода. Дори това да звучи като прост графичен трик, той е много важен за възприемането на игрите в реално време, защото ви позволява да реагирате по-бързо на движенията.



Контрастните сенки вече не са проблем; те стават по-интересни с меки ръбове. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Развитие на характера

Следващите илюстрации показват развитието на героите, с които сте споделяли време пред компютъра. Да започнем с 1997 г.; Diablo може да се счита за емблематична игра, защото позволяваше външният вид на героя да се променя в зависимост от използваната броня или оръжие. По отношение на 3D графиката Morrowind също беше важна стъпка напред. Голият герой изглежда неестетичен, но след като сложите сложна и многокомпонентна броня, нивото на детайлност се променя драстично. Има обувки, ризи, панталони, наметала, якета, ръкави, нагръдници, подплънки, шлемове, оръжия и щитове.

Нивото на детайлност в игрите в реално време или приключенските игри не можеше да бъде съпоставено дълго време. През 2004 г. Half Life 2 постави нов стандарт за изражението на лицето и анимацията на героите. По това време Nvidia стартира кампания за популяризиране на шейдъри, които правят възможно създаването на реалистични тонове на кожата и индивидуални изражения на лицето. През 2006 г. стратегическите и ролевите/приключенските игри станаха толкова детайлни, че дори и да ги приближите отблизо, трудно можете да направите разликата между тях и истинските 3D игри.



Развитие на героя между 1997 и 2008 г. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Като продължение на Morrowind, Oblivion също се превърна в забележително събитие в света на графиката. За първи път играта започна да използва HDR рендиране (Shader Model 3) и броните и мечовете започнаха наистина да блестят. Сложността на рисуването на лицата на героите беше много впечатляваща; много двигатели за настройка допълнително включват индивидуален разрез и цвят на очите, формата на устните, брадичката, устата и главата, в резултат на което героят може да стане различим със собственото си лице. Такава широка настройка на опциите в играта обаче не доведе до никакъв ефект. В Oblivion можете да играете само като себе си и компютърните герои (NPC) изобщо не се интересуват от вашия външен вид и лице.

Новите игри като Hellgate London би трябвало да се възползват от това усложнение, тъй като героите могат да се срещнат по интернет и няма нищо лошо в това да изглеждате различно. Разликата е ограничена до размера на фигурата, косата, цвета на кожата и различно оборудване, което позволява на героя да се откроява от тълпата. Ако погледнете развитието, настъпило между игрите Oblivion и Drakensang, вероятно ще забележите текуща ситуация на стагнация. Ефектите върху околната среда се развиват, но детайлите на героите остават същите.

Следната илюстрация показва допълнителните знаци и разлики, които използваният модел на осветление предоставя. Doom 3 използва много светлина и сенки, което позволява графиките да изглеждат по-подробни. Gothic 3 и Oblivion излизат на пазара през 2006 г. Но докато Gothic 3 продължи да използва старите светлинни ефекти на цъфтеж, Oblivion се основава на ново HDR изобразяване, което подчертава блестящите области и подчертава цветните повърхности по-меко и точно. Преходът към DirectX 10 може да се види в игрите Assassin's Creed и Mass Effect.Подобреното HDR изобразяване (Shader 4) позволява графиките да изглеждат по-реалистични.



С правилния тип осветление героите изглеждат по-реалистични. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Дълбочинни ефекти и Bump Mapping (Bump Mapping)

Първите игри трябваше да се задоволят с глобален източник на светлина, сенките и структурите просто бяха добавени към сцената. Еволюцията на 3D графиките даде на обектите повече детайли, а различните източници на светлина предоставиха допълнителни сенки. Тъй като много предмети все още са направени от големи повърхности, структури като стъкло, листа или пясък просто са положени като плоска текстура. Ако нещо, например релси или камъни, трябваше да излезе извън равнината, тогава те трябваше да бъдат определени на сцената като пълноценни 3D обекти.


Осветяването на пиксел придава на повърхността по-гъвкава структура. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Най-простата форма на тази техника се нарича bump mapping, където информацията за неравности просто се симулира. Повърхността остава гладка, геометрията на обекта всъщност не се променя.


Промяната в текстурата симулира ефекта на дълбочина. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

В съвременните игри ефектът на картографиране на паралакса е още по-добре развит. Ако погледнете повърхността, структурата е много детайлна. Детайлите на текстурата обаче зависят от осветлението и ъгъла на гледане. Колкото по-малък е ъгълът, толкова по-малко забележим ще бъде ефектът на дълбочината.


Сравнение на стръмен, паралакс и bump mapping. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Следващото поколение технология е картографирането на изместването. С тази техника повърхността получава подходяща структура, която дори генерира сенки; нередностите също променят геометрията на обекта. Ъгълът на гледане вече не е важен, тъй като ефектът на дълбочина винаги се забелязва.


Топка с картографиране на неравности (вляво) и картографиране на изместване (вдясно).

Растителност, дървета и гора

С появата на GeForce 256 задачите за трансформация и осветление станаха отговорност на графичния чип. Преди това изчисленията се извършваха на процесора. Очакваше се по-бързите графични карти да увеличат нивото на детайлност и броя на 3D обектите.



Тази сложна структура на листата се изчислява от видеокартата. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Една 3D игра изисква много повече от едно дърво, направено от истински листа, въпреки че дори най-модерните игри продължават да използват трикове. За да се запази изчислителното натоварване възможно най-ниско, като реални обекти се създават само груби структури като ствол на дърво, дебели клони или основна рамка на храст. Трева, тръстика, листа и клони са текстури, тоест боядисани повърхности, които симулират буйна растителност. Това ви позволява да нарисувате пълноценна гора, но нито листата, нито клоните ще реагират на допир - играчът ще премине през тях, сякаш не съществуват. Ако играта не е толкова трудна, тогава листата и храстите дори не предоставят възможност да се скриете зад тях от врага, въпреки че не можете да видите нищо през тях.



Дърветата и дебелите клони са 3D обекти: трева, листа и тръстика са просто симулации под формата на текстури. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

В старите игри гората се състоеше от няколко дървета, разположени на разстояние. Едва наскоро, с Far Cry и Crysis, стана възможно да се създаде впечатление за непроходима джунгла с буйна растителност, подредена без определен ред. Oblivion може да бъде надграден с Qarls Texture Pack, който трансформира монотонния пейзаж в по-жизнен, богат и жив. 3D игрите все още не могат да достигнат нивото на детайлност в природата; дори в Холивуд резултатите от каскадите са по-добри. На лявата снимка можете да видите дърветата след цифрова обработка, това се вижда от малко по-светлите нюанси.



Гората на компютър се е подобрила значително; В Crysis растителността е подредена без никакъв ред. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Може ли да е по-добре?

Някои екранни снимки на Crysis и Far Cry 2 са доста интересни. Горната лява снимка от Crysis е стандартна - в режим DirectX 10 осветлението е леко заслепяващо, цветовете не са толкова добре развити. Горната дясна снимка най-вероятно е направена с Natural Mod: цветовете и осветлението са по-добре съчетани, цялостното впечатление е много по-силно. Долу вдясно е официалната екранна снимка от производителя. Дори и да е заснет с motion blur ефект, интензитетът на цветовете и наситеният зелен цвят на прозрачните листа не се наблюдават в реалната игра, дори и на видеокарти HD 4870 или GTX 280.



Сравнение на екранни снимки: Crysis с Natural Mod и официалната екранна снимка. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Когато става въпрос за Far Cry 2, има различни версии на една и съща игра. Най-голямото изображение вероятно е получено на Xbox, 3D графиките са доста надеждни. Малката картинка в средата съответства на версията за компютър: има лек дефокус, светлинните ефекти създават лека мъгла. Двете снимки вдясно отново са официални скрийншоти на производителя. Можете да видите, че интензитетът на светлинните лъчи е много дълбок, детайлите на земята изглеждат по-добре, структурата на скалите е реалистична, а сложните дървета и храсти са просто впечатляващи.



Сравнение на екранна снимка на Far Cry 2 с компютърната версия и официални екранни снимки. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Еволюция на сградите

Благодарение на по-бързите видеокарти и висококачествените текстури, нивото на детайлност на сградите се подобри значително. В първите 3D игри къщите, каменните стени и тунелите изглеждаха плоски, с неравномерни структури, създадени чрез просто изобразяване. С нарастването на изчислителната мощност все повече и повече вградени структури се появяват в игрите; интериорът и архитектурата стават по-сложни, броят на нишите, ъглите, стълбовете, издатините и колоните бързо се увеличава. В съвременните игри можете да видите по-сложни структури, които изглеждат все по-реалистични. Разбира се, компютърните игри все още не могат да се конкурират с Холивуд. Дори компютърно генерираните сгради във филмите са много по-подробни.



Еволюцията на сградите в компютърните игри. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Градовете са съвсем друго нещо. Разработчиците на игри днес са доста способни да създадат илюзията за малък град. Повечето сгради обаче ще бъдат просто параван – къща с четири стени и покрив, но без интериор. За да предотвратите изгубването на играча, има два метода: Morrowind, Gothic и Oblivion позволяват на играча да влезе в почти всички къщи, но броят на сградите е малък, дори в градовете. GTA, Assassin's Creed и Half Life 2 симулират голям град, но можете да влизате само в сгради, които са важни за играта. Всичко останало е само екран.



Големите градове на компютъра са само декорация на витрини; Ще може да се влиза само в малък брой сгради. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Не е достатъчно високо

Напукана боя и ръждясали участъци също могат да бъдат симулирани добре, но мащабът не е толкова лесен. Разработчиците на игри не мислят мащабно, така че рядко се случва сградите, в които можете да влезете, да са триетажни. Винаги има страх от разстоянието: в мултиплейър шутърите хората се губят, обсегът на оръжията е твърде малък и видимата област на компютър е ограничена или от 3D производителност, или от други ограничения на графичната карта.



Сградите са добре нарисувани графично, но могат да бъдат по-високи и по-големи. Кликнете върху снимката, за да я увеличите.

Техника

Реализмът на състезанията отдавна е ограничен от изчислителната мощност. Често се използват трикове като намалени детайли на околната среда, размазани текстури и ограничена видимост през мъгла. Напоследък подобни трикове станаха ненужни, тъй като 3D производителността на компютърните системи вече е напълно достатъчна, за да покаже улицата, по която се движи пистата, със същите детайли като самата кола. Сега състезанието има добавени ефекти за скорост, отражения и различни модели на щети. Едва ли е изненадващо, че художниците ще се фокусират повече върху автомобили, които изглеждат по-реалистични от всякога.

Във втората част на статията ще говорим за огън, вода, холивудски чудовища, специални ефекти и физика.


Космическа надпревара (1973)

Това е втората игра, разработена от Atari след Pong. За двама или един играч. Трябваше да се лети на ракети, избягвайки препятствия. Тези, които нямаха време да избягат, загубиха. Произведен е под формата на приемник и слот машина.


Телевизионен баскетбол (1974)

Тази игра беше първата в три „категории“ наведнъж:

  • първата по рода си баскетболна игра;
  • първата игра, която използва спрайтове;
  • първата игра, включваща изображения на хора.

Целта на играта е да накарате „баскетболистите“ да ударят топката, така че тя да попадне в коша.


Престрелка (1975)

Западна игра, в която трябваше да победите опонента си в дуел с пистолет. Първата игра, включваща битка човек на човек. Всеки играч имаше два джойстика: единият контролираше героя, а другият насочваше пистолета. Броят на касетите беше ограничен - 6 на барабан.


Смъртоносна надпревара (1976)

През 70-те години хората все още не са били толкова корумпирани, така че след пускането си играта беше широко критикувана за насърчаване на насилие. Един или двама играчи управляваха автомобилите с помощта на волани и педали и мачкаха така наречените „гремлини“. Колкото повече мачкате, толкова повече точки печелите. На мястото на невинната жертва се появи кръст и скоро екранът се превърна в гробище. В същото време беше необходимо да се избягват сблъсъци с гробове. 20 години по-късно идеята за играта ще бъде в основата на епохалния Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Един или двама играчи ентусиазирано летяха над определен каньон, пълен със сферични камъни. Те трябваше да бъдат бомбардирани и колкото по-точен беше ударът, толкова повече точки печелехте.


Космически нашественици (1978)

Игра, определяща ерата, която придоби огромна популярност и беше пренесена на много платформи. Когато тези игрални автомати се появиха в Япония, първоначално дори имаше недостиг на монети с подходяща деноминация, така че мнозина искаха да играят Space Invaders. Целта беше проста: трябваше да застреляте ордите от нахлуващи извънземни, които постепенно се спускаха на земята и също стреляха по вас. В същото време оръдието на играча се движеше зад редица от четири защитни убежища, които постепенно бяха унищожени от извънземни удари. С напредването на нивата враговете маневрираха и се спускаха все по-бързо и по-бързо.


Въпреки примитивността на графиката, разработчикът Томохиро Нишикадо трябваше да създаде своя собствена хардуерна платформа, базирана на процесора Intel 8080. Но тя все още се справяше лошо и скоростта на рисуване на спрайтове се забави значително, когато все още имаше много извънземни екрана. Авторът превърна този недостатък в функция - колкото по-малко врагове оставаха на екрана, толкова по-бързи ставаха и толкова по-трудно беше да ги удариш.


Възходът на състезателните симулатори

Speed ​​​​Freak (1979)

Една от първите състезателни игри от първо лице и първата векторна състезателна игра в света. Целта е да стигнете до финалната линия, без да се блъскате в препятствия или насрещно движение или да излитате от пътя.


Pac-Man (1980)

По отношение на степента и продължителността на влиянието си върху популярната култура тази игра може да се сравни с мегатонен взрив насред мегаполис. Играчът трябваше да контролира вечно гладен колобок, който пълзеше в подземия, гъмжащи от недружелюбна фауна. В играта има общо 255 нива, а на колобка понякога се дават полезни трикове, които увеличават скоростта му и дори го правят временно неуязвим за призраци.


Pac-Man стана основател на нов жанр - „преследване в лабиринт“. Както един от дизайнерите на играта, Тору Иватани, по-късно призна, те искаха да направят хумористична игра без никакво насилие, така че да е удобно за възможно най-широка аудитория да играе. Макар и първоначално в родната си Япония, Pac-man - тогава наричан PUCK MAN - беше посрещнат с пълно безразличие. Но в САЩ играта счупи всички модели, класации и рекорди по продажби. В резултат на това Pac-Man започна своето победно шествие по света.


Започва ерата на платформърите

Donkey Kong (1981)

Един от ранните представители на жанра платформинг. Героят с шапка на име Марио трябваше да спаси определен мамзел на име Полин от агресивната горила Donkey Kong. По-късно Марио ще стане един от най-популярните герои във видеоигрите, ако не и най-популярният. И той започна като боец ​​на маймуни.


Пол Позишън (1982)

Състезания във Формула 1: първо трябваше да завършите квалификационно състезание и след това да участвате в състезанието. Конфигурацията на състезателните писти копира истински писти. Тази игра постави стандарта за показване на състезателни игри за много години напред: спрайт графика, изглед от трето лице.


Тапър (1983)

Симулатор на барман: трябва да хвърлите пълни чаши на гладни посетители навреме и да вземете празните. Ако някой от полупияните клиенти стигне до края на бара, барманът е изхвърлян през прозореца. Между другото, вижте надписа на корицата: „Най-иновативната игра на слот машина от 1984 г.“


Лов на патици (1984)

Друга игра с икони. Слот машините Duck Hunt и конзолите Nintendo Entertainment System (произведени до 1995 г.) бяха оборудвани с пистолети, които работеха на принципа на „светлинна писалка“. На екрана от гъсталаците летяха патици, които трябваше да бъдат застреляни с минимален брой пропуски. И кучето с радост грабна плячката. Ако желаете, можете да превключите на режим на стрелба по скит. По продажби играта е на второ място в платформата NES - 28 милиона копия.


Super Mario Bros. (1985)

Четири години след излизането на Donkey Kong, италиански водопроводчик, който не се страхува от злите примати, започна да завладява света. В тази аркадна игра трябваше да контролирате мустакатия водопроводчик Марио в комбинезон и шапка и брат му Луджи. Докато пътувате по света, трябваше да избягвате врагове или да ги побеждавате, като скачате на главите им, а също и да събирате скрити монети по пътя. Целта е да стигнете до края и да спасите принцесата.


Тази игра беше включена в Книгата на рекордите на Гинес като най-продаваната игра в историята - 40 милиона копия. Всъщност малко други игрови герои могат да се конкурират с Марио по отношение на разпознаваемостта. Ехото от войната за популярност на Марио все още остава в популярната култура.


Легендата за Зелда (1986)

Тази игра бележи началото на много популярна поредица от игри със същото име, които бяха пуснати в продължение на много години. Главният герой - определена връзка - трябва да спаси кралството от нахлуващата армия на Принца на мрака. Той пътува по света в търсене на магически артефакт, бие се с врагове, надгражда характеристиките си и използва своя инвентар: здравей, RPG!


Възходът на бойните игри

Street Fighter (1987)

И тази игра роди цяла ера на бойни игри - игри, в които трябваше да се биете ръкопашни един с друг или с врагове. Тук се появиха комбо атаки и управление на героите с шест бутона. В Street Fighter трябваше да печелите битки, всеки рунд продължаваше 30 секунди (ако никой от бойците не беше нокаутиран до този момент, печелеше този с най-много здраве).


Galaxy Force (1988)

Шутър от трето лице, в който контролирате футуристичен космически боец, докато се биете със силите на злата Четвърта империя. Битките се проведоха както в космоса, така и на шест планети.


Принцът на Персия (1989)

Още една легенда в света на игрите. Проправяйки си път през лабиринта от подземия, трябваше да спасите принцесата с помощта на русокосия персийски принц. Имахте само един час, за да направите това. По пътя имаше капани, пъзели и врагове. Играта беше невероятно популярна и беше пренесена на много платформи. За технологията на времето персонажът имаше изненадващо реалистични движения, а самата игра беше много атмосферна. Версията на MS-DOS скоро достигна до СССР и бързо се разпространи в институти и заводи, често парализирайки работата на цели отдели. Открих тази игра през 1993 г. и тя ми направи незаличимо впечатление. Все още помня, че Shift беше отговорен за удара с меч.


Замъкът на илюзията (1990)

Платформър за SEGA конзоли, в който Мики Маус спаси своята мишка страст Мини Маус, която беше отвлечена от зла ​​вещица и затворена в замък. Играта се отличаваше с разнообразие от противници, с всеки тип от които трябваше да се работи по различен начин по отношение на унищожаването, въпреки че като цяло геймплеят беше подобен на игрите за Марио.


Sonic The Hedgehog (1991)

В началото на 90-те тази игра беше лицето и иконата на конзолите Sega в постсъветска Русия. Част от играта беше демонстрирана в телевизионна реклама и беше много готино и цветно, къде са китайските клонинги на Dendy. Разбира се: 16-битовата Sega беше с глава и рамене над качеството на графиката и специалните ефекти от 8-битовата Dendy. Главният герой на играта е реактивният таралеж Соник, зареден с невероятен адреналин, тласкан от жаждата да открие злодея на име Dr. Егман, учен, който затвори животни в роботи и открадна магическите Изумруди на Хаоса.


Mortal Kombat (1992)

Това е една от най-добрите бойни игри в историята, която всъщност постави нова летва за качество на анимацията, разнообразие от комбо атаки и в същото време изля тонове кръв върху играчите. Първоначално играта е разработена за игрални автомати, но е пренесена към приемници и персонални компютри (графиката е по-добра там). Mortal Kombat имаше много герои за игра, които се биеха помежду си. Всеки герой имаше свои собствени хитри техники, свои силни и слаби страни. Играта се оказа невероятно забавна, играема и кървава. По време на нашите двубои избликна толкова много адреналин, сякаш се биехме един срещу друг на ринга. Наистина е епично, няма друг начин да го кажем. Отлично средство за релаксация след тежък ден, като всички игри от серията Mortal Kombat. Между другото, ще се изненадате, но тази бойна игра дори има сюжет.


Марш на победата 3D

Обреченост (1993)

Едно време нямаше нужда да се обяснява на никого какво е Doom. Всички знаеха за тази игра. Имаше дори мем в обръщение: „Ще продължа гибелайу." Doom постави стандарта за шутъри от първо лице в продължение на много години. Сюжетът е примитивен и не се разкрива в самата игра. По същество вие играете като определен войник от специалните сили на Марс, който стреля с изключителна жестокост орди от чудовища, които са се озовали на планетата поради неуспешен експеримент за телепортиране, отворил портал към ада.


В сравнение с Wolfenstein 3D, пуснат от същия id Software само година по-рано, Doom изглеждаше като скъпа чуждестранна кола до грозна кола Жигули (въпреки че и двете ще изглеждат еднакво на двайсетгодишните):





Tekken (1994)

Ярък представител на японските бойни игри със специфичен дизайн на героите. Въпреки това, за разлика от други бойни игри, Tekken позволява на играчите да контролират ръката и крака на всеки боец ​​поотделно. Любопитно е, че играта първоначално е създадена като вътрешен проект на Namco, предназначен за тестване на 3D анимация. Но в крайна сметка се превърна в пълноценен симулатор на ръкопашен бой.


Времева криза (1995)

Игра със стрелба от първо лице, която трябваше да се играе с пистолет (което е „светлинна писалка“). Самата игра контролираше движенията на камерата и играчът трябваше да застреля всички врагове на екрана.


Quake (1996)

Наследникът на Doom, много по-добър от предшественика си. Първият наистина триизмерен стрелец, в който можете да се приближите до трупа на врага и да го погледнете от различни ъгли - в същия Doom това бяха само спрайтове, които се показват на екрана по един и същи начин от всеки ъгъл. Именно с пускането на Quake възникна концепцията за eSports, тъй като тази игра достигна ново ниво на реалистична графика и изисквания към реакциите на играчите. Хората го наричаха галено „квака“. И също така rocketjump се появи в Quake! Това е, когато играч скочи, докато бягаше, и стреля в краката му с ракетна установка, така че експлозията да го издигне по-високо и да го хвърли по-далеч, макар и с цената на намаляване на здравето му. По този начин беше възможно да се движите много по-бързо и да скочите до височини, недостъпни по обичайния начин.


Сюжетът е още по-примитивен, отколкото в Doom: вие сте някакъв абстрактен войник, който унищожава чудовища, които се въртят из вашата военна база. Но Quake първоначално е създаден с мисъл за мултиплейър. Вярно е, че отначало само в локални мрежи, тъй като в онези години интернет все още беше новост, а модемите и телефонните линии не осигуряваха необходимото ниво на забавяне.


Gran Turismo (1997)

Тази игра постави началото на цяла поредица от състезателни игри. Тук за онова време са моделирани доста внимателно реални екземпляри на автомобили и са имитирани характеристиките на тяхното поведение на пистата. Беше въведена работеща система за настройка, която направи възможно промяната на поведението на автомобила чрез регулиране/подмяна на различни компоненти.


Final Fantasy VII (1997)

Фантастична японска ролева игра, една от многото игри в много популярната поредица Final Fantasy. Между другото, това все още е най-продаваната част от сагата.


Първият стрелец, който разказва историята с помощта на двигател на играта

Half Life (1998)

Още една забележителна игра в жанра шутър от първо лице. По време на неуспешен научен експеримент в строго секретния изследователски комплекс Black Mesa, агресивни извънземни навлизат в нашия свят. Вие, учен Гордън Фрийман, служител на комплекса, започвате да се биете със съществата с надеждата да коригирате ситуацията.


Играта беше новаторска с това, че историята се разказваше, докато играта напредваше, чрез разговори с герои и други сценарии, вместо чрез кътсцени или блокове от текст. Half Life беше една от първите игри, в които играчът печелеше съюзници, докато напредваше в играта. Освен това AI, който ги контролираше, действаше изненадващо интелигентно, което се превърна в един от пробивите в компютърните игри. Сюжетът и необичайното му представяне бяха толкова вълнуващи, че Half Life се смята от мнозина за една от повратните игри в историята. А самият геймплей беше много весел.


Unreal Tournament (1999)

Продължение на играта Unreal, издадена през 1998 г. Unreal Tournament усъвършенства мултиплейър режима и за няколко години тази поредица от игри се превърна в сериозен конкурент на поредицата Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Може би един от най-хармоничните по отношение на възпроизвеждането в серията Need For Speed ​​​​. Това беше и първият от NFS, който беше изцяло посветен на автомобили от една марка - Porsche.


Първо използване на ефекта на куршума

Макс Пейн (2001)

Шутър от трето лице. Вие сте агентът на DEA Макс Пейн, принуден да избегне арест по фалшиви обвинения. Тази игра беше първата, която приложи bullet time режим, който, съчетан с всякакви трикове по време на престрелки, създаде вид кинематографичен ефект на разказване на истории. Между другото, авторите на играта не са заимствали функцията за забавен каданс от The Matrix; играта започна да се разработва преди пускането на филма и нейният геймплей първоначално се основаваше на този ефект.


Мафията: Градът на изгубения рай (2002)

Началото на поредицата от игри Mafia. Заглавието казва всичко: започвате от самото дъно, за да изградите кариера в италианската организирана престъпна група. Авторите перфектно предадоха атмосферата на Голямата депресия в САЩ. Благодарение на това, както и на отличния сюжет и добрата игра, първата Mafia все още се смята от мнозина за най-добрата игра в поредицата.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Стелт екшън игра, популяризираща трудната работа на американски агент от специалните сили на NSA, който трябва да предотврати война между Съединените щати и Китай, както и да изпълни друга деликатна задача, свързана с президента на Грузия и някакво тайно оръжие.


Ново ниво на физическа симулация

Half Life 2 (2004)

Продължение на първия Half Life. Вие все още сте същият Гордън Фрийман, борейки се с тоталитарното правителство, назначено от извънземните, поробили Земята. Основната характеристика на играта беше двигателят Source, който осигуряваше безпрецедентен графичен реализъм по това време. Предимствата на играта също включват отлична анимация на герои, мощен AI и изобразяване на шейдъри. Благодарение на физическия двигател на Havok Physics, взаимодействието на играча със света беше много естествено.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Продължение на серията игри GTA. По същество сюжетът остава същият - вие играете като определен герой, чиито житейски обстоятелства и/или недостатъци в характера и възпитанието го принуждават да се скита из града и да прави всякакви неприлични неща, постоянно нарушавайки закона. Силните страни на играта включваха огромен отворен свят на игра, пълен с множество NPC, с които можете да общувате, което благоприятства атмосферата. Тук главният герой се научи да плува, да се гмурка и да се катери през ограда. Освен с автомобили, вече е възможно да се пътува с велосипеди, трактори, влекачи, мотоциклети, ATV, самолети, комбайни, влакове и дори с реактивен ранец. Като цяло в Сан Андреас са внедрени около 200 вида транспорт.


Ново поколение графики в RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Епично продължение на поредицата The Elder Scrolls. Тази ролева игра се развива в алтернативен свят, където магията и драконите са толкова реални, колкото мечовете и стрелите. Главният герой се бори срещу представители на жесток култ, който иска да завладее империята. Един от най-силните аспекти на цялата поредица The Elder Scrolls остава напълно отворен свят, в който можете да се движите свободно, да завършите странични сюжетни линии, свободно да ловувате чудовища и бандити, да придобивате къщи в различни градове и като цяло да правите каквото ви хрумне. В същото време играта се похвали с отличен физически двигател, усъвършенствана AI система и красива графика. Например, обучаеми генераторни програми бяха използвани за генериране на пейзажи, осигурявайки по-голям реализъм на света на Oblivion.


Halo 3 (2007)

Конзолната поредица от шутъри от първо лице Halo има голяма армия от фенове благодарение на много веселия си геймплей и добрата графика. Историята се развива през 26-ти век, вие сте елитен боец, генетично модифициран войник в екзоскелетен костюм, който се бие с извънземни, нахлули в Земята.


Сега можете да играете като зомби

Left 4 Dead (2008)

Мултиплейър шутър, в който е реализирана интересна идея. Според сюжета на Земята възникна пандемия, по време на която почти цялото население се превърна в заразените. Група от четирима оцелели се опитват да пробият ордите и да намерят място за спасение. И така, идеята е, че в мултиплейър произволни играчи се събират в отбор от четирима, а останалите играят като заразените. И благодарение на усъвършенствания AI, играта се адаптира към тактиката и стила на игра, променяйки параметрите на нивата, местата за респаун и т.н.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Поредицата Call of Duty се конкурира с поредицата Battlefield от много години. Всяка марка има своя огромна армия от фенове. В кампанията на Call of Duty: Modern Warfare 2 можете да се опитате като бойци от различни специални части, а в мултиплейър режим ще намерите ураганен екшън, много видове оръжия и военни джаджи, както и интересна система от бонуси.


BioShock 2 (2010)

Фантастичен шутър от първо лице, който е сюжетно продължение на първата игра. Вие сте в подводен град, построен от луд учен, и играете като един от Големите татковци: човек в огромен водолазен костюм.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Една епохална и може би най-добрата игра в RPG жанра досега. Сюжетът му почти не е свързан с Oblivion, така че може безопасно да се играе от начинаещи. Играта постави нови висоти по отношение на реализма на генерираните пейзажи, графики и физика. Въпреки че през годините е морално остаряла, многобройните фенове все още не позволяват на Skyrim да падне в бездната на забравата: те са заковали огромен брой актуализации, благодарение на които играта днес продължава да изглежда много модерна и богата. Всъщност именно актуализациите на феновете формираха основата за скорошното преиздаване на Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Продължение на известната поредица от екшън игри Far Cry. Този път играете като американски турист, който отиде с приятелите си на тропически остров и стана жертва на нападение от бандити. Туристът не се оказа грешка, той избяга и започна да спасява приятелите си и да отмъщава на негодниците.


Tomb Raider (2013)

Ако в предишните десетилетия сте успели да не играете приключенията на Лара Крофт, тогава предпоследният Tomb Raider е чудесен шанс да наваксате, тъй като играта от 2013 г. е рестарт на поредицата. Това е екшън игра от трето лице. Главният герой, млада антропологка с закръглени форми, се озовава на кораб със своите колеги учени на уединен остров, управляван от мистериозен и древен култ. За да спаси себе си и своите другари, Лара демонстрира чудеса от акробатика и оръжие.


Най-оживеният град за игри

Grand Theft Auto V (2014)

За първи път една от най-популярните игри в света има трима главни героя и можете да превключвате между техните сюжетни линии по желание. Освен това всеки герой има свои собствени уникални способности: забавяне на времето при шофиране, при стрелба, режим на берсерк. Светът на играта на GTA V е 3,5 пъти по-голям, отколкото в GTA San Andreas. Тук има много подробен подводен свят, който може да се изследва с гмуркане или с батискаф, дори можете да намерите НЛО на морското дъно. Разнообразието от дейности в града се разшири значително, появиха се спортни съоръжения и съоръжения, възможно е да търгувате на борсата в играта, да посещавате места за забавление и т.н. Общият бюджет за разработка на играта беше 270 милиона долара. Двеста и седемдесет милиона долара, Карл!


Skyforge (2015)

MMORPG, създаден на двигател, разработен от Mail.Ru Group. Завършването на играта отне доста време, около 5 години. Тук можете да действате на страната на боговете и безсмъртните герои, работейки заедно, за да унищожите нахлуващите митични и извънземни същества. Една от основните характеристики на двигателя беше огромният обхват на изобразено пространство - 40 км: това беше необходимо, за да се предаде необятността на света, „божествените“ способности на играчите и обхвата на задачите. Днес това е един от двигателите с най-голям обхват в игралната индустрия.


Horizon Zero Dawn (2017)

Напълно свежа ролева игра с отворен свят. Поради някакъв апокалипсис цивилизацията почти приключи, светът беше поробен от роботи, хората се подхлъзнаха до нивото на първобитните времена. Играете като млад ловец, който изследва света, изкарва прехраната си, бие се - като цяло живее богат праисторически живот.


Ето една екскурзия в историята на развитието на графиката на компютърните игри. Напредъкът е не просто впечатляващ, той е като еволюцията на живота в миниатюра: от примитивни графични форми до най-сложните модели на света с най-високо ниво на графични и физически симулации. До такава степен, че дори процесорите и видеокартите вече не демонстрират същата скорост на растеж на производителността. Разбира се, отчасти поради трудностите, пред които са изправени инженерите, но до голяма степен поради намаляване на търсенето от игралната индустрия. В крайна сметка не всички игри все още използват поне 90% от възможностите на съвременния хардуер.

Тагове: Добавете тагове

Сайтът представя на вашето внимание визуално представяне на научния прогрес, използвайки примера на компютърната графика, която се използва в игрите.

Deus: EX

Близко бъдеще, 2052 г., цялата планета е затънала хаосв резултат на икономическа катастрофа. Свят правителството падна, почти цялата планета е контролирана терористични организации. В допълнение към това хората умират от епидемия от "сивата смърт".Играеш като човек специалист. агент, представляващ остатъка от разума на Земята. Начало Вашата задача е борете се с този хаос. Играта е интензивна теории на конспирациятакато например плановете на илюминатите да управляват света, експерименти в Зона 51 и т.н.

Tomb Raider


Вълнуващо приключениемлад археолог Лара Крофт. Трябва да играете за нежно момиче(точно така може да изглежда Лара), готова да удари всеки момент смъртоносен ударна опонента си. Героинята разчита повече на ловкост и стелта не с груба сила. Тълпи от зли бандити, огромни бази, невероятно красиви гледки и, разбира се, прекрасна Лара.

ГИБЕЛ


Посвещава се на любителите на месилов!Вие играете като спасител на щурмовик, който тръгва да търси своя липсващ отряд. Цялото действие на играта се развива на планетата Фобос. Малко след пристигането ви научавате, че цялата планета населенонякак странно съществаслед което започва забавлениеПушки, картечници, дори резачка- всичко това е на ваше разположение.

Изпадам


Постапокалиптичен свят, пълен с мутанти и бандити. Нашият герой е един от малкото оцелели ядрена войнадо приюта. Десетилетия по-късно излизате на повърхността, но всичко не е както преди. Сега светът е пълен с открито насилие и само тези, които оцеляват по-добре въоръжен.

Мафия


Едно голямо семейство, гангстерски войни, пари, момичета, оръжия, луксозни коли и страхотна музика, предателство. Играта, която показа всичко прелестии това е всичко кошмариминалия век в САЩ.

Mortal Kombat


Най-вероятно всеки е чувал за това поне веднъж най-великата бойна играна всички времена. Изберете своя герой, използвайте специални способности, унищожете врага в битка 1 на 1 и не забравяйте да завършите всичко красиво с фаталност!

Call of Duty


от Втората световна войнапреди технологично бъдещесъщността не се променя, ние - войници,на които е наредено да защитават дома си с цената на живота! Страхотен сериал, който възпита цяло поколение момчета.

Заразно зло


Серията игра е базирана на борба срещу злотокато зомби.Героите се променят от серия на серия, както и произходът и възможностите на зомбитата. Чудесно за влюбени история на ужасите с елементи на шутър.

StarCraft


Велика война Протоси(супер състезание), Зерг(чудовища) И Теранов (от хора). Отлична стратегия за тези, които обичат разнообразието. Тази поредица от игри ни дава почти безкрайни възможностипри воденето на война. Кой ще спечели това смъртна битка?

Нужда от скорост

Коли, тунинг, момичета, скорост, страхотна музика, необикновен сюжет- това е нещо, което определено ще ви хареса вечер след работа. Дългосрочни серии симулатор на улични състезанияпродължава да радва феновете си и до днес.

Описание на флаш игра

Еволюция на графиката

Еволюция на графиката

„Еволюцията на графиката“ е аркадна играв жанра платформинг, ясно показващ как геймплеят ще се развива по време на играта. И ще се развива по следния начин. Играта започва в най-простата си форма. Пред играча има един блок, който трябва да бъде преодолян и да стигне до вратата. На второто ниво ще има повече платформинг блокове и те ще бъдат разположени на различни нива. След това ще се появят препятствия и капани, например под формата на остри шипове, в които не можете да попаднете. И така, стъпка по стъпка ще забележите, че графиката, пейзажът и играта ще се променят.

С всяко ниво става все по-трудно да се преодолеят препятствията. Общо играта "Graphics Evolution" има 20 нива, които можете да завършите, като стигнете до тайната врата в края. По отношение на контролите, играта е доста проста; имате нужда само от мишка. Но по отношение на преминаването е доста трудно. Някои блокове са твърде малки - едно грешно движение ще ви изпрати направо върху остри шипове. Покажете сръчност и точност, за да завършите успешно всяко ниво.